모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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각사 IR 자료를 바탕으로한 영업이익률 표이다. 영원한 1위 노키아는 변함이 없고 소니에릭슨에 빼았겼던 2위 자리를 삼성전자가 탈환을 하였다. 반면에 모토로라는 심각하다. 2006년 4분기부터 급하락세를 보이더니 급기아 적자를 기록하고 있다. 뿌리는데로 거둔다더니 투자를 적게 하고 구조조정 소리가 들리더니 결과가 매우 좋지가 않다.
모토로라의 슬럼프는 당분간 지속이 될 전망이다.
반면에 LG전자는 지속적인 성장세를 꾸준히 보이고 있다. 프라다폰의 영향도 무시를 못할 것 같다.
2007/05/15 17:45 2007/05/15 17:45
베짱이

프라다폰의 영향은 무시하셔도 되지요..

mobizen

프라다폰이 가지는 의미는 실제 판매대수의 문제가 아닙니다.
2007년도에 가장 비싼 폰이더군요(현재까지..)
그 자체로 인한 브랜드 가치의 상승입니다.
저가 일색으로 해외를 공략하던 국내 폰 업체들이 지금까지의 판매방식으로 생존했습니다만, "신흥 시장의 저가폰 VS. 고가폰 시장 비중"이라는 포스트에서도 이야기 했듯이 요근래 Trend는 가격보다는 디자인과 기능에 사용자들이 초점을 맞추고 있습니다.
LG전자가 그동안 싼맛이라는 브랜드의 이미지에서 벗어나고자 하는 액션이라고 생각합니다. 실제로 외국 모바일 기사에서도 굉장히 많이 회자되고 있는 것은 잘 아실테구요. 이러한 브랜드 이미지의 상승을 무시할 수 있을까요? 전 아니라고 보는데요..

Loudness

LG의 단점?이었던 디자인의 한계성과 브랜드 가치를 프라다폰으로 원샷에 업그레이드 시킬수있었던점이 가장 크다고할수있죠.

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"또 다른 모바일용 Linux 플랫폼" 포스트에서 소개했던 폰에 대해서 좀 더 알아보았다.
플랫폼은 QT, 폰은 상하이에 있는 회사에서 만든 것이 맞다고 한다.
GSM 이기 때문에 SIM Card만 꽂으면 동작할 수 있으며 폰의 상태는 극도로 조잡(!)하다고 한다.
더 큰 문제는 아직은 QT가 모바일에서 동작하기에는 버거운것 같다. 속도가 심하게 느리다고 한다. 부팅하는 시간이 거의 1분에 가까운 속도를 보여준다고 하니 아직은 갈길이 멀었다고 하겠다.
트롤텍사에서도 이 제품은 거의 프르토타입에 가까운 목적으로 만들었다고 하니 좀더 지켜봐야 제대로 된 제품이 나올 듯 하다.

2007/05/15 11:13 2007/05/15 11:13
isss

그 전에 제가 쓰던 모 제품은 부팅만 48초였습니다..
TV에서도 광고하던 제품이었는데..--;

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해외 블로그를 뒤져보다 정리가 잘 된 글을 보아 소개코자 한다.
새로운 것은 아니나 원리에 충실한 좋은 글이다. 원문을 링크를 하면 잘 보지 않는 사람들이 있어서 그대로 스크랩을 해본다. Feedback이나 리플은 원문에다가 하기를 권한다. 마지막 Value 부분에서 지적한 부분을 항상 새겨보도록 하자.

1. Embrace User Control - Mobile devices are intensely personal. Any unsolicited intrusion into that personal space is offensive. Mobile marketing campaigns need to empower users by giving them access and control to things they want, when and where they want.

2. Get Personal - Wherever appropriate, brands should use the information a user gives them to personalize and enhance the experience to the user's benefit. Again, mobile devices are highly personal, and users expect their devices and the services accessed by them to be tuned to their needs.

