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바로 앞 포스트인 '지역별 모바일 음악 시장 추이'에서 2007년 일본 모바일 음악 시장에 대한 소개를 잠깐 했다. 해당 자료를 언급한 이유가 2007년에 이루어진 일본 모바일 음악 시장의 급격한 성장을 참고하기 위해서였는데, 2007년 자료이니만큼 약간은 이질감이 느껴질 수도 있겠다.

혹시나 궁금한 분을 위해서 동일한 곳에서 발표한 2008년 자료를 소개한다. 2007년과 큰 차이는 없으나 일본 모바일 음악 시장을 이해하는데 약간의 도움이 될 수는 있을 듯 하다.

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2008년 일본 디지털 음악시장은 다운로드 횟수로는 전년대비 103% 성장한 4억 7919만건이 거래가 되었다. 이에 따른 비중을 보면 모바일이 약 91%를 차지하고 있다. 이는 전년(93.3%)과 대비하면 모바일에 대한 비중이 약간 줄어든 것이다.

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매출 규모로 보면 905억 4700만엔으로 전년대비 120% 성장하였다. 유선 인터넷의 경우 전년 대비 152%가 증가한 90 억 1500 만엔이고, 모바일 음악은 전년 대비 108% 성장한  16 억 7900 만엔 되었다. 매출 규모의 비중은 모바일 음악이 약 89.9%로 전년과 유사한 정도를 나타내었다.

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서비스별 모바일 음악 다운로드 비중을 알아보자. 전년과 동일하게 벨소리(42,229 천건)가 가장 많다. 전년과 비교하면 싱글트랙(36,977 천건)의 비중이 크게 늘어난 것도 특징이다. 통화연결음의 경우는 약 28,278 천건 정도가 다운로드 되었다. 이와 같은 다운로드 비중은 매출 M/S와는 약간 다른 모습을 보이고 있다.

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싱글트랙의 매출 비중이 대폭 상승해서 약 12,628(백만엔) 정도가 일어났다. 벨소리는 4,625(백만엔), 통화 연결음은 2,389(백만엔) 정도의 규모를 형성하였다. 싱글 트랙에 대한 M/S가 높아지고, 매출 규모가 커지는게 기타 다른 시장에 비해 월등하게 성장하는 원동력이 되는 듯 하다.
2009/04/18 08:19 2009/04/18 08:19
압둘라바

위의 표에서

유선 하고 모바일로 나누셔쓴데, 모바일은 휴대폰과 관련된 음악만을 언급하는 것이 아닌가요 ?

예를 들어 우리가 흔히 인터넷을 통해 mp3플레이어로 다운로드 받는 mp3같은 것들도 모바일이라 하는 지 궁금합니다. 아니면 편의상 그런 모든 온라인의 것들을 모바일 이라고 하신건지요....

그리고 디지털 컨텐츠라는 표현이 온라인 상의 컨텐츠만 의미하는 지 알고 싶습니다.

mobizen

사실 모바일과 포터블은 분명히 다른 용어인데도 불구하고 압둘라바님이 지적하신 통계에 허점이 있는 것은 사실입니다. 이러한 통계는 마지막 컨텐트를 소비하는 디바이스에 의한 분류라기 보다는 사업자별로 인한 구분이라고 이해하셔야 맞는 것 같습니다.

사실 우리나라의 경우도 유선 도시락을 통해 USB 케이블로 mp3를 다운받는다면 대부분 무선으로 잡히니깐요.

그러한 면에서 질문하신 디지털 컨텐츠 역시 온라인에 한정되는 면이 있는 것은 사실이네요.

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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 일본 시장 규모 추이는 정말 경이로울 정도이다. 단일 국가의 시장 규모가 대륙 시장 규모를 압도하고 있다. 북미, 유럽, 아태 등 보다 훨씬 규모가 크다. 일본의 모바일 시장은 약간은 기형적이라고 하면, 중국 모바일 음악 시장 역시 지속적인 성장을 보여주고 있다.

이번에도 북미와 남미 시장을 제하고 성장율 추이만을 재구성 해보았다. 아래 그림을 보도록 하자.

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가장 큰 시장을 형성하고 있는 일본의 경우는 2007년에 무려 144.1%나 성장을 이루어낸 후 완만한 하락세를 보이다가 2013년에 다시 상승을 보인다. 일본 시장을 제외하면 모두가 비슷한 성장율 모습을 보여주고 있다. 이런 성장율 추이를 보고 조금 시간이 흘렀지만 일본 2007년 모바일 음악 시장이 궁금하여 자료를 찾아보았다. 현실적으로 큰 도움은 아니겠지만 기록을 위해 소개해 본다. 아래는 RIAJ의 발표 보고서를 기준으로 재구성해본 것이다.

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2007년 일본 디지털 음악 시장은 전년대비 41% 성장을 하였다. 일본 음악 역시 Off Line 시장을 진작에 On Line 시장이 따라 잡았는데, 다른 국가와의 차이점은 전체 디지털 시장의 90.1%를 모바일이 차지하고 있다는 것이다. 매출 기준이 아닌 다운로드 횟수를 기준으로 하면 모바일이 93.3%를 차지한다.

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서비스별로 보면 싱글 트랙(mp3 등)이 50.5%를 차지하고 있다. 싱글 트랙 다운로드는 전년(2006년) 대비 99%나 성장하는 기염을 보였다. 벨소리 역시 꾸준하게 36.5%나 차지하고 있다. 다만, 국내와는 조금 다르게 통화연결음의 비중이 아직 작다는 것이 아쉽다.

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매출 기준이 아닌 다운로드 비중은 조금 다르다. 벨소리가 다운로드 비중의 과반수 이상을 차지하고 있으며, 통화연결음도 20%를 차지 하고 있다.(기술적으로 통화연결음은 다운로드가 되는 것은 아니지만...) 반면 싱글 트랙은 25.6% 정도이다. 이러한 현상은 싱글 트랙이 벨소리, 통화연결음등에 비해서 가격이 높기 때문인 것으로 풀이된다.
2009/04/17 08:26 2009/04/17 08:26
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인터넷 서비스의 시작은 '검색(Search)'에 있었고, 모두들 모바일에서도 동일한 패턴으로 발전될 것이라고 예상을 하였다. Google, Yahoo! One Search등의 기존 검색과 각 이통사의 화이트라벨 방식의 검색엔진들이 다양한 시도를 하고 있으나 기대만큼의 효과를 얻어내지 못하고 있다.

이런 현상은 기존 검색엔진이 모바일 환경에 맞는 구조가 아니기 때문이다. 단순한 정보 위주의 검색이었던 'Web'과 Contextual Web이 주가 되는 'Mobile Web'의 근본적인 차이에서 생기는 문제이기도 하다. 최근들어 이러한 한계를 극복하고자 하는 시도들이 계속되고 있으며, 이들은 기존 Search와의 차별성을 강조하기 위해 종종 'Discovery'라는 단어를 사용한다. 아직은 일반화된 단어는 아니지만 구분을 하는데에 있어 좋은 선택이라는 생각이다.


