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삼성이 BREW 플랫폼을 아예 철수하기로 했다.
예전부터 말이 나오기는 했고.. 일부 적용이 되어서 프로젝트가 몇개 Drop이 되었으나..
전사적으로 모두 적용하기로 했다.

정확한 내부 사정이야 알 수 없으나 얼핏 듣기로는..
DMB쪽을 포함하여 요 근래 나오는 새로운 트렌드를 BREW가 지원을 완벽하게 못해주는 것으로 알고 있었고..
이래저래 문제가 생겨서 아예 접기로 했다고 들었다.

삼성의 플랫폼은 당분간 SHP가 주류를 이룰 것이며 소수의 Linux 시스템만이 남게되었다.
잘된 결정이라고 본다..
개인적으로는 Linux가 좀 늘어나길 바랄 뿐....

P.S. : 삼성이 사용하는 BREW는 일반적으로 서비스나 컨텐츠에서 사용하는 Core BREW와는 차이가 많다. 좀더 플랫폼에 가까운 시스템이고 변형된 BREW라고 이해하여야 한다. 내장형을 개발하는 분들이야 잘 알겠지만 내 블로그 자체가 서비스나 컨텐츠가 주가 되다 보니 모르시는 분들이 있을 듯 하여 사족을 남겨본다. ^^

2007/02/15 10:47 2007/02/15 10:47
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Filed under 모바일 게임

조금된 공지이긴 하지만 참고가 될 것 같아 포스팅 한다.

1월 22일부로 게임 평가단의 평가단말기가 전부 교체가 되었다.
이번에 교체된 단말기들은 전부 GXG가능 단말기로써 현재 SKT단말기 라인업에서 최상급 스펙을 가지고 있다. 평가단 단말기는  6종으로 통일되었다.
단말기의 목록은 아래와 같다.


SCH-B410
SCH-B470
SCH-B540
SCH-B560
SCH-B590
SCH-V900


07년 2월 6일 이후 제안되는 게임제안들은 위 단말기에 대해서는 모두 지원해야 한다. 추가적으로 SCH-B250의 경우 사업팀 담당자들이 사용하고 있는 폰이기에 이폰 또한 지원하셔야 한다.

희안하게 모두 삼성폰인게 좀 그렇긴 하다만...
스펙들이 상향 조정이 되면서 속도 문제에서 약간 이득을 볼 듯 하다.

2007/02/12 13:18 2007/02/12 13:18
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Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
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위의 표는 국내 이통3사의 데이터 ARPU 비율과 고사양폰 보급률 추이를 나타낸 그래프이다.
위에서 말하는 데이터 비율이라는 것은 전체 ARPU 중에서 데이터 ARPU 가 차지하는 비율을 말하며, 고사양폰이라는 것은 SKT와 KTF는 EV-DO폰 이상을, LGT는 CDMA200-1X 폰 이상을 말하는 것이다.

1위, 2위, 3위가 그대로 그래프로 말해주고 있다.

LGT의 싼 가격 정책으로 가입자 유치에만 신경 쓰는 것을 내가 계속해서 씹고 있는데 이 그래프에서도 씹지 않을 수가 없다. EV-DO가 없어서 CDMA2000-1X를 고사양폰이라고 집계하는 것도 어찌보면 불쌍도 하고...
어찌되었던 고사양폰으로 집계한 통계를 타이통사에 비해 월등히 높으면서 데이타 비율은 현저히 낮은 것은 LGT의 마케팅 정책이나 데이타 통신을 보는 관점, 유저풀 등을 그대로 반영하는 듯하여 안쓰럽기까지 한다.

데이터 ARPU 비율이 50%가 넘는 그 날이 오기를 바라며..
2007/02/09 17:57 2007/02/09 17:57
너구리

매일 눈동냥만 하던 사람입니다. ^^
저도 최근에 고사양폰 보급률을 찾고 있었는데, 혹시 여기서 말하는 고사양폰의 정의가 어떻게 되는지 궁금합니다.

mobizen

제 블로그에 몇번 같은 이야기를 한 기억이 나는데..
역시나 대부분의 사람들은 그림과 도형이 있으면 글을 안 보는군요..
^^

김주희

고사양폰이라는 것은 SKT와 KTF는 EV-DO폰 이상을, LGT는 CDMA200-1X 폰 이상을 말하는 것이다.

김주희

위데 나와있어요^^ㅋ

타샤

모바일관련 지식좀 얻으려고 웹서핑하다 오게 됐습니다
좋은 정보가 참 많네요..
몇개 담아갈께요~

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Filed under 개발관련

처음 모바일을 할 때만 해도 맵툴이니, 스프라이트툴이니, 스크립트툴이니 하는 개발도구들은 온라인에서나 사용되는 툴이어서 모바일과는 거리가 있었는데 요즘은 일반화가 되어버린 듯 하다.
고용량화니 대작 RPG 운운하면서 원인을 떠들어대는 것은 블로그 글자 채우기 외에 다른 의미는 없는 것 같고..

두가지 이야기만 해주고 싶다.

첫째는 관리자들에게 하고 싶은 이야기인데..
개발자들이 개발툴의 필요성에 대해서 이야기를 하면 그거 개발하면(또는 사용하면) 개발 기간이 얼마나 줄어드는데? 라는 질문에만 초점을 주로 맞추는데..
개발툴을 사용하면 개발 기간이 약간 줄어드는 것은 사실이지만 획기적으로 줄어들지는 않는다.
개발툴의 사용은 오히려 QA나 Level Balance 등의 이슈에 오히려 더 중요하게 작용을 한다.
현실적으로 툴 도입을 하면 기획 요소 수정등이 쉬워짐으로 개발 막바지에 발란스 요소들이 자주 바뀌게 되어 개발과 QA가 길어지는 수도 있다. 해서 개발툴을 도입한다고 하는것은 완성도에 더 가까운 이야기지 개발기간과는 2차적인 이야기인것을 명심하기를 바란다.

