- 네띠앙 폐쇄 1
모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr
현재까지의 대부분의 모바일 기기는 휴대폰이다. PDA, 스마트폰, UMPC, PMP 등의 다양한 디바이스들은 앞으로의 발전 방향을 예측하기는 힘들지만 적어도 현재는 휴대폰에 비교할 수 있는 기기는 없는 듯 하다.
우리들의 옆자리에 항상 같은 업무를 하는 사람이 자리잡고 앉아 있다 보니, 가끔씩 휴대폰의 기능을 무선 인터넷 접속 기기나 모바일 게임을 하기 위한 기기라고 착각할 때가 있다. 하지만, 대부분의 휴대폰의 원래 기능은 전화인것은 어쩔 수 없나 보다.
요근래 지인 중에서 직장을 옮겨야 하는 몇명이 생겨났다.
무작정 아무 회사에다가 사람 구하느냐고 물어볼 수가 없어서 게임잡을 방문한 후 그중에 가장 건실하다고 생각하는 기업에 있는 이사님께 연락을 했다. 그 이사님과는 얼굴은 본적이 없지만 전화 통화나 메신저, 커뮤니티 게시판 등을 통해 어느 정도 관계가 있다고 생각하는 사이였다.
어떠한 스펙의 인재을 원하는지 먼저 물어보았다. 아무리 경력자라고 하더라도 회사에서 원하는 스펙과 거리가 있을 수 있지 않은가? 대화를 해 본결과 내 생각에는 약간 거리가 있을 수 있으나 그쪽에서 오히려 적극적으로 나오는 것이었다.
그래서 나 또한 부탁을 드리는 입장이니 고마운 마음에 이력서를 넘겨 받아 전달을 해주었다.
한번 만나보고, 원하는 스펙과 다르면 부담없이 이야기 하라는 말을 강조했으며, 언제가 면접 보기에 서로 좋을거라고 전달을 했다.
고맙다는 답변 메일이 곧바로 왔으며, 답변을 주겠다고 했다.
어떠한 사람을 소개시켜주거나, 또는 회사를 소개시켜주는게 상당히 조심스럽기는 하나, 최후 판단은 본인들끼리 하는 것이니 내 할일을 다했다고 생각했고, 어느 한쪽이 싫다고 해도 나하곤 전혀 무관한 일이라 생각했다.
그런데, 다음날 그쪽 이사님으로부터 메일이 한통왔다.
이력서 검토를 해보니, 찾는 스펙과 다르므로 안되겠다는 것이다.
개인적으로나, 업무적으로나 기업에서 원하는 스펙의 사람을 안 뽑는 것에 대해서 아무렇지도 않았지만 내가 의아했던 것은 그 이사님의 일처리 방식이었다.
나름대로 나와는 사회적인 관계가 있었다고 생각했으며, 서로간의 위치에 대해서 존중해주는 관계라 생각했었는데, 면접도 안보고 안되겠다니...
물론, 이력서만 보고 나서 영.. 아닐 수가 있으나 설마 내가 그런 인물들을 추천을 했겠는가? 그렇게 생각했다면 어쩌면 나에 대한 무례라 느껴졌다.
설사, 이력서 상으로 스펙이 전혀 아니어서 시간 낭비를 할 필요가 없다고 생각했을 수도 있겠다. 하지만 나의 입장을 고려한다면, 회사로 일단 면접오게 해서 팀장급이나 과장급한테 대신 면접을 보게 한후 예의바르게 거절하면 될일이지 않는가?
그러한게 겉치레라고 생각되지는 않는다.
어느 정도 업계에서 오래 일을 하며 다양한 네트워크를 쌓아가는 사람끼리의 예의이고, 깔끔한 일처리 방식이라 생각한다.
그로 인해 그 이사님에 대해서 서운하거나 불쾌한 느낌보다는 일처리 방식에 대해서 안좋은 인상을 가지고 보게 되었다. 그도 아니고 어쩌면 내가 그러한 가치도 없는 사람으로 취급되었단 말일까?
모바일 업계는 어느 정도 산업화의 면모를 가지고 성장하고 있으나 이렇듯이 사소한 일에서의 일처리에서 깔끔하지 못함을 종종 만나게 된다. 게임은 잘 만드는 법에 대해서 서로 공부하고 지도를 해주는 대상은 있겠지만, 전반적인 연령층이 낮다보니 이러한 대외적인 업무 처리 등에 대해서 지도해주는 이가 없는 것도 하나의 이유일 듯 하다.