Augmented Reality

AR 기술과의 접목하는 검색이야 말로 Context Discovery의 가장 선두주자라고 할 수 있다. AR 기술의 시도는 흔히 찾아볼 수 있는데, 그 중 MIT 미디어랩에서 소개하는 식스센스 Interface는 최근들어 가장 인상깊게 본 서비스이다. 식스센스 Interface는 정확히는 AR 기술 자체이지, Discovery는 아니다. 하지만 입력과 출력을 완벽하게 AR로 구현하고 있으며, 검색 또한 중요한 기능으로 자리 잡고 있다. 아래 발표 동영상을 플레이 해보기 바란다. (딱딱한 국내 발표 현장과의 차이를 느껴보는 것도 또 다른 감상 포인트이다.)




문제는 Database

이러한 AR 기술은 미래 지향적인 Discovery임에는 분명하지만 상용화하는데 커다란 문제가 있다. 기존 Data와 호환이 어렵고, AR에서 사용될 Data가 부족하기 때문이다. 접근성과 Impact가 아무리 좋다고 한들 Database가 없는 검색은 상용화가 불가능하다.

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상용화를 위해서 AR 기술이 선택한 방법은 AR에 기반한 Input을 Text로 바꾸어 기존 Search Engine이나 방대한 Database와 연동을 하는 방법이다. 이러한 상용 AR Discovery는 현재 대부분 카메라 모듈을 응용한 이미지를 입력으로 이루어져 있으며, 비교적 Database가 잘 되어 있는 책, DVD, 음악 CD, 영화 포스터 등이 주로 검색 대상이 된다. 대표적인 서비스로는 Snaptell, Otello, ER Search. Point and Find 등이 있다. 이 중 본 블로그에서 아직 소개하지 않았던 ER Search 동영상을 소개한다.




검색의 시작은 폰안의 컨텐츠부터

AR Discovery는 아직까지 현실과 괴리감이 있는 것이 사실이다. 실상, 사용자들이 원하는 검색의 시작은 머나먼 곳에 있는 서버에서 이루어지는 것이 아니라 폰 안에 있는 개인 정보부터 이루어져야 하는 것이 아닐까? 주소록, 메모, 일정관리, 메일, SMS 수신 내용, 다운받은 컨텐츠 등의 정보가 고스란히 폰 안에 저장되어 있으나 이런 정보를 찾아내고, 외부 서비스와 연동되게 하는 검색(Discovery)는 극히 부족한 형편이다.

다행히도 최근 디바이스내 Content Discovery를 지원하기 위한 다양한 솔루션과 서비스들이 시장에 나타나고 있으며, 관련된 정보는 아래와 같다.

Access Netfront Dynamic Menu
Action Engine
Adobe(FlashCast)
Airmedia
Cibenix
Communology (mobile catalogue)
Comverse
Crisp Wireless (mLogic platform)
Everypoint
Geniem (MediaCast and Superstore)
Handmark (Pocket Express)
InFusio (nMap)
ITfinitiny (2Go)
mPortal
MobiComp
Mobinex
Nellymoser (ASAO platform)
Nokia (Content Discoverer)
Opera Platform
Qualcomm (uiOne)
Reporo
RefreshMobile (Mobizines)
Streamezzo
SurfKitchen (SurfKit series)
Tricastmedia (TWUIK)
U-Turn
Volantis (BuzzCast)
weComm (wave)   
Yahoo! Go
UIActive

- Source : msearchgroove.com


구글의 음성 검색이 시장에 등장하면서 이러한 차세대 모바일 검색에 대한 관심이 부쩍 늘어났다. 하지만 구글의 음성 검색은 Discovery와는 분명히 구별된다. 구글의 음성 검색은 단순히 Text를 Voice가 대신하여 주는 것 이상의 의미가 없다. 위치 기반의 검색을 해주기는 하지만 기존의 Local Search과 동일한 Logic 이다.(개인적으로 구글의 음성 검색은 구글이 했다는 것 외에 큰 의미를 두지 않는다.)

Discovery 검색이란 기존의 검색 Database와 비교해서 좀더 사용자 중심의 Contextual 결과를 보여준다. AR을 통해 건물을 비출 때 단순히 그 건물의 정보 뿐만 아니라, 그 건물에 약속이 있는지, 내가 아는 지인이 있는지, 예전에 방문한 기록이 있는지 등을 함께 사용자에게 전달해야 하며, 이러한 정보는 Web과 Device 내의 컨텐츠를 통해서 얻어내야 진정한 Discovery라고 할 수 있다.

Discovery가 멀게 느껴지는 것은 사실 기술의 문제는 아니다. 현재의 기술로 상당 부분을 소화해 낼 수 있게끔 발달되어 있다. 문제는 정보위주의 검색에 익숙한 사용자들에게는 아직은 낯선 환경이고, 사용될 수 있는 개인화 Database가 부재라는 것 뿐이다.
2009/04/16 07:58 2009/04/16 07:58
박준성

Ted는 MIT에서 개발한 기술이 아니라 저명한 지식인들의 발표 및 지식공유로 유명한 Organization 입니다.

mobizen

지적 감사합니다. 본문 내용 수정 했습니다. ^^

엔김치

흠.. 항상 좋은 자료, 연관성 있는 보고서형식의 포스팅 정말 소중하게 잘 보고 있습니다.

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위 자료는 최근(2009년 2월)에 발표된 PwC 보고서를 지역별로 재구성해 본 것이다. 2006년에 비슷하던 아태지역과 유럽 시장의 규모가 점점 차이가 벌어지더니 2013년에는 아태지역이 비교할 수 없을 정도로 성장하는 모습을 보여주고 있다.

의외로 비디오 게임 시장과 스마트폰 보급이 최근 활발한 북미쪽은 시장 크기가 적어 보인다. 중국과 일본 시장은 따로 구분한 것 또한 재미난 점인데, 2008년까지 서로 비슷하더니 2009년부터는 중국이 월등하게 성장하는 것을 보여주고 있다. 중국 단일 시장이 남미 전체 시장 보다 큰 것을 보면 중국이 가진 무한한 가능성을 다시 한번 인정하게 한다.

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동일한 자료를 사용하여 성장율 추이만을 다시 재구성 해보았다. 상대적으로 시장 성장율이 더딘 북미와 남미는 제하였다. 아태지역이 완만한 성장곡선을 보여주고 있으며, 중국의 경우 2007년이 가장 크게 성장한 해이다. 반면에 모바일 왕국이라고 할 수 있는 '일본'의 경우는 이미 성숙기에 이르러 성장율로는 다소 정체되어 있는 모습이다. 참고로 PwC의 원자료는 이통사의 Data 패킷 매출을 제외한 순수 모바일 게임 콘텐츠 시장규모로 구성되어 있다.


