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M&A나 VC 시장의 기회가 오는게 인생에 있어서 흔하지는 않지만, 해외의 흐름을 파악하는 것은 무척 중요하다. 꼭 투자를 받는 것이 아니라고 하더라도 어떠한 기업들이 미래 가치를 인정받고, 투자자들이 주목하는 사업들을 파악할 수 있기 때문이다. 전략의 방향성을 잡는데 참고를 하는 것도 좋을 것이다. 이번 포스팅에서는 모바일 관련 기업들의 M&A, VC 흐름을 정리해 보도록 하자.


1. 모바일관련 기업 투자 추이

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2008년 미국내 M&A 비중을 보면 모바일 관련 기업은 3.5%로 아직은 작다고 할 수 있다. Consumer 관련 서비스 기업(36.7%)이나 Enterprise 서비스형 기업(28.4%)에 비하면 한참은 멀어보인다. 하지만 2007년대비 증가율을 보면 이야기가 달라진다.

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위 자료를 보면 모바일 기업의 M&A 횟수가 전년대비 약 186% 증가했으며, 다른 기업들과 비교하면 월등하다는 것을 알 수 있을 것이다.

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VC의 금액을 보면 Consumer 시장이 가장 크지만 전년대비 감소한 것을 알 수 있다. 반면, 모바일 기업들의 VC 금액은 전년대비 약 588% 증가하였다. 이렇게 모바일 관련 기업들의 M&A와 VC의 Volume은 아직까지 작지만 크게 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 이는 모바일 산업의 미래 가치를 높이 평가하고 있는 Trend를 반영한 것으로 보여진다.


2. 업계별 투자비율

모바일 관련 기업의 투자가 높아진 것에는 약간의 허수가 숨어있다. 투자 금액들이 경쟁력 있는 모바일 컨텐츠, 서비스 개발사들에게 집중되고 있는 것은 아니다.  '최종 승인된 KT-KTF 합병' 포스트에서 소개했듯이 최근 이통사들끼리의 M&A가 급증하고 있으며, 보통 이런 이통사들끼리의 M&A는 규모가 굉장히 클 수 밖에 없다.

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실제 2008년에 일어난 Global 모바일 관련 기업의 투자 비율(금액 기준)을 조사해 본 결과 이통사 관련 금액이 전체의 40%나 차지하였다. 경기 침체 여파로 많은 하드웨어 업체들도 M&A가 일어나서 14%나 차지하고 있다. Content, Software, Service 등도 전체의 37%를 차지하여 적지 않음을 보여주고 있으며, 가장 증가할 수 있는 영역이 될 것이다. 반면에 M-Commerce나 모바일 검색 광고 등은 투자가 미비한 실정이다.


3. 주요 투자 대상 기업

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투자가 빈번하게 일어나는 기업들을 보면 어떠한 사업 아이템이 좀 더 가치 평가를 높게 받는 것을 알 수 있다. 현재는 모바일 게임, 위치 관련 서비스, 컨텐츠 관리 솔루션 등이 주목받고 있다. 기존 엔터테인먼트 시장이나 최근 앱스토어에서 보여주는 게임기업의 성장이 투자로 이어진다는 것은 당연한 것이다. 해외의 경우 Game Developer보다는 전문 Publisher, Game 관련 Solution 기업들의 투자 유치가 더 많다는 것이 국내와 다른 점이다.

모바일이야 위치를 빼면 Web과의 차별성이 없으니 중요한 것이 당연한데, LBS 기업들은 Solution 보다는 Service 기업들의 투자가 더 빈번하다. 위치 정보를 통한 광고 마케팅 서비스나 사용자 Log를 분석해주는 관련 서비스등이 인기가 높다.

국내에서 다소 생소한 'Management Solution'은 주로 모바일 컨텐츠 관리, 모바일을 통한 CRM, 모바일 B2B 등에서 이루어진다. 이통사 시스템에 의존적인 컨텐츠 관리 Mall을 탈피하고자 대형 기업들이 준비하는 모습이고, 스마트폰이 활성화됨에 따라 기업형 시장을 지금부터 준비해야겠다는 투자자들과 관련 기업들의 전략을 읽을 수 있다.

