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최종 자료가 집계되지는 않았지만 2013년은 국내 스마트폰과 태블릿 PC 시장이 처음으로 마이너스 성장을 한 해가 될 전망이다. IDC 보고서에 따르면 국내 스마트기기의 총출하량은 2830만 대로 전년대비 약 5% 감소하였다. 스마트기기 중에서 스마트폰의 감소는 유독 크게 보인다. SA는 국내 스마트폰 출하량이 2630만대로 전년대비 약 15% 정도 마이너스 성장을 한 것으로 전망하였다.

국내 스마트폰 시장이 이렇게 역성장한 것은 시장이 정점을 넘어서 포화상태가 되었기 때문으로 풀이되고 있다. 스마트폰 성장의 속도가 느려질 것이라는 것은 업계 전문가들이 여러 차례 예견했던 사실이다. 전세계 시장의 속도와 비교하여 지나치게 빠르게 보급되었던 국내시장은 2012년에 이미 정점을 찍었다고 평가를 받아 왔다.

일시적인 원인이 아니라 시장포화 때문이었으니 2014년 스마트폰 시장의 모습도 크게 다르지 않을 듯 하다. 2014년이 시작되는 시점에서 스마트폰 역성장의 의미와 이에 따른 대응 전략에 대해 정리해보고자 한다.

 

자연 증가 효과는 사라져

지금까지 국내 스마트폰 시장은 ‘폭발적’이라는 표현이 가장 적절한만큼 고속 성장을 이어왔다. 국내에 아이폰이 처음 들어온 2009년부터 아이폰과 안드로이드 기기를 중심으로 보급율이 높아졌다. 현재는 휴대폰을 구매할 때 스마트폰을 선택하는 것은 당연하게 여겨지고 있다.

스마트폰 구매자가 증가하면서 자연스럽게 제조사들의 매출은 증가했고 통신사들의 ARPU는 높아졌다. 모바일 트래픽이 PC를 넘어선 서비스들이 등장하였고 온라인 커머스와 광고도 모바일로 무게중심이 빠르게 옮겨졌다. 내부 개발자들의 치열한 고민과 노력도 있었겠지만 ‘자연 증가’의 영향으로 산업이 성장한 것을 부인하기는 어려울 것이다.

이제부터는 상황이 달라진다. 스마트폰이 역성장함에 따라 더 이상 ‘자연 증가’를 기대하기는 어려워졌다. 대중적인 사용자들을 대상으로 했던 산업들은 점차 세분화되어지고 틈새시장을 공략하게 될 것이다. 2014년은 진정한 의미에서 모바일 경쟁이 일어나는 원년이라고 할 수 있다.



유아와 노년층을 공략 중

포화된 시장에서 수요를 늘리는 방법은 고객에게 동일한 제품을 여러개 구매하도록 유도하는 것과 새로운 고객층을 만들어내는 방법이 있다. 전자(前者)의 시도가 오래전부터 진행되어 온 세컨드폰(Second Phone)이었다. 스마트폰과 피처폰이 비슷한 규모를 이루었을 때는 어느 정도 가능한 전략이었으나 대부분의 휴대폰이 스마트폰으로 출시되고 태블릿과 웨어러블 기기와 같은 새로운 유형의 스마트기기가 증가하면서 더 이상 유효하지 않게 되었다.

최근의 대형사업자들은 새로운 고객층을 만들어 내는데 힘을 집중하고 있다. 즉, 이전까지 스마트폰 사용자의 대상이 아니었던 유아와 노년층을 위한 제품을 만들고 있는 것이다. SKT의 T안심폰이 대표적인 사례이다. 미래창조과학부도 통신사와 협조를 통해 어르신과 어린이 맞춤형 통신서비스를 추진하기로 했다.

유아용 시장은 전용 콘텐츠, 교육 서비스, 장난감 앱세서리 등을 중심으로 형성되고 있다. iOS7에서 만들어진 애플의 어린이 전용앱스토어를 통해서 업계가 보는 유아층의 중요도를 짐작할 수 있다. 아타리의 Atari Arcade-Duo Powered, 레고의 Life of George등과 같은 대형 사업자들의 앱세서리 출시등도 이러한 흐름 속에서 탄생된 것이다.

