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몰락하는 위성 DMB

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누가 뭐라고 해도 위성 DMB는 회복이 불가능할 수준으로 몰락하고 있다. 가입자 추이를 보면 2009년 3분기의 204.6만명을 정점으로 점차 하락하고 있다. 위성 DMB 사업의 어두운 미래는 보급되는 단말이 없는 것에서 시작된다. 단말이 없기 때문에 가입자 확보에 어려움이 있고, 가입자가 늘어나지 않으니 제조사들이 의지를 보이지 않는 악순환이 계속되고 있다. TU 미디어가 SK텔링크에 흡수 합병 된 이후로 위성 DMB 사업은 더 이상 확대되지 못하는 분위기이다.


증가하는 지상파 DMB

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반면에 지상파 DMB는 지난 5년 동안 급속하게 확산되고 있다. 휴대폰과 스마트패드, 네비게이션, PMP 등에 DMB 탑재가 기본이 되면서 더욱 가속도가 붙고 있다. 국내만의 이야기만은 아니다. DVB-H와 미디어플로 등이 서비스를 중단하면서 지상파 DMB는 글로벌 시장에서도 좋은 평가를 받고 있다. 13개 나라 기업이 국제DMB진흥그룹(IDAG)를 꾸려 지상파 DMB의 보급을 위해 적극적인 활동을 펼치고 있어 앞으로 더욱 발전할 것으로 기대된다.


문제는 수익성

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보급율 증가와는 달리 지상파 DMB의 에코시스템이 풍성한 것은 아니다. 수익성은 여전히 제자리 걸음이기 때문이다. 유일한 수입원인 광고 시장이 활성화되지 못하고 2010년 2분기 이후 오히려 감소하는 추세이다. 이대로 가면 업계가 모두 고사한다는 이야기가 나오고 있다.

2011년 7월 13일, 방송통신위원회가 발표한 지상파 DMB 업계의 누적 적자는 832억원이다. 지상파 방송3사만 2~4년전부터 조금씩 흑자로 전환되었을 뿐 U1 미디어 227억원, YTN DMB 240억원, 한국 DMB 208억원의 적자를 각각 기록하고 있다. 적자가 조금씩 줄어들고 있지만 DMB 업계의 투자액이 약 1051억원이란 점을 감안한다면 매우 위험한 상황이다.


Interactive DMB의 등장

'DMB와 광고, 그리고 DMB 2.0'에서 소개했던 것처럼 DMB 사업자들이 찾는 해법은 Interactive DMB 였다. 관련 포스팅을 한지 1년이 지난 후에야 관련된 서비스들이 만들어져 세상에 소개되고 있다. 그 서비스들이 바로 'SBS 소셜 DMB'와 '스마트 DMB' 이다.

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SBS 소셜 DMB는Twitter와 연동되어 DMB를 시청하면서 이야기 할 수 있는 공간(Social TV)을 제공한다. 스마트 DMB는 지상파 DMB 업계가 공동으로 개발한 것으로 관련 정보, 모바일웹 접속, Social TV 등의 기능이 있다. 스마트 DMB는 발표된지 2개월만인 7월 22일, 16만7천건의 다운로드를 기록한 것으로 알려졌다. 1년을 고민한 것 치고는 서비스들의 완성도가 높지 않아 다소 실망스럽지만 새로운 시도라는 점에서 눈여겨 볼 필요가 있다.

DMB 업계가 IP 기반의 Traffic을 성공적으로 만들어 낸다면 재도약도 가능할 수 있다. 사용자 데이터, 프로파일을 쌓아 실시간 방송과 연동할 수 있다. 또한, 타겟팅 광고가 가능하여 DMB 광고와는 또 다른 수입원도 만들수 있게 된다. 방송 관련 PPL 상품과의 Commerce로 이어진다면 현재의 어려움을 돌파할 수 있을 듯 하다. 하지만, 이러한 이상적인 미래가 현실이 되기에는 호락호락한 상황이 아니다.


기본이 문제

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DMB는 기본적으로 방송 시스템이며 폭넓은 커버리지를 제공해야 한다. 하지만, 2010년 지상파 DMB 수신율은 전국 평균 81%에 불과하다. 이것은 1개 채널만 수신돼도 수신 범위로 포함시킨 것이어서 실제 수신율은 이보다 크게 떨어진다. 수도권 수신율도 97%이지만 지역별로 음영지역이 많다는 것을 쉽게 경험할 수 있다.

글로벌 경쟁도 더욱 치열해지고 있다. 폭스, NBC, ION 등 미국의 12개 주요 방송사업자들이 설립한 MCV(Mobile Content Venture)가 N스크린서비스인 `다일(Dyle)'의 브랜드명과 로고를 발표하고 2011년 가을부터 서비스를 제공할 예정이다. Dyle은 역시 국내 표준 기술인 ATSC-M/H 방식으로 별도 주파수를 확보할 필요 없이 서비스가 가능하는 점에서 지상파 DMB의 미래를 위협하고 있다.


IP 기반의 방송과의 경쟁

커버리지 문제를 해결해야 하고 칩셋을 기반으로 하는 DMB와 달리 IP 기반의 방송 서비스는 매우 자유로운 확장이 가능하다. 가장 큰 장점은 DMB와 달리 망에 대한 투자가 별도로 필요없다는 점이다. LTE와 같은 4G망이 서서히 상용화되고 있고, iPad와 같이 화면이 넓은 기기의 등장은 IP 기반의 방송 서비스가 성장할 수 있는 최적의 환경이 되고 있다.

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대표적인 서비스가 2011년 3월 15일에 시작된 타임워너케이블 iPad 방송 서비스이다. 타임워너 케이블은 자사 서비스 가입자에게 iPad에서 수십 개의 고화질(HD) 방송채널을 볼 수 있는 신개념 방송을 선보였다. 뒤를 이어 미국 3위 케이블TV 케이블비전도 방송채널 300개를 iPad에 제공하는 서비스를 시작했다. 미국 최대 케이블TV 컴캐스트도 조만간 이런 서비스를 선보일 예정이다. 국내에서도 CJ 헬로비전의 TVing이 총 120여개의 채널을 실시간으로 스트리밍하고 있다.


지금은 N-Screen 시대

무엇보다 DMB에서 Interactive한 요소를 강조하는 시도는 좋지만 좁은 스마트폰에서 사용하기는 화면이 다소 비좁은 문제가 생긴다. 서비스 안에 다양한 기능을 넣다보니 정작 중요한 방송 화면을 가리는 경우가 많아지는 것이다. DMB 2.0 에서 강조하는 Social TV 기능도 하나의 App에서 해결하기 보다는 N-Screen 환경에서 해결하는 것이 훨씬 다양한 기능 구현이 가능하다.



위의 동영상은 Syzygy에서 "How Will We Watch TV In The Future?"라는 제목으로 만든 컨셉 영상이다. 영상에서 소개하는 것처럼 가까운 미래에는 N-Screen 환경이 자리잡고 TV를 보는 사용자 행태를 지배할 것으로 예상된다. 이러한 시대의 흐름을 단순한 정보성 컨텐츠와 1차원적인 Social TV로 극복이 가능할지를 지상파 DMB 업체는 다시 한번 생각해야 할 필요가 있다.
2011/07/27 08:33 2011/07/27 08:33
Jay

좋은 정보 감사합니다. 지적하신 것처럼 전체 서비스를 단말의 특성에 맞도록 재구성하고, 인터랙션이 강한 정보는 모바일 단말이, 단순 시청 형태의 영상 정보는 TV로 상호 연동하도록 하는 N-Screen 전략이 필요하다고 생각합니다. 어쨋든 국내 방송사의 이러한 시도들이 미흡한 점은 있으나 새로운 시도를 한다는 점에서는 고무적이라 생각합니다. 일단 소셜DMB나 DMB2.0 서비스를 통해 방송사가 가졌던 근본적인 한계인 실시간 사용자 혹은 피드백 데이터를 획득할 수 있게 됐다는 점에서 좀 더 많은 생각을 할 수 있는 분위기가 조성됐다고 봅니다. 해당 데이터를 어떻게 프로그램 또는 수익 모델에 적용할지 많은 고민이 필요한 대목이죠. 안타까운 것은 아직까지도 방송사 내부에 이러한 고민을 담당할 인원/부서가 많이 부족하다는 점입니다. 시작이 반이다라는 말도 있으니 국내 방송사의 신선한 대응 전략을 기대해 봅니다. 한가지 추가하자면, 결국 DMB는 이동 중 방송 시청이라는 본질에서 살펴 본다면 최근 단말 디스플레이 사이즈에 맞는 고화질 문제를 해결해야 할 필요가 있습니다. 참고로 일본은 최근 아날로그 방송 종료 후 유휴화 주파수를 가지고 ISDB-Tmm에서 이론상 DMB 보다 10배 선명한 모바일 방송을 mmbi라는 이름으로 내년 봄부터 서비스할 예정입니다. 개인적인 생각이지만, 본격적인 4G 시대가 도래하더라도 결국 DMB가 가진 브로드캐스팅의 장점은 여전하리라 봅니다. 포스팅에서 지적하신 여러 문제점을 잘 타개할 수 있기를 기대해 봅니다.

