comScore M:Metrics의 미국과 유럽내 모바일 사용자의 서비스별 이용률을 조사한 보고서를 살펴보면 SMS과
MMS의 반비례 관계를 알아낼 수 있다. 유럽의 경우는 SMS사용율이 49.3%로 매우 높은 반면, MMS의 이용률은 27%
정도이다. 미국은 모바일 데이터 시장이 최근 갑작스럽게 늘어난 탓으로 유럽과 비교하면 전반적으로 적은 수치이지만, SMS보다
MMS의 이용 비율이 더 높은 상태이다.
미국 MMS 성장은 놀라울 정도이다. comScore M:Metrics 해당 보고서에 따르면, 미국의 2008년 MMS 시장은 전년대비 60%나 성장했다고 밝히고 있다. 반면에, 유럽평균은 16% 정도이다.
MMS의 시장 분위기는 각 지역별 환경에 따라 다른 양상을 보이고 있다.
모바일 데이터 시장이 일찍부터 발달되어 있고, 다양한 SMS 솔루션 사업자들이 자리잡은 시장일 수록 MMS로 시장 변이가 이루어 지지 못하고 있는 형편이다. 또한, MMS는 단말내 MMS 전송 프로그램보다는 Facebook, MySpace로 대변되는 SNS 전용 Application이나 브라우저 등 3rd Party Application에서 발송되는 경우가 많아 지역 모바일 Application의 활성화와도 관계가 깊다.
최근 급성장하는 국내 MMS 시장
국내 MMS는 오랫동안 모바일 이메일 시장과 비슷하게 성장점을
찾지 못했으나 2008년부터 급성장하고 있다. 최근 발표된 SKT의 자료를 보면 2008년 MMS 발송건수는 전년대비 2배이상
증가하였고, 이용자 수는 40%이상 늘어났다. 09년 6월에는 SKT내에서 월전송건수가 1억건을 처음으로 넘기는 기록을 세웠다. 이 기간 MMS 이용자 수는
800만명 상당으로, SKT 전체 가입자의 3분의 1이 한 차례 이상 MMS를 사용한 것으로 나타났다.
MMS 성장 요인은 다채널과 Value Add
국내 MMS 성장 요인은 SMS 솔루션 업체들이 그동안 소극적인 대응을 하던 MMS 기능을 최근 강화했기 때문이다. 이로 인해 SMS와 마찬가지로 C2P 소비 패턴이 늘어났다. 또한, 미투데이나 토시와 같은 모바일 SNS가 시장에 등장하면서 이미지 포스팅을 MMS를 통해 하는 것도 시장의 조그만 기폭제가 되었다. 이통사가 크게 의도하지는 않았지만 시장의 자연스러운 흐름덕분에 다채널(Multi Channel) 서비스가 이루어진 것이다.
지인들과의 Communication만의 수단으로만 수동적으로 바라본 모바일 이메일과 달리 MMS는 새로운 사용 패턴을 제시하였고 이점이 주효하였다. SKT와 11번가 등은 요금 청구서, 배송 정보, 상품 안내와 같은 고객과의 대화를 MMS를 사용해서 시도하고 있으며, 다수의 기업들이 이벤트 안내를 기존 SMS에서 MMS로 빠르게 대체하고 있다.
그동안 스마트폰에서 지원하지 못했던 MMS를 최근 신규 단말의 대부분에서는 기본적으로 지원하고, MMS 가격이 개선되는 등 다양한 요인이 함께 작용했다. 다만, 이런 MMS의 시장 분위기가 일반 소비자 시장으로 전달되지 못하는 것이 조금 아쉬운 점이고, 이통사들이 풀어야 하는 숙제로 남아 있다.
'Game Changer'라고 불리우는 iPhone의 영향 때문에 지금은 Mobile Web에 밀리고 있지만, 2008년 초반의 해외자료를 보면 위와 같이 'Mobile Mail'에 대한 사용 Needs가 가장 많았다. 북미시장에서 이러한 트렌드를 만들어 낸 것은 'Blackberry'라는 또 하나의 스타 플레이어이다.
시장을 만들어 낸 Blackberry
RIM의 Blackberry는 철저하게 기업형 시장을 타겟으로 하여, 북미 비즈니스맨들을 상징하는 아이콘으로 자리잡았다. Blackberry는 BES(Blackberry Enterprise Server)를 통하여 단말과 일체형으로 하여 이메일을 중심으로 하여 다양한 서비스를 제공해주고 있다.
그렇다고 모바일 이메일 솔루션 시장이 Blackberry의 독무대였던 것은 아니다. Cingular가 Balckberry Pearl를 통해서 시장을 열고나자, Sprint는 Seven Networks가 제공하는 Java 기반 어플리케이션으로 맞대응하였다. Nokia는 Intellisync라는 독자 솔루션을 구축해서 시장에 대응하였고, Motorola는 Good Technology를 인수하여 사업에 진입하였다.
기업형 시장의 강자 Sybase 역시 iAnywhere를 통해서 시장에 출사표를 던졌다. 아래는 조금 지난 자료이기는 하지만 북미시장의 다양한 모바일 솔루션 업체들의 시장 점유율이다.
대동소이한 국내 이통사 서비스
국내의 경우는 모바일 이메일 시장이 북미와 다르게 지지부진한 모습을 오랫동안 보여왔다. 성공한 모델은 없지만, 국내 역시 다양한 솔루션들이 존재하고 있다. 이메일의 경우 기업형시장과 소비자 시장으로 구분할 수가 있으며, 소비자 시장은 이동통신사들이 자사의 솔루션(또는 제휴를 통해)을 직접 서비스하고 있다.
국내 이동통신사들의 메일 솔루션은 대부분 대동소이한 기능을 가지고 있다. 지원하는 양은 조금 다르지만 대부분의 포탈 웹메일을 지원하며, 이 외에도 POP3/SMTP가 있는 메일 서비스는 모두 등록할 수 있다. 3사 모두 WIPI 기반의 VM 어플로 구성되어 있으며, 이미지, MS Office, HWP 와 같은 첨부문서를 View 할 수 있는 기능을 제공한다.
각 서비스별로 차이점은 월정액 가격과 Push 지원 여부, 폰북과의 연동 정도이다. 솔루션에 따라서 Push를 지원한다고는 하지만, 실제로는 주기를 통해 POP3를 검사하는 것이기 때문에 Blackberry가 보여주었던 완벽한 모바일 Push Notification과는 다르다. 각 서비스의 대표적인 내용을 아래에 정리해 보았다. 그리고, 현재까지 이러한 서비스는 모두 주목 받는데 실패하고 있다.
국내 기업형 서비스는 더욱 어려워
기업형 시장에서도 다양한 시도를 해보았다. 먼저, 2006년 6월 KT 파워텔과 2008년 SKT가 Blackberry를 국내에 도입하여 시장활성화를 기대했으나, 구형 단말 모델 도입으로 인해 단말 판매량이 극히 저조했다. 단말이 적게 판매되나 보니 솔루션 시장 자체가 의미가 없게 되었다.
본격적인 기업형 시장의 시작은 싱크메일(Sync mail)이다. 싱크메일은 HOSTWAY의 서비스로 MS의 Exchange Server 를 이용하여 기업형과 소비자 시장 모두를 공략했다. 싱크메일 역시 웹포탈 및 POP3를 지원하며, WIPI가 아닌 Windows Mobile로 구성되어 있다. 실시간 Push를 지원하며, 블랙잭의 성공과 맞물려 잠시 주목을 받았지만 9,900원이라는 다소 부담스러운 가격 때문인지 시장에 큰 영향을 주지는 못하였다. 이외에도 비티티 솔루션의 펌프 그룹웨어, 삼성전자와 SDS가 개발한 것들이 있으나 극히 일부 사용자들에게만 알려져 있다.
국내는 북미와 환경이 달라
북미의 비즈니스맨들에게는 흔히 개인 이메일 계정과 함께 업무 메일 계정이 배정된다. 업무 메일은 자신이 하는 업무에 따라서 설정되는 것으로 퇴사를 하게 되면, 그 업무를 인수 인계 받는 사람이 사용하게 된다. 거래처에서는 사람이 바뀌더라도 해당 메일을 사용하게 되면, 담당자에게 정확히 전달되는 것이다.(전화 번호 역시 마찬가지이다.) 그리고, 대부분의 회사들이 이러한 비용을 쓰는 것을 당연하게 생각한다.
