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2008년도 상반기 최대 블럭버스터 영화 3편을 꼽으라면 아이언맨, 스피드 레이서, 미이라 3라고 이야기 할 수 있을 것이다. 위 3개의 영화의 공통점은 제작초기부터 모바일 게임을 고려하고 있다는 것이다.

현재 국내 극장가를 휩쓸 고 있는 '아이언맨'은 국내에도 진출해 있는 'Hands-On'에서 개발을 했다. '아이언맨'을 제작한 'Marvel Entertainment'는 X-Man, 판타스틱 4등 Hands-On과 오래전부터 관계를 유지하고 있는 영화사이다.

'비'가 출현해서 더욱 국내에서 인지도가 높은 '스피드 레이서'는 'Glu Mobile'에서 개발을 했다. Glu Mobile은 이번에 Warner Bros.와 처음으로 파트너십 계약을 했다. 현재 유럽과 북미, 라틴 아메리카 등에서 서비스 중에 있다.

3번째 시리즈를 내는 '미이라'는 'Gameloft'에서 라이센싱을 했다. Gameloft는 Universal와 여러차레 계약을 했으며 대표적인 작품으로는 국내에서도 서비스 했던 킹콩이 있다.

게임과 영화의 결합은 오래전부터 시도가 되어왔다. 거슬러 올라가보면 게임 산업의 초창기라 할 1982년에 이미 영화 <트론 Tron>이 게임화되었고, 이듬해에는 아타리(ATARI)가 스타워즈(Starwars : Episode 4, 1977)를 원작으로 한 아케이드 게임을 출시한 역사가 있다. 하지만, 세월이 꽤 흐른 지금에 와서봐도 궁합이 잘 맞을 것 처럼 보이는 이들의 동거가 그렇게 행복했던 경우는 많지가 않다. 가장 큰 원인은 두개의 산업이 동등한 관계로 서로를 보완해주고 마케팅의 시너지를 노리는 것이 아니고 영화산업이 항상 '갑'이 되어 진행이 되며 OSMU라는 허울 좋은 단어 아래서 DVD 타이틀 제작, 케이블 방송에 판매 등과 같은 '개봉 후 수익 모델'로서 게임 산업을 바라보기 때문이었다.

하지만 이러한게 서서히 바뀌어 가고 있다. 외국의 경우에는 이제는 산업의 융합과 결합이 자연스레 이루어지면서 제작초기 부터 서로를 고려해주고 있다. 아직은 시작 단계지만 시간이 지나면서 이러한 시스템이 서서히 자리를 잡고 서로간의 접점을 찾아가며, 홍보의 시너지가 높아질 것이다. 위의 사례를 보면 알 수 있듯이 외국은 대형 모바일 퍼블리셔들이 등장하면서 영화산업과 깊은 파트너십을 유지하면서 계속적인 라이센싱을 하여 점차로 완성도 높은 제품을 만들어 내고 있다.

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국내 모바일 게임에서도 예외는 아니어서 반지의 제왕, 헐크, 해리포터 등과 같은 성공한 사례도 있지만 대부분은 초반 MG도 못건지는 사례가 많다. 실패의 원인 역시 위에서 언급한 내용과 동일하다고 생각하면 된다. 차이가 있다면 외국의 경우에는 서서히 변화를 이루고 있는 반면 국내에서는 아직까지도 게임을 '을'로 보고 있다라는 것이다.

모바일 게임을 제작하고 이를 이통사에 런칭을 하기 위해서는 아무리 짧게 잡아도 6개월 정도가 소요된다. 여기에 좀 더 완성도 높은 제품을 만들려면 8개월이 필요하다. 하지만 영화사가 게임사를 불러들일 때는 영화의 중반부 촬영을 할 때가 대부분이다. 정보도 따로 주지 않는다. 미팅하자고 해서 가보면 몇일밤을 센 빨간 눈으로 회의고 뭐고 없이 대뜸 두꺼운 시나리오 책자 하나 던져주면서 이 시나리오에 맞는 게임 제안서를 써보라고 하는게 전부이다. 계약하고 게임 개발을 들어가려고 보면 이미 영화는 종반부 작업을 하고 있고, 개발 중반이 되면 이미 영화는 시사회 하고 마케팅을 시작해 버린다.

