4. UsabilityUX 디자인의 시작은 'Usability'라는 단어에서 시작했다고 해도 무방하다. 디자이너 고유 분야였던 UI를 시스템 기획자의 영역인 UX로 확장된 배경의 중심에 바로 이 단어가 있다. 약간 극단적인 예를 들면, 디자이너 입장에서 최강의 폰이 될 수도 있는 Luxury 폰들은 대부분 Usability가 떨어진다.
이런 폰으로 친구들에게 자랑을 할 수는 있으나 모바일 컨텐츠나 풀브라우징과 같은 서비스를 5분만 사용해도 눈이 아프거나 손가락이 아파서 포기할 것이다. 사실 이런 극단적인 예를 들지 않더라도 모바일 디바이스에서 Usability가 디자인적인 Fashionable 과는 거리가 멀다라는 것은 다 알고 있을 것이다. 그렇다면 모바일 디바이스에서 Usability는 사용자에게 어떻게 인식되는가? Nielsen은 1993년 그의 논문에서 Usability는 Acceptability의 한 부분이라고 정의하고 있다.
위의 표는 굉장히 중요하다. 이러한 다양한 요소들이 결합되어서 사용자의 Acceptability를 이루는 것이다.
햅틱폰이나
아르고폰의 UI의 수준은 사용자에게 만족감을 주거나이나 궁금증을 일으키지만 Cost부분에서 만족감을 주지 못하기 때문에 Acceptability가 높지 않은 것이다. UX 디자인이 단순한 UI디자인과 다른 이유는 이런 다양한 요소를 같이 고려하면서 설계를 해야 하기 때문이다.
5. 디바이스 UX 설계시 유의점그렇다면 저렇게 추상적인 Usability를 실제 디바이스 설계시에는 어떻게 적용을 해야 하는 것일까? 2002년, Dunlop과 Brewster는 그들의 논문에서 모바일 디바이스 설계시에 가장 중요한 5가지 요소를 정리한 적이 있는데 소개를 하면 아래와 같다. 1번부터 3번의 요소는 사실 누구나 고민하는 부분이지만 4번과 5번과 같은 요소까지 디바이스 설계시 유의하라는 이야기는 좀 더 생각해보아야 할 것이다.
1. Designing for mobility : the environment may be a far-from-ideal working environment and the environment may change drastically as the user moves.
2. Designing for widespread population : users consider mobile technologies as devices rather than computers.
3. Designing for limited input/output facilities : small screens, poor sound output quality, restricted voice recognition, limited keyboards both in size and number of keys, and pointing devices are often hard to use while on the move.
4. Designing for (incomplete and varying) context information : mobile devices can be made aware of their context, giving new information to the systems but also bringing problems associated with implying task and user level activities from sensor information and unreliable or patchy sensor coverage.
5. Designing for user multitasking at levels unfamiliar to most desktop users: the opportunities for and frequency of interruptions is much higher than in desktop environments.
6. 키의 배치위의 그림은 가장 일반적인 키패드가 아닐까 생각한다. 예전에는 거의 표준아닌 표준이었던 위와 같은 키패드 배열도 점차로 선택이 넓어지고 다양한 변화의 시도들이 이루어 지고 있다. 소프트키의 경우 대부분의 폰들이 2개였지만 RAZR의 경우에는 소프트키가 3개이다. 또한 4방향의 방향키가 가운데 위치했던 것이 휠을 채택하는 폰도 나왔다. 숫자 키패드는 3행 4열이었던 것이 4행 3열도 등장했다. 전체 키패드를 터치를 적용하는 폰도 생겨났고, 키패드 뿐만이 아니라 전체 액정을 풀 터치를 채택하는 폰도 생겨났다.
그렇다면 이러한 폰들의 UX적인 변화가 성공했느냐를 생각해볼 필요가 있다. 결과론적으로 사용자들은 과거의 친숙한 UX에서 크게 벗어나는 시도에서 아주 큰 Value를 주지 않는한 거부감이 있다는 것을 알 수 있다. 각각의 시도가 어떠한 의미가 있는지는 한번 생각을 해보기를 바란다.
7. 편리성과 휴대성 사이모바일 디바이스의 문제점으로 가장 자주 언급되는 것이 작은 Display 크기와 입력 방법의 불편함이다. 이 단점을 보완하기 위해서는 핸드폰의 크기를 키우면 되지만 그렇다보니 휴대성에 문제가 생긴다.
요즘 10대 청소년의 문자 입력 속도를 보고 있자면 정말 입력방식이 불편하기는 할까 하는 생각이 들긴 하지만 실제 여러 조사를 해본 결과 사용자들은 PC UX를 모바일에서 그대로 유지할 수 있는 QWERTY 자판을 선호하는 것으로 나타나고 있다. 물론, 이를 일반화하는 것은 또 위험하다. 대부분의 이러한 설문은 손이 크고 키패드 입력 방식을 싫어하는 서양권에서 많이 나오고 있는 결과이고, 동양권에서는 실제 어떠한 입력 장치를 선호하는지에 대해 단언하기는 위험한 면이 있다. 실제 국내에서도 QWERTY 폰이 거의 없다보니 설문을 진행하는 것도 의미가 없을지 모른다. 처음 QWERTY를 접하는 사용자들은 또 거부감을 느끼기 때문이다. 어느 정도 적응이 필요한 입력 장치라고 할 수 있다.