lesmin

지상파DMB의 IP망 재전송도 거론되고 있던데, 문제는 막대한 서버/네트워크 비용을 누가 어떻게 감당할 것인가가 될 것 같습니다. 방송컨텐츠의 재전송에 대한 저작권 이슈야 업계에서 해결하겠지만요. 사업성 이슈만 해결된다면 4G망에서의 킬러서비스 중 하나가 될 수 있다고 봅니다.
케이블 채널들은 이미 Mobile IPTV 서비스로 상용화된지 오래입니다만, 역시 공중파 컨텐츠의 힘이 크긴 크군요.

sie9513

N-Screen 전략이 필요하다는 방향에 대해서는 공감하는 부분입니다. 다만 그것이 절대적 전략이라기 보다는 다소 시장의 정량적 전략 측면 보다는 대안이 없는 대안 같다는 개인적인 견해입니다. 미디어를 소비하는 경향이 달라지고 있다지만 그것은 새로운 경험에 따른 일시적인 소비일수도 있다는 생각이듭니다. Screen의 다양성은 인프라측면이고 보다 미디어 업계에 걸맞는 에코생태가 필요하지 않을까... N-Screen 전략들이 성공을 할려면 보다 두터운 소비층을 형성할수 있는 인프라와 업계의 표준이 필요할듯 싶네요. 어떤 업자가 이런 표준을 제시할수 있을까요..

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아래는 모바일웹 2.0 포럼의 요청으로 'mobile OK' 사이트에 기고한 글이다. 제목은 '모바일웹 vs. 모바일앱 전망' 으로 2010년말에 작성하였으며, mobile OK 사이트에 1월 4일부터 개제되었다. 본 블로그에 방문하시는 분들께 조금이나마 도움이 될 듯 하여 해당 내용을 공유해본다.


개발 플랫폼의 선택

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전세계 모바일 시장이 스마트폰 열병을 앓고 있다. 2010년 스마트폰 출하량은 2.7억대에 이를 것으로 보이며, 2016년에는 8.5억대 정도로 예상된다. 전체 휴대폰 판매량에서 스마트폰이 차지하는 비중이 많아짐에 따라 데이터 네트워크 과부하가 걱정될 정도로 데이터 트래픽은 빠르게 증가하고 있으며, 이로 인해 다양한 모바일 컨텐츠와 서비스가 등장하고 있다.

이런 시대에 개발 플랫폼을 선택하는 것은 개발자의 권리이자 의무이다. 다양한 기준과 인사이트를 기반으로 제품에 맞는 플랫폼을 선택하여 최적의 효과를 얻을 수 있도록 해야 한다. 리서치 전문기관 메트릭스 보고서에 의하면 국내 개발자들이 모바일 플랫폼을 선택할 때는 ‘시장성’을 가장 중요하게 생각하고 있으며, 그 다음으로 '개발의 용이성', '우수한 SDK(Software Development Kit)', '유연성/혁신', '플랫폼 기능의 풍부함' 순으로 중요하다고 답하였다.


모바일웹 vs 모바일앱

초기 스마트폰 시장은 Apple App Store를 중심으로 하는 모바일앱이 주도하고 있다. 강력한 OS와 집중화된 유통채널을 통해 풍부한 에코시스템을 형성하고 있다. 상황이 이렇다보니 Android, Blackberry, Windows Mobile 등과 같은 경쟁업체들도 App Store를 구축하여 사용자들에게 어필하고 있다.

뿐만 아니라 브라우저를 구동한 후 해당 사이트에 접속해야 하는 모바일웹에 비해 단축 아이콘만 선택하면 실행이 가능한 모바일앱이 접근성면에서 우수함을 보여주었다. 3D 게임, 음성 검색, AR 등과 같은 신기술과 접목되면서 전체 모바일 컨텐츠 개발이 모바일앱을 중심으로 구성되었다.

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하지만, 최근 들어서 Device API, html5, WebOS, Web GL, Widget 등과 같은 Web 기반 기술이 발달하면서 기존 모바일웹이 가지고 있던 단점들이 극복되면서 경쟁력이 높아지고 있다. 특히, html5에 대한 기대감이 높아지면서 웹개발자들의 모바일 서비스 개발이 더욱 활발해지는 추세이다.


사용자들은 모바일웹 중심으로

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PC에서의 사용 패턴이 모바일에서도 이어지는 경우가 있다보니 사용자들의 Mobile Web 사용은 많을 수 밖에 없다. 한국인터넷진흥원에서 조사한 국매 스마트폰 사용자들의 주요 이용 기능으로는 모바일웹이 95.9%로 78.3%를 차지한 모바일앱보다 훨씬 높은 것으로 조사되었다. 2010년 9월에 발표된 Pew Internet 보고서에 의하면 휴대폰으로 하는 활동 중에 모바일앱 사용은 29%에 지나지 않았고, 모바일웹의 경우는 38%나 차지하였다.

스마트폰 사용자들은 모바일웹에 대한 충성도가 훨씬 높은 것이다. 하지만, 이러한 조사 결과들을 다르게 해석하자면 모바일앱의 장점을 살리는 서비스들이 아직은 많지 않은 것이 이유일 수도 있다. 2009년 12월 기준으로 전세계적으로 모바일웹사이트는 326,600개로 조사되었다. 그 당시 아이폰 앱스토어의 앱은 약 148,000개, 안드로이드 마켓은 24,000개 정도 밖에 되지 않았다.


개발자들은 모바일앱 중심으로

사용자들의 모바일웹 사용증가와는 무관하게 개발자들의 앱스토어 도전은 계속해서 증가하고 있다. 2010년 10월 IDC에서 Appcelerator 개발자 2,363명을 대상으로 'Q4 Mobile Developer Report'를 발표했는데 해당 보고서에는 모바일앱과 모바일웹의 선호도를 조사하였다. 조사 결과, 약 80% 모바일 개발자들은 모바일웹보다는 모바일을 선호한다는 것으로 밝혀졌다.

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개발자들이 모바일앱을 선호하는 가장 큰 이유는 앱스토어의 계속되는 성장세이다. 2010년 8월에 발행된 OVUM 보고서에 의하면 앱스토어 내 총다운로드수는 2008년 13.5 억건에서 2015년 213억건으로 급증할 것으로 보았다. 이 중에서 유료 다운로드건수는 2008년 2.3억건, 2015년 33.3억건이다. 개발자 입장에서 수익을 창출하기가 거대한 사업자들이 버티고 있는 모바일웹보다 좋다고 판단을 한 것이다.


서로 다른 영역에서 발전

모바일앱과 모바일웹은 한쪽이 다른 한쪽을 흡수하는 관계가 아니다. 콘텐츠의 성격에 따라 접근성과 사용성을 고려하여 최적의 특징을 구현할 수 있게 선택하는 것이다. 각각이 구축되어 있는 카테고리들을 비교하면 잘 알 수 있다.

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모바일웹의 경우는 쇼핑, 사진, 소셜 등이 주요 비중을 차지하고 있다. 다양한 채널을 통해 어느 단말에서나 쉽게 들어와서 물품을 구매하고, 사진을 확인하고 소셜 서비스를 사용하는 것이다. 온라인 상태에서 즐길 수 밖에 없는 콘텐츠들이다. 반면에 모바일앱은 게임, 엔터테인먼트, 책, 교육 등과 같이 화려한 UI 구성과 더불어 오프라인 상태에서도 사용이 가능한 것들이 대부분을 차지한다. 모바일웹과 앱은 각각의 장점을 잘 살릴 수 있는 카테고리를 중심으로 발전하고 있는 것이다.


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웹과 앱의 융합


지금까지 모바일웹과 앱이 카테고리로 인해 구분이 되면서 상호 보완 관계였다면, 앞으로는 기능과 플랫폼적으로 융합될 것으로 보인다. 가장 대표적인 형태가 하이브리드앱이다.

하이브리드앱은 네이티브 앱의 형태를 띄고, 앱스토어를 통해 배포되지만, 주요 화면 구성은 브라우저를 기반으로 하는 모바일웹으로 구성된 제품을 말한다. 화면 구성을 서버에서 할 수 있기 때문에 배포에 대한 부담감이 적고, 모바일웹으로 제어가 어려운 디바이스 접근 제어, 로컬 스토리지 접근, Push Notification 등의 구현이 가능하여 모바일웹과 모바일앱의 장점을 모두 가지고 있다. 2011년도에는 이러한 하이브리드앱의 등장이 더욱 많아질 것으로 예상된다.


플랫폼으로 확장하는 웹

웹의 경우는 더욱 공격적인 확장을 하고 있다. 웹을 플랫폼으로 사용하려는 시도가 생겨나고 있는 것이다. 이미 상용화된 Palm의 WebOS는 2.0를 선보였으며 Google은 크롬 OS를 발표하였다. OS 레벨은 아니지만 웹미들웨어 형태인 Nokia Web runtime. PhoneGap, Titanium, Rhodes 등의 제품도 많은 관심을 받고 있다.