하다 못해 비슷한 시기에 런칭하여 시사회 때 참석한 고객을 대상으로 마케팅을 하는 기본적인 시너지조차 기대할 수 없다. 게임 개발사도 이제는 한두번 당하다 보니 국내 영화 기업과 일하는 것은 꺼려하고 있다. 헐리우드 영화가 들어올 때 이미 만들어진 모바일 게임을 한글화해서 내는 것에 만족하는게 현 상황이다.

영화와 게임, 그리고 모바일... 뭔가 서로가 부족한 부분을 채워줄 수 있을 것 같은 커플인데 아쉽다.
2008/05/08 10:46 2008/05/08 10:46
도전중

국내영화사와 모바일게임과의 관계 그런 연유 였군요.
글 재미있게 잘 읽었습니다. ^L^

mobizen

개인적으로도 참 많은 에피소드가 있답니다. 기회되면 하나씩 이야기 보따리를 풀어보도록 하겠습니다. 휴일 잘 보내시기를 바랍니다~

블랙J

영화 라이센스는 따놓고 배우들 초상권이 문제된 경험도 있습니다.
외국에선 모바일게임이더라도 퀄리티를 상당히 까다롭게 봅니다.
일례로 게임로프트에서 출시한 '킹콩' 이란 모바일게임은 피터 잭슨 감독이 완성된 게임에 대해 퀄리티 평가까지 했었다고 하더군요.

mobizen

블랙J님 저도 비슷한 경험이 있답니다. 요즘은 초상권에 대한 것에 민감해서 영화 계약할 때 어지간한 배우들은 계약서에 모바일 판권에 대한 부분을 명시를 하더군요. 아직은 부정적인 시각으로 접근하는 계약서가 많죠.

성난와규

영화 놈놈놈의 경우는 투자사인 바른손 측이 바로 모바일 게임도 염두해 두었는지 영화와 거의 동시에 게임이 출시하였습니다. 게임은 크게 흥행하진 않았지만, 인상적인 부분이었습니다.

mobizen

네. 바른손이 직접 런칭을 했었으니깐요. 영화와 게임이 거의 동시에 출시한다는 것은 참 좋은 일이나 한 회사에도 불구하고 코프로모션이 잘 된 것 같지는 않아요. 영화자체가 그런게 없어도 흥행이 잘 되었으니, 필요를 못 느꼈겠지만 말이죠~ ^^

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Filed under 모바일 일반
3G에 대한 통화 음질의 문제점이나 SKT의 계속 되는 불통 사건등을 접하면서도 2G를 쓰던 사용자로서는 먼나라 이야기였고, 실제 사용자 조사 결과도 조사 대상의 연령대나 질문에 따라서 판이하게 다르게 나오는 것을 보면서 진짜 음질에 문제가 있는지에 대해서 궁금해 하기만 했었다.

하지만, 최근에 폰을 SHOW 폰으로 바꾸고 나니 문제의 심각성을 직접 체험할 수 있었다. 사는 동네가 용인 구석이어서 인지 집근처에서 전화 통화 중간 중간이 끊기는 경우가 잦고, 가끔씩은 전화를 걸면 통화 신호가 들리지 않는 경우도 가끔 있었다. 3G에 대한 통화 음질과 장애 해결의 가장 근본적인 해결책은 시설 투자를 계속 하면서 망을 안정화 하는 것이다. 하지만, 이통사를 비롯한 국내 모든 통신사들은 2008년도 시설 투자 계획을 보면 빠른 시일 안에 해결되지는 않을 듯 하다. 아래는 머니투데이의 기사를 보고 재구성해 본 것이다.

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이통사들의 이러한 통신사의 소극적 투자에 대해 원문 기사에서는 마케팅비를 원인으로 지목을 했다. 이는 틀린 지적은 아니지만 그것이 전부로 취급하는 것은 약간 위험하다. 실제로 2008년 1분기의 이통3사의 총마케팅비용은 1조4,597억원으로 직전 분기인 2007년 4분기의 1조5,398억원에 비해 5.2% 감소했다. 이를 좀 더 자세히 보면 SKT의 마케팅 비용은 지난해 4분기 8,540억원에서 올 1분기 7,670억원으로 10.1%나 줄었고, LGT도 2,556억원에서 2,324억원으로 9.1% 감소했다. 반면 KTF은 이번 분기 4,603억원으로 직전 분기(4,302억원) 보다 7.0% 증가해 대조를 이뤘다.