3. Optimize for Mobile - Back in the early days of the web, we learned that slapping a brochure on a website didn't result in a great experience. Mobile is as different to the web as the web is different to brochures. In addition to designing for mobile technology and the mobile infrastructure, marketers need to design mobile campaigns for the mobile mindset. Consumers have different needs and behavior patterns when they're using their mobile devices. Marketers need to accommodate these differences.

4. Provide Value - Most importantly, mobile marketing campaigns need to offer users real value, both to offset the costs paid by users to access mobile services and as fair exchange for users granting access to this highly personal medium.

On this last point, I think there are several ways to provide value, depending on the brand and the audience. Here's my list.

  • Monetary - At a minimum, the value of what you're offering should exceed the cost of accessing it through my mobile device.
  • Timeliness - Give me information I need to know as soon as possible.
  • Location - When I'm out and about and I need something, help me find it.
  • Convenience - There are some things I want to have with me whenever and wherever I am. It's easier to have or get it on my phone than carry other things.
  • Efficiency - I'm on the go and want to make the best use of my time.
  • Amusement - I'm bored and killing time. Amuse me.
  • Connection - Help me stay in touch with my social network.

제목은 모바일 마케팅이지만 모바일 개발이나 기획 모두에게 중요한 점이다.
잊지말자! 국내에서는 이 원리보다 모두 앞서는 "이통사 직원들하고 친해지기" 라는 0원리가 존재함을...
2007/05/14 18:10 2007/05/14 18:10
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위의 자료는 한국소프트웨어 진흥원에서 2007년 5월 10일날 발표한 자료 중의 일부이다.2006년도에 모바일 컨텐츠 관련 시장은 총 9,501억원을 형성하였다. 이는 전년대비 12.2%의 성장율을 보이고 있다.

위의 표를 보면 한눈에도 보이듯이 전반적인 모든 서비스가 정체이거나 감소하는 것을 알 수 있으며 유일하게 DMB가 폭발적인 성장을 하는 것을 알 수 있다. 작년까지 위성 DMB 90만 돌파, 지상파 DMB 240만 이상의 가입자를 확보하였다. DMB가 성장세에 있다라는 것은 세계적인 추세이다. 아직까지 국내에서는 DMB만이 있지만 MediaFLO나 DVB-H 와 같은 서비스가 국내에 들어올 때는 더 성장을 하리라 본다. 중요한 것은 지금까지의 성장세는 초반 분위기 몰이 이상이라고 보기에는 힘들다. 지상파가 활성화되기 위해서는 광고가 늘어나야 하고 광고가 늘어 나기 위해서는 양질의 컨텐츠가 있어야 한다. 하지만 6개 사업자 총 매출이 수십억원에 불과하다는 것은 역시 초반 수익성과 기타 컨텐츠에 비해 눈을 사로잡을 만한 컨텐츠가 부족하다는 것을 뜻한다. mp3 player, PMP, PDA, UMPC 등의 기기등이 다른 나라에 비해 극히 발달이 되고 일반화되어 있는 국내 실정에서 고객의 눈을 고정시킬 뭔가를 찾지 않으면 초반 여세몰이도 그리 오래 가지는 않으리라.

전자책의 경우 성장률 자체는 높으나 아직은 시장 크기가 작다는 것도 눈여겨 볼만한 부분이다. 전반적인 전자책 산업의 흐름은 아직까지는 B2B 중심으로 머물르고 있으나 B2C의 시장이 점차로 커져야만 하겠다. 모바일에서 전자책의 메인은 역시 만화 서비스가 아닐까 한다. 몇몇 업체들이 독점하고 있는 시장을 좀 더 개방을 하고 온라인 만화 서비스와의 공유를 통해서 영역을 넓혀가야지 크기를 키울 수 있으리라.