많은 아쉬움이 있으며, 서로간의 기분나쁘지 않게 거절하는 방법에 대해서 한번씩 더 생각하면서 행동했으면 한다.
소스 & 샘플 파일
미국 시장 조사 기관인 Diffusion Group 에서 조사한 자료이다.
현재 휴대단말기 OS시장은 Symbian, MS Windows Mobile, Linux 등이 주도하고 있으며, 이 중
Symbian이 51%로 시장점유율 1위를 차지하고 있다고 이야기하고 있으며, 2010년말 Symbian의 점유율은 22%로 낮아지는 반면 Linux는 26%, Windows Mobile은 29%로 증가해, Windows Mobile이 Symbian을 제치고 모바일 OS시장에서 1위를 차지하게 될 것으로 전망하고 있다.
세계적인 조사 기관이 미래를 그렇게 예측한 것에는 나름대로 이유가 있을거라 생각한다.
Symbian이 주도해왔던 이 시장이 앞으로는 GUI의 중요성과 다양한 어플리케이션을 위한 개발자의 편의성, 그리고 이기종과의 데이터 연동이 중요해졌다는 것을 뜻한거라 파악한다.
Symbian이 그냥 당하고만 있을 것 같지는 않다. 이러한 부분을 잘 알고 있는 듯 스마트폰이나 기업용 시장을 겨냥한 신버전등을 발표하고 있으므로 눈여겨 봐야겠다.
그래도 아직까진 Arm + Symbian 아닌가?
개인적으로는 Linux의 약진을 기대해본다만, Linux가 붐이 될거라는 예상은 항상 예상이었으며 항상 Major로는 오르기에는 2%로 뒷심이 부족하나 보다.
오늘자 신문에
란 기사가 떴다.(저번 포스트에서 씹었던 기자가 또 쓴글이다. 또 한번 씹어주고 싶지만 이번 포스트의 주제와는 동떨어지므로 통과~)
국내, 빅3라고 불리우는 이들이 퍼블리싱이 전면적으로 한다는건 사실 새로운 이야기도 아니다.
퍼블리싱에 대해 참 할말이 많지만 이번 포스트에서는 몇가지 오해만을 한번 정리해보고자 한다.
1. 퍼블리싱을 하면 개발자는 필요없다.
애초에 이러한 오해는 퍼블리싱에 대한 Role Define에 명확하지가 않고, 모바일 산업에 대한 이해가 부족할 때 생기는 말이다.(참고로 여기서 개발자라는것은 기획자, 디자이너, 엔지니어를 통칭하는 것으로 하겠다.)
모바일 산업의 특성상 다양한 폰이 나오고 새로운 LCD Size 등이 많이 나오게 된다. 또한 그 높으신 통신사 양반들의 자잘한 요구가 좀 많은가? 그 많은 응대와 품검 오류등을 그때그때마다 개발사에게 연락을 해서 수정 요청을 하고, 또 테스트 하고, 그것을 다시 통신사에게 보내는 것은 사실 Communication Cost가 너무 높게든다.
"내가 알고 있는 몇 업체는 개발자 없이 잘 하고 있는데" 라고 하겠지만 아마도 그 업체는 작은 규모의 스튜디오 퍼블리싱이 아니라 어느 정도 시스템이 잘 갖추어진 업체와 일을 하고, 저러한 일이 발생 될 때마다 개발업체의 현재 일정 싸그리 무시하고, 이쪽 업무를 최우선으로 해달라고 할 것이다. 그것은 퍼블리셔가 아니라 또하나의 "갑"이다.
게임 자체를 개발을 하지는 않겠지만 최소한의 가벼운 응대는 그때그때 해결을 할 수 있어야 하며, 이벤트 마케팅이 있을 때 그 부분 수정을 하거나(물론 업무가 크면 개발사에서 해야겠지만 대부분 모바일 마케팅이 그 정도 이슈가 있지는 않다.) 각종 이벤트에 따르는 포스터 작업 등등을 할 수 있는 인력은 있어야 한다.
2. 퍼블리싱은 리스크가 없다.
