모바일 컨텐츠 이야기


LBS와 생산성앱이 중심이 되는 국내 모바일


동일한 Device나 네트워크 환경이더라도 서비스 이용행태는 지역색(Local Color)의 영향을 받을 수 밖에 없다. 서비스는 문화와 사회 현상을 반영하기 때문이다. 빠르게 성장하고 있는 스마트폰 산업에서 성공적인 서비스 개발을 위해서는 이러한 지역색을 이해하는 것이 매우 중요하다. 최근 Initiative에서 ‘Unlocking the power of Mobile’ 보고서를 통해 한국, 미국, 영국 등의 스마트폰 사용행태를 비교하였는데, 국내 모바일 사용행태를 타국가와 비교하여 이해하는데 좋은 자료가 되기에 몇가지 내용을 공유해보고자 한다.

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한때는 '무선인터넷 강국'로 거론되었던 한국은 이미 휴대폰보급율 100%를 넘어섰지만, 무선 인터넷을 매일 사용하는 사용자 비율은 56%에 불과한 것으로 조사되었다. 미국 78%, 영국 73%에 비하면 처참한 수준이며, 조사 대상인 8개국 중 인도를 제외하면 가장 낮은 수치이다.

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Global 기준 스마트폰 이용자들의 사용 행태를 분석해보면 데이터(49%)가 음성(37%) 사용 빈도를 크게 넘어섰다. 국내 사용자들도 데이터 비중이 음성보다 크기는 하지만 45%로 Global 평균에 비해 음성 의존도가 여전히 높은 것으로 조사되었다. 한가지 눈여겨볼 사항은 모바일게임 이용 비중이 9%로 Global 기준 8%에 비해 높다는 점이다.

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Global 기준으로 스마트폰을 통해 하는 주요 활동을 보면 인스턴트 메신저, 여행 서비스, SNS 등의 이용이 높게 나왔다. 이에 반해, 국내 사용자들은 LBS, 모바일지도, 지역 서비스 등과 같은 위치를 이용한 서비스에 대한 이용이 활발하였다. AR, VoIP, 모바일 뱅킹에 대한 이용률이 높은 것 또한 특징적이다.

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한편, '모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 소개한 바와 같이 국내 모바일 사용자들은 Mobile App 보다는 Mobile Web의 사용이 높은것으로 알려져 있다. Mobile App 사용 현황을 다른 국가들과 비교해보아도 상대적으로 적은 App 사용을 하고 있는 것으로 조사되었다. 국내 사용자들은 12개의 App을 다운로드 받아서 7개 정도 App을 꾸준하게 사용하는 것으로 나타났다. 스웨덴 사용자들의 17개, 9개나 Global 사용자 평균인 13개, 8개에 비해 작은 수치이다.

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'모바일 게임'은 대부분의 국가에서 모바일 앱중에서 가장 많이 사용되는 것으로 조사되었다. Global 평균으로는 메신저를 다음으로 높은 28%를 기록하였으며, 국내 사용자들에게도 두번째로 높은 비중으로 지목되었다. 다소 의외인 결과는 일정관리, To-Do, 가계부 등과 같은 생산성 분야가 38%로 가장 높게 나온 점이다. 국내 스마트폰이 윈도우즈 모바일 위주로 시장이 형성된 것에 대한 영향이 아직 남아있는 탓으로 보여진다. 개인적으로는 이러한 트렌드는 일시적인 것으로 IT맨 중심의 스마트폰 사용 환경이 사라지면 바뀔 것으로 예상된다.

조사 결과를 정리해보면 국내 스마트폰 사용자 중에 모바일인터넷을 사용하는 비중은 다른 국가에 비해서 낮으며, 음성 의존도가 높은 편이다. 위치를 기반으로 하는 서비스에 대한 이용률이 높으며, 생산성 위주의 앱들을 많이 이용하고 있었다. 이러한 국내 사용자들의 특징을 잘 이해하고 알맞은 서비스를 통해 다양한 Killer 들이 나와주었으면 하는 바램이다.
2010/10/12 08:35 2010/10/12 08:35
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모바일 지급결제 시장 추이


얼마전에 모두의 관심 밖에서 3회 시리즈 포스팅을 마감한 주제가 있었으니 바로 '모바일 금융 서비스' 이다. 아래는 관련 포스팅이다.

성장기에 들어설 모바일 금융 서비스 #1
성장기에 들어설 모바일 금융 서비스 #2
성장기에 들어설 모바일 금융 서비스 #3

이 중 세번째 포스팅의 주제가 모바일 지급결제였는데 그 당시 시장 규모에 대한 설명을 국내에 한정해서 소개를 했다. 2008년 7월 1일에 Juniper Research에서 "Mobile Payment Markets: Digital & Physical Goods 2008-2013" 라는 제목의 보고서를 발표했고, 이 보고서에 세계 모바일 결제 시장에 대한 분석이 있어 짧게 소개하고자 한다.

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이번 보고서에 의하면 모바일 지급 결제 시장은 음악, 성인물, TV, 게임, 티켓 등의 디지털 상품을 중심으로 지속적으로 성장하여 2013년에는 3,000억 달러를 이를 것으로 전망하고 있다. 이 수치는 현재 시장 규모의 5배에 이르는 규모이다. 디지털 상품 외에는 역시 Ticketing 분야에서 성장할 것으로 예상하는데 현재의 교통편 중심에서 스포츠, 엔터테인먼트 행사 등에서도 활용이 될 것으로 보고 있다. 이러한 Ticketing은 2013년에는 전체 지급 결제 시장의 40% 정도를 차지할 것으로 예상한다.

지역마다 사용 트렌드는 약간 차이가 있는데 서유럽은 PSMS(Premium rate SMS)를 이용한 Digital 상품을 구입하는데 많이 사용되고, 중국과 일본등은 Mobile Web을 통한 물리적 상품 판매를 많이 하는 것으로 알려져있다. 저위의 표를 보아도 알 수 있듯이 국내의 경우는 크게 성숙하기는 힘들 것으로 보이고 있다. 제도적인 문제로 인해서 '소액결제'를 중심으로 시장이 형성되고 있는 만큼 어쩔 수 없을 듯 하다.
2008/07/10 10:43 2008/07/10 10:43
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