게임도 앱스토어 열풍

모바일 게임이야 말로 앱스토어 열풍의 핵이라고 할 수 있으리라. 여러 도표를 통해 애플 앱스토어에서 가장 큰 시장 장르가 게임이라는 것은 익히 알려져 있는 상태이다. Nokia의 N-Gage도 역시 계속해서 서비스의 폭을 넓혀가고 있다. 처음 예상과는 달리 큰 시장 Impact를 일으키고 있지는 않지만, 현재 사용자는 백만정도로 무시하지 못할 시장을 조용히 형성 중에 있다.

Nokia는 얼마전에 N73, N93, N93i등의 단말은 N-Gage 에서 제외될 것이라는 발표를 하였는데, 이는 몇몇 단말을 빼더라도 고기능 폰에서 돌아갈 수 있는 게임 퀄리티를 유지하겠다는 Nokia의 의지로 보여진다. 아래는 가장 최근에 발표된 N-Gage Chart 이다.

Next Gen N-Gage Sales for 30th of March to 5th of April 2009 :

1. Monopoly: Here & Now - The World Edition (Electronic Arts) (LW 1) (WOC 5)
2. Tetris (Electronic Arts) (LW 2) (WOC 39)
3. Asphalt 4: Elite Racing (Gameloft) (RE) (WOC 8)
4. World Series Of Poker: Pro Challenge (Glu) (LW 3) (WOC 28)
5. Hooked On: Creatures Of The Deep (Nokia) (LW 5) (WOC 19)

LW = Last week's position
NE = New entry
RE = Re-entry
WOC = Weeks on chart

- Source: N-Gage.com


게임의 양극화 현상 심화

현재 모바일 시장은 앱스토어를 중심으로 하는 고사양과 신흥 시장에서 이루어지는 저사양 단말이 같이 성장하고 있다. 이러한 시장 인프라는 고스란히 컨텐츠에도 영향을 끼치는데, 모바일 게임이 가장 대표적인 경우이다. 아이폰과 N-gage 등에는 3D를 기본으로 하고, G센서와 풀터치를 이용한 게임들이 팔리지만, 한편에서는 아직도 Casual Game이 대다수의 시장을 리드해 나가고 있다. 이러한 양극화 때문에 유통 채널이 다양해지기 힘들어지고 있어 개발사들은 괴롭다.

게임 개발사들의 시장 지배력 또한 마찬가지로 양극화가 심화되고 있다. 이미 국내의 경우 Big3의 지배력이 갈수록 커지고 있다. 해외의 경우에도 Big4로 불리우는 이들이 비슷한 현상을 만들어가고 있다. 물론, 국내 Big3가 전문 개발사인 반면, Big4의 경우는 전문 Publisher 들이다. 전세계를 보면 EA Mobile, I-Play, Gameloft, Namco를 이야기할 수 있으며, 유럽쪽 에서는 EA Mobile, Gameloft, Glu, THQ Wireless를 들 수 있다. 나머지 개발사나 Publisher들의 지배력은 점점 줄어들고 있는 분위기이다.

이러한 양극화 현상은 당분간 지속될 것으로 보이며, 개발사는 이러한 흐름에 맞는 전략적 판단이 중요한 때이다. 게임 장르, 타겟 단말, 유통 채널, Publisher와의 협력 등의 요소는 더 이상 게임 개발사가 게임만 잘 만든다고 돈버는 시대가 아님을 이야기 해주고 있다.
2009/04/15 08:30 2009/04/15 08:30

블로고스피어 IT 리포트 112호 - 20090417요즘 IT 리포트를 작성하면서 드는 몇가지 생각이 ... 올 들어 모바일 분야에 대한 블로깅이 눈에 띄게 늘었다는 점 입니다. 아이폰, 안드로이드폰, 삼성과 ..

수말군

컴투스나 게임빌 같은 메이져 업체들이 외국에서 얼마나 선방해줄지 궁금하내요.
이들이 외국에서 성공적으로 사업을 펼쳐낸다면 그 효과는 상상 그 이상일거 같은대 말이죠.

^^ 좋은 정보 잘 보고 갑니다.

mobizen

그러한 메이저 기업들이 성공 히스토리를 만들어줘야 하는데 걱정입니다. ㅎㅎ

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4. 실체가 없으니 조금은 더 기다려야

현재 개발 플랫폼은 빠르게 안정화 작업이 진행 중이고, 일부 게임 CP들과 협의(???)를 통해 기존 컨텐츠를 포팅 중에 있다. 중요한 것은 '사업정책'인데 아직은 한참을 기다려야 할 것 같다. 조금은 답답하고, 성급한 발표회 자리였을 수도 있다. 그리고, 사실 이번 발표회가 큰 알맹이는 없을 것이라는 것은 다 예상했던 자리이다.

지금은 삐딱한 시선과 비난보다는 격려와 기다림이 필요한 시기이다. 그 속내야 정작 SKT 스스로도 모를 일이나, 짧은 시간에 많은 준비를 하였고 국내에서 새로운 시도를 한다는데 실체도 없는 사업에 고추가루 먼저 뿌리는 것은 옳은 자세가 아니다.

실제 SKT내부에서도 기존 Nate Mall과의 차별성을 두고 많은 논란이 있었던 것으로 알려져 있다. 그리고, 그 논란은 지금도 계속되고 있다. 화두의 덩치가 크니만큼 조금은 기다려주는 미덕을 갖추자. 비난은 실제 모든 정책이 결정되고 실체가 나올 때 해도 충분하다. 물론, 지금과 동일한 SKT의 모습으로 나타난다면 mobizen 또한 비난의 선두에 서리라.


5. 진정한 '공개'를 기대한다.

이미 다른 포스팅을 통해 언급한 바와 같이 SKT는 애플보다 많은 것을 희생해야 오픈마켓을 성공 할 수 있다. 가장 중요한 것은 기존 Nate Mall과 Identity 차별성이다. 단순히 개발자들이 RS 비율만을 기대하는 것은 아니라는 것은 SKT 스스로도 잘 알고 있으리라.

아래는 오늘 Q&A 시간의 핵심 질문과 답변이다.

Q. 플랫폼 오픈 마켓과의 차별 우위는 무엇이라고 생각하는가?
A. 사용자의 개인 정보, 차별화된 API 등을 제공할 수 있는 것이 이통사 오픈마켓의 강점이라고 생각한다.

SKT 스스로 정확한 정답을 이미 알고 있다. 기존에 잘 하지 못했던 Open API 제공, LBS API의 공개(현재 이통사 LBS가 공개되어 있다고 하지만 이통사 정책에 반하는 서비스에 사용하려면 제재가 가해진다.), SMS, Call Notification 제공, 주소록 접근 API 제공 등이 함께 이루어져야 성공할 수 있다.