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웹기반 플랫폼에서는 기존 웹에서 사용되는 html, CSS, Java Script 등을 그대로 사용하면서 네이티브앱과 같은 효과를 얻을 수 있어 웹개발자는 쉽게 모바일앱을 개발할 수 있다. 기존 웹페이지 소스를 그대로 재사용할 수 있는 효과도 있다.

2011년 웹기반 플랫폼은 앱스토어를 강화할 것으로 예상된다. Palm의 경우는 App Catalog를 통해 이미 유통을 하고 있으며, 구글 역시 크롬 브라우저 사용자들을 대상으로 한 웹 어플리케이션 스토어를 열었다. 이는 모바일웹이 가지고 있던 한계를 극복하고 배포채널에 대한 단일화와 개발자들의 수익을 만들어 낼 것으로 기대된다.


플랫폼보다 중요한 것은 비즈니스를 만드는 것

웹의 발전과 플랫폼으로 융합 못지 않게 앞으로 모바일앱도 좀더 진화된 UX와 함께 다양한 디바이스를 장악해 나갈 것이다. 모바일 플랫폼 시장은 당분간 혼전의 양상을 계속해서 유지할 것이며 개발자들의 선택은 더욱 힘이 들 것으로 보인다.

빠르게 변화하는 모바일 플랫폼 환경 속에서 플랫폼의 최종 승자를 예측하고 제품 개발을 하는 것은 매우 위험한 행동이다. 가장 중요한 것은 '어떤 제품(Business)을 개발하는 것이냐'이다. 시장이 어떤 제품을 원하는지, 자신이 가지고 있는 자산을 통해 구축할 수 있는 서비스가 무엇인지 판단한 후에 그 목적과 환경에 가장 최적의 플랫폼을 선택해야 한다.
2011/01/10 08:30 2011/01/10 08:30

모바일웹 vs. 모바일앱 전망 [모바일 컨텐츠 이야기 @mobizenpekr ] http://2u.lc/1DoG

최근 스마트폰이 활성화되면서 다양한 단말과 함께 모바일 응용들도 폭발적으로 성장하고 있다. 이러한 다중화 시대를 맞아 많은 매체와 사람들은 미래의 모바일 응용 환경은 "모바일 웹 응..

모바일앱과 모바일웹

아래는 모바일웹 2.0 포럼의 요청으로 'mobile OK' 사이트에 기고한 글이다. 제목은 '모바일웹 vs. 모바일앱 전망' 으로 2010년말에 작성하였으며, mobile OK 사이트에 1월 4일부터 개제되었다. ..

Hamin, Kim

좋은 글 감사합니다. 향후의 흐름을 전망하며 고민하는 데에 큰 도움이 되었습니다.
앞으로도 유용한 정보 많이 부탁드려요~

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

김문학

좋은 분석 및 전망 감사합니다. 앞으로도 좋은 내용 많이 제공해주시기 바랍니다.

김건형

늘 감사드립니다.

Khan

좋은 글 잘 읽었습니다.

출처 표기하고 퍼가도 될까요??

sarll

좋은글 감사합니다..

모바일 웹에대한 기획중에 제가 생각하는 방향성에 많은 부분 도움이

되었던거 같습니다

전중열

좋은글 감사합니다. *^^*

이채성

감사합니다.

김유진

너무 좋은 정보입니다. 감사합니다!!

bizqi

정말로 좋은 글입니다!
제가 여기서 많은 것을 배웠습니다!
진심으로 감사드립니다!!

아메리카노

좋은 글 감사합니다 잘 읽고 가요 ^.^

아이고리

많이 배우고 갑니다. 고맙습니다~ㅋ

mspark

좋은글 잘 보고 갑니다.. 자료 퍼가도 될까요?
물론 출처는 표기 하겠습니다.

visitor

정말 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다.

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DMB 산업은 기본적으로 방송 산업이다. 방송산업의 BM은 명확한데, 가입자 기반의 수신료와 광고를 통한 매출이 대부분을 차지한다. 가입자가 중심이 되는 위성파 DMB의 경우는 현재 가입자가 워낙 미비한 관계로 수익을 논하기가 민망할 정도이다.

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광고가 기반이 되는 지상파 DMB의 경우에는 2006년 17억원에 불과했던 매출이 2009년에는 124억으로 크게 증가하였다. 방송광고공사는 올해 밴쿠버 올림픽, 남아공 월드컵 등 대형 스포츠 이벤트가 연달아 열리는 만큼 매출이 전년대비 최고 50%가량 성장할 것으로 예상하고 있다.

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이런 희망에 찬 보고서들과 관련 업계들의 발표에도 불구하고, DMB 산업에 들어가는 투자대비 124억원이라는 매출규모는 턱없이 부족한 수치이다. DMB 사용자 중의 37.2%는 광고를 접한 경험조차 없다는 발표는 DMB에 최적화된 광고 제작 노하우 자체가 없다는 생각마저 들게 한다.

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소비자들이 생각하는(혹은 기대하는) DMB의 광고는 위치에 기반한 지역광고가 가장 높게 보고되었다. 이러한 지역광고로는 지역축제 및 행사(12.8%), 여행(11.5%) 등이 거론되었다. 그 외로는 타매체를 통해 익숙한 브랜드 광고, 양방향 광고 등이 거론되었다.

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이런 소비자들의 기대와 달리 DMB 시청시에 기억에 남는 주요 광고는 대리운전(46.7%), 대출관련(31.3%), 보험/금융상품(26.4%) 등이 주로 언급되어, 소비자들의 기대와는 거리가 먼 것으로 조사되었다. 케이블 TV 등에서 소비되는 광고가 DMB를 통해 그대로 노출되고 있을 뿐, 고유한 Channel의 특성을 전혀 살리지 못하고 있다는 뜻이 된다.

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이러한 이유로 DMB 방송에서의 광고 효과는 응답자의 절반이 보통이라고 답을 했으며, 13.4% 는 부정적인 답변을 한 것에 주의할 필요가 있다. 광고가 대부분의 BM인 방송 매체가 63.4%에 해당하는 시청자들에게 긍정적인 광고 효과를 만들어내지 못하는 것은 매우 심각한 문제이다.

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소비자들이 생각하는 DMB 방송 광고의 문제점의 주요 요소를 보면, 디바이스의 제한 요소인 화면크기(28.0%)를 제외하면 모두 사업자들이 해결해야 할 숙제라는 것을 알 수 있다. 시청시간과 어울리지 않은 광고의 노출, 그로 인해 떨어지는 광고집중도 등은 DMB 사업자들이 아직까지 DMB 성격에 맞는 광고플랫폼을 제공하지 못하고 있다는 것을 의미한다.

상황이 이렇다 보니 DMB 사업자들의 운영 적자는 심각할 정도이다. 지상파 DMB 사업자인 YTN DMB는 2008년 41억 원, U1미디어는 35억 원, QBS는 42억 원의 적자를 냈다. 한국방송광고공사에 따르면 YTN, U1, QBS 등은 현재 자본잠식 상태이고 KBS, MBC, SBS 등 DMB 사업자들은 별도 법인이 아니어서 영업수지를 따로 산출할 수 없지만 큰 수익을 내지 못하는 상황이다.

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이러한 답답한 시장 상황을 이겨내고자 DMB는 최근 DMB 2.0 이란 새로운 시도를 시작하였다. DMB 2.0은 양방향성을 강조한 기존 서비스의 고도화이다. DMB 2.0에서는 TV화면과 정보화면 2개로 분리되는데 정보화면에서는 뉴스 검색, 광고 및 이벤트 참여 등 양방향 데이터서비스를 이용할 수 있다.

사업자들은 데이터 서비스와 융합되면서 양방향 광고와 더불어, BM의 다변화를 기대하고 있다. 양방향 데이터 방송이 가능하고 바로 무선인터넷 접속도 가능해 기존 인터넷 환경에서 제공되었던 다양한 형태의 광고들을 DMB에서 흡수할 수 있을 것으로 보기 때문이다.

