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재조명받는 모바일 쿠폰

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스마트폰의 발전에 따라 다양한 모바일 서비스들이 재조명되기 시작하면서, Mobile Coupon 역시 다시 한번 주목받고 있다. 최근 발표된 Juniper Research 보고서에 따르면 2014년에는 300 Million의 소비자들이 Mobile Coupon을 사용할 것이며, 이로 인한 Redemption Value(쿠폰으로 이루어지는 거래액)은  $6 Billion에 이를 것이라고 전망했다.

상기 보고서에서 강조하는 것은 여전히 현재 위치를 기반으로 한 Opt-in 방식의 모바일 쿠폰이다. 다른 것이 있다면 지금까지의 Opt-In이 이통사 중심의 SMS에서 이루어졌다면, 앞으로는 특정 Application을 통해 이루어지는 스마트폰의 Push 를 통한다는 것이다.



여전히 가벼운 물품을 선호해

'모바일 쿠폰은 패스트푸드 점에서' 포스트에서 언급했듯이 모바일 쿠폰은 대형 마트나 백화점의 상품권을 대체하기에는 힘들어 보인다. 패스트푸드점에서 Coke를 소비하는 정도의 가벼운 물품(특히 음식)을 선호하고 있다.

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영국 사용자들을 대상으로 조사한 Mobilize Survey의 조사 결과도 크게 다르지 않다. 조사 결과에 따르면 화장지, 비누등과 같은 생필품 보다는 가벼운 먹거리를 훨씬 더 선호하고 있었다. 해당 보고서에서 흥미로운 것은 94%에 해당하는 응답자가 Mobile Coupon을 받는 것을 긍정적으로 답한 부분이다. 영국의 사례이기 때문에 국내에도 동일하게 적용하는 것은 무리가 있을 수 있으나, Smart Phone Application을 통한 Opt-In이 증가하면서 예전보다 거부감이 줄어든 것은 눈여겨 볼 부분이다.



국내시장은 이통사 중심으로 성장 중

이러한 시장 변화와 함께 국내 쿠폰 시장도 빠른 성장을 하고 있다. 국내 이동통신사들의 쿠폰 상품으로는 SKT의 기프트콘이 가장 대표적이다. 2006년부터 시작한 기프트콘은 유무선 네이트(NATE) 서비스와 메신저 네이트온 대화창에서 원하는 상품을 골라 친구나 지인들에게 선물하거나 사달라고 조를 수 있도록 한 것이다. 비슷한 서비스로는 KT의 기프티쇼와 LGT의 OZ 기프트 등이 있다.

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SKT의 기프트콘은 현재 먹거리, 호텔숙박권, 문화공연 등 50여개사를 통해 총 400개 상품이 제공되고 있다. B2B 시장에서도 다양한 고객사를 확보해 매달 50여건의 B2B 프로모션이 진행되고 있다. 덕분에, 2006년 전체 1만건(매출 약 3000만 원)에 불과했던 거래건수는 2009년 하루평균 2만건, 총 700만건(약 210억 원)에 달하며 수직 상승세를 보이고 있다.



국내 사용 트렌드도 해외와 비슷

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국내 Consumer의 모바일 쿠폰 사용 행태 역시 해외와 크게 다르지는 않다. SKT 기프트콘의 상품 중에는 5000∼6000원대 상품이 가장 인기가 높으며, 역시 음료수와 가벼운 먹거리, 주류 등이 대다수를 차지하고 있다. 사용자 연령대는 20대가 전체의 58%를 차지해 과반수 이상을 차지하고 있으며, 30대가 25%로 그 뒤를 잇고 있다. 성별로는 남 51%, 여 49%로 비슷한 수치이다.



문제는 이통사 중심의 사업구조

쿠폰이라는 것은 사업자가 상점 방문을 유도하기 위한 서비스 상품이다. 그러므로, 너무 많은 사업자가 Value Chain에 자리 잡을 수가 없으며 가벼운 먹거리 위주의 저렴한 가격의 상품이 거래되기 쉽다. 또한, Revenue라기 보다는 대형 업체끼리의 Win-Win 을 목적으로 하는 경우가 많다. 이러한 이해를 기반으로 국내 모바일 쿠폰의 대표 상품인 '기프트콘'을 보면 기형적인 구조임을 알 수 있다.