이번 4월 보조금 규제 폐지를 앞두고 각사가 치열한 마케팅 전쟁을 펼치며 온갖 손가락질을 받던거에 비하면 생각보다 양호한 상황이다. 이러한 현상의 가장 큰 원인으로는 관심이 있는 분들은 피부로 이미 느꼈을만큼 현저하게 줄어든 광고비이다. SHOW와 영상통화를 외치던 두 회사가 시장이 좀처럼 속아주질 않자 풀브라우징 등으로 예전에 비해 소극적인 광고 집행을 하고 있다. 또한 보조금 규제가 없어지면서 의무약정제 도입으로 자연스레 넘어감에 따라 이러한 과열 마케팅의 요소는 점차로 줄어들고 있다고 판단해도 된다.

실제로 예상할 수 있는 이러한 시설에 대한 기업체의 소극적인 투자는 소위 말하는 '총알'이 부족하기 때문이다. SKT는 하나로 텔레콤을 인수하면서 이미 많은 예산을 집행해야 했고, SKT가 하나로를 인수하는 가장 큰 이유 중에 하나인 IPTV에 집중을 해야 하기 때문이다. 표를 보면 알겠지만 하나로 텔레콤은 시설투자가 꽤나 높은 편에 속한다.

KTF의 경우가 참 특이한데 마케팅비용은 줄 일 생각을 하지 않고 있다. 아직까지도 실속없는 3G에서 1등이라는 타이틀과 더불어 KT와의 합병을 고려하고 있기 때문이리라. 이런 상황에서 총알이 없다보니 결국은 시설 투자는 40%나 감소할 계획이다.
 
무선 인터넷의 침체는 깊어질데로 깊어져서 헤어나올 수가 없고, 벌려 놓은 사업도 많다. 일단 가입자 유치는 해 놓았으나 예상한 것과 달리 ARPU는 올라갈 생각을 하지 않는다. 그렇다면 결국 투자 비용을 줄일 수 밖에 없는 것이다. 이미 약정을 통해서 가입한 사용자는 1년 내지 2년은 머무를테니 시간은 번 셈이라고 생각을 하는거고..
2008/05/07 19:43 2008/05/07 19:43
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Filed under 모바일 일반
국내에서는 FM 송신기능은 자동차극장을 이용하는 사람에게나 익숙하지만 해외에는 꽤나 인기있는 악세사리 중에 하나이다. 미국의 큰 관광지에 가면은 대형 주차수 송신기를 통해 안내를 보내는 것도 쉽게 볼수 있고 개인들도 FM 송신기를 구입해서 iPod와 같은 자신의 mp3와 연결해서 운전시에 해당 음악을 듣는 경우도 점차 늘고 있다.

Nokia N78에는 FM 송신기(FM Transmitter)를 아예 내장을 해버렸다. 이를 이용하면 자신의 폰에서 플레이되는 mp3를 집안의 오디오에 내장되어 있는 라디오나 운전 시에 차에 장착되어 있는 라디오를 이용해서 플레이 할 수 있는 것이다. 아래는 이에 대한 소개 동영상이다.





물론 디지털 시그널을 아날로그로 변환되고 이를 FM 음질로 맞추어 송신되면서 손실되는 부분이 있기 때문에 음질에 굉장히 민감한 사람에게는 만족스럽지 못하다고 하지만 일반인에게는 무난한 정도라고 알려져 있다. Nokia N78은 2008년도 2분기에 발매가 될 것으로 예정이 되어 있다. 국내 폰에도 쉽게 적용될 수 있는 부분인 듯 하다. 폰과 연결하여 음악이나 DMB, VOD등을 차오디오를 통해 스피커로 들을 수 있다면 나쁘지 않을 것 같다. 아래 사진은 paultan.org에서 가져온 N78의 사진이다.

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2008/05/01 10:19 2008/05/01 10:19