그에 반해 국내에서는 아직 이러한 문화가 자리잡지 않고 있다. 더군다나, 국내에서는 유선 인터넷과 PC방이 너무 잘 발달되어 있어서 모바일을 사용해야 할만큼 급한 경우가 흔치 않다. 더욱 의외의 사실은 소비자 시장에서는 이메일을 지인들과의 Communication Tool로 인식하지 않고 있다는 것이다. 일반 사용자들의 대부분 메일은 서비스 가입을 하거나, 카드나 이통사 청구서를 받는 정도로만 사용하고 있다.
반대로 기존 메일에 익숙해져 있는 사용자들도 메신저, SNS, SMS 등의 대체제들이 발달함에 따라 점차로 사용빈도수가 낮아지고 있는 형편이다. 실제 국내 뿐만 아니라 메일의 전체 사용은 점차로 감소하고 있으며, 웹메일 시장에서 더욱 강하게 나타나고 있다. 이런 형편이니 모바일 메일이야 더 말할 나위가 없다. 공식적인 자료는 없지만, 구두상으로 들은 국내 이통사 메일 서비스들의 현재 상태는 참담할 정도이다.
국내 모바일 이메일을 성공하기 위해서는 한국형 소비 패턴에 맞는 솔루션과 Value Add된 서비스가 아니면 게속해서 힘들 것으로 예상한다. 역시, 보완제의 성격이 아닌 서비스에서는 '너무 잘 구축된 유선 환경'이 가장 큰 걸림돌로 작용한다.
이미 시간이 꽤 흐른 기사군요.. 저는 현재 모바일 Email client 프로그램을 개발 중인 개발자 입니다.
어떤 Mobile Email client 를 만들어야 많은 사람들이 사용할까요? ..대부분 통신사가 원하는 대로
개발을 해야 할때가 많더군요.. 어쨌든 기사 잘보고 갑니다 ^^
지난주, 유비즈밸리의 saint님을 만나서 이런저런 이야기를 나누었다. 무선 인터넷의 관심이 과거 어느때 보다 높아진 요즘에 정작 답답함과 외로움을 같이 느끼는 듯 하였다. 뭔가 분위기는 좋아보이지만 지금까지 지나왔던 과거와 실상은 크게 바뀌는 것을 볼 수 없는게 사실이다.
여러가지 이야기가 오고갔지만 역시나 무선요금에 대한 주제가 빠질 수 없었다. mobizen은 여러번 블로그를 통해서 의견을 피력한 바와 같이, Price보다 Value에 초점을 맞춰야 한다고 생각한다. 이통사 입장에서 현재의 요금제는 양보할만큼 한 상태이다. 실상 정액제 가입자수는 증가하지만 정작 무선 ARPU나 트래픽은 답보상태이다.
그렇다고 해서, 이통사들에게 면죄부를 줄 수는 없다. LGT의 6000원 정액제에 비해서 현저히 비싼 SKT, KT의 무선 패킷과 스마트폰 전용 요금제 등에 대한 고민에 대한 부족함은 지적받아 마땅하다. 또한, 사회적으로 여러번 문제가 되었던 '요금폭탄'에 대한 근본적인 대응을 하지 않다는 것도 도의적(!)인 책임을 져야 한다.
참고삼아, saint님이 작성한 '소설같은 무선 인터넷' 최근 문서 중에 '국내 이동통신 시장의 딜레마'라는 부제를 가진 요금제 부분을 첨부한다. 아래 자료에는 해외의 다양한 무선 데이터 요금제와 국내 이통사 요금제를 비교하여, 국내 이통사들이 얼마나 요금제에 대해 소극적인 대응을 하고 있는지를 쉽게 알 수 있게 해 놓았다.
mobizen는 saint님에게 오프라인 블로거라고 부른다. 소중하고 귀한 자료를 잘 정리하여, 다양한 모바일 산업 내 플레이어들에게 공개하기 때문이다. 많은 자료 중 '소설같은 무선 인터넷'는 오래되었고 정평이 나 있는 자료이므로 모바일 업계의
종사자라면 한번씩 필독해야 할 자료이다. 참고삼아서, 전문은 saint님의 블로그를 방문하면 받을 수 있다.
이런 훌륭한 분이 계셨군요!
saint 님의 자료의 양이 방대하고 폭이 넓어서 채 완독하지 못했으나, 앞의 100페이지 정도 보았습니다.
업에 대한 애정이 느껴지는 한 장 한 장이었습니다.
무선인터넷에서 price와 value는 닭과 달걀같이 느껴지기도 하는 것 같습니다.
value가 더 높아진다면 더 투자될 것이고 그럼 price의 문제도 다소 해결될 것 같기도 하고,
반면 price의 문제가 해결된다면 value를 더 높일 수 있는 player들이 많아질 것 같기도 하네요.
모바일 쪽은 고민할수록 '시장은 크게 열릴 것이다'라는 결론이 드는데
현실을 냉정하게 보면 착찹해지기도 하는 것 같습니다.
Mobizen님. 자료보다 Posting 글이 더 인상적이예요.
저를 Offline Blogger로 칭해주시는 분은 Mobizen님이 유일하신데요.
멋진 별칭도 붙여주시고 고마워요.
그리고, 부족한 자료를 mobizen님의 블로그를 통해서 Release하게 되어 영광입니다.
비오는 꿀꿀한 날이지만 상큼한 오후되세요.
감사합니다.
SKT에 비해서 Wibro에 상대적으로 많은 투자를 하고 있는 KT는 음성미지원과 커버리지 문제를 극복하기 위해 3G망과의 결합을 시도하고 있다. KT Wibro의 3G 결합 서비스로는 '3G+와이브로'와 '3G×와이브로'가 있다.
'3G+와이브로'는 음성을 지원하지 않고 있는 Wibro의 한계를 극복하기 위한 것으로 음성은 KT의 기존 3G망을 사용하고, 데이터 통신은 Wibro망을 사용하는 것을 말한다. KT는 새롭게 제시한 결합 서비스를 통해서 컨버전스 환경을 구축하는 시발점이 되는 것을 바라고 있다.
이와 별도로, 지난 6월 1일 통합 KT 출범식에 맞추어 3G와 Wibro간의 핸드오버 기술을 성공적으로 시연을 했다. 이러한 Wibro 핸드오버는 그동안 부족하였던 커버리지를 극복할 수 있는 현실적인 방안으로 Wibro를 사용하다가 신호가 약한 곳에서는 3G로 자동으로 연결되는 기술이다. KT는 이번 서비스를 '3G×와이브로'로 명명하고, '3G+와이브로'와 차별화를 부각시켰다.
KT는 이들을 위해 신규 요금제와 전용단말을 출시할 계획도 가지고 있다. 하지만 Wibro의 커버리지가 무척 적다는 문제는 여전히 남아있는 '3G+와이브로'와 3G에서 Wibro로 자동으로 핸드오버는 되지 않는 '3G×와이브로'가 Wibro를 살릴 수 있으리라고 생각하는 전문가는 그다지 많지 않다.
5. 방통위와 이통사의 엇박자
방송통신위원회는 08년 12월 회의를 통해서 Wibro에 이동전화 통합 번호인 010을 부여하고, 음성통화가 되도록하는 안을 심의 확정하였다. 방통위의 이번 음성통화 지원 정책에는 Wibro 활성화를 위한 '최후의 보루'를 시도한 것으로 보인다. 실제로, 방통위는 Wibro 주파수 재할당기간(2012년)까지 음성통화를 위한 별도의 대가를 부과하지 않기로 하였다.
그리고, KT와 SKT는 방통위의 이러한 제안을 보기좋게 거절하였다. 이석채 KT 회장은 지난 7월 1일, 전자신문과의 인터뷰를 통해 "하반기 출시 예정인 와이브로폰은 3G 이동통신망을 이용해 음성통화를 하고 와이브로는 데이터 서비스 용도으로 활용한다. 당분간 와이브로로 음성 서비스를 할 계획이 없다. 전국에 망을 구축해서 끊김 없이 음성통화를 하기 위해 엄청난 추가 투자가 필요하다."고 언급했다. 이러한 KT의 입장을 해석해 보면 Wibro 음성지원은 물론, 전국망 구축 또한 의지가 없는 것으로 풀이된다.
SKT 역시 4월에 있었던 기자 간담회에서 SKT 정만원 대표가 '와이브로 음성탑재에 관심이 없다.'는 의사를 명확히 밝혔다. 음성통화를 통해 Wibro 대중화를 노렸던 방통위의 전략이 이통사와 사전 조율없이 일방적으로 진행되고 있다는 것을 의미하고 있다.