이러한 API외에 적절한 타겟 단말과 합리적인 데이터 패킷 정액제 또한 중요하다. 이 중에 하나만이라도 놓치면 지금과 같은 '공공의 적'에서 벗어나기는 힘들 것이다.


6. CP들도 합리적인 기대를 해야

오픈 마켓이라는 것은 SKT가 시장 지배자가 아닌, 시장 제공자가 된다는 것이다. SKT가 제공해야 할 것은 플랫폼, 단말 인프라, 합리적인 데이터 정액제, 그리고 정산 시스템이다. 그리고, Nate Mall과 달리 컨텐츠 내용에 대해서는 시장 판단에 맞기게 된다.

시장이 많이 공개된 만큼 개발자들의 책임도 뒤따르게 된다. Q&A 시간의 일부 질문 내용이나 블로그 후기를 보면 게임 어플의 경우 필수인 게등위 심의 프로세스에 대한 요구를 SKT에 하는 것을 종종 발견할 수 있다. 이 부분의 불편함은 게등위의 문제이지 SKT의 문제가 아니다. 물론 개인 사업자들을 위해 SKT가 좀 더 편리한 프로세스를 제공한다면 칭찬할 일이긴 하지만, SKT가 안해준다고 불평할 일은 아니다.

그리고, 이통사 입장에서 가장 큰 사업 영역인 음성 통화 부분에 대해서 수비적인 것은 당연하다. SKT는 별정 사업자가 VoIP를 제공한다는 부분에 대해서 'No'라고 대답한 것은 이상한 것이 아니다. 아이폰에 올라가는 Skype를 예로 들기에는 이통사와 단말 벤더라는 플레이어 구분이 있음을 인정해야 한다. 오히려, 무조건 No라는 대답을 이끌어 내기 보다는 'Jajah'와 같이 서로 WinWin 할 수 있는 VoIP모델을 제시하는 것이 합리적이다.

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7. 고객에 대한 고민은 새로운 숙제

기존 Walled Garden과 Open Market Place는 다분히 사업자 중심적인 구분법이다. 가장 중요한 고객에 대한 고려가 되고 있는지 서로 확인해 볼 필요가 있다. 고개들에게 Walled Garden과 Open Market의 차이점에 대해서 학습을 시켜야 하는가? 새로 나오는 폰에는 Nate 버튼대신 Open Market Place로 접근할 수 있는 Hot Key가 생겨나는 것인가? 여기서 생겨나는 궁금증..

Q. Passive하고 무선 인터넷에 Negative한 고객들이 무선 컨텐츠를 구입하기 위해서 들어가야 하는 곳은 어디일까?
① Nate Mall
② m-PlayOn
③ OpenNet
④ i topping
⑤ 전혀 새로운 서비스 브랜드

현재 자료를 기반으로 추정컨데 iPhone과 같이 바탕 화면에 어플리케이션 아이콘이 자리잡고 그 안에 앱스토어에 접근할 수 있는 아이콘이 존재하는 듯 하다. 그렇다면 기존의 Nate Mall안에 있는 컨텐츠는? 그 둘 사이의 구분을 고객들이 이해해야 할까?

고객에게 접근의 혼란을 주는 서비스는 실패한다는 사실을 우리는 너무도 잘 알고 있다. 제대로된 Open Market을 개발자들과 만들어 봤자, 고객들이 돌아보지 않으면 아무 이유가 없다. Open Market Place에 대한 고민 중에 '고객'은 어디에 있는 것일까? SKT와 CP 모두에게 새로운 숙제가 되어버렸다.


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8. 세심한 준비가 아쉬워

모든 참석자들에게 2GB USB 메모리를 나누어 주었다. 이 메모리 안에는 이번에 발표된 SDK가 들어있었는데, 해당 SDK가 'Win-Trojan/Agent.108083' 바이러스에 걸려 있다. 또한 해당 홈페이지에 당일 발표 자료와 SDK를 공개한다고 했으나 아직까지 자료가 오픈되지 않아 Q&A 게시판에 동일한 질문이 계속 올라오고 있다.

정책이 결정되지 않아 개발 위주의 행사가 진행될 것으로 예상되었다면 좀더 개발자 중심적인 발표였으면 더 좋았으리라. 발표자들의 소개내용은 개발자들이 듣기에는 너무 기초적이었으며, 일부 동영상 자료는 플레이가 되지 않아 구두만으로 설명을 해야 했다.

MS 의 발표는 사실 최악이었는데, SKT 오픈마켓에 대해 궁금해서 먼 걸음한 참석자들에게 'Windows Mobile'에 대한 소개를 왜 했는지는 모르겠다. SKT와 MS와의 파트너쉽에 대한 설명, 개발해야할 어플리케이션의 가이드 라인, Global 시장을 공략할 때의 한국 MS의 역할 등을 설명했어야 하는거 아닌가...


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9. 득템은 즐거워

오늘 모든 행사가 끝난 후에 경품 추첨이 있었다. 1등을 레노보 노트북을 주었고, 3등 10명에게는 16GB USB 메모리를 주었다.

이런 경품 추첨같은데에 당첨되는 일이 없는데, 어쩌나.. 3등에 당첨되고 말았다. 받기 위해 뛰어갈 때, 아는 얼굴 몇명과 눈이 마주쳐 약간 어색하긴 했지만 득템은 즐겁다~
2009/04/14 10:13 2009/04/14 10:13

분명 사업 정책 발표회인데, 대부분 개발자 위주의 프로그램으로 짜여 있다. 이거 뭥미; 이통사가 주도하는 마켓이다 보니 다양한 언어와 환경을 지원한다는 걸 강조하는 것도 중요하다. 하지..

http://www.boannews.com/media/view.asp?idx=15446&kind=1 http://www.virustotal.com/ko/analisis/a70decd9a52233fcaf3c9ad5aabc829e http://developer.itopping.co.kr/board http://developer.itopping.co.kr/board/793 http://developer.itopping.co.kr/?mid=board&lis..

떵꺼리

1등 발표시의 긴장과 아쉬움이 역력합니다. ;)

mobizen

ㅎㅎ 전 3등 당첨되고 바로 나와버렸답니다.

저스틴

우왕~~ 모비즌님 득템 하셨군요.. 300만원짜리 노트북 득템 기대하다 아쉬움과 함께 바로 박차고 나가버렸네여 ㅎㅎ

mobizen

저도 사실 그 노트북이 무척 탐이 나더군요~ 그래도 USB에 만족합니다. ^^

마음으로 찍는 사진

ㅎㅎ SKT/KT 양측의 앱스토어 모델을 관심 반 우려 반의 모습으로 바라보고 있습니다. 그들이 가야할 길인것 같기는 하지만, 왜 가야 하는지? 어떻게 가야 하는지를 잘 모르는것 같네요. 물론 결과가 나와바야 알겠지만...