DMB 2.0의 성공여부는 아직은 속단하기는 이르나 개인적으로는 올바른 방향성임에도 조금은 부정적으로 보고 있다. DMB 2.0이 흡수한 무선 인터넷의 영역은 '닮은 꼴, 무선 인터넷과 DMB'에서 이야기 했듯이 서로 경쟁하는 관계에 있으며, 보완제로 작용하기에는 사용 행태와 연령대 등이 전혀 다르기 때문이다. 같은 컨버전스 형태라면 무선인터넷에 DMB(물론, IP기반의 동영상 서비스를 말한다.)가 흡수되는 편이 좀 더 승산있다고 보고 있다.
2010/04/28 08:42 2010/04/28 08:42
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

사각하늘

무선인터넷에 dmb가 흡수되는 형태가 일단 기반환경만 괜찮다면 더 승산이 있는 것은 분명하겠죠. 문제는 이 기반환경인데, 안그래도 지금 망부하가 높아져서 이로인해 문제가 생기고 있는데, 여기에 dmb까지 얹어서 나온다면 기존의 망가지고는 좀.. 설령 LTE같은 망이 갖춰진다고 해도 감당하기가 쉽지 않을 겁니다. 그런탓에 해외에서도 인터넷을 이용한 TV(유선, 무선 통틀어서)서비스가 있어도 자꾸 dmb에 눈을 돌리더군요. dmb도 결국엔 통신망과 별도인 방송망에 속하니까요.
이런 이유들 때문에 dmb가 당장은 수익을 많이 내지 못하고 있어도, 쉽게 포기할 수 없겠죠. 사실 제 생각은 dmb가 결국엔 기존의 공중파라는 자리를 전부는 아니어도 가능하면 대부분 대체해야 하지 않나 생각됩니다. 솔직히 지금은 화질이 아직많이 떨어져서 그건 무리긴 하지만 결국 종국엔 그렇게 가야 될겁니다. 그러므로 저 dmb 2.0의 무선인터넷 접속이라는건 그냥 무선인터넷을 합쳐 놓기 보다는 방송망 컨텐츠에 특화된 별도의 온라인망이 되어야 겠죠. 가령예를 들어 저렇게 단순히 검색서비스를 추가하는게 아니라 방송되고 있는 컨텐츠자체를 조작하는 식의 용도로 사용되는 망이 되어야 한다고 봅니다. 그래야 가치가 있겠죠. 카메라 각도나 화면에 나오는 물체의 확대 축소등 말이죠. 무선인터넷이야 접속할 수 있는 기기가 이미 넘쳐나는데, dmb와 통신망에서 합치든 방송망에서 합치든 그건 별로 의미가 없다고 봅니다.

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지난 번에 공지했었던 KT경제연구소 주최로 세미나가 어제(11월 17일) 진행되었다. 주제는 기공지한대로 Contextual Web이었고, 5가지 주제 중 4가지를 패널 토의에서 논의하였다. 날씨가 갑작스럽게 추워진데다가 화요일인만큼 주최측에서 사람들이 적게 올까봐 걱정을 많이 했는데, 105명의 신청자 중에 약 70명 정도가 참석하셨다고 한다.

몇일 후에 KT경제연구소에서 자료를 정리해서 공유하겠지만, 해당 자료는 역시 가공된(세미나 발표 내용을 슬라이드에 추가해서 공유된다.) 자료이므로, Raw Data를 이 자리를 통해 공유한다. 원론적인 이야기를 최대한 안하려고 했기 때문에 슬라이드 자체에 대한 이해는 크게 어렵지 않으리라 생각된다.


패널 토의 때 많은 분들의 참여가 조금 아쉽기는 하였지만 수백명 모아서 유료로 진행하는 일방적인 컨퍼런스보다는 진솔한 이야기를 할 수 있던 자리였던 것 같다. 다음번 세미나때는 트위터 등을 사용한 청중들의 보다 Active한 참여를 유도할 수 있게끔 해달라고 KT담당자에게 부탁을 해 놓았다.

바쁘신데 참석해주신 분들과 함께 패널토의를 도와주신 hollobit님, saint님, 그리고 행사 진행을 해주신 KT담당자분에게 진심으로 감사의 말을 전한다. 기회가 닿으면 다음 행사 때 패널이나 사회자로 참여해서 다른 이야기를 전할 수도 있을 듯 하다.
2009/11/18 08:30 2009/11/18 08:30

디지에코에서 주관한 Contextual Web 세미나에 참석했었습니다. - 일시 : 2009년 11월 17일 화요일 - 장소 : 강남토즈 2호점 관련 글 : http://www.mobizen.pe.kr/865 관련 글 : http://www.digieco.co.kr/KTFront/customer/cus..

Twitter Peek 이라는 사이트에서는 Twitter 전용 단말기를 판다고 합니다. Twitter Peek - The World's First Dedicated Twitter Device 세계에서 처음으로 Twitter에 충실한 장치라고 홍보를 하군요. $199.99 를 내면 트..

안상혁

세미나 잘 들었습니다.
블로거님의 통찰력과 내공을 느낄수 있었습니다.
올해 들었던 세미나중 가장 뜻 깊은 자리였습니다. ^^

mobizen

최고의 칭찬이네요. 감사할 따름입니다. ^^

김시형

매번 블로그를 통해 고귀하신 말씀들을 듣다 어제야 실제 강연하는 모습을 보게되었네요..여러가지로 유익한 시간이지 않았나 싶습니다...짧은 시간에 너무 많은 내용을 담을려다보니 '내용이 조금은 가볍게 다루어 지지 않았나!' 하는 아쉬움이 남습니다...물론 시간상의 제약때문이겠지만..혹여나 가능하다면 한정된 영역의 주제로 다양한 player들의 의견을 깊이있게 토론하고 공유해보는 시간을 가지는 것도 의미가 있지 않을까?생각됩니다..좋은 시간 감사했습니다....꾸벅..~~

mobizen

시간의 문제도 있었겠지만, 한쪽으로 깊이 들어가면 너무 지루해 질 것 같아서 가볍게 여러개를 다루면서 트렌드의 변화를 읽어보자는게 취지여서요. 말씀하신 내용은 다른 기회가 있으면 다루어 보도록 하겠습니다. ^^

정영훈

어제 강연 잘 들었습니다...

mobizen

춥고 바쁘신데 와주셔서 감사합니다.

최우석

블로그를 통해서 많이 배우고 있어 한번 뵙고 싶었는데
마침 기회가 닿아서 강연회에 참석하게 되었습니다.
강연 역시 저에게 소중한 시간이 되었네요. 감사드립니다.

mobizen

재미있었으면 좋겠네요. 강연 내용 중 좀 더 자세한 정리가 필요하신 부분이 있으면 말씀하세요. 포스팅으로 다시 한번 설명하겠습니다.

유현주

저도 담엔 강연 초대해 주셔요 ^^

mobizen

이런 강의는 초대 보다는 본인이 신청하면 되는거예요. 근데, 여기까지 오셔서 저를 괴롭히시려고?? ㅎㅎ

정석찬

갑작스런 자료작성으로 인해 신청하고도 못갔네요.. 벼르고 벼렸는데.. 참 아쉬워요..

그건 그렇고 우리 옆부서에서 낸 아래의 기사를 보시고 관심있는 분은 미리 준비를.. ^_^

생각보다 일이 많은 부서입니다.. 기사 처럼 7천은 안되겠지만, 그렇다고 박봉은 아닙니다.
※ 공무원과 일반기업의 급여를 얘기하는 기준이 좀 틀려요

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서울특별시청에 ‘해커크라트(Hackercrat:해커 출신 관료)’가 등장할 전망이다.

서울시 관계자는 “해커 출신의 ‘정보보안 분석요원’을 선발하기로 했으며 오는 26일 인력 채용 공고를 낼 예정”이라고 18일 밝혔다.

서울시는 정보보안 분석요원을 나급 공무원으로 채용, 정보통신담당관실의 사이버보안팀에 배치할 계획이다. 나급 공무원이면 최소 연봉 7000만원 상당의 고위급에 해당된다.

그간 해커라면 음지에서 불법적으로 남의 사이트를 침범해 데이터를 탈취하거나 정보를 교란시키는 좋지 않은 이미지로 인식된 탓에 정식 직업이라 불리기 어려웠지만 서울시가 공무원이 될 길을 터주는 셈이다.

서울시 내에서는 정보보안 분석요원으로 더욱 중요한 임무를 수행할 해커 출신의 가급 공무원도 필요하다는 목소리까지 나와 가급 공무원도 등장할 가능성도 배제할 수 없다.

자격요건은 학문적 지식과 경험적 지식을 겸비한 인재로 서울시는 경험적 지식에 더 높은 비중을 줄 방침이다. 공무원법 기본 요건에 따라 나급 공무원인 정보보안 분석요원도 최소 석사 이상이다. 박사 또는 학사라도 정보보호 관련 학과 전공자는 정보보호 관련 실무 경험 4년, 타 학과는 실무 경험 6년 이상이면 응시할 수 있다. 특히 각종 해킹대회 등에 입상한 실적이 있으면 상당한 가산점을 받을 수 있다.

서울시 김완집 사이버보안팀장은 “서울시 홈페이지 등에 모집 공고를 내고 심사를 거쳐 내년 1월 1일 정보보안 분석요원 1명을 우선 계약직으로 뽑고 추후 정식 직원으로 채용한다”며 “평가가 좋으면 점차 해커 출신 인력을 늘려나갈 것”이라고 말했다.

김종대

감사합니다.
바빠서 참석하지 못한 것이 너무 아쉽지만,
자료를 통해서나마 많이 배울 수 있었습니다.
차세대 Mobile Service에 대해 고민이 많은데
다음에 직접 뵙고 여쭤볼 수 있는 기회가 있으면 좋겠습니다.^^

tomyun

올려주신 자료 잘 보았습니다.
패널 토의에서는 어떤 이야기가 오고 갔었는지 궁금하네요.
개인적으로는 AR의 발전 방향에 대한 주제에 관심이 있었습니다^^

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MVNO가 시장에서 자리를 잡기 위해 애쓴지 시간이 꽤 흘렀지만 아직까지 눈에 띄이는 성과를 보여주는 곳은 없는 듯 하다. 얼마전에 소개한 Blyk가 그나마 좋은 성적이라고 이야기 하고 있으나 그 규모면에서 기존의 MNO와 상대가 안되는 싸움을 하고 있다. 이번 포스팅에서는 MVNO에 대한 패러다임의 변화를 이야기 하고자 한다.