6. 4G 표준의 승자는?
통신 관련 국제표준을 제정하는 ITU-R(국제전기통신연합 전파통신부문)은 09년 10월, 4G 최종 후보를 받는다는 계획을 가지고 있다. 이미 잘 알려진 바와 같이 LTE 기술을 뿌리에 둔 LTE-Advanced와 Mobile WiMAX 기술을 뿌리에 둔 WiMAX Evolution이 가장 유력한 후보이다. LTE와 WiMAX의 비교에 대해서는 이미 많은 보고서에서 다루고 있지만, 애널리스트의 지역이나 칩셋이나 네트워크 장비 사업자의 이해 관계에 따라 상이함으로 보고서들의 내용을 신뢰하기 힘들다.
실제 2G에서 GSM와 CDMA의 관계가 그러했듯이 최종 승자가 혼자 살아남기보다는 서로 공존할 것으로 예상된다. 하지만, 어느 쪽이 더 큰 시장을 차지할 것인지는 예측이 다소 필요하다. 4G의 미래에 대한 예측의 요소로는 성능, 호환성, 사업자 등을 들 수 있다.
먼저 성능을 비교한 것 중에서 09년 1월에 CED Magazine에 실린 아래 표를 참고하면 이해가 될 듯 하다. Mobile Speed는 양쪽이 비슷하지만, Download Speed에서 엄청난 차이를 보여주고 있다. Upload Speed도 근소한 차이로 LTE쪽이 월등하다. 같은 값이면 WiMAX를 선택할 이유가 없을 정도이다.
또한, 기존 장비 호환성적인 측면에서 GSM에서 발전된 LTE와 CDMA 기반인 WiMAX 또한 현재 시장점유율 역시 중요한 요소이다. 이미 알고 있다시피 국내가 앞서 있는 CDMA는 전세계의 11.6% 밖에 차지하지 않는다. 유럽을 중심으로 한 GSM 시장이 86%를 차지하니, 장비투자면에서 LTE가 유리할 수 밖에 없다.
네트워크 기술을 채택하는 이통사들의 수 또한 중요한데, LTE를 선택한 통신사는 AT&T, T-Mobile, Verizon 등 20여 개나 되고 있다. CDMA 기술의 텃밭이었던 미국,일본,중국의 유력 통신사 대부분이 LTE를 선택한 것 또한 WiMAX의 전망을 어둡게 하는 요소이다. WiMAX를 선택한 사업자들은 Sprint, Imagine, Google, Intel, Comcast 정도이다.
7. 국내 Wibro 사업의 미래는
09년 7월 3일, Wibro 사업의 큰 축을 담당했던 포스데이타는 이사회를 통해서 Wibro 사업을 중단하고, 미국 사무소도 폐지하기로 결정하였다. 사업 중단은 해외 모바일 와이맥스 시장 활성화 지연 및 글로벌 경쟁 역량 부족에 따른 수익성 악화라고 밝혔다. 지난해 매출액 3776억원 중 와이브로 관련 사업 매출은 0.6% 수준인 23억원이다.
2G 시대에 CDMA를 선택하여 기술력에서는 앞서갔었지만 GSM에 밀려 세계 시장의 벽을 넘지 못했던 국내 통신기술은 Wibro 에도 똑같은 상황이 재현되고 있다. 방통위와 이통사는 서로 다른 생각을 가지고 있고, 장비와 단말에 투자를 했던 업체는 발을 빼고 있다. 이러한 문제점은 통신기술을 단순히 Network Infra로만 생각하기 때문이다.
네트워크에 올라갈 플랫폼과 서비스, 컨텐츠들이 해당 Infra와 궁합이 맞고, Killer가 되는지를 함께 고민해야 하는데, 현재 Wibro 사업에는 그 부분이 완전히 배재되어 있다. 이통사들의 태도 역시, 과거 무선 Walled Garden의 사업 행태를 Wibro로 그대로 옮겨가려는 폐쇄성을 가지고 있다. 지금은 많이 바뀌어 있지만 최초 Wibro 사업을 시작했을 때에 전용단말에서는 무선 포탈내에 사용자를 묶어두려는 시도를 했었다.
Wibro 사업은 이래저래 총체적인 문제이고, 현재는 답이 없는게 현실이다. Egg는 아이디어일 뿐, 원론적인 해답은 아니니깐...
와이브로라…
정말 잘 추진했지만.. 뒷심없는 과제라고 해야할 것 같네요.
국내의 활성화 방법도 잘 보이지 않고…
3G와 와이브로의 만남…
몇 년전의 예상이라면 분명히 와이브로 + VoIP인데
지금의 기대라면 와이맥스 + 스카이프 정도?
이 마켓이 대책 없이 활성화 되면 세상 이통사들이 정말 힘들어 질 것 같네요. 음성요금 자체의 파이가 엄청나게 줄어들면 이걸 감당할 수 있는 이통사가 몇이나 될지. 기술과 마켓이 정반대의 가고 있으며… 그래서 절대 활성화가 어려운 시장 같습니다.
지금 상황으로 볼 때 가장 가능성이 보이는 곳이라면
Clearwire(이통사) + 안드로이드(구글) + 스카이프(인터넷 전화) + 인텔(MID AP 제조) +단말사를 꼽겠습니다.
4G 표준의 승자는…
핸드폰 마켓에서는 LTE가 될 것이고, 컨슈머 마켓에서는 Wimax가 될지 싶습니다. LTE는 스마트폰과 피쳐폰의 주요 네트워크가 될테고 그리고 일부 MID에서 사용될 것이라 예측합니다. 그리고 Wimax는 MID에서 주로 사용되며 일부 스마트폰에서도 이용될 거라 봅니다. 변수라면 넷북인데 넷북은 친 WIMAX입니다. 이것이 인텔이 WIMAX에 포진된 이유가 아닐까 합니다.
4G의 스피드
LTE와 WIMAX의 성능 비교가 있네요… 전 좀 의미없는 속도로 보이네요…
어차피 진정한 4G인 LTE ADVANED(3GPP Release 10)와 WIMAX Evolution? (802.16m)의 경우 속도는 동일합니다. 둘다 스펙상으로는 Download 1G를 제공합니다. 이 둘의 비교라면 의미가 있겠지만.. 이 둘의 비교 그래프는 아닌듯합니다.
그래프상에 LTE가 높아보이는 이유는 2008년 12월달에서야 릴리즈된 3GPP Release 8 을 다음달인 2009년 1월에 보고서에 넣기 때문이라 보이네요. 그것도 측정치가 아닌 spec상의 스피드로 말이죠. 3GPP Release 8에서 Max Speed 그것도 안테나가 4*4일 때 겨우 326.4 Mbit(Downlink), 86.4 Mbit(uplink)가 나옵니다.
GSM기반의 LTE와 CDMA기반의 WIMAX도 조금 늬앙스가 이상합니다. 표준을 지원하는 업체간의 연속성은 있을지언정 기술간의 연속성은 아닌 것 같습니다. 차라리 LTE와 WIMAX가 MIMO-OFDM과 ALL-IP를 쓴다는 유사성이 있어 보이네요.
LTE 진영에서는 2G와 3G의 BACKWARD COMPATABILITY를 얼마나 지원할지 각 업체의 의견이 다릅니다. 2G와 3G의 레거시 지원하려면 1+알파가 아닌 2 또는 3을지원해야 하기 때문 아닐런지. 그래서 이문제도 기술상의 문제보다는 마켓상의 문제로 보입니다.
성능비교.. 의미가 없을 수도 있을 수도 있겠죠. 속도가 동일하다고 하시는 것은 정말 스팩일 뿐이라서 전 생각이 좀 다릅니다. 실제 필드 테스트 결과의 평균치라면 조금 의미가 있지 않을까요? 그리고, 말씀하신 LTE-Advanced나 WiMAX Evolution는 제가 보기엔 갈길이 이래저래 멀어보입니다.
GSM 기반 LTE와 CDMA기반의 WiMAX라는 표현 또한 전 이상하지 않다고 생각합니다. 기술의 디테일은 틀리지만 사업자와의 연속성과 망과 망사이의 각종 기기들의 호환성면에서 분명히 의미가 있는 것이라고 여겨지네요
iPhone의 가장 강력한 대항마로 기대를 받았던 Palm Pre가 6월 6일날 발매되고, 약 3주 정도의 시간이 흘렀다. 현재까지 Palm Pre는 약 15만대의 제품이 판매된 것으로 집계되고 있다. 해외에는 다양한 각도에서의 비교와 벤치마킹을 일어나고 있으나, 먼나라 이야기일 수 밖에 없는 국내에서는 비교적 조용한 듯 보인다.