그나저나 그들의 가장 큰 힘은 "고객" 아닐런지요? 그 고객을 어떻게 잘 구매할 수 있도록 교육 시키는 것이 가장 큰 성공의 지름길이라 생각 되네요.. ^^

mobizen

좀만 더 기다려 보죠... 실체가 있는 것은 SKT나 KT나 사실 50보 100보니깐요..

짠이아빠

앗.. 저도 다녀왔습니다.. ^^
경품 행사도 끝까지 다 봤는데 3등 중 어떤 분이셨는지 갑자기 궁금해지네요.. ^^

mobizen

흐음.. 제 경품 번호가 444번이었답니다. 번호가 특이해서리..

Nerd

저도 자리에 있었는데...누구셨을까? 궁금하네..ㅎㅎ

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어제(4월 13일) 많은 관심을 끌었던 SKT 오픈마켓 사업정책발표회에 참석하였다. 시작시간인 1시에 거의 맞추어 도착했고, 열띤 관심과 다양한 의견이 오가던 즐거운 시간이었다. 직접 자리에 참석하지 못해 궁금해하시는 분들을 위하여 간략한 후기를 정리해 볼까한다.

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1. 기존 모바일 CP들이 한자리에

풀브라우징, 스마트폰, 플랫폼 등 최근의 모바일 이슈를 주제로 한 컨퍼런스에서는 잘 보이지 않던 기존 모바일 CP들이 많이 모였다. 개인적으로 오랜만에 얼굴보고 인사한 분들도 꽤 되고, 생각해 보니 WIPI를 중심으로 한 사업 설명회는 참 오랜만이었다.

기존 CP들이 '이통사 KIN'을 외치기는 해도 애증이 있어서일까, 그래도 자신있는 분야라는 생각이어서 일까.. 이렇게 기존 모바일 CP들을 한자리에 모을 수 있는 것 또한 SKT의 힘이자 권력이라는 생각이다. 지금까지 부정적인 견해를 이번 사업을 통해 긍정적인 관계로 회복하고, 모바일 CP들이 기지개를 펼 수 있는 기회가 되기를 희망한다.


2. 플랫폼 베타 시연회 같은 행사

어제 행사는 정책 발표회라기보다는 신규 플랫폼 베타 시연회 같은 느낌이었다. 사업하시는 분이나 기획자분들 입장에서는 다소 지루했던 발표일 수도 있을 것 같다. 이는 이미 공개되었던 행사 순서에서 충분히 예견할 수 있었던 것이다. 이렇게 된 것은 SKT가 중요한 정책 부분에 대해서 내부적으로 결정된 사항이 거의 없기 때문이다.

아래는 Q&A 시간에 공통적으로 "아직까지 결정되지 않아서 오늘은 대답할 수 없습니다."라고 답했던 질문들이다. 거의 대부분의 주요 정책이 아직 결정되지 않았음을 알 수 있고, 기술 위주의 발표가 될 수 밖에 없었음을 이해하게 해준다.

개발자와 SKT간의 수수료 분배율(7:3이 적당한 수준이라는 공감대만 존재)
고객이 카드로 결제시 카드 수수료 부담 부분
Test House 검증 비용
비승인 컨텐츠에 대한 구분(VoIP는 확실히 안된다고 답함)
WIPI Application의 접근 권한(CP 레벨로 일단 접근 중)
연회비 금액
복제방지 솔루션
무료 컨텐츠의 경우 플랫폼 사용비 부담 여부
어플내 부분유료화 정책


3. 플랫폼 고도화

기술적인 관점에서 오늘 발표회는 '플랫폼 고도화'가 핵심이다. '이통사 앱스토어의 동향 분석 #3'에서 이미 소개한 바와 같이 i topping이 전면에 배치되어 있고, 전반적인 플랫폼의 성능은 현재까지 알려진 바로는 어느 정도 성과를 거두었다.

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정작 사업의 당사자인 SKT에서는 정책 결정도 아직 되어 있지 않은 상태에서 각 플랫폼 개발사들이 이러한 결과물을 오늘 보여주었다는 것은 얼마나 많은 고생을 했을까를 짐작케 한다. 실제 오늘 발표회는 SKT가 주인공이 아니라 Innoance, 신지소프트, Veloxsoft가 박수를 받아야 할 것 같은 느낌이다.

발표자료만으로는 이번에 정리된 플랫폼에 대해서 다소 이해하기가 힘들 것이다. 앞으로 개발 예정이 되어 있는 로드맵까지 포함되어 있어서 복잡하게 작성이 되었는데, 실체가 없는 요소들을 지우면 아래 그림과 같이 된다.

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기본적으로 WIPI를 가져가고, 고성능 게임등에서 필요한 확장 API를 GIGA(Graphic Instruction Graphic  Acceleration)으로 제공한다. 이를 통해 Widget과 Native Application을 선택하여 개발 할 수 있다. 물론, Widget의 경우 Java Script만으로도 개발이 가능하다. Native Application을 앞으로 나오는 다양한 플랫폼에 독립적으로 개발하고자 할 때는 COGP(Cross Over Game Platform)을 사용하면 된다. COGP를 이용해서 어플리케이션을 개발하면 WIPI뿐만이 아니라, Windows Mobile, Symbian 등 다양한 플랫폼에 자동적으로 이식이 된다. COGP는 이름에서 알 수 있듯히 Game을 위주로 해서 개발 되었다.

이번 플랫폼에서는 MUIF(Multimedia UI Framework)라는 UI 저작도구도 제공한다. 전반적인 UI는 iPhone을 벤치마킹한 듯 느낌이 비슷하며, 테스트로 보여준 성능은 만족스러웠다. 좋은 것을 베끼는 것에 대한 거부감은 없다. 다만, 이왕 베끼는 것 어설프게 베끼지 않았으면 하는 바램이다.
2009/04/14 00:32 2009/04/14 00:32
손님

COGP는 현재 나와있는 위피기반 게임 어플들을 GPOS에 수용할때 사용하는 컨퍼팅 툴 같은데요.. 저 그림에서 실제 COGP자리에 들어갈 내용은 SKAF 가 아닐까요?

mobizen

네. 의견 감사합니다. COGP를 relpace 할 아이템은 아닌 것 같아서 SKAF를 같은 Layer로 옆에 배치하게 수정했습니다.

송인웅

SKT를 사용하는 개인 고객의 입장에서 궁금한건,
기존 서비스중인 네이트와 SKT오픈마켓은 어떤 차별성을 가질까요?
이용하는 요금제가 다를까요?
콘텐츠가 다를까요?
아니면 네이트는 사라질까요?

mobizen

비슷한 언급을 저도 7장에서 이야기 했습니다.
참고로 네이트는 3년 안에 오픈 마켓으로 완전히 대체할 예정으로 있습니다. 계획대로 될련지는 아무도 모르겠지만 말이죠~

수말군

하하; 3년 안에 오픈마켓으로 완전히 대체라;;
오픈 마켓이려나요;;;

음. 연회비다 위젯이다 이런저런 소리는 많은데.
역시 아직도 실질적인 정책이 정해진게 아니라 '좀 더 지켜보자' 라는 생각만 하게 되내요.