그  외에 지불결제, SMS 광고, VoIP 등도 VC가 이루어 졌으나 국내의 모바일 환경에서는 이러한 솔루션은 이통사 종속적인 한계를 가지고 있어, 해외 투자를 유치하기가 쉽지 않을 것으로 보인다. 참고로, 최근 일어난 모바일 관련 기업 VC를 아래에 첨부하니 참고하기 바란다.

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2009/04/23 08:23 2009/04/23 08:23
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에코시스템 내의 사용자

모바일 기업들의 다양한 앱스토어 도전들이 이어지고 있다. 이러한 앱스토어의 전략에 대해 컨설팅 업체, 업계 전문가들은 하나같이 '에코시스템'의 중요성을 이야기 한다. '모바일 벨류체인과 에코시스템'에서 이야기 했듯이 에코시스템이라 하면 사용자가 사업의 한 축을 차지하고 컨텐츠를 생산해 내는 것을 이야기 한다.

하지만 Contents가 아닌 'Mobile Application'을 판매하는 앱스토어에서는 에코시스템이라기 보다는 기존 벨류체인에서 유통을 극대화한다고 말하는 것이 맞다. 애플의 앱스토어를 떠올려보아도 사용자입장에서의 차별성 보다는 개방화된 Market Place에서 유통 경로를 최대한 단순화한 '사업자 위주'의 새로운 벨류 체인이다.


사용자들은 무관심

매일같이 앱스토어 소식을 접하는 사업자들에게는 '개발자 지원'만 제대로 되면 앱스토어가 성공할 것 같지만 정작 '사용자'에 대한 관심과 배려는 너무 적다는 생각이다. 과연 사용자들은 앱스토어에 대해 인지를 하고 있을까? 얼마전에 모키에서 했던 설문조사를 통해 한번 알아보자. 모키의 설문조사를 소개할 때마다 이야기하는 것이지만, 모키의 설문조사에 응답하는 사용자들은 무척 Heavy User 이다. 실제 해당 설문 응답자의 48.9%가 무선인터넷 정액제 가입자이다.

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이러한 Heavy User들임에도 불구하고 앱스토어에 대해 알고 있는 응답자는 7%에 불과하였다. 나머지 93% 응답자들은 앱스토어에 대해서 모르고 있었다. 보다 중요한 사실은 사용자가 '앱스토어'에 대해 인지할 의무는 전혀 없다는 것이다.


사용자들에게는 Walled Garden과 동일

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동일 설문 조사에서 추후 앱스토어를 이용하게 될 때 가장 중요하게 생각하는 점에 대한 항목이 있다. 결과는 위와 같으나 각 항목의 수치에 너무 큰 의미를 두지 말자. Market의 활성화를 위해서 적정한 무선인터넷 정액제는 필수가 되겠지만 10대가 위주가 되는 모키 응답자들에게서 어떠한 질문을 해도 '가격'이 가장 높을 수 밖에 없다.

중요한 것은 이러한 청소년들에게도 구매를 원하거나 적당한 컨텐츠를 검색하기가 어려웠고, 불편한 사용자 환경이 걱정된다는 것이다. 이러한 개선 사항은 Open Market만이 가지고 있는 요소는 아니고, Walled Garden에도 그대로 적용될 수 있는 것이다. 사용자 입장에서 기존 Contents Mall과 앱스토어의 장애요인은 거의 비슷하다는 것이다.


중요한 것은 기존 Mall과의 차별성

이통사 심의 없는 컨텐츠의 유통, 플랫폼 고도화, 개방화된 시스템, 7:3 RS 등의 Keyword는 철저하게 사업자 위주의 접근이다. 지금까지 학습된 무선인터넷의 거부감을 가지고 있는 사용자들에게 이러한 단어로 다가설 수는 없을 것이다.

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디바이스와 플랫폼을 가지고 있는 자들의 앱스토어는 '사업자 위주'의 컨텐츠 Sourcing에 많은 집중을 할 수가 있다. 하지만 국내와 같이 이통사 중심의 앱스토어가 성공하기 위해서는 기존 Walled Garden Mall과의 차별점을 부각시켜야 한다. 이는 사업자 지원과 더불어 고객 가치, 마케팅 등과 같은 다양한 요소를 고르게 신경써야 하는 것을 말한다.