이러닝도 아직은 작지만 큰 성장율을 보이고 있다. 이는 이동통신사 중심의 컨텐츠의 성장이 아니라 PMP, 와이브로 서비스 등 차세개 모바일 기기의 성장율에 기인한다고 본다. 이러닝 업체들도 핸드폰 시장보다는 이러한 차세대 기기를 기반으로 선점을 할 필요가 있을 것이다.

벨소리, 통화연결음, 모바일 게임등의 시장은 마이너스이거나 낮은 성장율을 보이고 있다. 성장율이 낮은 이유가 시장 자체가 고객의 Needs가 없는 시장인지, 구조나 개방이 잘못되어 있는지, 만족할만한 컨텐츠의 부재인지는 슈퍼갑들을 포함한 모든 CP들이 곰곰히 따져보아야할 숙제이다.

결론을 말하자면 2006년도의 모바일 컨텐츠의 큰 흐름은 기존 서비스의 정체, 디지털 방송의 성장이다.
2007년도에는 디지털 방송과 UCC의 모바일에서의 활용, 온라인 서비스와의 연동 서비스 등을 지켜 봐야 하리라.
2007/05/14 17:44 2007/05/14 17:44
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아래는 내가 모바일 게임 전문 업체로서 몇개 안되는(그때 당시 2개) 상장 기업의 개발 부장으로 있을 때에 3년 전 쯤 입사시험으로 냈었던 문제이다.

(필수)
1. 모바일 VM 플랫폼에 대해 아는대로 나열하고 각각의 특징에 대해서 간략하게 설명하시오.
2. Byte Order에 대해서 설명하시오.
3. 더블버퍼링의 장점과 단점에 대하여 설명하시오.
4. 모바일 상에서의 게임 속도 개선 방법과 이때의 주의 사항에 대하여 설명하시오.

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( JAVA )
5. JAVA 언어에서 CallSerially 멤버 함수를 설명하시오.
6. JAVA의 인터페이스에 대해서 설명하시오.
7. JAVA의 repaint와 serviceRepaints()의 차이를 설명하시오.

( BREW )
8. callback 함수에 대하여 설명하고, BREW 개발에서 적용될 수 있는 예를 드시오.
9. byte 정렬에 대하여 설명하고, BREW 개발 시에 byte 정렬의 유의점에 대하여 쓰시오.
10. C++에서의 구조체와 Class에 대하여 비교 설명하시오.

※ 1번부터 4번까지는 필수로 작성하시고 5번부터 10번까지 중 3개를 선택하여 작성하세요.(총 7문제)

문제는 어차피 어려우리라 예상을 했었고, 대다수의 응시자들이 신입이 아닌 경력자였기 때문에 문제의 정답 여부보다는 답변을 쓰는 자세를 보고자 했었으나 결과는 참담했었다. 한명도 제대로 모두 답변을 쓴 사람이 없었던 것은 물론 대부분의 단답형의 무성의한 답변을 작성하였다.

어쩌면.... 성의있게 쓸만한 여지조차 줄 수 없는 어려운 문제였는지도..
2007/05/10 20:00 2007/05/10 20:00
luzluna

답답형의 무성의한 답변은.. 개발자 특성상 그림이라도 그려서 자세히 설명하라고 하지 않는한 어쩔 수 없지 않을까요?
경력직인데 결과가 참담했다니... 좌절스럽네요. 좋은 개발자 찾기는 역시 하늘의 별따기.

Shinnara

ㅋㅋ.. 좋은 문제를 내셨네요~ 개발자들의 기본 소양 교육...정말 필요한것 같아요

hihj

게임은 아니지만, 핸드폰 개발경력 6년차입니다.
문제 보고 저도 대답하기 힘듬이 느껴집니다.
아는것만 알고, 관심 있는것만 집중하는 저를~ 반성합니다... ^_^?

jeano

문제 수준이 어려운것보다 다양한 경험을 묻는거 같네요 ^^ 다양한 모바일 플랫폼 경험, 효율및 최적화의 고민등등....