그 사이에 주위 개발자들은 전부 앱스토어로 몰리고 있지만요 ㅎㅎ

chjin

정리 감사합니다.

손님

COGP는 현단계에서는 변환플랫폼이지만 이후 통합 개발 플랫폼으로 간다고 하더군요...
정말로 하나로 통일이 되서 하나로만 개발하면 다 되면 좋겠습니다...

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대부분의 모바일 관련 그래프는 이통사와 벤더들의 연간 실적을 기준으로 한다. 실제로 워낙에 빨리 변화하는 시장이다 보니 누적 판매대수나 보급율등에 대한 고려는 상대적으로 적게하고 있다. 큰 의미는 없을 수 있으나 참고삼아서 휴대폰 관련 보급율에 대한 수치를 정리를 해보았다.

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보급율에 관해서는 2003년부터 모든 네트워크를 넘어선지 오래되었다. 2008년에 들어서서는 유선 인터넷 사용자에 비해서 약 3배나 되는 가입자를 보유하고 있다. 국내의 경우에는 워낙에 유선이 발달되어서 조금 다른 구조지만, 해외에는 아직까지 유선 보급율이 그렇게 높지 못하다. 그리고, 일반적으로 한가정에 한 회선만 필요한 유선 인터넷에 비해서 휴대폰은 개인별로 필요하다는 점에서 보급율이 높을 수 밖에 없다. 유선 인터넷 보급율이 유선 전화의 보급율을 2008년에 앞섰다는 사실도 이채롭다.

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이동통신 가입자수는 지속적으로 증가하여 2013년에는 전세계 보급율이 87.9%에 달할 것으로 예상되고 있다. 보급율이 올라갑에 따라 성장률 또한 완만한 하락세를 나타내고 있다. 이러한 보급율의 성장에는 Second Phone도 크게 한몫을 하고 있는 것으로 예상된다. 아래 도표를 보면 Second Phone의 현황을 더욱 쉽게 짐작할 수 있다.

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신흥 시장의 휴대폰 보급율은 2007년 기준 39.2%밖에 되지 않지만, 선진국가의 경우 이미 2007년에 100%를 넘기고 있다. 이러한 Second Phone의 Trend는 점점 확산되고 있고, 가까운 시기에 보급율이 200% 가까이 될 것으로 예상된다.

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그렇다고 신흥 시장의 성장을 무시할 수는 없다. 세계 시장의 비중을 보면 2002년에 불과 44%밖에 안되는 신흥 시장이 2007년에는 64%나 차지하고 있다. 특히 중국, 인도, 베트남 등의 성장이 큰 것으로 알려져 있는데, 지리적으로도 가까운 국내에서 꿈꾸고, 타겟으로 삼아야할 "Global' 시장이 아닐까 하는 생각이다.

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지역별 가입자수의 비중을 알기 위해 자료를 재구성해 보았다. 위 그림을 보면 전세계 이동통신 시장은 아,태지역이 리드하는 것을 알 수 있다. 유럽이나 북미쪽도 상대가 되지 않을 정도이다. 하지만 가입자가 많다고 시장이 발달된 것은 아니다. 데이타 시장이나 부가 서비스 시장의 발전에 따라 시장의 질(!)이 다르기 때문이다. 이 포스팅의 원래 의도대로 지역별 보급율을 한번 보도록 하자. 위 자료를 다시 한번 재구성해보았다.

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지역별로 보면 시장의 질(?)을 알아 볼 수 있다. 서유럽의 보급율은 이미 90%가 넘어가고 있다. 가입자수로는 전세게를 리드하는 것 처럼 보이는 아,태 지역은 인구대비 보급율을 보면 아직도 한참을 더 달려야 할 것 같다. 인구가 많은 북미 지역도 보급율이 이미 50%가 넘어 주목이 된다.

전세계적으로 빠른 속도로 성장하는 휴대전화 보급율... 단순히 전화로만 그칠 것이 아니라 다양한 부가 서비스와 데이터 통화를 유도해서 수입을 다각화해야 하는 숙제들이 남아 있다. 요즘 모바일에 대한 관심과 앱스토어가 성공하면서 'Global'이란 단어가 남발되는데, 북미 시장 위주의 'Global'은 지양하고 시장 성격에 맞는 상품을 묶어서 다양한 시장에 판매할 생각을 해보면 어떨까?
2009/04/13 08:19 2009/04/13 08:19
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북한 이동통신의 시작

북한의 경우 동북아전기통신회사(NEAT&T)라는 이동통신회사가 있다. 이 회사는 태국의 Loxpac과 조선체신회사가 7:3으로 지분투자를 하여 설립하였다. 동북아전기통신회사는 2002년 8월 1일부터 평양지역에 기지국을 설치하여 시험운영을 거친 후, 2002년 11월 11일부터 GSM 방식으로 서비스를 제공하기 시작하였다.

이후, 기지국 증설을 통해 평양, 각 도소재지, 남포, 개성과 평양-원산, 원산-함흥 등 주요 고속도로, 황해북도의 경우 16개시,군 가운데 9개 시,군, 백두산을 끼고 있는 량강도의 보천군, 삼지연군, 대흥단군에서도 서비스를 추가로 제공하였고, 2007년까지 휴대전화 서비스를 군 지역까지 확대할 방침을 가지고 있었다.


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민간인은 사용금지


북한은 애초에 당고위층만을 대상으로 휴대전화 서비스를 시작하였으나, 수지타산이 맞지 않아 일반인들에게로 사업 영역을 확보하였다. 2004년 5월, 북한은 갑작스럽게 특정계층과 일부 외국인을 제외하고는 휴대전화 사용을 금지하였다. 거액의 돈을 지불하고 핸드폰을 구매했던 일반인들의 반발이 심했던 것은 당연하다.

일반인 사용금지 명령 이후에도 불법적으로 휴대폰 사용은 계속되어 왔다. 강연과 단속이 지속적으로 이루어지고 있으며, 최근까지 간첩죄로 다스려 5년 이하의 징역에 처하게 되는 것으로 알려져 있다.


2G는 GSM

2G 서비스 방식은 GSM 방식을 택하고 있으며, 휴대폰에서 일반 전화로는 연결이 되지 않고 휴대전화끼리만 되거나 국제전화만 가능한 것으로 알려져 있다. 북한이 GSM 방식을 채택한 이유는 CDMA 방식에 비해 도청이 비교적 쉽다는 기술적인 판단을 했기 때문이라는 추정을 하고 있다. 그리고, CDMA 특허를 소유한 미국측이 북한에 CDMA 방식의 휴대전화 서비스 제공을 반대했기 때문이라는 이야기도 있다.

전화를 사용하기 위해서는 후불방식이 아닌 선불카드를 구입해서 사용을 해야 하고,북한 원화로 3천원(800분 통화), 9천원(2,400분 통화), 1만 5천원(4,000분 통화)짜리등 세종류가 있다.