노년층을 대상으로는 요금제와 전용 단말을 가지고 공략을 하고 있다. 국내 통신 3사는 모두 실버요금제를 제공하고 있다. 전용 기기들도 등장하고 있다. 최근에도 삼성전자는 장애인과 노년층을 겨냥한 스마트폰 갤럭시 코어 어드밴스를 이르면 다음 달에 내놓는다고 15일 밝혔다.

 

PV와 객단가의 시대로

국내 서비스 기업들은 유독 외형적인 성장에 집착한다. 사업 성과 측정의 기준도 가입자수나 DAU(Daily Activity User), MAU(Monthly Activity User)로 정하는 기업들이 많다. 마케팅이나 프로모션도 대부분 신규 가입자 유치에 집중을 한다.

이렇다보니 2013년 서비스 기업들은 연초에 세웠던 목표를 달성하지 못해 우울해 하고 있다. ‘역성장’이라는 전체적인 시장분위기에서 예상했던 만큼의 성적이 나오지 못한 것이다. 2014년부터는 서비스 기업들의 ‘성장’에 대한 정의와 목표를 새롭게 해야 한다.

신규 가입 유치보다는 기존 고객들의 충성도를 높이는데 집중을 해야 한다. 업자들의 용어를 쓰자면 인당 PV와 객단가를 높이는 전략을 펴야 한다. 끝없이 투입되는 CPI와 같은 일차원적인 마케팅보다는 사용자들의 참여를 유도하는 캠페인을 지속적으로 유지할 필요가 있다. 외향적인 성장보다는 내실을 다지는게 중요해지는 시대가 왔다.
 
 

예전과 같은 속도감이 눈에 보이지 않는다고 성장이 정체되는 것은 절대 아니다.역성장은 어디까지는 표면적인 현상일 뿐이고 더욱 치열해질 것이며 진검승부가 벌어지는 2014년이 될 것으로 보인다. 이제는 우발적인 성공을 기대하기는 힘들어졌다. 시장을 좀 더 이해하고 사용자 친화력을 보여주는 사업자만이 생존이 가능할 것이다. 올해에는 어떠한 사업자가 좀더 시장을 확장하고 내실을 다지며 생존하는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2014/01/08 00:06 2014/01/08 00:06
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해가 바뀌면서 작년(2013년)을 정리하는 각종 보고서들이 나오기 시작했다. 요즘과 같이 시장환경이 빠르게 변할 때에는 단편적인 자료를 보는 것보다는 흐름을 읽는 것이 중요하다. 이번 포스팅에서는 몇가지 주요 데이터를 2012년과 비교하면서 살펴보도록 하겠다. 하기에 노출된 내용 중에서 일부분은 전향적인 조사 결과가 있으므로 수치 자체를 일반화해서 해석하는 것은 위험할 수 있으니 주의하기 바란다.



증가하는 디지털 충성도

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2.5시간이었던 2012년 일평균 디지털기기의 이용시간은 2013년이 되면서 3.1 시간으로 증가하였다. 1년동안 자그만치 24.0%의 증가율을 보여준 셈이다. 연령대별 비교자료를 보면 20대는 3.7시간, 30대 3.1시간을 보이며 젋은층의 디지털 친화력을 확인시켜주는 반면, 40대 이상은 2.5시간에 불과해 정보격차(Digital Divide)가 점차 심화되고 있다는 것을 확인할 수 있다.



대부분 성장세는 유지

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5.0%에서 4.5%로 하락한 DMB를 제외하면 대부분의 디지털 기기들은 성장세를 유지하고 있다. 99.4%의 비중으로 국민 대부분이 이용하고 있는 휴대폰과 51.6%로 급성장한 태블릿을 보면 모바일기기들이 디지털 시장을 지배하고 있다는 사실을 확인할 수 있다. 하락세가 예상되었던 데스크탑과 노트북도 각각 81.9%와 79.8%로 늘어난 사실도 다소 이채롭다.