대부분 말로는 "퍼블리싱이 리스크가 없는게 아니라 자체 개발보다 작다" 라고 이야기 하지만 정말 그렇게 생각하는 사람이 그닥 많지가 않다.
퍼블리싱은 다 만들어 놓은 게임을 보고 성공 여부를 판단한 후에 계약하는 것이 다는 아니다. 퍼블리싱의 한 부분은 되겠지만 그게 전부는 아니란 소리다.
기획서나 프로토타입 등을 보고 가능성을 판단하여서 선투자(개발비) 해서 좋은 게임의 라인업을 갖추고 이들을 위한 효율적인 마케팅을 먼저 제안 할 수 있는 것도 퍼블리셔의 중요한 모델이다.
국내 모바일 퍼블리셔의 개발비 지원은 아직까지는 선투자 보다는 원가 수준의 개발비 지원, 타플랫폼으로 컨버팅하는 비용을 지원하는게 대부분인 듯 하다.
현재의 퍼블리셔 입장에서야 당연한거라고 반문하겠지만 역시나 또하나의 "갑"의 행태로 보인다.
3. 퍼블리싱은 Q.C, 운영만 하면 된다.
물론 온라인 게임의 퍼블리싱 모델이 모바일 산업에 그대로 적용되는 것은 아닐 것이다만 런칭업무에 너무 치중하는 것은 좋지 못하다.
기획서를 보면서 좀더 좋은 개발 방향에 대한 가이드 라인을 제공하거나 향후 관리를 위해서 공통 개발 라이브러리 플랫폼 등을 제공하는 것도 중요한 퍼블리셔의 역할이다.
또한, 다른 통신사의 런칭, 컨버팅 뿐만아니라 해외시장이나 시리즈물 기획과 같이 하나의 Produect을 다양한 채널화 시키는 것도 중요한 역할이다.
모바일 퍼블리싱에 대한 Role Define이 아직은 일반화 되지가 않았고, 시작하는 단계이기때문에 모든 업체가 이에 대한 연구가 필요할 것이라 본다.
위의 빅3 업체를 포함한 자신들을 퍼블리셔라고 외치는 여러 모바일 회사들...
퍼블리싱에 대한 준비가 되어있습니까?
아니면, 회사가 어려우니 다른 시도라도 해보는겁니까?
배고프고 힘드나 게임에 대한 열정으로 버티는 소규모 스튜디오에 대한 퍼블리싱은 왜 안하십니까?
기존 이름있는 업체들을 중심으로 해서만 퍼블리싱을 하는 이유는 뭡니까?
게임이 재미 없다구요? 맞습니다. 스튜디오에서 만드는 게임.. 재미 없습니다.
그것은 그들이 시장에 대한 정보가 둔감해서이고, 감이 부족해서 입니다.
그들에 대해 조금만 투자해 보세요. 처음은 못하지만 몇가지만 고치면 다음부터 잘 할겁니다.
온라인 전문 개발사들이 처음부터 잘하는줄 아세요?
퍼블리셔들이 잘 리드해주기 때문입니다.
통신사 담당자들하고 술마시면서 본인 회사 말고 모바일 산업 전체를 이야기 좀 해보세요.
갑이 될려고 하지마세요.. "외주"하고 "퍼블리싱"이 계약서 단어만 다른게 아닙니다.
제발 부탁입니다.
Comments List
게임평가단의 결과물 혹은 평가결과에 자유스러워진지가 벌써 2년이 넘었는데, 아직도 그 평가결과 나오는 날의 긴장감은 잊혀지지가 않는군요.
말씀하신 '변하지 않을 몇가지'는 정말 공감하고 갑니다.
오오 새삼스러워라! 그러나, 이미 먼 세계의 이야기. 크크.
호시탐탐 이쪽 동네로 다시 올려고 기회 보고 있으면서..
관심없는 척은...
이번에 평가단 거치면서 느꼈습니다..
게임이 생판 바뀔수도 있겠구나 라는걸 -_-...
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
SKT의 끝없는 시스템 변화는 정말 박수 칠만 합니다.
BP들 고생시킬려고 작정한거죠..
저번 시스템때 그나마 투명하게 한다고 게시판에 시스템에 대해서 미리 BP들에게 의견도 묻고 그러더니..
이번엔 그나마도 없군요. ^^