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모바일 콘텐츠의 유통은 크게 이동통신사 중심, 단말기 제조사 중심, 망개방을 이용한 외부 포탈 이용, 데이타케이블과 QPST를 이용한 불법 복제 등의 네 가지 형태로 나누어 볼 수 있다.

이동통신사 중심형은 이동통신사가 우위를 가지고 있는 한국과 일본의 이동통신 시장을 중심으로 가장 오래되고 전형적인 Walled Garden 형태의 컨텐츠 유통 방식이다. 망을 가지고 있으면서 그 안에 있는 포탈과 솔루션까지 모두 보유하고 있는 이동통신사의 위치를 아낌없이 발휘해 우리가 컨텐츠를 구입할 수 있는 대다수의 경로를 보유하고 있다. 모든 지배력의 오남용과 자회사 챙겨주기 등의 병폐때문에 무선 컨텐츠 시장이 성장하지 못하는 가장 큰 걸림돌이기도 하다.

제조사 중심형은 이미 유럽 이동통신 시장에서 보편화된 방식으로, 유럽에서는 Nokia 를 중심으로 시장이 형성되어 있다. 이동통신사에게 대항할 수 있는 현실적으로 유일한 방식이지만 외국과는 달리 국내의 경우에는 통신사와의 이해관계가 복잡하게 엮여있는 관계로 쉽사리 드라이브를 걸지 못하고 있다.

과거 삼성의 "anyweb"이나 LG의 "Club Cyon"등도 컨텐츠에 미련을 버리지 못하고 야심차게 준비는 했으나 이통사의 견제로 인해 anyweb은 현재 Anycallland로 바뀌었고 클럽 사이언도 소극적인 컨텐츠 유통만을 하고 있다.
사용자 삽입 이미지
위의 그림은 "Infides"에서 나온 자료를 내가 약간 한국 현실에 맞게 수정을 해본 그림이다.
그림과 같이 이통사 중심과 단말 제조사 중심의 컨텐츠 유통은 각각의 이해관계와 CP의 주 이용 대상이 누구냐에 따라 달라진다. 원본 자료 이미지를 보면 솔루션 업체가 단말제조사를 향하고 있는데 국내에서는 이러한 경우는 거의(!!) 없다.
먼저 단말제조사 컨텐츠의 대부분을 차지 하는 RingTone, 배경이미지, Font 등과 같은 단방향 컨텐츠는 모조리 이통사에서 제공하는 솔루션을 사용하며 수익배분은 단말제조사와 직접하거나 컨텐츠 사업자와 분배를 한다.
위 기본 컨텐츠를 제외하고 interactive한 컨텐츠를 제공하기 위해서는 플랫폼이 필요한데 단말 제조사에서 VM형태의 플랫폼을 제공하는 것은 국내에서는 삼성 밖에 없다. 애니콜랜드에서 사용하는 MAP 플랫폼의 경우는 시작은 창대하였지만 국내는 물론 해외에서조차 그다지 반응이 신통치 않다. 컨텐츠라는 것은 능력과 자본을 떠나서 마인드가 중요한거다.

망개방을 이용한 외부포탈에서의 컨텐츠 유통 방식은 상당히 주목할 만하다. 일본이 대표적으로 발달이 되어 있으며 예전 "한국 무선 포탈과 일본 무선 포탈의 구조 비교"라는 포스팅에서 언급한 적이 있다. 국내에서는 아직은 활성화되어 있지 않으며 그나마 온세통신의 So1이 발버둥은 치고 있으나 솔루션, 망, ** 코드 등... 기존 서비스와 솔루션에 의존성이 높아 소위 나눠먹어야 하는 이들이 너무 많은게 흠이다. 위의 좌측 그림 중에 이동통신사안에 "망개방 서비스 업체"라는 것만 넣으면 맞는 그림이 된다. 진정한 망개방이 되기 위해서 해결해야 하는 위피컨텐츠 다운로드 시스템도 그렇고, 빌링 또한 그렇다. 일본과 같이 광고 수익모델이나나 프로모션 위주의 포탈들이 좀 늘어났으면 하는 바램이지만 요즘과 같은 시장상황이 좋지 않을 때에 중소업체들이 선뜻 나서기가 쉽지 않아 보인다.

마지막 불법 복제....
이거 심각했었다. 그나마 심각성을 깨닫고 최근 밴더와 이통사에서 QPST를 막아 놓아서 요즘은 흔하지는 않지만 예전에는 고등학생들을 중심으로 많이 사용되었던 방법이다. 그 수가 실제 시장의 2-3배 정도 된다는 추산을 했었는데 결국은 Needs는 있었으되 Pay를 할만큼의 Value를 못 주었다는 이야기이다.
2000원짜리 컨텐츠 가격이 비싸서? 절대 아니다. 이통사가 목매달고 있는 패킷요금이 문제이다.
2007/03/26 17:53 2007/03/26 17:53