MVNO의 시장 구성

MVNO의 성공 요인은 MNO와의 차별점에 있는데 각 MVNO 사업자마다 중점을 주는 차별성이 다르다. 시장 조사 기관 First Partner에서는 사업자별 MVNO를 아래와 같이 구분하고, 유럽시장을 중심으로 하여 전체 분포도를 정리를 하였다.

아래에서 보이는 바와 같이 가격 차별화를 내세우는 MVNO가 가장 많은 것을 알 수가 있다. 하지만 MVNO와 MNO의 가격 차이는 시간이 갈수록 줄어들고 있고, 다양한 단말 라인업과 엄청난 마케팅 비용을 쏟아 붓는 MNO 앞에서 MVNO는 점차로 설 곳을 못찾고 있다.

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MVNO 2.0의 등장

이러한 때에 '모바일 컨텐츠와 어플리케이션'에 중심을 두는 'MVNO 2.0'의 개념이 나와서 주목 받고 있다. 사실 위의 도표를 보아서 알 수 있듯이 'Contents Driven MVNO'는 새로운 것이 아니다. 오히려 cost-driven MVNO보다 훨씬 저조한 성적을 보여주고 왔다. 이러한 이유는 부가가치 서비스가 주목을 받기는 하지만 아직까지 이동전화 시장의 핵심 동력은 음성 통화와 SMS이기 때문이다.

요즘의 'MVNO 2.0'은 기존의 'Contents Driven MVNO'과 차이가 있다. 1세대 MVNO은 MNO로 부터 망만 대여하고 단말기나 유통망을 독자적으로 구축을 하였다. 이러한 접근은 기존 MNO와의 관계를 악화시켜왔고, 많은 견제를 받고 있다. 아직까지는 이통사가 모바일 시장에서 왕이니 만큼 그들과 관계 개선을 하지 않으면 성공하기가 힘들다는 것을 이제는 받아드린 것이다.

'MVNO 2.0'은 망 뿐만 아니라 필요에 따라 단말기, 유통망, 플랫폼 등을 MNO로부터 임대 받으며 MNO와 파트너 관계를 가지게 된다. 대신 Apple의 App Store와 같은 Application Maket Place에 사업의 핵심을 두는 것이다. MNO 입장에서는 무선 포탈에서의 경쟁이 있게 되나, ARPU를 올리는 결과를 가지게 됨으로 예전보다는 우호적인 입장을 취하게 된다.



대표적인 사업자는 Apple

'MVNO 2.0'의 대표적인 예로 거론되는 App Store가 과연 MVNO 인가에 대한 다소 논란은 있으나, 기존 MVNO의 개념을 버리고 '아이폰 사용자는 아이폰과 아이폰 어플을 선택한 것이지 AT&T를 선택한게 아니다' 라는 논점에서 보면 어느 정도 일리가 있는 접근이다.

Apple은 누가 갑인지 다소 헷갈리긴 하지만 AT&T와 독점 계약을 맺어 모바일 사업을 진행하고 있으며, iPhone 사용자들이 사용하는 Air Charge를 MNO와 Apple이 배분하고 있다. 또한 전용 요금제를 통해서 사용자들이 사용하고 있으니 기존 AT&T의 사용자와는 전혀 다른 시스템으로 운영되고 있다는 것을 알 수 있다. 하지만 Apple은 단말을 판매하기 위해 따로 유통망을 가지지는 않는다. 이러한 MNO와의 새로운 협력방식이 'MVNO 2.0'이라고 이해하면 된다.



Nokia의 일본 MVNO 시장 진출

Nokia가 MVNO 시장에 진출을 하였다. 'Vertu(페라리 폰으로 불렸던 디바이스 명과 동일)'라는 서비스명을 가지고 전혀 의외의 지역인 일본을 첫번째 서비스 지역으로 선택을 했다. Nokia의 이번 선택에 대해서 부정적인 시각이 많은 듯 하지만, mobizen은 약간 다른 시각을 가지고 있다.

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이번 Nokia의 MVNO 사업 역시 컨텐츠와 어플리케이션 확보와 사업자 네트워크를 강화하기 위한 전형적인 'MVNO 2.0'의 접근이라고 할 수 있다. 일본 시장에서 실패를 했었던 자신의 최대 무기인 '단말'에서의 위상을 높이고 아시아지역의 다양한 서비스와 어플리케이션에 대한 네트워크를 구축하고 싶은 것으로 예상된다.

이를 위해서는 App Store와 같은 'Apple Like' 전략으로는 한계가 있다고 판단하고 '귀족 서비스'라는 새로운 카드를 집어들었다. Nokia의 이번 단말 가격은 160만 - 5백만엔 정도로 알려져 있으며, 식사 예약, 공연 예매 중심의 24시간 비서 서비스를 선보인다.

사업을 최대한 가볍게 하기 위해 망과 유통, AS등은 MNO인 NTT DoCoMo와 협력한다. 대부분 네트워크를 통해서 이루어지기 때문에 실패해도 큰 리스크는 없고, 얻어지는 사업 노하우와 사업 네트워크는 추후 다른 서비스와의 접목하면 된다. 일본은 성공할 확률이 높은 시장이라기 보다는 실패할 확률이 낮은 시장이라는 점에서 그들의 선택은 최선은 아닐지언정 악수는 아닌 것으로 보인다.



대형 기업의 MVNO 진입은 활력소

신조어 만들기 좋아하는 애널리스트들의 장단에 맞추어 'MVNO 2.0'를 강조하고 싶은 것은 아니지만, MVNO의 접근방법이 달라지고 있으며, 그 연장선상에서 대형 기업들이 데이타 시장으로 다가가는 새로운 창구가 되고 있다는 점은 관심을 가질 필요가 있다. 이러한 접근은 새로운 플레이어의 등장에 항상 방어적이던 MNO에게는 상대적으로 호의적이라는 점에서 활력소가 될 수가 있다. 아직까지도 망개방과 다운로드 솔루션 하나 이통사 눈치를 봐야 하는 우리에게는 머나먼 나라의 이야기일 뿐인게 씁쓸할 뿐...
2008/12/03 08:18 2008/12/03 08:18
황규원

노키아의 일본 MVNO 진입 방법은 흥미롭습니다.
나중에라도 어떻게 실제 마케팅이 펼쳐지는지 소식 전해주시면 좋겠습니다.
항상 좋은 글만 염치없이 보고 있습니다.

mobizen

오랜만에 흔적을 남기셨네요~ 노키아라는 기업의 행보 하나하나가 뉴스거리고 흥미를 주고 있으니깐요. 기회 되면 말씀 하시는 내용도 정리해서 포스팅 해보겠습니다. 리플 감사합니다.

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최근들어 모바일 UGC 플랫폼에 대한 이야기가 많이 오가고 있다. UGC는 국내에서는 UCC로 통용되고 있는 단어로 이 두단어를 구분할 만큼 용어에 대해 까칠한 편은 아니나 UCC는 동영상이 대표성을 띄고 있는 어감이 강하여 이번 포스팅에서는 UCC대신 UGC를 사용하도록 하겠다.

모바일 UGC의 종류를 나누는 방법은 보고서마다 약간씩 차이가 있으나 가장 대표적인 것으로는 Juniper Research의 자료가 있다. 해당 보고서에서는 크게 세가지로 구분하고 있다.

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이 외에도 Research And Markets의 보고서와 같이 아래의 네가지로 구분하는 경우도 있다.

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위의 구분을 보면 쉽게 알 수 있듯이 Research And Markets의 보고서에서 'Multimedia Sharing'은 Juniper Research의 'Personal Content Distribution(이하 PCD)'과 동일하며, 'Blogging' 항목이 추가된 것으로 거의 동일하다고 할 수 있다. 각각의 대표 서비스는 아래와 같이 정리할 수가 있다.

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모바일 UGC 플랫폼은 대부분 이러한 다양한 서비스들은 한꺼번에 제공을 하고 있으며 서로간의 구분이 명확하지 않은 서비스들도 다수 존재한다. 이렇게 다양한 서비스를 제공해야할 모바일 UGC 플랫폼이 가져야할 기능은 아래와 같다.

* 모바일 단말에 있는 사진과 동영상등을 업로드 할 수 있다.
* 사용자들이 올리는 컨텐츠들을 모바일상에서 서로 공유하고, 관계를 조정할 수 있다.
* 사용자끼리 온라인 또는 SMS 등을 이용하여 서로 Communication을 할 수 있다.
* 사용자는 자신이 올린 컨텐츠에 대하여 Ranking, Point 등으로 보상을 받을 수 있다.
* Community, 포럼, 블로그 등을 생성할 수 있다.
* 유선 Web과 상호 연동이 된다.
* 다른 사용자들이 올린 컨텐츠를 검색하고, 리플이나 트랙백을 달 수 있다.
* 올린 컨텐츠를 누가 보았는지, 얼마나 많은 사용자가 보았는지 등을 알 수 있는 모니터툴이 있다.
* 외부 API를 공개하여 3rd Party가 응용 서비스를 개발 할 수 있다.

