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1. 들어가는 글

비공식적으로 구글의 안드로이드를 포함한 Linux 기반의 모바일 플랫폼이 약 25개 정도 되는 것으로 알려져 있다. 모바일 리눅스의 대표적인 플랫폼들은 그 사업 주체에 따라서 컨소시엄 형태, 단말사 주도형태, 칩셋 개발사 주도형태, 소프트웨어 개발사 주도형태 등으로 구분할 수 있으며, 이러한 구분에 따른 대표적인 제품으로는 아래와 같이 정리될 수 있다.

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이번 시리즈 포스팅에서는 이렇게 많은 리눅스 플랫폼 중에서 대표적인 제품 몇개를 소개하고 이들의 현재 상황을 알아보고자 한다. 아마 약 3개 정도의 시리즈 포스팅이 될 듯 하다. 포스팅에 앞서 이번 포스팅은 ETRI의 오승희 연구원과 김기영 팀장이 작성한 "리눅스 기반의 휴대단말 운영체제 동향 분석"이라는 제목의 보고서를 참고문헌으로 작성했음을 밝힌다.



2. 컨소시엄(Consortium) 형태 제품

2.1. 안드로이드(Android)

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구글이라는 Name Value 만으로 평범하기 그지 없는 사업 모델로 단숨에 Linux 플랫폼 중에 가장 각광받게 된 플랫폼이다. MWC2008에서 퀄컴, Texas Instrument 등에서 프로토타입을 시연하여 크게 주목 받았다. 최근에는 플랫폼 자체보다는 UI나 위젯 등에 대한 관심이 많아지면서 안드로이드 역시 터치스크린 지원등에 초점을 맞추고 있다. 원 보고서에는 올 2/4분기 내에 첫 상용화가 있을 것이라고 언급했지만 현실적으로 올 년말이 되지 않을까 싶다. 가장 가능성 있는 업체는 최근에 새로운 프로토타입을 발표한 HTC 일 것으로 예상된다. 안드로이드에 대한 자료는 너무 많아서 굳이 자세히 설명할 필요는 없을 듯 하다.

아래는 최근 구글 I/O 컨퍼런스에서 데모한 HTC의 프로토타입위에서 Google Streetview를 시연한 동영상이다. 풀터치 스크린과 G센서등을 이용한 데모를 보여주고 있다.


2.2. 리모(LiMo)

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LiMo Foundation은 2007년 1월에 대표적인 휴대폰 운영체제인 심비안, 윈도 모바일에 맞서 18개 국내외 휴대폰 및 이동전화서비스업체들이 결성한 모바일 리눅스 단체로, 구글 중심의 안드로이드와 함께 대표적인 휴대폰 오픈 소스 단체이다. 요 근래에는 LiMo역시 안드로이드와 동일하게 터치 UI에 대한 연구에 초점을 맞추고 있다. MWC에서는 총 18개의 프로토타입을 전시하여 눈길을 끌었다. 아래 동영상은 MWC에서 LiMo를 포팅해 데모하고 있는 LG전자의 KS20 폰이다.

LiMo은 2008년 5월 14일에 새로운 참가기업을 발표했는데 정회원으로 미국 Verizon Wireless와 국내 SKT가, 준회원으로 독일 Infineon Technologies, 노르웨이 Kvaleberg, 미국 Mozila와 Red Bend Software, 프랑스 Sagem Mobiles와 SFR이 새롭게 가입했다. 국내에서는 한 기업에 종속되는 느낌의 안드로이드보다는 LiMo에 대한 기대가 더 큰 편이며 사실 충성도가 LiMo에 더 높은 것은 국내 뿐만 아니라 해외 기업도 마찬가지이다.

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2.3. LiPS

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LiPS포럼은 리눅스 기반의 유무선 단말기 대중화를 가속화하기 위해 지난 2005년 창립된 국제 포럼으로, 한국의 미지리서치를 비롯한 전세계 20개 관련업체들이 회원사로 구성되어 있다. LiPS는 앞선 2개의 플랫폼과 달리 실질적인 플랫폼을 개발하는 것이 아니고 리눅스 응용 프로그램의 상호 호환을 위한 표준화에 초점을 맞추고 있다. 그래서 실제 참여 멤버들 중에는 통신사도 포함이 되어 있기는 하지만 소프트웨어 개발사가 대부분을 차지하고 있다.