개인적으로 관심이 무척 많은 이슈였으나 업무가 너무 밀린 탓에 이제서야 자료를 모으고 리뷰를 하기 시작하였다. 그동안 궁금했던 WebOS의 장점과 미디어 플랫폼으로 진화하는 Palm의 모습을 간략하게 정리해보도록 하자. Palm Pre OS에 대해 전혀 기본 지식이 없는 분은 '지금까지 알려진 Palm Pre OS' 포스트를 먼저 읽어보기를 권한다.
2. Web OS의 주요 특징
Palm Pre에 채용된 Web OS의 주요한 특징 5개를 정리하자면 Cards, Gestures, Notifications, Universal Search, Multi Tasking을 이야기 할 수 있다. 브라우저를 떠난 Web Application이라는 새로운 발상을 실현에 옮긴 Palm은 단순한 Web 개발자 끌어안기 외에 5가지의 강력한 무기를 장착하여 시장에 승부수를 던졌다.
각 어플리케이션의 View Mode는 'Card' 단위로 관리하고 사용자들과는 Double Tap, Swipe up, Slow swipe up, Swipe left 등과 같은 다양한 Gesture를 통해 Communication 한다. 세계 최초의 진정한 Multi Tasking을 지원하는 모바일 OS라는 것도 사용 편의성을 높게 해준다.
3. Notification과 Universal Search
Notification을 전체 플랫폼에 녹여 낸 것 또한 놀랍다. Notification에 등록을 하면은 어떠한 상황에서도 특정 메시지를 사용자에게 알려줄 수 있다. 위와 같은 Notification은 특정 어플리케이션에서 등록을 할 수 있으며, Alarm Sound도 다르게 설정할 수 있다. 아래 Engadget의 Notification의 소개 동영상을 보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
플랫폼 내의 Universal Search도 눈여겨 볼만한 서비스이다. 여기에서 말하는 'Universal Search'는 일반적인 검색엔진에서 말하는 카테고리별 검색을 말하는 것은 아니다. Palm Pre사용자는 Universal Search Engine을 통해서 주소록과 각종 Application 내에서 검색을 할 수 있다. 만일 검색결과가 없으면 Google, Google Maps, Wikipedia, Twitter Search 등을 사용해서 Web 검색을 실행하며, 이러한 Web 검색은 사용자가 추가하거나 우선순위를 조정할 수 있다. 사용자 선택에 의해 Local Device에 있는 메일 본문이나 SMS, 다양한 문서 등에서도 검색이 가능하다. Yahoo의 One Search와 Concept은 유사하나 좀더 플랫폼에 밀착되어 있는 검색 시스템이라고 이해하면 된다.
4. Web OS의 성능
Web OS의 5가지 무기와 Mojo Framework의 강력함과 Qwerty의 적절한 조화는 기대대로 Rich한 화면을 구성하면서 iPhone과의 경쟁을 기대하게끔 하고 있다. 하지만, 데모에서 보여주었던 화려함 뒤로 Interpreter를 통해 실행되는 플랫폼의 한계인 속도는 Web OS를 지속적으로 공격하고 있다.
현재 Palm Pre의 가장 큰 단점은 부팅시간이다. iPhone 3G, iPhone 3GS와 함께 부팅 시간을 비교한 아래 동영상을 보도록 하자. 가장 고전적인 방법으로 3가지 제품을 비교했지만, 각 제품의 성능차이가 극명하다. 부팅시간이 19:34 밖에 되지 않는 iPhone 3GS에 비해 Palm Pre는 1:46:35나 걸려서 극악의 속도를 보여주고 있다.
하지만, 플랫폼 전체가 Web Component인 만큼 부팅 이후의 속도는 무척 빠르며(Java Script를 미리 Compile해 놓는 것으로 알고 있다.), 풀브라우저 내의 속도도 쾌적한 상태를 보여주고 있다. 브라우저의 Java Script 속도 측정으로 잘 알려진 SunSpider를 타 플랫폼의 브라우저와 비교한 표는 아래와 같다. iPhone3GS보다 느린 것은 다소 아쉬운 점이다.
5. Palm App Catalog
Application 유통 채널인 Apps Store는 이제는 선택이 아닌 필수가 되었다. Palm은 'App Catalog'라는 이름으로 Marketplace를 운영 중에 있다. 3주 정도가 지난 지금 시점에서 약 30개의 어플리케이션이 등록되어 있으며, 지난 6월 24일에 100M 다운로드를 기록하였다.
위와 같은 추이는 각 단말별로 약 6개 이상의 어플리케이션을 다운 받았다는 것이며, Sprint 고객 충성도가 그렇게 높지 않다는 것을 생각한다면 무척 의미가 있는 숫자라고 볼 수 있다. 참고로 위 수치는 medialets에서 발표한 보고서이며, Palm에서 공식적으로 발표한 수치는 아니다.
6. 기다려지는 SDK 발표
실제 App Catalog의 100M 히트가 더욱 놀라운 것은 아직 정식 SDK가 출시되기 전이라는 것이다. Palm은 아직까지 SDK 출시일을 발표하지 않고 있는데, 준비가 아직 덜 된 것으로 보인다. Palm이 WebOS를 차용하면서 기존의 Palm OS와 전혀 다른 개발 환경을 제공하지만, Palm에 충성도 높은 Application 개발자가 많고, 누구보다 개발자 에코시스템의 성격을 잘 이해하는 회사임으로 SDK가 출시되면 다양한 컨텐츠를 확보할 수 있을 것으로 예상된다.
iPhone때도 마찬가지였지만 Palm Pre 역시 정식 SDK가 나오기 전에 시스템을 해킹해서 다양한 어플리케이션을 개발하고 환경 설정을 자신의 입맛에 맞추어 바꾸는 일이 진행되고 있다. Notification을 수정하거나 Universal Search에 원하는 검색엔진을 추가하는 것은 기본이며, 어플 개발도 진행되고 있다.
7. Hello, World!
아래는 해킹을 통해 Application을 개발하고 등록하는 소스의 일부분이다. 실제 SDK도 아래와 같은 간단한 Web Language를 이용해서 어플리케이션을 개발할 수 있는 것으로 알려져 있다.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en"> <head> <title>Hello, world title!</title>
<!-- Load the Mojo Framework --> <script src="/usr/palm/frameworks/mojo/mojo.js" type="text/javascript" x-mojo-version="1"></script>
<!-- Make a fancy Pre-looking header --> <div class="palm-page-header"> <div class="palm-page-header-wrapper"> <div class="title"> My First webOS App! </div> </div> </div>
<!-- Make a fancy Pre-looking button --> <button class="palm-button" id="my-awesome-button">I'm an awesome button!</button>
<!-- Just some text --> <div id="content"> Hello, world!<br/> <img src="icon.png"/> </div>
Palm Pre는 발표되어 판매는 되고 있으나 플랫폼이 모두 완성되어 있는 상태는 아니다. Palm의 가장 큰 장점인 3rd Application 개발이 본격적으로 진행된 것이 아니기 때문이다. 조만간 SDK가 공개되고, App Catalog가 활성화되면서 다양한 국가와 이통사에게 소개될 때 진정한 iPhone의 대항마로서의 자격이 완성되고 Palm의 부활이 시작될 것이다.
국내 모이동통신사의 사업팀이 아닌 선행개발팀에서 Palm Pre 국내 도입을 위해 기술적인 검토와 소극적인 Palm 과의 접촉을 시도하고 있다. 아직은 사업적인 진전이 거의 없지만, 가능성의 확률이 0%는 아니므로 조그마한 기대를 해보고자 한다. 스마트폰은 아이폰만 있는 것은 아니니깐...
"The launch of Palm webOS and Palm Pre was a major milestone in Palm’s transformation; we have now officially reentered the race" - Jon Rubinstein, Palm's CEO
늘 관심있게 지켜보고 좋은 정보 얻어가는 열혈 독자 입니다.
여유가 되신다면 국내에도 선을 보인 Symbian/S60 단말 (Nokia 6201s)도 한번 리뷰해 주셨으면 합니다. 관련 업계에 종사하는 한사람으로서 불과 몇개의 디바이스 밖에 출시되지 않은 안드로이드나, 우리나라에서는 구경하기 힘든 iPhone 및 Palm 계열에 너무 많은 분들이 몰입해 계신것이 아닌가 생각이 듭니다.