둘째는 개발자들에게 하고 싶은 이야기...
모바일도 커질데로 커져서 현재 온라인에서 사용하는 공용 개발툴을 사용해도 큰 지장이 없다.
스크립트툴이야 사실 하나 만들어 놓고 그것을 프로젝트 할때마나 약간씩 변형하는 것은 인정하겠으나 맵툴이나 스프라이트툴, 이미지 압축툴, 텍스트 압축툴등 의 경우에는 쓸데없는 개발 일정 잡아먹지 말고 공개되어 있는 툴을 사용하는 것이 좋다고 권하고 싶다. 개발자들은 이래저래 이유대며 자기 프로젝트에는 이용을 못하니 개발을 반드시 해야한다고 하는데.. 고건... 욕심이다.

그러한 의미로 유용한 맵툴 하나를 소개하고자 한다. Mappy 라는 툴인데.. 벌써 1.4.11 버전까지 나왔다.

사용자 삽입 이미지

요넘을 좋아하는 이유는 레이어, 오브젝트와 같은 기본 맵툴 기능은 물론이거니와 쿼터뷰 맵에서 사용될 수 있는 다각형 맵타일까지 지원을 잘하고 있기 때문이다. 또한 오픈소스로 소스가 공개되어 있기 때문이다. DirectX를 사용하니 컴파일하기 위해서는 DirectX SDK가 필요하다.

어지간한 기능은 대부분 지원함으로 아주 특별한 Map 형태가 아니고서야 모바일 프로젝트를 진행하는데 있어서 부족함은 없으리라 생각된다.

메모리 절약등의 이유로 저장 포맷이 마음에 들지 않으면 저장 부분만 뜯어 고쳐서 사용하기를 바란다.

그리고 좀 사족같은 발언이기는 하지만 기획자들에게 하고 싶은 이야기는...
되도록이면 쿼터뷰 게임은 하지 않기를 바란다. 물론 좀더 비주얼쪽으로 강점을 가지는 것은 인정하겠으나 생각해야 할 것도 많아지고, 메모리 낭비도 무척이나 심해진다. 개발자는 사각형을 좋아한다~

2007/02/09 15:40 2007/02/09 15:40
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Filed under 블로그 일반
회사 업무로 인해 금주에 구미 출장 중입니다.
원래 계획은 1박 2일 일정으로 내려왔으나 일이라는게 항상 그렇듯이 막상 해보니 계속 늘어지고 있습니다.
금요일쯤에나 올라가지 않을까 싶습니다.

제 블로그가 모바일 블로그인지라 오시는 대부분은 구미 어디인지 예상하리라 생각이 들구요.
그곳의 특성상 핸드폰(제 폰이 Cyon인지라), 인터넷이 전혀 되지 않고 있습니다.
업무도 항상 12시 넘어서 끝나는 바람에 숙소 잡고 야식 먹고 오면 시간이 벌써 이런 시간이 되어 버리네요.

이런저런 핑계로 금주는 모바일 관련 포스팅은 힘들 것 같습니다.

혹시(!)라도 기다리시는 분은 이해 바랍니다.
그럼... 
2007/02/08 02:03 2007/02/08 02:03
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Filed under 개발관련
KTF WIPI COD 컴파일 할때 가끔 실패가 되고 나서 삭제버튼이 생기지 않을 때가 있다.
이때는 아무리 기다려 봐야 자동으로 생성이 되지는 않으니 아래의 형식으로 wipiktf@magicn.com 으로 메일을 보내면 된다.

제목 : 컴파일에러 삭제요청

본문 내용 :
컴파일 실패후 삭제버튼이 생기지 않습니다.

-요청사항: COD 패키지 파일 삭제 요청
-어플리케이션 ID :
-삭제할 군:
-회사명 e-mail/연락처 :
2007/02/02 17:30 2007/02/02 17:30
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Filed under 모바일 게임
SKT에서 모바일 게임과 관련된 New BM을 모집하고 있다.

VM은 물론 WAP형태도 가능하다고 한다.
신규 BP도 가능하다고 한다.
다들 쉽게 구할 수 있겠지만 혹시 어려운 분들을 위하여 제안서 양식을 올려드린다.


BM이니 만큼 다양한 각도에서의 모바일 게임 모델과 게임성도 같이 필요하다는 것은 당연하다고 할 것이다.
너무 어렵게 생각할 필요없이 publishing Channel의 다양함이나 재미난 정액제 시스템, 새로운 기술의 적용이나 커뮤니티 등의 다른 서비스와 연동 할 수 있는 것들을 생각해 보면 되지 않을까 싶다.
너무 어려운 BM 어렵게 만들어봐야 그 사람들 이해 못한다.
거창한 것보다는 Simple 하면서 적용이 쉬운 것이 좋을 것이다.

Add-On 형태의 외장 Device는 절대 꿈도 꾸지 마라고 하고 싶다.

다시 한번 말하지만 게임의 재미와 B/M의 특징을 살리는 게임의 요소는 기본중에 기본이다!
2007/02/01 07:00 2007/02/01 07:00