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Filed under 블로그 일반
어제 저녁부터 블로그가 중지되었다.
dotname 에서 호스팅으로 운영되고 있는 이 블로그는 무료하고 비슷한 수준의 유료 서비스를 하는 듯 하다.
툭하면 서비스가 중지되고 먹통이다.
아침에 고객센터에 문의 전화를 했건만 받지도 않는다.
메일로 문의를 했더니 내 블로그가 MySQL에 부하를 심하게 주고 있다고 이전 신청을 하라고 한다.
하루 700-800 명 방문하는 내 블로그가 DB에 부하를 주다니 신기할 따름...
이전 신청하라는데 해야지.. 모...
2007/05/09 11:12 2007/05/09 11:12
mobizen

이전 신청 하면서 업무시간에 하지 말고 시간대를 늦은 시간으로 해달라고 한 부탁을 싸그리 무시하고 이전한 후 에러 확인을 하지 않은 dotname과 DDOS 공격에 힘들어 하는 dnsever.com 덕분에 어제 블로그 접속이 원할하지 못했습니다. 지금은 모두 정상 작동하네요.

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블리자드의 스타크래프트2의 소식에 게임업계가 술렁이고 있지만, 천상 모바일쟁이인 나로서는 블리자드의 모바일팀 구성 소식이 훨씬 가슴이 뛴다.
블리자드가 모바일팀 구성을 하기로 한 것 같다. 웹사이트에 모바일쪽 관련 개발자들을 구인하고 있다.
구인의 정보를 보면 Mobile Game보다는 실제 폰 개발을 할려는 듯도 하다. I Phone이나 Google 폰 등의 영향을 많이 받은 듯한데...
링크를 해 놓았으니 관심있는 사람은 가서 resume를 내보는 것도 경험일 듯..

Mobile Producer
Blizzard Entertainment is looking for a highly organized individual with outstanding communication abilities to manage the process of bringing Blizzard-IP-related functions into the mobile space. The ideal candidate has experience managing resources and seeing projects from inception to completion. Self-direction and follow-up skills are a must, and experience working within the mobile development space is mandatory. 링크는 여기를..

Lead Mobile Software Engineer
Blizzard Entertainment is looking for an individual to lead a mobile development programming team. The ideal applicant will possess outstanding communication and coordination skills and be capable of leading a group of programmers in bringing Blizzard-IP-related functions to the mobile space. The candidate would be experienced with web-related technologies, MIDP and CLDC development on the J2ME platform, WAP, and WML. Blizzard offers a fun, creative and technically challenging environment with excellent compensation and a full range of benefits. 링크는 여기를..


Lead Mobile UI Designer
Blizzard Entertainment is looking for a talented, self-motivated individual with experience in UI design and implementation for handheld devices to help lead our efforts into the mobile space. The ideal candidate is a designer with a deep understanding of the unique opportunities and limitations of the platform who can help formulate the strategic design goals of our mobile efforts. The lead mobile UI designer must have the capacity both to create and to direct others to create clean designs that balance the Blizzard art style with the specific needs of the mobile audience. 링크는 여기를..

2007/05/09 11:05 2007/05/09 11:05
sookhee

아무리 그렇더라도 설마 블리자드폰 같은 걸 개발할까요..;;
여하튼 관심 가는 내용이네요~:-)

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회사 동료가 QT로 자료 검색을 하다가 우연히 찾은 모바일용 Linux 플랫폼, "Qtopia"이다.
모바일용 Linux 플랫폼이 얼핏 많은 듯 하지만 공개되어 있고 더더욱 SDK 까지 정리되어서 개발 지원을 하는 경우는 많지 않다.
더더욱 놀란건 스마트폰이 아닌 Normal 폰까지 지원을 한다는 것이다. 내가 알기로는 Normal 까지 지원하는 미들웨어는 처음인 것 같은데(확실하지 않음..)

GSM/GPRS 폰을 지원하고 있는 것을 알 수 있다. 상하이에 있는 회사로 보이는데 조용히 강하게 만든 것 같다.