국내에서는 Symbian이 그 파이를 점차 잠식당해 플렛폼으로서 입지가 줄어들 것이라는 예상이 팽배해 있는데, 아직까지는 전세계 플렛폼 점유율 1위를 지키고 있는 만큼 이에 대한 관심과 분석을 게을리하는 것은 시야를 스스로 좁히는 결과일 것이라 생각합니다.
특별히 이번에 Symbian/S60 계열의 스마트 폰이 국내에 선보여진 만큼 모비젠님과 같은 파워 블로거들께서 관심을 가져 주신다면 관련업에 종사하시는 분들이 많은 정보를 공유할 수 있지 않을까 해서 소견을 적어 봤습니다.
네. 관심 가져 주셔서 감사합니다. 이래저래 iPhone은 워낙에 다루시는 분이 많아서 저는 되도록이면 언급안하고 상대적으로 덜 언급되는 곳에 Focus를 두는데, Palm Pre쪽도 많이 언급되나 보군요.
개인적인 블로그다 보니 아무래도 호불호가 개인 취향에 많이 좌우되는 것 같습니다. 반성 좀 해야겠네요. 개인적으로 심비안에 대한 관심이 없다기 보다는 Nokia의 국내 사업 진행 방식을 믿지 못하기 때문입니다. 요 근래 몇몇 업체를 중심으로 심비안쪽을 준비하고 있다고 들었습니다. 기회되면 그런 쪽으로 정리를 해보도록 노력하겠습니다.
모바일 광고 시장이 크게 성장하고 있다. 온라인 광고의 크기에 비할 바는 아니지만 성장율만으로는 무서울 정도이다. 최근 모바일 광고 시장에서 주목해야 할 것은 헤게모니의 이동이다. 얼마전까지만 해도 모바일 광고라는 것은 타겟 사용자를 대상으로 SMS를 발송하는 프로모션형태를 벗어나지 못했다. 이렇게 초보적인 광고형태를 오래동안 벗어나지 못한 이유는 모바일 광고 시장이 광고 전문 기업이 아닌 이통사 중심으로 흘러갔기 때문이다.
최근에 아이폰의 등장과 앱스토어의 성공으로 인해 광고가 단순한 SMS 발송이 아닌 컨텐츠 내의 플랫폼(App-vertising)으로 성장하였고, 모바일 광고의 주도권이 이통사에서 단말사, 플랫폼 제조사, 대형 인터넷 포탈, 기존 광고 솔루션 업체등으로 이동해가고 있다. 이러한 헤게모니의 이동은 이통사에 비종속적인 서비스가 가능한 스마트폰 단말의 성장과도 밀접한 관계가 있다.
다양한 조사 기관을 통해서 보고되는 자료를 보면 iPhone을 중심으로 한 스마트폰에서의 광고 효과가 일반 단말보다 훨씬 높다는 것을 알 수 있다. 이중 Brightkite/Gfk NOP Research의 보고서를 소개하면, 모바일 웹에서도 높지만 SNS, LBS, 동영상 등 Application 기반 서비스에서도 광고 회상률이 높을 것을 알 수 있다. 스마트폰 기반의 모바일웹, App-vertising이 훌륭한 광고 인프라로 자리를 잡아가고 있는 것이다.
세계 시장에 비교하면 국내 모바일 광고 시장은 더딘 성장을 하고 있다. SMS 광고 외에 대기화면을 이용한 광고, 모바일 쿠폰, '** 맵내의 Local 광고를 도입하려 애쓰고 있지만 여의치 않고 있다. 이러한 실패는 현재 국내 광고가 아직까지 이통사 중심의 SMS 발송 정도를 벗어나지 못하고 있으며, 플랫폼을 폐쇄적으로 운영하고 있기 때문이다. 모든 모바일 광고의 유통이 WAP이나 이통사 솔루션을 통해야만 가능한게 현실이다.
이러한 제자리걸음을 벗어나기 위해서는 국내에서도 어플내의 광고인 App-vertising에 주목할 필요가 있다. 질높은 모바일 어플리케이션을 무료로 개방하고, 광고를 통해 수익을 발생시키는 것이다. 이러한 App-vertising는 광고 매출로만 끝나는 것이 아니라 전체 모바일 산업에 선순환 구조를 만들어 활력소가 될 것이다.
아직은 앱스토어내의 광고 매출이 전체 모바일 광고 매출에 비하면 적게 보이겠지만, '앱스토어', '스마트폰', '무료 어플' 이라는 삼박자가 잘 만나서 지금과 같은 성장세를 보인다면 현재의 SMS 광고 시장과는 비교도 할 수 없을 만큼 커질 것으로 확신한다.
iPhone의 앱스토어, Android Market 등 다양한 광고 인프라와 플랫폼이 빠르게 자리잡고 있는 해외와 달리 국내 모바일은 아직도 이통사 종속적인 단말 환경에 묶여 있으며, 모바일 광고 컨퍼런스를 해도 타겟 세그먼트를 기반으로 한 SMS만 이야기할 뿐이다. 계속해서 기대만으로 남아 있는 'SMS 프로모션 마케팅'만을 바라 볼 수 없다.
현재 국내 다양한 플레이어들이 앱스토어를 준비 중에 있으며, 이통사들은 스마트폰 활성화를 노력한다고 한다. 이 말이 사실이며, 무선 인터넷 시장이 활기를 찾기 위해서는 광고 모델과 연동하여 사용자들에게 저렴한 가격으로 어플리케이션을 제공할 수 있게끔 하기를 바란다.
모든 것을 열어주면 더 큰 것이 되어 돌아올 수 있는 시장이다. Google이 어떻게 돈을 벌어 세계 1위 기업이 되었는지를 다시 한번 상기하자.
참으로 많이 아쉬운 부분이지요.
얼마나 깨인 생각으로 열려 질 수 있을지 모를 일이지만, 이통사 자체적으로 모바일 광고에 대해서 준비를 하고 있는 상황을 봐서는 이통사에서 쉽게 열여 줄수도 없겠지요...;;;
아울러 아직도 모바일 광고에 대한 정확한 인지를 못하고 있는 광고주들이 얼마나 따라 와줄지도 의문입니다.
결국 돈을 써서 광고를 하는 사람들은 광고주 이니 말이지요.
이래 저래 쉽지 만은 않은 상황이네요.
모바일광고가 발전하기 위해서 몇가지 전제사항이 있다고 봅니다.
첫째, 모바일 요금이 정액제가 되어야 합니다. 소비자들이 현재의 모바일 광고를 사용하는대로 지불한다면 한계가 있겠죠.
둘째, 광고주의 모바일광고의 효과에 대한 인식입니다. 과연 효과가 있느냐에 대한 인식이 부족하며
셋째, 소비자들이 모바일광고를 성가신 매체로 인식하고 있다는 점입니다. 그러므로 광고주는 유익한 정보, 그리고 사용하면 도움이 되는 정보가 되어야 합니다. 너무 쓸데없는 광고가 난무하고 있다는 점밉니다.
Twitter를 통해서 한번 언급을 했었지만, 2009년 6월 18일(목) ~ 19일(금) 동안 KIBA 주최의 '모바일 인터넷 활성화 Workshop'이 개최되었다. mobizen 역시 참석하지 못하였고, 워낙에 조용히 지나간 행사라 많은 분들이 몰랐던 것 같다. 어제 KIBA 홈페이지에서 관련 자료가 올라 온 것을 확인하고 참고가 될 듯 하여 공유해 본다.
작성자에게 일일이 허락받지 않고 원활한 공유를 위해 Slideshare에 올렸다. 혹시나 문제가 있는 분들은 리플이나 메일로 연락주기 바란다.
1. WINC 서비스 현황 및 주요 사업계획(from NIDA)
2. SKT 모바일 오픈 마켓
3. KT 무선망개방 활성화 전략
4. OZ 성과 및 추진 방향
5. 모바일 환경에 대한 이해와 네이버의 방향
6. 포탈의 모바일 전략(from. Daum)
PS : 'SKT 오픈네트웍 활성화 방안' 발표자료는 Slideshare에서 에러가 난다. 관련 자료는 KIBA홈페이지에서 다운받아서 보기를 바란다.