평균 이용시간은 하락

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전체적인 스마트폰 이용시간은 2012년 2시간 30분에서 2013년 2시간 13분으로 하락하였다. 스마트폰의 저변인구가 증가하면서 기기 친화력이 떨어지는 노년층의 사용자가 많아졌고 태블릿 PC나 E-Book 리더와 같은 대체 단말이 많아진 영향으로 해석된다. 한편, 일평균 1~2시간을 사용하는 사용자들의 비중이 35.4%로 가장 높게 조사되었다.



아날로그에서 디지털로

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스마트폰 이용행태의 변화를 살펴보면 44.2%의 비중을 차지했던 통화는 34.7%로 급감하였다. SMS도 19.7%에서 7.3%까지 떨어져 생명이 그리 길게 남지 않았음을 알 수 있다. 반면에 채팅과 MIM은 14.8%에 26.2%로 빠른 증가율을 보이고 있다. 모바일 게임 역시 2.9%에 7.6%로 2배 이상 증가하였다. 아날로그 이용 행태에서 디지털로 완전히 전환이 된 것이다.



본격적인 LTE 시대로

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모바일 인터넷 접속 방법(복수응답)을 묻는 항목을 살펴보니 Wi-Fi를 통한 모바일 인터넷 접속이 가장 많았다. 스마트폰을 이용하는 주요 장소가 집(93.9%)과 직장(49.6%)등과 같은 고정된 장소의 비중이 높은 탓이다. 전년대비 성장속도를 보면 28.3%에서 62.5%로 급증한 LTE가 단연 돋보인다. 2013년은 통신사들의 공격적인 마케팅과 더불어 본격적인 LTE 시대가 시작된 해이다.



MIM과 LBS의 증가

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모바일 인터넷을 이용하는 목적으로는 95.9%를 차지하는 '자료 및 정보 습득'이 2012년과 2013년 모두 가장 높게 조사되었다. 성장하는 변화를 보면 MIM과 SNS의 영향으로 커뮤니케이션이 83.9%에서 94.6%로 증가하였고, 위치기반 서비스도 63.9%로 73.1%로 올라갔다. 음악, 동영상, 게임과 같은 여가 활동과 쇼핑, 뱅킹, 증권과 같은 경제활동은 전년도에 비해 큰 차이없이 소폭 증가하는 모습이다.



고착화되는 모바일앱

모바일앱의 활동성에도 변화가 있었다. 2012년에 비해 2013년도는 모바일앱을 다운받아 설치하는 빈도가 현저히 감소했다. 하루에 한번 이상 다운받는 비중이 21.3%에서 3.2%로 급감했다. 이는 스마트폰의 평균 사용 시간이 감소한 원인과 동일해 보인다.

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그렇다고 모바일앱의 충성도가 줄어들었다고 해석하는 것은 위험하다. 이용빈도의 수치는 여전히 높기 때문이다. 65.9%가 모바일앱을 사용하고 있었고 17.8%는 하루에도 여러번 모바일앱을 이용하는 것으로 조사되었다. 신규 다운로드는 감소했지만 실행율은 여전하다는 것은 시장 자체의 고착화때문이라고 해석이 가능하다.



다운로드는 게임, 이용은 커뮤니케이션

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모바일앱 다운로드 이용자의 63.9%는 모바일 게임을 다운로드 하는 것으로 조사되어 월등히 높은 신규 설치 비중을 차지하였다. 반면에 블로그, 메신저, 인터넷 전화 등의 커뮤니케이션 앱들이 주로 이용한 모바일앱으로 조사되었다. 모바일 게임은 부담없이 다수의 서비스를 설치를 하고, MIM의 영향으로 신규 앱 설치는 안하지만 커뮤니케이션앱은 꾸준히 이용하는 것을 알 수 있다. 평균적으로 2012년에 비해 2013년의 모바일앱 이용 빈도는 낮아지고 있다.
2014/01/07 08:28 2014/01/07 08:28