기프트콘은 상점에서 발행하는 쿠폰이 아닌 Consumer가 구입하는 '상품권'에 가깝다. 이러한 상품권은 대부분 이통사의 자회사나 관계사들이 발행 및 관리를 한다. SKT 기프트콘의 경우 SK M&C, KT의 기프티쇼는 엠하우스에서 발행하고 있다. 이통사가 Walled Garden내에서 공간을 만들어주고, 자회사에 밀어주기 하는 전형적인 모습이다. 그리고 각 자회사들은 다양한 CP들을 통해 상품을 Sourcing 하고 있다.

이러한 복잡한 구조에서 Coupon을 통해 Revenue가 발생하는 아이템은 단 하나이다. 바로 '낙전(落錢)'이다. 휴대폰을 통해 지인들에게 기프트콘 발행을 유도한 후, 쿠폰의 유효기간을 짧게 설정(60일)하여 일정기간이 지나면 사용하지 못하게 하고 해당 금액을 고스란히 이통사와 자회사(쿠폰 발행사)가 먹는 구조이다.

상황이 이렇다 보니, 해외의 경우에서는 볼 수 없는 고가의 물품이 등장하고 있다. KT 기프티쇼에는 81만9000원짜리 아이폰도 있다. SKT 기프티콘은 48만원짜리 호텔숙박권도 거래되고 있다.



정상적인 쿠폰시장이 형성되기를

2009년 국내 모바일 쿠폰 시장은 330억원으로 추정되는데, 위와 같은 '낙전'이 된 금액은 약 50억원으로 전체의 15%에 해당한다. 국내 모바일 쿠폰이 성장하고 있다고는 하지만 정상적이라고 해석하기 힘든 이유가 바로 여기에 있다. 모바일 시장은 항상 Walled Garden을 쥐고 있는 이통사에 의해 왜곡되고 있다.

Juniper Research가 예견한 바와 같이 Mobile Coupon이 재조명 받을 수 있는 것은 스마트폰의 성장으로 인해 새로운 방법으로 사용자들에게 Delivery가 가능하다는 것이다. Push를 통한 Application의 Opt-In 방식에 대해서 기업들과 상점들은 한번쯤 고민해 봐야 하는 시기이다.
2010/03/29 08:42 2010/03/29 08:42
sweetksana

좋은 글 항상 잘 보고 있습니다. 그래프중 SKT모바일쿠폰 매출액 표기가 좀 이상해보입니다. 낙전에 대한 언급에서 15%는 B2C판매일경우로 보이며, B2B일경우 15%을 훨씬 상회한다고 합니다.

오픈마켓

음,,,어떤근거로 낙전에 관련된 내용을 확신하시는지요? 제 느낌으론 주관적 근거가 많이 묻어 있는 듯한데요 아닌가요?

지나가다..

낙전에 대한 기사가 얼마전 전자신문에 나왔던데... 그거 참조하신거 아닐까요?
기사는 아래 링크보시면 나와요.
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201003250203&mc=m_901_00003

김윤경

좋은 글 잘 읽었습니다.. 퍼가도 되겠지요.. 당연 님의 블로그에서 퍼온것과 url 적구요^^

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Filed under 원고 및 발표자료
어제(2010년 3월 25일), SK 그린빌딩에서 개최되었던 14차 MWAC(Mobile Web Apps Camp)에 참석하였다. 이번 세미나 주제는 '모바일 소셜 웹'이었으며, 한상기 교수님의 키노트가 끝난 후, 첫번째 발표를 하였다. 슬라이드 제목은 'What’s Happening In Mobile SNS'으로 했으며, 현재 모바일 SNS의 현황을 정리해보고자 하는 의도로 준비를 하였다. 발표 자료는 아래와 같다.
 

슬라이드를 보면 대부분 이해가 갈만한 내용이지만, 정리를 위해 일부 페이지를 중심으로 요점만 설명 해 보겠다.

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IT는 "Information Technology'를 뜻하는 말로 모든 산업의 기준이 Infotmation이었다. 이러한 개념은 지금까지 Web을 지배해 왔고, 정보(Information)을 중심으로 하는 Web 서비스가 발달되어 왔다. 4C라고 정리되는 Web Service의 주요 요소 역시 Information을 중심으로 하는 기능적인 요소였다.

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SNS란 정보가 아닌 사람이 중심이 되어 개개인의 관계를 극대화 시키기 위한 서비스이며, 최근 국내외를 막론하고 주요 관심의 대상이 되고 있다. 간혹, 4C 중에서 SNS의 뿌리가 어떤 것일까를 논하곤 하는데, Contents와 Commerce는 아닌 것 같으니 제외해보면, Community와 Communication이 남는다.