이통사로서는 Target Market을 기존 10-20대 위주 시장에서 스마트폰 중심의 20-30대로 올리는 방법도 있겠지만, 그렇기에는 지금 스마트폰 보급율이나 개발 가능 업체 준비가 극히 미비하여 Risk가 무척 크다. 그러다보니 지금의 Target Market과 겹치고 마땅한 차별점을 찾지 못하고 있는 것이다. 이통사 중심의 앱스토어 성공이 어려운게 바로 이런 이유때문이다. 애플 앱스토어의 성공 요인을 그대로 따라해서도, 요구해서도 안될 것이다.


2009/04/22 08:25 2009/04/22 08:25
나인테일

근데 대부분의 컨텐츠가 1달러 아니면 공짜에다가 아무리 비싸도 10달러를 넘어가는 경우가 거의 없는데 어떻게 하면 더 싸질 수 있을까요. PSP나 DS로 나왔으면 몇 만원을 줘야 할 게임을 겨우 14달러 저도에 할 수 있는데 말이지요.

떵꺼리

모키 설문시 나온 가격이란게 단순히 애플스토어처럼 다운로드시 얼마를 지칭하는게 아니고 "정보통화료 + 데이타통화료 + 어플 내부의 부가 과금 = 실제 금액"을 말하는게 아닌가 생각됩니다.

mobizen

본문에도 언급했듯이 저는 해당 응답에서 '가격'이라는 응답자의 수치에 크게 신경쓰지 않습니다. 가격(Price)보다 중요한 것은 가치(Value)일테고구요, 그러한 가치(Value)를 기존 Contents Mall과의 차별성을 주지 못하고 있다는게 중요한거죠. 뭐.. 다 본문에서 언급한거네요. ^^

Asha

항상 와서 조용히 읽고 가면서 느끼는 거지만 좋은 내용의 글 감사합니다. ^^

mobizen

^^ 도움이 되셨으면 좋겠습니다만.. 국내 앱스토어의 관점들은 제 삼자가 아무리 뭐라고 해봐야 이통사가 생각하는게 중요한 것이라 한계가 있네요.

HB

앱스스토어를 에코시스템이라 생각하지 않고 기존 밸류체인에서 유통을 극대화 시키는 것이라 생각하는 것 자체가 앱스스토어에 대한 접근을 잘못하고 있는 것이라 생각합니다. 이것이 어플리케이션 오픈 마켓이 기존 실물 오픈마켓과 다른 점 중 하나일 것 같기도 하구요. 다만, 대부분의 기업들이 건전한 에코시스템을 외치고 있지만, 조금은 마케팅적인 요소를 위한 것 같습니다. 심지어 애플조차도 그런 면이 있구요.

mobizen

우와.. HB님은 앱스토어 대한 Define이 명확하신거네요. 글쎄요.. 전 HB님의 앱스토어에 대한 접근이나 에코시스템에 대한 Define이 조금 일반적이지 않다는 생각이네요. 앱스토어에 User가 생산된 Application이 유통되나요? 컨텐츠(벨소리, 동영상, 배경화면 등)이 아닌 Application이요? 특이한 접근이네요. ㅎㅎ

HB

우선 유저가 생산한 어플리케이션이 유통되냐 안되냐는 관점의 차이가 있는것 같구요 ^^. 그 이야기를 떠나서, 저는 애플과 같은 사업자가 기존의 전통적인 디지털 미디어 시장과 다르게 컨텐츠 Creation과 관련된 Player에 어떤 형태로든 기존과 다르게 적극적으로 관여를 한다는 한다는 것 자체가 Mobizen님이 말씀하시는 Value Chain이라는 일방향의 스트림을 깬다고 생각합니다 ^^ 물론 이러한 활동은 컨텐츠 Creation 뿐 아니라 Value Chain 전반적인 부분에서 이러한 활동이 일어나고 있고, 또 그래야 한다고 생각하구요. 그냥.. 그런것 같다구요 ㅋㅋ ^^;;

mobizen

네.. Application을 생산할 줄 아는 'Player'를 'User'라고 Define 하는 것은 너무 폭넓은 접근이 아닌지요. 'Consumer'가 아닌 'User'가 Application을 만들어야 하고, 그 Application이 유통될 수 있는 앱스토어를 만들어야 한다는 말씀을 하신다면... ㅎㅎㅎ

중간 부분에 설명한 것은 제가 이해를 잘 못하겠습니다. 그게 'User'가 중심이 되는 벨류 체인과 에코시스템의 구분에 무슨 의미가 있는지 제가 이해가 부족한 듯 합니다. ^^

HB

네 말씀하신 것 처럼 유저에 대한 접근은 다양한 관점이 있는 것같고, 상황에 맞게 적용하여 해석하면 되고, 크게 신경쓸 부분은 아닌 것 같습니다.