이렇게 모바일 UGC 플랫폼은 Personal & Social Contents등을 모바일로 업로드하고 공유를 통해 상호 Communication을 지원하면서 지금까지 실체를 알 수 없었던 'Mobile 2.0'을 구체화하고 있다. 위에서 예를 들었던 UGC 서비스들은 유선의 입장에서는 전혀 새로운 것이 아니다. 사용자 풀이 많은 유선 서비스들이 무선에 들어오면 크게 성공할 것 같지만 몇몇 특정 서비스를 제외하고는 대부분 실패를 하고 있다. 이는 유선 서비스와 모바일 서비스는 매우 유사한 것 같으면서 몇가지 근본적인 차이가 있기 때문이다.

첫째, 유선의 UGC는 온라인상의 가상 Identity가 존재하여 이 Identity를 꾸미고, 다른 사람에게 보이는데 주력했다면, 무선에서는 LBS를 통하여 현실에서의 자신의 위치 정보(Presense)를 활용하여 현실과 연동되어 자신의 Relationship을 넓힌다는 점에서 큰 차이가 있다. 이러한 이유로 해외의 모바일 UGC 플랫폼들을 'Presence-based Tool'이라고 부르기도 한다.  

둘째, BM의 차이이다. 유선의 사업자는 광고를 기반으로 하고 사용자들은 무료로 사용한다는 것에 매우 익숙해져 있다. 물론 '무료'를 싫어하는 사용자는 없으나, 현재의 무선인터넷 가치사슬에서는 가입자 기반의 월사용료의 모델도 모바일에서는 일반적이라는 사실을 받아드려야 한다.(국내 제외) 물론 유선에서보다 좀 더 고품격의 컨텐츠를 제공해야 하고, 여기에서 고품격의 컨텐츠란 개인화된 정보를 말한다.

셋째, 유선에서의 컨텐츠를 모바일에서 볼 수 있게 하는 것만으로는 모바일 플랫폼도, 유무선 연동도 아니다. 유선과 무선은 사용하는 시간과 장소, 환경등이 전혀 다름을 이해해야 한다. 유선의 경우는 Time Killing용의 컨텐츠 소비도 많지만 모바일의 경우는 극소수 사용자를 제외하고는 원하는 것을 재빠르게 얻을 수 있어야 한다.

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모바일 UGC 플랫폼은 이통사, 단말벤더(국내 단말사 제외), 유선 플랫폼 사업자(대형 포탈) 등이 뛰어들고 있다. 이들은 각자의 위치에서 자신의 이점을 내세우며 모바일에서도 유선 웹과 같은 사용자를 보유하기를 원한다. 각 지역별로 가지고 있는 문화적인 특색이 다르고, 각자의 역량도 다르므로 당분간 절대 강자가 나타날 것 같지는 않다. 이러한 이유로 모바일 UGC 플랫폼 시장을 관전하는데는 단계별로 세가지 주안점이 있다.

첫번째 관전포인트는 누가 먼저 주도권을 갖기 위해 드라이브를 걸고, 'Presense'와 같은 무선만의 요소를 살려 사용자를 흡수할 것인지이다. 두번째 관전포인트는 이러한 서비스는 경쟁사가 쉽사리 응용이 가능하고 인수합병을 통해 타서비스의 흡수가 가능하므로 어떻게 전사적인 운영을 하느냐이다. 그리고 유무선을 통한 다수의 사용자를 통해서 확실한 BM을 만들어 낼 수 있느냐가 마지막 관전포인트이다.


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이러한 모바일 UGC 시장은 다양한 플랫폼이 등장하여 자리매김을 하면서 시장이 급격하게 성장하고 있다. Juniper Research에 의하면 이러한 UGC 시장은 2007년 $540 million에서 2013년에는 $7.3 billion으로 성장할 것으로 예상했다. 2008년 올해에만 전년대비 66% 나 성장할 것으로 예측하고 있다.  Research And Markets의 보고서에서는 Blogging을 포함하여 현재(2007년)의 시장은 $700 million으로 집계하고, 2012년에는 $6.6 billion에 이를 것으로 예측하였다.

이러한 UGC 또한 지역마다 다른 특성을 가지고 있는데, 'Date & Chat'는 일본과 인도에서 크게 인기를 끌고 있고, SNS는 북미와 유럽, 중국등에서 인기가 높다. 국내 '싸이월드'의 경우에는 PCD에 가깝다고 할 수 있으나, 모바일에서의 활동이 크지 않은게 아쉽다.

혼전의 양상이기는 하지만 워낙 시장이 크고 매력적이기 때문에 뛰어들 수 밖에 없는 상황이다. 공격적인 전략과 많은 아이디어가 필요한 영역이다. 부디 대형 업체들이 무선만의 특성을 잘 살리는 UGC 플랫폼을 개발하여 침체되어 있는 모바일 시장에 활력소가 되어주기를 바란다.

2008/09/17 07:02 2008/09/17 07:02
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현재의 에코시스템에서 'Mobile Browser'라는 Application의 Spec은 이통사가 정하고 관리를 하고 있다. 해외 이통사들이 'Mobile Browser'에게 요구하는 기능은 현재 대동소이하다. 그래서 아래에 그들의 요구 사항 중 주로 언급되는 내용을 정리를 해보았다.

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1. Web 2.0

Web 2.0 서비스라고 불리우는 사이트들에 대해서 특별한 처리를 요구하고 있다. 주로 언급되는 서비스는 YouTube, GoogleMap, Flickr, Facebook 등이다. 이중에서 가장 강하게 요구되는 사이트는 당연하게 YouTube 이다. 많은 브라우저들이 Proxy Server 를 거쳐 YouTube의 동영상을 단말에서 지원하는 Codec으로 인코딩하여 보내는 방법으로 해결되고 있다. LGT OZ 역시 가장 고민하는 부분인데, 곧 해결될 것으로 알려져 있다.



2. Background Job

파일을 Download하거나 Upload 하면서도 웹서핑을 할 수 있게끔 하는 것을 요구한다. 대부분의 브라우저들이 이 기능을 이미 지원하고 있으나 표준이라고 할 수 있는 OMADL(Open Mobile Aliance Download) 2.0 을 지켜주기를 원하고 있다.



3. Widget

브라우저 모듈을 이용한 Widget 솔루션을 이제는 실효성 논란을 떠나서 대세가 되어버렸다. 이부분은 다른 포스팅에서 더 자세히 설명을 할 것이다.



4. Advanced UI

'IPhone Impact'를 통해서 생겨난 UI에 대한 개선의 선두에는 브라우저가 있다. 모든 어플리케이션이 다 해당이 되겠지만 가장 관심이 많은 '브라우저'에게 이러한 요구가 나타나는 것은 당연한 것이라 할 수 있겠다.



5. Legacy Phone

Client에서 모든 것을 처리해야 하는 일반적인 의미의 'Full Broswer'는 고사양폰을 요구하고 있다. 그렇다보니 시장에 이미 출시되어 있는 폰이나 저가형 폰에서는 성능의 한계 때문에 불편이 생기기 마련이다. 많은 사용자들을 끌어드려야 하는 통신사 입장에서는 이러한 Legacy Phone들을 지원하는 방법을 요구하고 있다. Proxy Server 기반의 브라우저나 Transcoder 솔루션을 이용한 '풀브라우징'의 존재가 'Full Browser'가 아니라고 구박받지만 시장에 존재하는 이유이기도 하다.



6. Performance

Performance 이슈는 Browser라는 단어가 지구상에 없어질 때까지 계속 Browser 개발사들을 괴롭힐 듯 하다. Performance는 크게 Application 성능과 Packet의 단축으로 구분된다. 현재 Application 성능은 Java Script 처리 쪽으로 집중되어 있고, Packet의 단축은 압축을 하거나 html Source 중에 주석과 같이 쓸데 없는 부분을 제거하는 등의 노력이 진행 중이다.

Packet을 압축하는 솔루션은 흔히 EMO(Embedded Browser Optimization)라고 부른다. EMO는 Proxy Server를 거쳐서 단순하게 압축만 하는 것이 아니라 이미지와 같은 경우 이미지의 크기를 단말 크기에 맞추어서 Resize 해서 보내는 방법 등 다양한 방법으로 연구되고 있다. 재미난 것은 Vodafone의 경우 EMO 솔루션 시장의 대다수를 차지 하고 있는 'bytemobile'을 아예 망에 넣어버렸다. 그래서 모든 패킷이 bytemobile을 거쳐 압축되어 전송이 되며 Browser에서는 이를 해제하여 분석하게 된다. 아래는 bytemobile의 간략한 Diagram 이다. 참고로 국내에서는 iCent사에서 bytemobile 사업을 대행하고 있다.