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Community와 Communication를 가지고 SNS의 뿌리를 논의하는 것을 조금 극단적으로 비유를 하자면 수정이 가능한 포스팅과 수정이 불가능한 포스팅으로 이야기 할 수 있다. 대부분 게시판을 위주로 구성된 기존 Community Service는 정보에 초점이 맞추어 있으므로, 정보의 내용이 수정되거나 필요없을 때 삭제가 가능하다. 하지만 Communication Service라는 것은 삭제와 수정이라는 개념이 존재하지 않는다.

Facebook, MySpace, Twitter, YOZM, Me2day 등과 같은 SNS 들은 일단 수정은 불가능하다. 일부 서비스는 삭제까지 불가능한 경우가 있다. 모든 SNS가 그러는 것은 아니기 때문에 일반화시키는 것은 조금 위험할 수 있으나, 최근의 경향은 Communication의 속성을 강하게 띄고 있는 것만은 사실이다.

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위는 mobizen이 SNS에 대한 이야기를 할 때 자주 인용하는 만화이다. 이 만화에서 기존 Community의 관점에서 보면 사람이 모여서 행위를 하는 '동창회'를 Social Service로 정의하기가 쉽다. 실제 동창회를 생각해 보자. 수많은 기능들을 구성하거나 개발해야 한다. 언제 만날지, 어디서 만날지, 식사를 무엇을 해야할지, 술은 맥주를 마실건지 소주를 마실건지 등...

이러한 High Level Service Feature가 중요하지 않다는 것은 아니다. 사용자들이 Relation을 가지고 모여서 할거리(Fun)를 제공해야 한다는 것은 무척 중요하다. 하지만, SNS의 시작과 본질은 이름도 외모도 바꾼 김정배에게 동창회 모임을 안내해 주는 초대장을 전달해 줄 수 있는 시스템이다. 다양한 Relation을 구성하여 Communication을 전달할 수 있는 시스템이 SNS의 가장 중요한 요소인 것이다.

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이러한 SNS는 Mobile과 만나면서 극대화되고 있다. 실제, 2010년 1월 기준자료를 보면 30.8%에 해당하는 스마트폰 사용자가 SNS를 사용하는 것으로 조사되었다. 이러한 수치는 전년대비 22.5%가 증가한 것이다.

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이렇게 급증하는 Mobile SNS에서 주도권을 잡으려고 각 플레이어간의 세력 다툼이 진행되고 있다. 한때는 이통사를 중심으로 하여 직접 SNS를 구축하려는 시도도 있었으나, 앞에서 언급했던 Communication을 만들어 줄 수 있는 시스템을 만드는데 노하우나 자산이 부족했다.

현재는 Facebook과 같은 기존 Service Provider를 활용하여 사용자 가치를 높일 수 있는 방법을 위해 단말사, 이통사, 플랫폼 개발사 등이 대응 중에 있다. 그러한 치열한 경쟁의 중심에 있는 것이 Social Networking Phone과 Address Book 2.0 과 같은 개념이다.

이 이후 자료는 슬라이드만 보아도 이해가 가능할 것이다. 개인적으로 MWAC의 행사는 항상 즐겁다. 다만, 이번 행사에서는 너무 일반적인 SNS만 언급이 되고 정작 중요한 Mobile 이야기를 상대적으로 부족한게 조금 아쉬웠다. mobizen이 발표 시간을 너무 오래 썼다고 계속 구박하신 @hollobit 님께 다시 한번 사과드리며, 참석하신 모든 분들께 감사를 전한다.
2010/03/25 08:41 2010/03/25 08:41
권장표

귀한 자료와 귀한 포스팅에 감사드립니다.
웹기획자가 되고픈 저에게 큰 도움이 되었습니다.
앞으로도 계속 이렇게 좋은글 부탁드립니다.

손명락

자료 고맙게 보았습니다. 항상 좋은 자료 좋은 글 감사 합니다.

projectzung

브랜디드 앱 컨퍼런스에서 이곳을 알게된 후 매주 제 스마트폰으로 접속해 좋은글 잘읽고있습니다(^^)

sinikang

좋은 정보 감사합니다.
최신 동향에 대한 정확하고 날카로운 분석 글에 항상 감동합니다 ^^

김기덕

SNS와 관련된 발표 준비하다가 들렸습니다! 정말 좋은 내용이네요...혹 실례가 안된다면 위의 만화를 좀 퍼가도 될런지요... 문제가 된다면 퍼가지 않도록 하겠습니다!!!