실체가 없는 표준화 플랫폼이므로 2007년 12월에 발표한 R 1.0 스펙내에서도 구현구조를 정의하지 않고 있으며, 5개의 서비스로 나누어 아래와 같이 참조모델로 정의되어 있다.

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LiPS의 포지셔닝은 실질적인 제품을 만드는 것이 아니므로 다양한 모바일 리눅스 플랫폼과 연계를 할 계획이다. 일부 언론보도에서 안드로이드와의 경쟁구도에서 LiMo와 LiPS를 언급하는데 LiMo의 경우는 어느 정도 일리가 있으나 LiPS를 거론하는 것은 잘못된 것이다. 실제로 LiPS는 OHA의 안드로이드와도 협력할 것으로 알려져 있다.
2008/06/10 14:40 2008/06/10 14:40
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mobizen이 M사의 부장으로 제의를 받아 자리를 잡고 나서 가장 먼저 한일은 직원들에게 모바일 게임을 플레이 시키는 것이었다. 당시 M사는 업계의 인지도에 비해서 게임을 1년에 3-4개 정도 밖에 못하는 업체였다. 대부분 경력자로 이루어진 M사였지만 타사 모바일 게임이나 타사의 상황에 대한 외부 정보의 유입이 거의 없는 폐쇄적인 곳이었고 게임은 다들 좋아했지만 온라인 게임이나 닌텐도 게임을 주로 플레이 하고 있었다.

출근 시간인 9시부터 10시까지는 모두 일체 다른 업무를 중단 시켰다. 1주일에 2개 이상의 게임을 반드시 플레이 하도록 하였고 RPG와 같은 대형 게임의 경우는 플레이 하지 못하게 하였다. 그리고, 보고서를 받았는데 기본적인 게임 분석 외에 게임 제작사에 대한 조사, 그리고 게임에 대한 커뮤니티의 반응까지 기입하게 하였다. 그리고 매주 월요일날 전주에 작성한 게임 보고서를 간단하게 공유하는 시간을 가졌다.

그러한 노력으로 팀원들끼리 모바일 게임에 대해 이야기 하는 횟수가 많아졌고, 모바일 업계에 대한 이해도가 높아졌다. 런칭한 게임이 많아진 것은 물론이다. 조직도상 mobizen에게 제외되어 있는 대형게임팀을 제외하고 mobizen이 관리하는 개발자가 5명이었는데(기획자와 디자이너 제외), 그 해에 이통3사에 총 16개의 어플을 런칭 하였다.(게임수로는 9개). 불행히도 다른 여러가지 내부 사정상 마케팅과 운영에서 실패하였지만 투자했던 시간이 모바일 게임에 대한 친밀도가 높아지고 런칭에 큰 힘이 된 것은 사실이다.

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mobizen이 모바일 업계에 몸을 담은지 올해로 9년째이다. 그동안 통신사이던 개발자이건, 마케터인건 참 대단한 사람을 많이 만났었다. 그들은 너무나 똑똑했으며 좋은 학벌과 해외의 Reference를 줄줄이 외우고 다녔다. mobizen은 도통 감이 안오는 LTE이야기를 했으며, Web 2.0과 모바일의 결합에 대해서 침을 튀기며 설명을 하였다. 이통사에 가면 어찌 그리 하나같이 해외 MBA아니면 S대학 출신인지 참 주눅들게 하는 분들이 많았다.

하지만, 신기하게도 그렇게 똑똑해보이는 분들도 국내 모바일 서비스를 심도깊게 알거나 업계의 소식에 대해 관심있는 분들은 없었다. 다시 한번 말한다. 드물었던 것이 아니고 한명도 없었다!!! 이통사의 높으신 분들은 타사의 소소한 컨텐츠에 대해서는 관심도 없었고, DMB가 나오면 모바일 컨텐츠는 없어질거라고 이야기를 해댔다. 업계에서는 꽤나 대형에 속하는 CP에서 무엇을 하고 있는지 직접적인 관련이 없으면 전혀 모르고 있었다.

