처음 모바일을 할 때만 해도 맵툴이니, 스프라이트툴이니, 스크립트툴이니 하는 개발도구들은 온라인에서나 사용되는 툴이어서 모바일과는 거리가 있었는데 요즘은 일반화가 되어버린 듯 하다.
고용량화니 대작 RPG 운운하면서 원인을 떠들어대는 것은 블로그 글자 채우기 외에 다른 의미는 없는 것 같고..
두가지 이야기만 해주고 싶다.
첫째는 관리자들에게 하고 싶은 이야기인데..
개발자들이 개발툴의 필요성에 대해서 이야기를 하면 그거 개발하면(또는 사용하면) 개발 기간이 얼마나 줄어드는데? 라는 질문에만 초점을 주로 맞추는데..
개발툴을 사용하면 개발 기간이 약간 줄어드는 것은 사실이지만 획기적으로 줄어들지는 않는다.
개발툴의 사용은 오히려 QA나 Level Balance 등의 이슈에 오히려 더 중요하게 작용을 한다.
현실적으로 툴 도입을 하면 기획 요소 수정등이 쉬워짐으로 개발 막바지에 발란스 요소들이 자주 바뀌게 되어 개발과 QA가 길어지는 수도 있다. 해서 개발툴을 도입한다고 하는것은 완성도에 더 가까운 이야기지 개발기간과는 2차적인 이야기인것을 명심하기를 바란다.
둘째는 개발자들에게 하고 싶은 이야기...
모바일도 커질데로 커져서 현재 온라인에서 사용하는 공용 개발툴을 사용해도 큰 지장이 없다.
스크립트툴이야 사실 하나 만들어 놓고 그것을 프로젝트 할때마나 약간씩 변형하는 것은 인정하겠으나 맵툴이나 스프라이트툴, 이미지 압축툴, 텍스트 압축툴등 의 경우에는 쓸데없는 개발 일정 잡아먹지 말고 공개되어 있는 툴을 사용하는 것이 좋다고 권하고 싶다. 개발자들은 이래저래 이유대며 자기 프로젝트에는 이용을 못하니 개발을 반드시 해야한다고 하는데.. 고건... 욕심이다.
그러한 의미로 유용한 맵툴 하나를 소개하고자 한다. Mappy 라는 툴인데.. 벌써 1.4.11 버전까지 나왔다.
요넘을 좋아하는 이유는 레이어, 오브젝트와 같은 기본 맵툴 기능은 물론이거니와 쿼터뷰 맵에서 사용될 수 있는 다각형 맵타일까지 지원을 잘하고 있기 때문이다. 또한 오픈소스로 소스가 공개되어 있기 때문이다. DirectX를 사용하니 컴파일하기 위해서는 DirectX SDK가 필요하다.
어지간한 기능은 대부분 지원함으로 아주 특별한 Map 형태가 아니고서야 모바일 프로젝트를 진행하는데 있어서 부족함은 없으리라 생각된다.
메모리 절약등의 이유로 저장 포맷이 마음에 들지 않으면 저장 부분만 뜯어 고쳐서 사용하기를 바란다.
그리고 좀 사족같은 발언이기는 하지만 기획자들에게 하고 싶은 이야기는...
되도록이면 쿼터뷰 게임은 하지 않기를 바란다. 물론 좀더 비주얼쪽으로 강점을 가지는 것은 인정하겠으나 생각해야 할 것도 많아지고, 메모리 낭비도 무척이나 심해진다. 개발자는 사각형을 좋아한다~