그리고 제가 말하고자했던 것은,
현재의 사업자 중심의 밸류체인에서 유저중심의 밸류체인이 필요하다고 말씀하신 것에 대해, 제생각은,
사용자 중심도 필요하고, 유저중심도 필요하고, 각 밸류체인에 참여하고 있는 모든 플레이에 대한 고려가 필요하다는 말씀을 하고 싶었던 겁니다.
애플에서도 건전한 에코시스템을 주장하고 있지만, 실제 매출적인 측면에서 볼때 언론에 비쳐지는 것과는 다르게 대부분의 소규모 개발사들이 매출을 일으키지 못하고 있고 대형 개발사들이 대부분의 매출을 가져가고 있기 때문입니다. 그러면 전체 에코시스템이 건전하지 못하겠지요.

요약컨데,
밸류체인과 에코시스템의 이야기를 왜 했냐면,
밸류체인을 일방적인 스트림으로 해석하면, 하나의 플레이어에 집중하거나 상호 활동이 잘 해석되지 못하기 때문에, 서로에 대한 상호 작용이 무엇보다도 중요한 앱스스토어를 에코시스템의 관점에서 보아야 한다는 말을 드리고 싶었던 겁니다. 제가 뭔가 오해를 하고 있는건지 ㅋㅋ;;;

너무 길게 썼네요. 죄송합니다 ^^

mobizen

ㅎㅎ 네.. 유저를 그렇게 Define 하신다면 전 별로 할 말이 없습니다. 리플 감사합니다.

우기태

오랜만에 글 남기네요..

앱스토어에 대한 글을 보면서.. 잘 알지도 못하지만... 몇 글자 남겨 봅니다.

사람들은 앱스토어를 너무 훌륭하게 바라보는 듯 합니다.

그냥 제가 보는 관점에서의 앱스토어란 .. 모바일 어플리케이션을 판매하는 그냥 슈퍼마켓일 뿐이고.. 컨텐츠 프로바이더들이 제공하는 어플리케이션을 다운로드할 수 있는 공간(사이트)일 뿐인데 말입니다.

앱스토어의 사용자(=유저)는 최종 소비자로 돈을 지불할 뿐이지… 순환구조의 직접적인 에코를 형성한다고 생각해본적은 없었던 것 같습니다. 소비자를 끌어들이는 것은 컨텐츠 프로바이더와 대형 슈퍼마켓들이 해야 될 업무가 아닐지…
소비자는 기존의 작은 슈퍼마켓(위피)에서 자바기반의 어플리케이션들을 구매했다가… 이제는 이마트나 홈에버와 같은 대형몰에서 다양한 물품(os기반, 웹 기반, 자바 기반 등)들을 구매할 수 있게 되었습니다. 그게 차별성이 있다라고 주장해야될 주체는 어플 개발자나 슈퍼마켓 주인이 해야 할 일 것 같고, 소비자는 물건이 좋으면 사면 될 뿐이 아닌가라고 봅니다.

건전한 앱스토어가 무엇일까라고 물었을때는 윗 HB님의 의견과는 좀 다를 수 있을 것 같네요. 전 유저들이 활발하게 어플리케이션을 이용하며 돈을 지불할 수 있는 환경, 즉 머니플로우가 이루어지는 환경이라 봅니다. 소규모의 단순한 어플리케이션이 과연 소비자에게 좋을지는 의문입니다. 좋은 어플리케이션이 나오려면 컨텐츠 제공자들의 파워/규모 또한 강해져야 한다고 봅니다. 그래야 진정한 에코의 균형이 맞을 수도 있을 테구~ 컨텐츠가 우선시되는 시장이 형성될 거라 봅니다. 그렇지 못하다면 현재의 벨루체인이 지속될테죠.