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이통사들의 이런 요구사항에 의해 브라우저 개발사들은 오늘도 열심히 기능 개선에 노력하고 있다. 해외 이통사들의 자료를 중심으로 정리를 했으나 국내 이통사가 요구하는 바도 크게 다르지 않을 것이다. 이러한 개발 방향성을 참고로 하면 Mobile Browser가 어떠한 방향으로 발전하고 있는지를 짐작할 수 있으리라. 다만, 이러한 요구사항은 '이통사'의 요구사항이지 고객이 요구사항과는 다를 수도 있다는 점은 조금 생각을 해봐야 할 부분이다.
2008/07/09 20:07 2008/07/09 20:07
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어제(4월7일)은 저번에 소개한 모바일 먼데이가 있던 날이다. '모바일 웹 2.0'이란 식상한 주제가 살짝 마음에 걸렸지만 노키아의 위젯 시연이 있다는 것에 마음이 동해 6시 반에 회사를 나섰다. 정확하게 7시에 TOZ에 도착을 했는데 예상보다 비좁은 장소와 많은 사람들때문에 다소 어리둥절했다. 모두가 돌아다니면서 명함 교환을 하는 분위기였다. 출석체크(?)하고 난 후 자리에 앉으니 바로 시작해서 누구와 대화를 나눌 짬은 없었다.

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도착해보니 이런 분위기

첫번째 시간으로는 ETRI에서 Web 2.0 을 주제로 발표하였다. 자료를 재미나게 만들고 아이폰을 이용한 프리젠테이션을 준비하는 등 준비를 많이 하신 듯 했지만 이제는 모두가 알만한 주제여서 마음이 동하지 않았다.

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주제발표를 하고 있는 ETRI의 이승윤 팀장


두번째 섹션으로는 Nokia Asia Pacific 담당인 Gary Chan이 "Web 2.0 Goes Mobile" 이라는 주제로 발표를 하였다. 시장 전망에 대한 내용보다는 자사의 위젯에 대한 소개가 대부분이었는데 아이폰과 햅틱 등으로 인해 높아질 때로 높아진 현업의 관계자들에게 노키아의 위젯은 어떠한 동기부여도 주지 못했다. 1년전쯤에나 했어야 하는 주제가 아닐런지 모르겠다. 어쩌면 담당자들의 눈높이는 꼭대기에 가 있지만 시장에서 모바일 위젯의 활용도는 높지 않으니 이것또한 심한 현실과의 괴리감은 아닐까 하는 생각이 든다.

참석자들 대부분이 삼성, LG등의 단말사와 솔루션 개발사에서 참석을 한터라 대부분의 내용은 다 알고 있는 듯 했다. 참석자들의 수준에 맞는 자료 발표가 조금 아쉬웠다. 아니면 Nokia에 대한 기대가 너무 컸을까? 어차피 오프라인상의 사교가 목적인 모임에서 내가 너무 많은 것을 바란걸까?

Q&A 시간에도 궁금해서라기 보다는 답을 이미 알고 있는데 확인차 질문을 하는 듯한 분위기랄까... 하지만 얻은게 있다면 노키아의 아시아 담당자에게 직접 몇가지 질문을 할 수 있다라는 것이었다. 가장 중요한 질문이 첫질문에서 나왔는데 노키아의 국내향 출시 계획이었다. 몇차례 언론 보도를 통해서 연내에 국내에 스마트폰이 출시된다는 루머가 있었던 차라 대부분의 참석자들은 그게 궁금해서 왔으리라...

답변은 명확했다. "아무런 계획이 없다."라는 답변이었고 그 이후로는 남들 다 아는 이야기 하러 노키아에서 여기를 뭐하러 왔을까 하는 생각이 머리 속에서 끊이지 않았다. 국내 파트너를 찾기 위함도 아니었고, 노키아의 저력을 발표하는 자리도 아니었다

또 한가지 알게된 새로운 것은 국내 '올라웍스'가 얼굴인식 솔루션을 가지고 Nokia와 같이 일하고 있다는 사실이다. 그 동안 잠잠했던 올라웍스가 이런걸 하고 있었나. 어떠한 결과물을 가지고 나올 건지 궁금해진다.

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주제발표를 하고 있는 Nokia의 Gary Chan


세번째 섹션에서는 Nokia의 Valerie Tai가 실제 위젯의 데모를 보여주었다. 사실은 가장 궁금했던 부분이었다. Nokia가 보유한 다양한 위젯의 종류와 UI, 그리고 다양한 유통 채널등에 대해 기대를 했었는데, 의외로 위젯을 개발하는 방법에 대해서 설명을 했다. 대부분이 개발자가 아니었는지 지루했나 보다. 예의에 어긋날 정도의 잡담소리가 뒷쪽에서 들려왔고, 신경이 쓰여 돌아봤더니 다름아닌 이전 발표자였다.

아래 동영상은 발표 중에 구현 내용을 블랙잭을 이용해 담아본 것이다. 과연 국내에서 당분간 Nokia 위젯에 관심을 가질 업체가 몇군데가 있을련지는 의문이다.



모바일 먼데이는 전세계적으로 매월 첫번째 월요일날 모바일 관계자들이 오프라인상에서 만나서 인맥을 넓히는 것이 목적이다. 이 행사를 위해서 스폰서를 모집하고, 행사에 양념으로 스폰서들이 주제 발표를 한다. 주제발표의 존재 이유가 이렇다 보니 BarCamp와 같은 심도깊은 토론를 위한 자리는 아니다. 하지만 Nokia에 대한 브랜드에 기대가 큰 만큼 실망이 드는 것은 어쩔 수 없다.

통역을 하신 분은 고생을 많이 한듯 하나 사실 오역이 많아서 오히려 이해에 방해가 됐는데 어쩌면 굳이 통역이 필요한 주제 발표가 아니었으므로 영어로만 했으면 행사가 매끄러웠을 듯 하다. 자료를 올리기 위해서 슬라이드마다 블랙잭으로 사진을 찍어댔는데 '모바일 먼데이'측에서 이곳오늘 중으로 올린다고 하니 올렸으니 굳이 여기에 올리지 않아도 될 듯 하다. 이런 행사의 또다른 재미는 사은품인데 아래가 득템한 내용이다.

행사의 목적인 오프라인상의 만남이니 만큼 좋은 자리를 만들어 주고, 하나의 주제를 놓고 한번쯤 생각할 기회를 준 '모바일 먼데이' 행사 관계자들께 감사를 드린다. 그리고 득템 중에 떡이 너무 맛있어서 그것만으로도 보상이 된 듯 하다.

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2008/04/08 11:06 2008/04/08 11:06

지난 월요일에 포럼노키아가 후원하는 모바일먼데이 행사에 다녀왔다. 한국에서는 이번이 4번째 행사라고 하는데, 전세계 20개가 넘는 도시에서 모바일에 대해서 자유롭게 이야기를 나누는 ..

어제 Mobile Monday Seoul 세미나에 참석했습니다. 100여석 되는 자리가 꽉 찰 정도로 성황리에 진행 되었습니다. Mobile Web 2.0 을 주제로, 1. ETRI 에서 보는 방향 2. Nokia 에서 보는 방향 3. Nokia Widget 시연..

기술자가 아닌 일반인들에게 있어서 인터넷은 결국 브라우저로 표현되는 세상입니다.

앗싸뵹

저도 어제 참석했습니다. (제일 마지막에 웹 런타임의 타 플랫폼 지원 계획이나, 차별성을 문의했던게 접니다 ^^ )
중간 중간에 블랙잭으로 사진을 찍으시던 분이 모비젠님이셨군요.

말씀하신대로, 발표 내용이나, 진행 모두 매끄럽지는 않은 모임이었습니다.
차라리 발표 시간을 줄이고, 자유롭게 차라도 마실 수 있는 시간을 마련했으면 좋을뻔 했다고 생각합니다.
꼭 한번 뵙고 싶었는데, 아쉽네요. 다음 기회에 꼭~ 서로 명함이라도 주고받고 이런 저런 이야기나 나누었으면 좋겠네요

mobizen

아.. 그 분이 앗싸뵹님이셨군요..
뒷모습만 봐서 앞모습은 기억이 안납니다. 만나서 명함 주고 받아도 서로 모를뻔 했네요.. 솔직히 어제 모임은 정말 재미 없었어요.. ^^

다음에 기회가 있으면 또 뵙겠죠~ 혹시나 비슷한 모임 가실 때 알려주세요..

Alphonse

근데 '국내향'이라고 하셨는데...
향이 무슨 뜻인가요???

mobizen

국내용이라는 뜻입니다.

ksksks

비 공식적 으로 알기에 올라웍스가 국내 멀티미디어 프로세서 회사와 같이 노키아에 공급이 들어간것 같은데... 저도 상당히 궁금한 사항인데...
직접 노끼아와의 비즈는 아닐꺼라는 추측입니다. 단지 국내 팹리스 회사의 3rd 파티인데, 그칩이 노끼아쪽에 공급이 들어간다는것... 그것도 우여곡절이 많다는 추측?!
많이 궁금한 사항입니다!

mobizen

네.. 정보 감사합니다.
더 자세한 사항 있으면 블로그를 통해서 따로 알려드리겠습니다.