중국에 인접해 있는 지역에서는 해외 휴대폰과 중국 기지국을 이용해서도 통화를 할 수 있기 때문에 암시장에서 거래가 활발하다고 한다. 암시장에서 거래되는 휴대폰은 기지국 반경 거리가 짧은 GSM 방식보다는 CDMA 방식의 휴대폰이 가격이 더 높다고 한다.


북한의 모바일 게임

북한에서도 모바일 게임을 개발하고 서비스를 하고 있다. 국내 모바일게임관련 커뮤니티를 보면 북한의 최초 모바일 게임으로 '소년 장수'를 언급한 게시물이 있다. 하지만, 이는 사실과 조금 다르다. '소년 장수'는 2005년 9월에 평양정보센터에서 개발완료를 했다고 발표한 적이 있을 뿐이고, 실제 서비스 유무는 알려진 바가 없다.

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북한 최초 모바일 게임이 무엇인지는 알 수가 없으나 2004년 6월에 이미 국내 LGT에서 북한 교류업체인 북남교역과 제휴, 북한 게임회사인 삼천리무역총회사의 모바일 게임 2종을 서비스 하였다. 게임은 고려시절부터 내려온 례성강의 전설을 토대로 개발된 `례성강의 장기전설'과 북한의 미녀들이 해변에서 펼치는 `프로 비치발리볼' 이다.

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이후, 북한 삼천리무역총회사와 남측 북남교역이 인터넷을 통해 공동으로 모바일 게임을 개발하였고, '독도를 지켜라'라는 게임명으로 국내에서 서비스가 되었다. 이 게임은 일본정부의 눈치를 보는 국내 정부의 태도로 인해 '섬을 지켜라'라는 제목으로 최초 서비스가 되다가 네티즌들의 항의를 받고 다시 '독도를 지켜라'로 재승인된 해프닝까지 가지고 있다.(관련 보도 자료)


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북한도 3G가 시작

북한도 최근 3G 서비스를 시작하였다. 기존 GSM과 달리 이집트의 Orascom Telecom과 조선체신회사가 75:25의 비율로 지분투자를 하여 체오합작회사을 설립하였다. 체오는 2008년 12월 15일부터 3G 서비스를 시작하였다. Orascom Telecom은 주로 중동과 아프리카 등지에서 활동하는 네트워크 사업자인데, 북한 3G를 위해서 약 400만 달러를 투자한다는 의지를 밝힌 것으로 알려졌다.

자유아시아방송(RFA)에 따르면 일반인들에게 휴대전화가 금지되었던 북한에서 3G가 서비스되면서 다시 일반인에게도 판매가 시작되었다고 알려져 있다. 조선신보에 의하면 서비스가 시작된지 3개월이 약간 넘어간 현재, 가입자가 2만명에 이른다고 한다. Orascom Telecom은 초기 3G 가입자가 10만명 정도가 될 것으로 예상하고 있다.

현재 평양시 전 지역과 평양-향산 사이 고속도로에서 이용이 가능하며, 올해말까지 각 도 소재지와 지방 주요도시, 고속도로 및 철도 연선(접경)지대까지 확대할 계획이다. 2012년까지 북한 전역을 커버할 계획이다.

가입 절차는 `봉사소'에 비치된 신청서를 작성해 비용(단말기 가격 + 가입비 50유로)과 함께 제출하면 3G를 이용할 수 있고, 판매되는 단말기의 가격은 110∼240유로이며 카메라가 있는 단말도 있다. 기본 단말은 중국의 Huawei Technologies 제퓸으로 알려져 있다.



PS : 이 포스팅의 상당 부분은 이홍열님의 '북한의 휴대전화'라는 보고서를 참고했음을 밝힙니다.
2009/04/09 08:39 2009/04/09 08:39

북한도 앵간한건 다 할줄 안다고는 알고 있었는데 휴대폰을 쓰고 있는줄은 생각도 못했고, 또 실현황을 보니 신기할 따름임.

주간 블로고스피어 IT 리포트 110호 - 2009년 4월 2주뉴스 링크까지 포함하다 보니 리포트가 너무 긴 감이 있네요. 항목별로 분리하는 것도 고려중입니다. 형식을 바꿀 때가 된 것 같은데 ... 귀차..

학주니

북한의 이동통신상황이라.. 신기하면서도 재밌네요 ^^

부르

신기하네요.. 한편으론 서로 너무 단절된거 아닌가.. 씁슬하기도 하구요..

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이동통신 시장의 주요 핵심 사업이 음성에서 데이터로 이동한다고 말들은 하지만 정말로 그렇게 되고 있는 것인지, 되고 있다면 얼마나 Shift가 이루어진 것인지 궁금할 때가 있다. 이런 궁금증을 어느 정도 해소할 수 있는 자료를 Pwc에서 발표하였는데, 해당 항목을 재구성해보면 아래와 같다.

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위 자료는 참고자료로 큰 의미가 있긴 하지만, 이러한 '이통사' 중심의 정량적인 수치가 점점 의미가 없어지고 있다. 평면적인 시각으로 바라보면 휴대폰은 음성통화 디바이스에서 벗어나지 못하고 있으며, 2013년이 되어도 약 72%의 이통사 ARPU는 여전히 음성이 차지하게 되는 것같아 보인다. '폭발적으로 증가하는 무선인터넷' 이라는 단어에 여지껏 속았던 것 처럼 느낄 수도 있다.

여러 보고서에서 다양한 경로를 통해 조사한 바와 같이 무선인터넷 트래픽은 엄청난 속도로 증가하고 있으며, 이는 다양한 네트워크 경로와 Off Portal, 그리고, No-Mobile Phone Device에서 일어나고 있다. 이는 '이통사' 테두리 안에서만의 무선인터넷이 더 이상 아니라는 것을 의미한다.

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해외의 경우 WiFi가 내장되어 있는 단말이 대중화된지 오래되었고, 국내 Wibro와 같은 무선 브로드 밴드 역시 많은 관심을 받고 있다. 유통 채널도 다양해지고 있는데 이통사 Walled Garden 외의 다양한 App Store들이 성공모델을 만들어 가고 있다. iPhone의 App Store에서 일어나는 매출이 위 도표에는 잡히지 않는다는 것을 이해하면 쉬울 것이다. 예전에는 모바일 Device라고 하면 휴대폰 외의 다른 대체 Device가 없었으나, 요즘에는 다양한 Gadget 들이 모바일 Application이나 풀브라우징을 지원한다.

이러한 무선 인터넷의 흐름을 볼 때, 이동통신내의 ARPU 변화는 완만하게 변화할 것이며 새로운 네트워크, 유통 채널, Device 들에 의해 무선 인터넷이 성장될 것으로 예상된다. 그렇다면, 국내의 경우는 어떨까? 국내 이동통신사의 월별 실적 발표 자료를 사용해서 재구성을 해 보았다. '2008년 국내 이동통신 ARPU 추이' 포스트에서 언급했던 이통3사 발표 자료의 미묘한 차이를 염두에 두고 아래자료를 보도록 하자.