최근 발표된 정보통신정책연구원(KISDI) 조사에 따르면 국내 모바일 컨텐츠 시장은 지난 2006년 2조원 규모였는데, 3년째 마이너스 성장을 하여 2008년에는 1조8792억원정도로 보고되었다. 이러한 국내 모바일 컨텐츠 시장이 갈수록 황페해지는 것은 폐쇄적인 산업 구조안에서 CP들이 성장하지 못하고, 이러한 문제점은 쓸만한 무선 컨텐츠가 없을 수 밖에 없는 원인이 된다.
현재 국내 모바일 컨텐츠 시장은 음악과 게임 정도가 제 몫을 해주고 있다. 이번에 발표된 보고서를 보아도 2008년 전체 매출 중에 음악과 게임이 과반수 이상을 차지하고 있다. 가장 높은 음악의 경우 이동통신사가 직접 Aggregator의 역할을 수행하면서 에코시스템 자체가 붕괴되어 진입장벽이 올라가 버렸고, 예전만 못하다고는 하지만 그래도 사용자들이 꾸준히 관심을 가져주고 실력만으로 생존이 가능한 영역이 모바일 게임이다.
국내 사용자는 게임 장르에 민감해
요즘 유행병처럼 번지는 'Go Global'이라는 구호아래에서는 'Game은 재미만 있으면 Global에서 성공할 수 있다'는 의식이 많은 것 같다. 하지만, Local에 따라서 선호하는 장르, 통신 Infra, 선호 UI 등이 차이가 많이 나서 게임 기획시에도 시장에 대한 이해가 필요하다. 그렇다면, 국내 모바일 게임 소비자들은 어떠한 사용 행태를 가지고 있을까? 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문 중 일부분을 통해 짐작을 해보도록 하자.
Q1. 휴대폰게임을 선택할 때 가장 중요하게 고려하는 것은 무엇입니까?
Q2. 폰에서 가장 많이 즐기는 게임 장르는 무엇입니까?
국내 모바일 게임 소비자들의 주요 고객은 10대 청소년들로, 실제 모키의 회원 세그먼트와도 일치한다. 이러한 10대 사용자들은 모바일 게임을 구입할 때는 장르를 가장 중요한 구매요소로 뽑았으며, 선호하는 장르는 RPG가 가장 높았다. 국내 모바일 게임 타이틀의 가격은 모두 대동소이하다. 가격에 민감한 학생이라면 같은 값이면 플레이 타임이 길고 스케일이 큰 RPG를 구매할 가능성이 높아 질 수 밖에 없다.
역시 가격이 가장 문제
Q3. 휴대폰에서 게임을 하면서 가장 불편한점은 무엇이라고 생각하십니까?
Q4. 휴대폰으로 게임을 다운받고 아이템 등을 구매하는데 드는 금액은 한 달 평균 어느 정도입니까? 데이터 정액요금제, 무선인터넷 접속료를 제외한 비용을 말씀해 주세요.
응답자 중 약 64%정도가 게임 플레이를 하는데 가장 불편한 점을 '요금'을 이야기 했다. 그리고, 모바일 게임의 정보이용료에 들어가는 비용에 대해 응답자의 약 60%가 4,000원 미만이라고 답을 했다. 실제 게임을 다운로드 하기 위해서는 패킷요금을 지불해야 하니, 정보이용요금만 가지고 이야기 하기는 어려우나 전반적으로 낮은 소비행태를 보이고 있는 것은 사실이다.
Low Cost보다는 High Value를 이야기 해야
'요금'은 국내 무선 인터넷 성장의 고질적인 장애물이다. 한달에 4천원정도의 지출은 국내 생활 수준을 생각한다면 결코 부담스러운 금액은 아니며, 패킷요금도 해외와 비교하면 국내 상황이 크게 비싼 것만도 아니다. 무선인터넷 요금을 해외와 단순 비교를 하면 오히려 작은 편에 속한다.
개인적으로는 이러한 지표를 평면적으로 해석해서 국내 무선 요금이 비싸지 않다고 접근하는 것도 위험한 문제이며, 그렇다고 비싸니 무조건 내리면 모든 것이 해결될 것처럼 접근하는 토론 또한 그 못지 않게 위험하다는 생각이다. 블로그를 통해서 여러번 강조를 했지만 지금과 같은 Low Value 환경에서 Price가 얼마이든지 비싸다는 이야기는 나올 것이다. 중요한 것은 Low Price보다는 High Value를 줄 수 있는 컨텐츠를 제공하는 것이다.
이통사포탈에 접속해봐야 음악과 게임 다운로드밖에 없는 환경을 변화시켜야 한다. 각종 정보와 개인화 서비스, 모바일 인터넷, 메일 등 다양한 서비스로 사용자에게 Value를 주는 것이 현재 '요금'에 대한 사용자의 불만을 줄여줄 수 있을 것이다.
국내 모바일 게임의 사용자 가치는 'Killing Time'
Q5. 휴대폰으로 게임을 하는 이유는 무엇입니까?
Q6. 휴대폰에 내장되어 있는 게임에 대해 어떻게 생각하십니까?
위의 설문을 통해서 국내 모바일 게임은 어떠한 부가가치를 발생하거나 자신의 identity가 아닌 'Killing Time'용 컨텐츠 정도로 인식하고 있음을 알 수 있다. 게임이 어떠한 Value가 있냐고 묻는 분들이 계실 수 있으나, Level에 집착하고 자신의 Character를 identity로 인식하고, 다양한 Guild와 커뮤니티가 이루어지는 등 'Entertainment'적인 Value가 온라인 게임에는 이미 많이 발달되어 있다. 온라인 게임의 Value에 익숙한 국내 사용자의 경험을 모바일로 움직이지 못하고 있는 것이 아쉽다.
앞으로 모바일 게임에 도전하는 모든 사업자가 풀어야 할 숙제이며, 게임을 넘어서 모바일 컨텐츠 업체가 지속적으로 고민해야 할 것이다. 우리는 고객들에게 Value를 주고 있는가? Price를 요구하고 있는가?
컨텐츠에 대한 밸류 증대라는 의견에 적극 동의합니다. 그러기 위해서는 모바일 게임 개발사도 중요하게 고려해야 할 대상인데 메이저 이외에는 기업을 유지하기가 힘들어 개발할 pool 자체가 부족한 것도 같습니다. 결국 공통의 어떤 플랫폼이나 베이스가 필요하지 않을까 싶은데 이마저도 이통사의 입김이 너무 강하니... 참 쉽지 않은 문제네요. 극복방안이 기대되네요.
컨텐츠 밸류 부분이 가장 중요한 문제라기 보다 중고생 위주로 형성된 시장과 이렇게 시장을 형성시켜버린 이통사, 정부 및 CP모두에게 책임이 있다고 생각합니다.
모바일게임시장이 콘솔시장과 확연하게 다른것은 유저폴입니다.
직장인 및 성인이 상당수를 차지하는 콘솔과 달리 모바일게임 타겟은 중고생이 위주가 되어
여러가지 악순환이 반복되고 있는 형국이죠.
결국 컨텐츠 질이라고 하는 것도 단순하게 중고생이 좋아하는 타입으로의 발전이 되어버리기
때문에 문제가 되는것입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 코드가 일치하지 못하는 것도 이러한
맥락에서 살펴볼 수 있습니다.
다시말해 주요 소비층 공략에 실패한 지난 10년의 세월이 지금의 모바일게임 시장을 만들었다고 해도 과언이 아니죠. 지금이라도 성인게임, 컨텐츠, 더불어 다양한 형태의 게임 및 컨텐츠를
출시 할 수 있는 분위기를 조성해야 한다는 생각입니다. 현업에서 종사하면서 가장 힘든 점은 뭔가 생각하는 것을 만들어 내는데에 초점을 맞추는 것이 아니라 이미 타겟층에게 특화된 무엇을 만들어야 한다는 생각이 지배적이 되어버리는 것입니다.
참으로 씁쓸하지만 살아남기 위해 오늘도 중고등용 액션RPG와 타이쿤게임 제작에 열을 올려야
하는 개발자의 넋두리 였습니다.
모바일에서 음성 매출과 데이터 매출의 비율은 참으로 예상하기 어려운 숙제이다. 특히나 그 질문을 직접 받고, 사업의 무게 중심을 움직여야 하는 이동통신사 입장에서 쉽사리 답을 내기가 어렵다. 모든 보고서들이 데이터 시장에 대한 장미빛 전망을 하고 있으나 그 크기가 예상만큼 크지 않은 것도 사실이다.