UI부분에 대한 것은 QT를 쓰는 것으로 파악이 된다. UI적인 측면에서 GTK 보다는 좀더 강력한 API를 사용할 수 있을거라 예상된다.

혹시나 이 회사나 이 플랫폼에 대해서 더 자세히 아는 분은 리플로 정보를 좀 더 주기를 바란다.
2007/05/08 16:27 2007/05/08 16:27
앗싸뵹

Qtopia는 QT를 만든 트롤텍사의 제품인데요?
상하이에 있는 회사라는 것이 상용화 폰을 만드는 곳의 이야기인가요?

mobizen

네... 정확한 정보는 아니라 저도 확실하게는 말씀을 못 드리겠구요.
플랫폼은 트롤텍사에서 만들고 폰은 상하이에 있는 어떤 회사에서 만들었다고 들었습니다.

jjHappy

큐토피아는 우리나라 아이스테이션에서도 T43 그리고 V43모델에 사용된적이 있지요. 관련 정보도 있습니다. 저도 나름대로 좋게 썼는 데 아이스테이션 PMP의 불안정인지 제 제품은 자주 고장나고 수리비가 10만원 이상 나오는 등 부담이 커서 결국 포기했었죠..

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iPod 를 대여하는 항공사도 생기더니 PMP를 대여하는 항공사도 생기게 된다.

조만간에 Amerian Airlines 는 PMP를 승객들에게 대여를 할 예정이다. First Class 승객들에게는 무료로, 일반 승객들에게는 유료로 대여를 할 예정에 있으며 이 PMP는 Archos 704 모델이 내정되어 있다.

12편이상의 영화가 내장이 되어 있으며 뉴스, 음악, 비디오, 시리즈 등의 15편 이상의 TV 프로그램이 내장되어 있을 예정이다.

이러한 B2B Market은 재미난 시도이며 새로운 시장을 형성할 수 있을거라 생각이 든다. 기나긴 시간에 좁은 비행기 안에서 선택권없이 보여주는 영화보다는 자신이 보고 싶은 영화를 볼 수 있는 것은 좋은 선택권이다.

단순한 하드웨어 Rent 보다는 미리 컨텐츠를 선주문을 해서 PMP에 내장시키고 그 영화를 볼 수 있다면 더 좋을텐데... 가격은 따로 받지 말고 티켓에 포함시킨다면 거부감은 줄어들 것이다.

2007/05/07 13:14 2007/05/07 13:14
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국내 십대들(15세-19세)들의 평균 SMS 이용 횟수는 하루 평균 60.1 건이라고 발표되었다.
이걸 계산해보면 한달에 2000건에 가까운 문자를 사용하는 셈이다. 더 재미있는 것은 이 수치는 계속해서 증가세에 있다는 것이다. 성인들(20세-24세)들의 문자 사용 빈도도 십대에 비해서 작은 것이지 결코 작은 수치는 아니다. 하루 평균 30.9 건을 보내는 것으로 나타내고 있다.

문자의 이용빈도가 늘어나는 것은 세계적인 추이이긴 하지만 이 수치는 한국에서만 볼 수 있는 특이한 수치이다.
2007/05/07 13:05 2007/05/07 13:05

전 세계 어느나라를 둘러봐도 우리나라 사람들 처럼 문자메시지를 많이 쓰는 나라는 드물다. 몇달전 조사된 통계에 따른 15~19 세 청소년들의 하루평균 60.1건의 문자메시지를 보내고, 20~24세 의..

가루군

우리나라 부모님들은 초등학교때부터 걱정되서 핸드폰을 구매해주고, 그핸드폰으로 애들은 문자하고 가끔가다 부모님도 문자해야되니 부모님도 문자치는걸 배우시고 주변분들이랑 하고 어찌 서로이어져서 된게 아닐까 혼자 생각해봅니다 (웃음)