도전중

안녕하세요?
저도 그날 같이 들었던 사람입니다. 반갑습니다.
아마도 담당자가 핵심 관련자가 아니고, ForumNokia 라서 그랬던거 같고,
"아무런 계획이 없다" 라기 보다는 "현단계에서 아무것도 언급할게 없다"라고
원론적인 얘기를 했던거 같습니다.
좀 지저분한 얘기지만, 방구가 잦으면 X이 나온다고, 요새 노키아가 많이 들썩
거리는 건 사실이라서...출시설이 떠도는 것 같습니다.
트랙백 겁니다.

mobizen

안녕하세요? 도전중님.
좋은 포스팅 잘 보았습니다.

한가지 이견은 이미 두차례나 실패를 하였고 텔슨의 존재가 없어졌으며 아무리 WCDMA를 통신사에서 밀고는 있으나 CDMA가 아직까지는 주류인 곳에 노키아가 과연 매력을 느낄게 있을까 합니다. Ovi의 경우에도 뮤직 스토어나 Flicker 서비스의 관문 역할인데 현재 Walled Garden내에서 신선할게 없는 서비스인데 그러한 것을 보고 과연 국내 출시를 할까 합니다. 저는 "현단계에서 아무것도 언급할게 없다"라기 보다는 "아무런 계획이 없다"로 해석이 됩니다.

사실 노키아가 국내향을 생각하고 있다고 생각할 때 너무나 의외였거던요.. ^^ 그런데... 트랙백은 안 걸리나요?
트랙백에 문제가 조금 있는 듯 한데...

도전중

트랙백이 오류가 있어서 이제 글보고 다시 겁니다.
노키아가 시장에 진입이 어려웠던 건
이통사별 Spec을 맞추기 어려웠고, CDMA 모델이 별로
없어서 였습니다.
이제 WCDMA 시장이 열렸고, SIM카드도 7월에 풀릴 예정
이고, Mobile web 도 개방이 되기 시작 했기 때문에
자연스럽게 진입장벽이 낮아졌다는 것이죠.

mobizen

리플 감사드립니다.

시장을 긍정적으로 보시는 것은 부럽고, Fact에 대해서는 동의하지만 하고 싶은 말씀이 향후 1-2년 안에 노키아의 국내 진출을 하는 것이라면 별로 동의를 못하겠습니다.

잘아시겠지만 노키아던 소니 에릭슨이던 국내 진출에서 위에서 언급하셨던 3G와 USIM을 주제로 국내 진출을 이야기 했었던게 1년도 되지 않았습니다. 그 당시 해외 대형 기업이 문제가 되는 것은 WIPI 의무 탑재와 더불어 일정량 단말기 보장, MMS와 DRM 제조사 기반으로 수정, 단말기 AS의 일부분을 이통사에서 지원 등이었습니다.

지금의 상황이 얼마전에 이야기 되어서 전부 다 백지화 했던 요인들이 다 해결될만큼 시장 상황이 좋아지고 이통사들이 마음이 넓어졌으며 삼성, LG 전자의 견제가 없어졌다고 절대로 그리고 결단코 동의할 수 없습니다.

그리고 모바일 웹개방이 단말사와의 어떠한 연결이 되는지 잘 모르겠군요. 풀브라우저를 통한 오비, 뮤직 스토어, N-Gage를 기대하시는건가요? 에코시스템의 파괴라.... 미디어의 영향인가요? 국내에서 1-2년 내엔 어림없는 소리다..에 한표 던집니다.

담모발

글 잘 읽었습니다.^^
그런데 일본어인 '향'이란 말대신 한자지만 이해하기 쉬운 '용'으로 쓰는게 좋을듯 합니다.
저도 모바일쪽 일하면서 첨엔 '향'이 뭔뜻인지도 몰랐는데,
일반인이면 오죽하겠습니까? -_-a

* 참고 : '향'은 일본어 向け 이란 단어에서 옴.

mobizen

네.. 지적 감사드립니다. 맞는 말씀인 것 같습니다.

다만 제 블로그가 일반인을 타겟으로 하지 않기 때문에 아무래도 현장에서 쓰는 용어를 계속 쓰는게 더 어울릴 듯 합니다. 제 블로그는 1인 미디어를 지향하지는 않습니다.

옆의 친구한테 "구미용", "유럽용" 이라고 하니깐 어색하다는군요. 그게 옳지 않은데서 출발했는데 저희가 익숙해져있는 것일 수도 있지만 그런 단어가 전 중요한게 아니라고 생각합니다. UCC, UGC, UGM 이 중요한게 아니듯이 말이죠.

다만, 일반인을 상대로한 대중적인 리뷰를 쓸때는 담모발님의 지적대로 하겠습니다. ^^

lesmin

이미 모 통신사가 노키아 단말의 국내 WCDMA망 연동 테스트를 진행중입니다.
아래와 같은 기사도 떴네요.
http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2008041802010431686001

mobizen

대단하군요.. 노키아....
그 세력이 막강하네요.. 국내 제조사들이 가만히 있을까 싶은데요.

다행히 폰 스펙을 대략 들었는데 시장 반응을 보는게 더 큰것 같네요. 스펙 자체가 초저가폰 정도이군요. 년말에 재미있겠는데요.

놀랬습니다. 흥미진진합니다. ^^

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Filed under 모바일 게임
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노키아가 오랫동안 준비하던 N-Gage 2.0이 드디어 오픈되었다. N-Gage 2.0은 N95, N95 8GB, N81, N81 8GB, N82에서 사용이 가능하며 조만간 N73, N93i, N93도 지원할 예정이다. 현재 서비스하는 게임 목록은 아래와 같다

  • System Rush Evolution
  • Asphalt 3: Street Rules
  • Brain Challenge
  • World Series Poker
  • Hooked On
"Brain Challenge"는 이번에 처음으로 발표되는 새로운 게임으로 고용량 게임과 화려한 액션만으로 초기 라인업을 채우는 것보다는 다소 캐주얼하고 쉽게 접근할 수 있는 게임도 하나 넣으려고 하는 시도인 듯 하다. 이미지나 게임의 형태가 다른 게임과 차이가 많이 나는 편이다. 아래는 해당 게임의 스샷이다.

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2008/04/04 09:38 2008/04/04 09:38
Roess

"N-Gage" 가 게임기 혼합 단말 모델명에서 모바일 게임 포털과 구매 시스템 브랜드명으로 변신했군요. mobizen님 블로그의 관련 내용 쭉 보니 이미 시간이 꽤 된 일이네요.
노키아의 전략과 행보를 몸으로 보여주는 사례인 것 같습니다.

N-Gage 단말 라인업도 아직 살아있나요? 초기 N-Gage 모델에 "Tony Hawk pro skater"하고 "Tomb Radier" 포팅된 거 보고 즐거워하던 일 (2004년이었나) 이 생각납니다. 게임할 때는 폼나지만 전화할 때는 각이 안나오는 이상한 모양새가 좀 가쉽거리였던 단말인데.. ^^

mobizen

예전 N-Gage 단말은 없습니다. 실패죠. 이번에 나온 2.0은 전혀 다른 개념이니깐요.. ^^ N 시리즈를 기반으로 한 것이라 단말 모델도 다양하고 재미난 게임도 많이 나올 듯 합니다.

MobileWebAppsCamp는 재미 있으셨나요? 블로그에 후기 좀 올려주세요~

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Filed under 모바일 일반
모바일 먼데이는 모바일 업계의 현 이슈를 주제로 오프라인으로 만나는 모임이다. 이번 모임의 주제는 "모바일웹 2.0 전략"인데 ETRI에서 주요 발표를 할 것으로 알려져있다. 중요한 것은 노키아가 "Web 2.0 Goes Mobile" 이란 주제로 참가한다는 사실이다. 노키아는 자사의 모바일 웹 전략과 이를 구현해 내었던 각종 스마트폰을 소개할 예정이다. 노키아가 년내에 WCDMA 용으로 스마트폰을 국내에 내놓는다는 루머도 있고, 한국에 있는 모바일 솔루션 파트너를 물색하는 것도 하나의 목적이라는 이야기도 있어서 관심있는 분이라면 참석해도 좋은 시간이 될 듯 하다. 참석을 하기 위해서는 '이곳'에서 계정 등록을 한 후에, '이곳'에서 참가 신청을 하면 된다. 아래는 모바일 먼데이의 행사 정보이다.

MoMO #4
- 일자 : 2008년 4월 7일(19:00 - 21:00)
- 장소 : 서울시 서초구 서초동 1303-34 백암빌딩 3층, TOZ
- 주제 : 모바일 웹 2.0
- 발표자 : ETRI, Nokia
- 내용 :
          Prospects of Mobile Web 2.0 in Korea(이승윤, ETRI)
          Web 2.0 Goes Mobile(Gary Chan, Nokia Asia Pacific)
          Demonstration : Anatomy of S60 Widgets(Valerie Tai, Nokia Asia Pacific)
- 신청비 : 무료

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2008/03/26 13:00 2008/03/26 13:00