위의 표는 비록 서유럽 모바일 시장을 기준으로 만든 것이지만 좋은 참고자료이다. 모바일 시장에서 데이터 Revenue가 큰 성장을 하고 있으나 음성 Revenue 역시 크게 하락하지는 않고 있다. 이러한 수치를 평면적으로 보면 데이터 시장에 큰 투자를 하는 것은 어리석은 것처럼 보인다.
데이터 시장에 투자를 하고 집중을 해야 하는 이유는 음성 매출은 정체되어 있고, 음성을 통해서 경쟁사대비 우위를 가지는 것은 큰 의미가 없기 때문이다. 성장하지 않은 조직은 위험할 수 밖에 없으며, 어떠한 방법이던 새로운 곳에 도전을 하던지 기존 시장을 경쟁사에게서 뺏어와야 한다. 요즘처럼 이통사들의 출혈마케팅이 기승을 부리고, 가입자 기반의 사업만을 Driven 하지 않는 정상적인 시장이라면, 가입자 기반의 음성 Revenue의 제로섬 게임보다는 데이타 Revenue 증대가 훨씬 Risk도 작고 크게 성장할 수 있는 것이다.
이동통신사가 발전하려면 결국은 Local Market 일변도의 사업모델을 벗어나야 하고, Global Market을 바라보아야
한다. Global Market에서 성공하기 위한 조건으로 '음성통화'는 기본이지 최종이 아니다. 이제껏 국내 이동통신사들이
해외에서 성공하지 못했던 것은 이러한 서비스에 대한 고민이 없었기 때문이다. 몇 되지도 않은 교포를 상대로 해서 고스톱이나 바둑
게임 정도를 서비스해서 성공할 수 있다고 생각하는 것은 오만에 가깝다.
미국의 경우를 보면 음성 ARPU는 04년 3Q에 $50대에서 부터 09년 1Q에는 $30대로 지속적인 하락을 계속하고 있다. 반면에 Data ARPU는 $2대에서 $13대로 급성장을 하고 있다. 결국 이통사 입장에서 경쟁사대비 우위를 가질 수 있는 것은 데이타 시장일 수 밖에 없다. 물론, 음성 Reveune로 안정된 사업을 하고 있는 이통사들에게 이 말이 먹힐리가 없다. 해외시장과 국내시장의 비교를 통해 위기감을 느껴보도록 하자.
09년 6월에 KT경제경영연구소에서 발행한 '무선데이터 시장 해외사례'보고서에 따르면, 국내 이동통신시장의 보급율은 93.9%에 이르는 모바일 강국이지만 전체 ARPU중 Data 비중은 17%로 주요 국가 중 가장 낮은 수치를 보이고 있다. 아무리 일본이 무선 인터넷 강국이라고는 하지만 보급율이 우리보다 훨씬 낮은 것을 고려한다면 Data 비중이 지나치게 낮은 것을 알 수 있다. 요즘은 해외시장과 국내시장을 비교할 때마다 부끄럽고 업계의 한사람으로서 죄송스러운 마음이다.
무선 데이터 시장 중에 위의 AnalysysMason 보고서대로 Mobile Internet 시장이 당분간 크게 성장을 할
것이며, 정보와 엔터테인먼트를 기반으로한 Infotainment 시장 또한 전망이 밝다.(개인적으로 이번
AnalysysMason 보고서가 조금 믿을만하다고 느낀 것은 광고나 영상 통화 등의 항목을 타보고서에 비해서 보수적으로
접근했기 때문이다.) 다행히도 이러한 서비스들은 국내 유선에서 많은 발전을 해왔고 다양한 컨텐츠들이 생산되고 있다.
이통사는 이러한 양질의 서비스와 컨텐츠를 무선으로 유입시키는 Service Enabler가 되어야 한다. 언제까지나 해외 이통사들과 그래프를 비교하면서 부러워만 할 수는 없다. 아래 그림 중에 우리의 이통사는 어디쯤에 와 있는 것일까 생각해보자. 일본내의 최강자 NTT조차도 별로 좋지 않은 점수를 받는 이유가 무엇인지 상기해보자.
모바일 플랫폼 시장이 다시 한번 요동치고 있다. 이중 Nokia의 활발한 활동은 독보적이다. Symbian 플랫폼을 개방하고 이를 신흥시장과 아시아 시장에 전파하기 위해 준비 중이며, Linux 기반의 차세대 플랫폼을 검토 중이다. 이와 별도로 기존 인텔칩 기반의 Maemo 플랫폼으로 휴대폰을 개발하고 있는데다가 인텔과 협력을 통해서 oFono 프로젝트도 추진 중에 있다.
인텔은 Wind River를 합병하면서 시장의 새로운 강자로 급부상하고 있으며, Apple은 iPhone OS 3.0을 내놓았다. 불과 몇일 전에는 Plam Pre가 정식으로 릴리즈 되면서 열심히 WebOS에 대한 성능 측정 중이다. 이러한 모바일 플랫폼 홍수 속에서 국내 상황은 어떠한지 개인적인 생각들을 풀어보도록 하겠다. 정제되지 못한 생각이므로 다분히 객관적이지 못하다. 이를 감안하고 들어주기 바란다.
단말 독립적인 OEM 플랫폼이 유리
서비스 전략과 기획을 하는 분들은 절대 부인을 하겠지만, 아직까지 서비스나 어플리케이션 보다는 단말 위주의 시장이 현재 국내 현실인 것을 인정해야 한다. 소비자의 시선을 끄는 것은 단말이고, 단말을 구입한 사용자를 통해 시장이 형성되어 그 위의 서비스나 어플리케이션이 의미가 있게 된다. 플랫폼 때문에 제품을 선택하는 사용자는 극소수이다.
Symbian, Blackberry와 같이 단말에 종속적인 플랫폼은 이러한 자유도가 높지 않다. 해외의 경우를 보아도 Symbian과 Blackberry가 지금의 위치에 올랐던 것은 고도화된 플랫폼의 영향 때문이라기 보다는 특화된 서비스에서 기인한다. 이통사나 단말사 입장에서는 자유롭게 기획된 단말 위에 상대적으로 적은 포팅이슈를 가지고 있는 OEM 플랫폼이 편하다. 개발자들과 얼리아답터들에게 항상 혹평을 받는 Windows Mobile이 선택되는 것은 바로 이러한 이유이고, 당분간 크게 변화하지 않을 것이다.
에코시스템 구축에 투자하는 플랫폼은 없어
해외에는 다양한 커뮤니티와 기존 벨류 체인에 의한 다양한 개발자 에코 시스템이 존재한다. 모바일 플랫폼들은 이러한 기존 개발자 네트워크를 잘 격려하고 사이드에서 잘 지원하면 풍부한 어플리케이션풀이 형성된다. 불행히도 국내 상황은 여의치가 않다. 냉정하게 국내 모바일 개발자 에코 시스템은 없다고 말할 수 있다. 고작해봐야 WIPI 기반의 이통사 친화적인 폐쇄적 에코 시스템만이 존재한다.
국내 이통사들이 앱스토어에 뛰어들고 스마트폰에 관심을 보이면서 이러한 WIPI 기반의 에코시스템을 이용하려는 접근이 있다. 이러한 접근으로는 절대 성공하지 못할 것이라 장담한다. 플랫폼마다 고유의 장점이 있기 마련이고, 이로 인해 기존 WIPI 시장과는 다른 컨텐츠와 어플리케이션이 필요하다. 흔히들 게임컨텐츠를 이야기 하는데, 게임 역시 사용성이 다르고 사용자층도 상이하다. 기술적으로도 Drawing Engine이 다양해서 포팅의 이슈가 많아진다.
결국 플랫폼 사업자들은 새로운 에코시스템을 구축해야 하는데, 해외 사업자들은 이를 이해하지 못한다. 더욱 불행한 것은, 그들은 이해할 필요가 없다는 것이다.
익숙한 개발환경을 제공해야
에코 시스템을 지원만 한다고 어플리케이션이 나오는 것은 아니다. 최적화된 개발환경 제공이 필수이며, 이러한 개발 환경이 얼마나 기존 환경과 유사하냐는 매우 중요하다. 국내 개발자들은 Web 환경에 가장 익숙하다. Web 개발자들이 쉽게 접근할 수 있는 Web OS 형태나 Widget Application 기반 플랫폼이 유리하다.