모바일 세미나 하면 앞에서 침튀기면서 해외 사례를 너무나 자신있게 설명하던 CP나 솔루션 업계의 똑똑하신 분도 국내의 모바일 서비스에 대해서 이야기 하면 해당 서비스의 존재는 알지만 직접 써본적이 없어서 뭐가 불편한지 어떤게 개선되어야 하는지를 알지 못하고 있었다. 모바일 게임 업계에도 대형 CP에서 나온 게임이나 RPG는 모두 관심을 가지고 있었지만 조그마한 업체에서 가지고 나온 미니 게임에는 관심이 없었다. 그러한 소형 업체의 미니 게임이 이통사에서 통과를 해 준 것이 게임성 때문인지 장르의 어드벤티지인지 B2B 마케팅의 가산점 때문인지 관심이 없었다.

실제로 mobizen이 만난 진정한 모바일쟁이들은 밤샘을 해야 하는 빠듯한 개발 일정에서도 시간 쪼개에서 열심히 타사 게임을 플레이 해보는 몇몇 개발자들과 매번 속았다고 욕을 하면서도 열심히 다운 받아서 커뮤니티에 리뷰를 올리는 학생들이었다. 그들은 다른 이들보다 똑똑하지는 않고 해외 사례도 알지는 못하지만 모바일 컨텐츠와 서비스를 보면 뭐가 불편하고 마케팅 할 때 어떠한 점이 아쉬운지 쉬운 말로 이야기를 해주었다.

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갈락티코(김정남)님의 '블리자드가 게임매니아만 채용하는 이유!' 포스팅을 보았다. 블리자드처럼 극단적으로 모든 모바일 종사자들이 모바일을 알고 좋아해야할 필요는 없으리라. 하지만 모바일 업계를 돌아다니면서 생각하는건 제발 S대 출신이나 해외파들, 그리고 학벌 좋고 이력 좋은 인력들로 조직 구성하는 것은 이해하지만 그 중에 한두명이라도 진짜 '모바일 매니아'가 있었으면 하는 것이다.

어쩌면 현재 모바일 업계의 어려움은 다른데 있지 않고 구성원때문일 수도 있다는 생각이 든다. 만드는 사람들이 안하는 컨텐츠와 서비스를 누가 사용한다는 말인가? 그러니 조사하면 매번 비싸다는 소리만 나올지도....
2008/06/09 15:01 2008/06/09 15:01
coffeholic

전 직장 초기에 핸드폰 사용요금을 회사에서 결제해 주는 제도가 있었는데.. 의외로 일이만원 선 이상을 사용하지 않는 사람들이 많더군. 특히 개발자분들.. (그분들을 비하하려는 것이 아니라)기획자는 일로라도 보게되는데 개발자는 본인 프로젝트 이외에는 별로 볼 필요를 못 느끼더라구요.

mobizen

너무나 아쉬운 면이죠. 벤치마킹 지시를 하다보면 할게 없다고 재미있는게 없다고 많이들 이야기 합니다. 그러면서 정작 본인들이 만들고 있는 것도 남에게 동일한 평가를 받는 것을 모르더군요.
잘못된 것도 자꾸 해봐야 뭐가 잘못되는지 아는데 말이죠. ^^

비밀방문자

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수말군

예전에 e 사에 다닐때 다운을 하두 받아서 6~8만원씩 청구해 눈치를 엄청 먹다가
결국에는 소소한 지름만 하게된 경우가 있었지요. 으허허.
지금 회사는 지원이 별도로 안되서 감당이 안되 일단 무료체험판들은 무조건 다운받아서 해보고요 ㅎㅎ

그나저나 저도 많은 개발자(기획자,프로그래머,디자이너)를 보아 오면서,
그리고 많은 회사들에서 팀장급이나 경영단의 개발자에 대한 인식에서 가장 아쉬운 점이
이러한 점 입니다.

각 파트에서 '최고의 기술자' 가 되기를 원하지만,
정작 가장 중요한 '최고의 개발자' 가 되기를 바라고 노력하는 회사나 개인은 적기 때문이죠.

모바일 업계에도 많은 '게임 개발자' 들이 생겼으면 좋겠습니다~

mobizen

오랜만입니다. 수말군님.
e사를 그만 두셨군요. 개인적으로 변화가 많은신 듯 합니다. 좋은 변화였기를 바랍니다. ^^