App Store가 많은 Mobile Application을 생산해 내고 소비를 하지만, 극히 일부를 제외하고는 실제 Application을 실행하는 빈도 자체는 그리 높지 않다는 이야기는 이미 잘 알려진 이야기이다. 그렇다고 이러한 사용패턴을 획일화 하는 것은 조금 위험하다.
사용자가 Application을 설치한 후 90일 이상 보유하는 결과를 Category 별로 구분을 하면, News, Reference, Medical 관련 Application이 약 40%이상을 차지하여 높았다. 반면, 소비가 많을 것 같은 Entertainment, Games, Social, Books 등은 약 12.5%수준에 머물어 다소 의외의 결과를 보여주었다. 사용 빈도수로는 News, Reference, Weather, Books등이 높은 결과를 나타내었다.
News, Reference 등은 두 항목이 모두 높게 나와 눈길을 끌었고, Books는 보유 기간은 짧았으나 사용빈도가 높았다. Entertainment는 둘 다 작게 보고되어, Application 개발 전략에 참조를 해야할 것으로 보인다.
전체 App Store내에서는 Game이 약 20%를 차지하여 가장 높은 Category인 것으로 보고되었으며, Entertainment는 약 14.9%로 나타났다. 사용자 충성도가 높게 나왔던 News, Reference는 각각 2.4%, 3.5%로 개발사들의 관심을 상대적으로 적게 받고 있는 현실을 반영하고 있다.
플랫폼별로는 제작되는 Applicattion의 숫자를 보면 iPhone이 예상대로 큰 강세를 보이고 있다. 사용자들의 선호 플랫폼 역시 iPhone이 90% 이상을 차지하여 시장을 리드하고 있음을 알 수 있다. Java Application의 제작 빈도수와 사용자 선호 플랫폼이 급격히 줄어들어 Java의 시장 지배력이 크게 약화되는 것을 볼수 있다.
또 하나 눈에 띄이는 것은 국내 이통사와 단말사들의 급격한 사랑을 받고 있는 Android의 Application 숫자는 오히려 감소하고 있는 것이다. 이는 단말 성능과 무관하게 Android Market이 개발자들에게 매력있는 시장이 되지 못한 것이 원인인 듯 하다.
Android 기반 Application이 생각보다 늘어나지 않으면서 각 Application의 충성도는 오히려 iPhone에 비해서 높은 모습을 보여주고 있다. Application 판매나 광고등의 직접 수익을 기대한다면 iPhone이 좋지만, Traffic이 필요한 다채널 전략의 한 파트라면 Android플랫폼도 나쁘지 않은 듯 보인다. 물론, 단말이 그만큼 풀렸을 때의 이야기이다.
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Flatform에 윈도우 모바일 쪽은 포함이 안되어 있네요?
좋은 내용 고맙습니다!
Retention과 frequency가 높은 news 같은쪽은 appl.의 완성도나 편의성을 꼼꼼히 신경쓰고,
수요는 많으나 retention이 떨어지는 game은 다양한 appl. 확보가 중요할 것 같네요.
그런데, SNS의 retention이 낮은 것은 이해가 잘 되지 않네요.