국내 이통사들은 모두 Widget 환경을 제공하고 있으며, Palm Pre를 직접 도입하거나 비슷한 환경 구축하는 이통사도 있다. 한가지 문제점은 Web OS나 Web Application 개발 환경은 대부분 Java Script 기반인데, 의외로 고급 Java Scipt 개발자들은 보기 힘들다는 것이다. 위젯과 같은 가벼운 Hybrid 형태의 어플리케이션은 문제가 없으나, 조금 복잡한 Framework 기반의 Web OS 플랫폼은 다소 시장 진입이 어려워보인다.
Eclipse 기반의 Java 개발자 또한 많은데 이러한 면에서 Java ME나 Android의 개발환경은 다소 유리하다고 할 수 있다. C 기반의 개발 환경을 제공하는 Linux 기반 플랫폼나 컨텐츠 개발자들에게는 다소 생소한 Symbian 등은 국내 어플리케이션 확보에 힘들 것으로 예상한다. 실제로 이통사와 단말사의 대형 Linux 플랫폼 프로젝트 몇개는 기투자비용이 적지 않음에도 불구하고 최근 Drop 되었다.
국내 시장 규모가 작아 Android는 성공하기 힘들어
현재 국내 모든 이통사와 모든 단말벤더, PMP 업체, 셋탑박스 업체들이 Android를 도입하기 위해 준비하거나 검토 중에
있다. Android의 경우는 자유도가 높은 대신 그만큼 개발해야하는 이슈가 많다. 성공했다고 평가받는 G1의 경우도
Android 플랫폼과 함께 Google의 서비스가 Seamless하게 제공되었기 때문에 현재의 성적이 가능했다.(사실,
mobizen은 G1폰이 성공했다는 말에 동의하지 않는다.)
시장이 큰 북미나 유럽향의 단말이라면 이러한 모든
것을 투자하고 그만큼 돌려받을 수가 있다. 하지만 국내의 상황은 조금 다르다. 고민해야 할 것은 해외향과 동일한데 ROI가 맞을
만큼의 시장 규모가 되지를 않는다. 서비스가 올라가야 제품으로서 가치가 높아지므로 해외향 개발 제품을 그대로 국내에 패키징 할
수가 없다. Android Market이 활발하면 이를 Overcome 할 수 있겠으나 지금의 분위기로는 힘들어 보인다. 그 정도하느니 좀 더 투자해서 자체 플랫폼 개발하자는 소리가 나오는게 당연하다. 다만, 서비스에 대한 고민이 상대적으로 적고 OS만으로 활용하는 PMP 업체나 셋탑박스 등에서의 활용도는 높을 것으로 보인다.
이통사들은 경쟁체제를 원해
이통사들이 하나의 플랫폼을 선택하고 집중하는 일은 없을 것으로 보인다. 2-3개의 플랫폼이 서로 경쟁하면서 발전해주고, 다양한 어플리케이션이 소싱되기를 바란다. WIPI의 경우에는 이통사 스스로가 주도권을 가지고 있었기 때문에 집중이 가능했으나, 현재 스마트폰 플랫폼들은 자칫하면 Bit Pipe로 전락할 '위기요인'이므로 WIPI와는 상황이 조금 다르다.
iPhone의 국내출시가 어려워지는 것에는 다양한 이유가 있겠지만, 그 중에는 iPhone이 출시되면서 모바일 플랫폼이 집중되고, 이를 통해 Apple에 주도권을 뺏길까 두려워하는 이통사들의 걱정이 있다. Apple이 들어와도 대항할 수 있는 서비스 플랫폼이 필요하고, 상호 경쟁하기를 원한다. 이는 국내뿐만이 아니라 해외의 경우도 마찬가지 일 것이다.
정리하자면
현재 이통사들과 단말사들의 모바일 플랫폼 접근은 다분히 '시험적'이다. 다양한 시도를 해볼것이고, 서비스를 올리는데에도 많은 시간이 소요되고 시행착오가 있을 것으로 보인다. 대부분의 플랫폼과 스마트폰은 시장에서 '의미'만 있을 것이며, 사업적인 성공은 당분간은 Windows Mobile 정도일 것으로 예상된다. 하지만, Windows Mobile폰의 성공이 모바일 컨텐츠나 어플리케이션의 활성화로 이어지기에는 요원하며, 오히려 Feature Phone내의 WIPI 기반 플랫폼이 반사 이익을 받을 확률이 크다. iPhone이 약간(!)의 변수이기는 하나 아직은 불분명한 요소이다.
국내 소비자들이 이쁘고 반짝거리는 모양에 손을 뻗치고 있지만, Iphone 처럼 사용성이 좋고 쓸것이 많은 단말에 한번 맛을 본다면 지금 이야기되고 있는 것들이 다른 양상으로 전개되지 않을까 생각됩니다. 기대이지만 현재까지는 소비를 만들기위한 공급자 측면의 준비였다면, 어느순간 소비자의 모바일 서비스 욕구를 충족시키기 위한 일련의 일들이 급속히 벌어지지 않을까 싶습니다.
흠.. 조금 강하게 말씀드리자면 iPhone 단말을 맛본 해외의 경우도 아직까지는 단말 위주인 것 같습니다. 서비스 관점에서 다른 양상이 있는 것은 사실이고, 그러한 마켓이 실질적인 서비스 대상이겠지만 메인 스트림이라는 것에는 동의를 못하겠네요. 극히 개인적인 생각입니다. ^^
안녕하세요 ^^
항상 이 블로그 와서 도움을 얻어가는 블로거입니다.
모바일 플랫폼 등 관련 현황에 관심이 많고
최신 뉴스도 항상 보고 있는데요.
좀 정리된 책을 보고 싶다는 마음이 들어서...^^
해외 책이라도 좋으니 관련 내용을 알 수 있는 도서 추천해주실 게 혹시 있으신지요...^^
혹시 저자이신 책도 있으신지!?!?
답글 달아주시면 감사드립니다 ^^
좋은 하루 되세요~
블로그가 있으시니 주소를 공개해 주셨으면 가끔 방문도 하고 좋았을텐데 말이죠.ㅎㅎㅎ 죄송하지만 제가 책을 잘 읽지 않을뿐더러 모바일 플랫폼에 대해서 잘 정리된 책을 해외에도 거의 없을 겁니다. 사실, 요즘처럼 하루가 다르게 바뀌는 모바일 플랫폼 시장을 도서로 이해한다는 것이 크게 의미도 없을 것 같네요.
Comments List
확실히 북미나 유럽의 경우 메일이 커뮤니케이션 도구로 많이 쓰이는 듯 싶습니다만..
국내는 그저 뭐랄까요.. 업무상 어쩔 수 없이 쓰는 것? -.-;;;
네. 맞습니다. 일반 소비자들은 업무 커뮤니케이션으로 많이 사용하는 것 같아요.
좋은 글 잘 보고 갑니다. 좀 더 적극적인 모바일 커뮤니케이션이 이루어져야 할텐데요...
실제 이통사에서도 모바일 메일 자체에 기대를 거는 것은 아닌 것 같아요.
SKT의 경우 "e-mail 3000"라는 별도의 서비스가 있습니다. 은근 많이 쓰던데요.. 정액제에 네트웍무료에 첨부문서 보기 지원도 됩니다..
그렇군요. 정보 감사합니다. 위에 정리되어 있는 서비스 외에 KT에도 소소한 서비스들이 더 있는 것으로 알고 있습니다. ^^
사실 모바일 쪽이 더 가까운 카테고리인 듯 하여 좀 억지스럽기는 합니다만, 모처럼 보는 이메일 관련 좋은 포스팅이군요. :)
좋은 글 잘 읽었고요, 이메일 관련하여 트랙백을 하나 남기고 갑니다.
왕구라님. 리플 감사합니다. 서버가 불안정하여 인사가 늦은 것을 이해해 주시기 바랍니다.
이미 시간이 꽤 흐른 기사군요.. 저는 현재 모바일 Email client 프로그램을 개발 중인 개발자 입니다.
어떤 Mobile Email client 를 만들어야 많은 사람들이 사용할까요? ..대부분 통신사가 원하는 대로
개발을 해야 할때가 많더군요.. 어쨌든 기사 잘보고 갑니다 ^^
안녕하세요. 이메일 사업의 현주소를 너무나 잘 정리해주셔서 감사합니다.
위에 댓글처럼 SKT은 이메일3000 이라는 서비스가 무선 이메일 서비스의 핵심 사업입니다. (링크메일보다요. )
마지막, 결론.... 어떻게 변해야할까 라는 고민의 해답을 듣고 싶습니다.^^