블랙잭을 가지고 다니면은 QWERTY에 비해서 너무도 작은 Display 화면, 그리고 약간은 큰 크기에 부담을 느끼는데 사용자들은 핸드폰이 주머니에 넣고다니는 크기 이상이 되는 것을 싫어하고 있다. 실제 사람들의 평균 손 크기가 81.2 mm 라고 하니 그립감이나 이동성을 고려할 때 편리성과의 발란스를 잘 맞추는 크기가 중요하다.
8. 정말 Touch UI가 정답인가?어려운 질문이다. 아이폰 효과로 생겨난 Touch UI의 시도는 명백히 아이폰을 제외하고는 실패라고 할 수 있다. 아이폰은 H/W에서 주는 Full Touch 기능과
Application UI가 절묘하게 맞아 들어갔기 때문에 성공을 했으나 경쟁사 제품은 H/W와 S/W가 전혀 조화가 되지 않았다. 불행히도 벤더들은 그런 것 보다는 Touch에 호기심을 느끼는 사용자들을 자극하여 지갑 터는게 더 급한 듯 하다. 아이폰이 나온지 꽤 되었는데도 발전된 UI를 내세우기보다는 다양한 iPhone Like 제품을 만들기에 바쁘니깐 말이다.
개인적으로는 Full Touch 보다는 QWERTY 폰에 더 눈길이 많이 간다. 불랙잭을 사용하는 사용자로서 입력의 불편함을 QWERTY가 꽤나 많이 감소시켜주고 있다는 것을 느끼기 때문이다. 그러한 면에서 삼성이 내놓은 U940과 같은 폰은 좋은 시도이다. Full Touch와 QWERTY을 동시에 지원하니깐...
Comments List
설문조사 참 특이하네요. 기껏 참가해서 첫번째 내용에서 아웃해버리니 ^^;
알찬 포스팅 항상 빼놓지 않고 보고 있습니다. 감사드립니다.
이야.. LiBriS님.. 오랜만입니다. 너무 반갑네요. 잘 지내시죠? 더운 여름 건강 유의하시고 잘 지내시기 바랍니다. ^^
설문은.... 조금 아쉬운 면이 있죠~ 업계 종사자들과 일반인들의 시각차이도 좋은 자료가 될 수 있을텐데 무작정 막는 것은.. 뭐... 여튼 상품이 별로여서 패쑤~ 했습니다.
조사업계에 잠시 몸 담았었기 때문에 글을 달아봅니다.
그런 질문들을 보통 Screening Question 이라고 하고, 말그대로 초기에 대상자를 고르기 위한 질문들입니다. (고른다기 보다는 걸러낸다는 표현을 씁니다. ;)
여하튼 질문의 종류는 대략 비슷해서 위에 나온 것과 같은 질문이 첫번째이구요.
(이건 고객사 요구에 의해 의례 들어가는 질문입니다. 조사내용 자체가 경쟁사 혹은 관련업계에 알려지지 않도록 하기 위한 최소한의 방책이죠.)
그 외에도 최근 6개월 사이에 이러이러한 비슷한 조사를 한 경험이 있는가 하는 질문이 있습니다.
(이것은 시험효과(test effect)라고 비슷한 유형의 질문을 최근에 받은 응답자의 경우 편이가 생길 수 있기 때문입니다. IQ검사를 비슷하게 두 번 하면 점수가 높아질 가능성이 있다는 것이죠.)
그리고 가장 중요한 SQ는 응답자의 쿼터를 맞추기 위한 것입니다. 보통 연령대나 성별 혹은 지역 등으로 구분한 쿼터표에 따라 조사를 하게 되는데 응답자가 이미 쿼터에 충분하게 찼다면 응답자에서 제외되죠.
즉, ^^ 다음 번에 조사하실 때는 위의 2가지 질문 정도는 염두해 두시고 피하실 수 있을 겁니다.
아.. 끝으로 사족입니다만, 항상 좋은 컨텐츠를 많이 생산하셔서 감사하게 생각하고 있다는 말씀 드리면서 이만 물러갑니다. ^^;
아.. 단순하게 조사의 무결성을 강조하기 위한 것이 아니라 경쟁사에 대한 비밀의 목적도 있는거군요. 정보 감사합니다.
거기에서 근무하시네요. 제가 바코드 관련해서 뭘 하나 생각 중인데 혹 도움이 필요하면 부탁 좀 드리겠습니다. ^^
예.. 얼마 전에 그만두긴 했습니다만. 제가 도움을 드릴 수 있는 거라면 기꺼이 드리겠습니다. 연락주십시오. ^^