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2007년에 79.5:20.5 였지만, SMS와 데이터 패킷 요금을 인하하면서 2008년에는 오히려 음성 비중이 높아졌다. 2009년 2월을 기준으로 하면 다시 80.79:19.21 정도의 비중을 보이고 있다. 전세계 평균 정도를 간신히 유지하고 있는 모습이다.

해외 시장의 상황과 차이점은 해외는 다양한 채널들이 생겨나고 있는 반면, 국내는 대체 경로 없이 성장세가 둔화되고 있다는 것이다. 개방화 바람을 타고 점차 변화의 모습들이 보이기는 하지만 아직까지 갈 길은 멀어 보인다. 인터넷 강대국이라는 타이틀과 빠른 무선 인터넷 보급율, 앞선 모바일 기술력, 세계 최대 휴대폰 제조 국가라는 것 등을 생각해보면 부끄럽기 그지 없다. 한때는 일본과도 비교되고 해외의 다른 시장으로부터 벤치마킹의 대상이 되었던 우리가 이렇게 된 이유가 무었일까?
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2009/04/08 08:17 2009/04/08 08:17
cool

최근의 2년사이의 마이너스는 이통사 중심의 단순 생태계의 한계인듯.. 마케팅을 제외하더라도 망개방으로 사업을 벌이는것이 통신사CP로 참여하기보다 힘든.. 다양한 새로운 서비스를 시도하고 도전하기 보다는 이통사가 주도하는 사업의 단순개발업체 혹은 시스템 관리업체로 전락해버린 다수 모바일 업체들의 현실이기도합니다.
금년에는 정부쪽에서도 뭔가 움직이려 애쓰는것 같아 조금 기대하고 있습니다. 지금 할수있는 일이라고는 하루살이 하청일을 하면서 시장이 정상화 되는 그날까지 살아남기입니다.

mobizen

'최근 2년' 이라는 단어에 100% 공감합니다. ^^

거부기아찌

마지막 그림, "누가 그랬을까 ?"... 센스쟁이. 모비즌님.

24

22일 AT&T의 실적이 발표되는데 상세히 살펴볼 필요가 있겠군요
KT와 비교를 해보고, 시가총액 비교도 해보고.
그래서 iPhone 도입에 언급을 해보구요

mobizen

24님이 정리 잘 해주시기를 기대하겠습니다. ^^

Baek

정말 좋은 자료 감사합니다.

mobizen

제가 감사하죠. ^^

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무선 인터넷 사용가능 단말 추이

벌써 2009년 1사분기가 지나갔다. 해외의 모바일 시장은 격변을 겪고있지만 국내 이통사 시장은 조용하기만 하다. 과연 이러한 조용함이 폭풍전야일지, 끝없는 불황의 연속일지 궁금하기만 하다. 이번 포스트에서는 국내 이통사 중 가장 개방적인 LGT의 무선 데이터 현황에 대해서 간략하게 알아보도록 하자.

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위 도표는 LGT의 무선인터넷 단말의 보급 추이를 재구성해 본 것이다. 너무나 당연하게도 무선 인터넷 가능 단말은 지속적인 증가세를 보이고 있다. 한편으로 보면 아직까지도 CDMA 1X의 가입자가 증가인 것을 보면 신기하기도 하다.

OZ 단말이라고 할 수 있는 Revision A 단말 보급율도 다행스럽게 빠른 속도로 증가하고 있다. 질적인 면에서는 조금 다른 해석이 있겠지만, 양적인 면에서 만큼은 SKT나 KTF의 3G 보급율에 미치지 못함이 조금 아쉽다. LGT의 OZ 전략 자체가 무의미한 Shift보다는 무선 인터넷 사용자의 가입을 유도하는 것이기 때문에 당연한 현상이기도 하다.


무선 ARPU 추이

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위 도표는 지난 1년간의 무선 ARPU의 추이를 보여주고 있다. 1년동안 많은 굴곡을 보여웠다. 08년 12월에 가장 최고(4,125원)을 보여주더니, 다소 하락세를 보여 09년 2월에는 3,863원으로 다시 원래 모습을 돌아 왔다.

보통 전체 Data ARPU에는 월정액, Air Charge, SMS, 정보이용료등이 포함된다. SMS는 애초에 Mobile Web과는 다소 거리가 있는 항목이고, 풀브라우징을 전면에 내세운 OZ의 입장에서 보면 정보이용료 역시 Extra income에 해당한다. 그래서 풀브라우징에서 의미가 있는 항목의 ARPU 추이를 한번 살펴보도록 하자.

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전체 ARPU와 마찬가지로 08년 12월에 가장 높게 나타났고(2,331원), 09년 2월에는 2,155원으로 다소 하락하였다. 이렇게 최근 무선관련 ARPU가 하락하는 것은 OZ에서 풀브라우징 외에 다른 서비스의 차별화가 없기 때문이다. 차별화된 서비스의 로드맵이 없는 것이 현재 OZ의 아쉬움이다.


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1주년을 맞이하는 OZ


2009년 4월 3일, LGT의 OZ가 드디어 한살이 되었다. 지난 1년동안 많은 이들에게 기대와 관심을 받았던 서비스는 적어도 '실패'한 서비스와 전략은 아니라는 평가를 받고 있다. LGT는 OZ에 가입된 사용자를 63만명으로 보고 있는데 1년 만에 허수없이 63만명이라는 Active User를 모았다는 것은 성공이라고 이야기해도 무방 할 것 같다.

OZ 가입자들이 마케팅에 의한 강제적인 Shift를 유도했던 SKT, KTF의 3G 사용자와 다른 것은 무선 인터넷에 대한 Needs가 굉장히 강한 사용자가 가입을 하였고, 만족도가 높다는 것이다. 그리고, 이러한 63만명이라는 사용자의 대부분은 Consumer에 해당해 시장 Impact가 무척 크다고 할 수 있다. 이러한 LGT의 OZ의 가장 큰 성과 중에 하나은 유선 포털들을 무선 시장으로 유입을 했다는 것이다.


OZ 가입자의 사용행태

너무도 당연하게 OZ 가입자들의 무선 인터넷 사용도 무척 높은 편이다. LGT에 따르면 OZ 가입자의 평균 모바일 인터넷 접속 빈도는 하루 3회, 월 90회 가량으로 알려져 있다. LGT 전체 평균 모바일 인터넷 접속 빈도가 0.6회인 것을 생각하면 약 5배 정도가 높은 것이다.

특정 연령층에 한정되어 있던 WAP 사용층을 넓힌 것도 긍정적인 평가를 받고 있다. 10대와 20대는 물론, 30대 - 50대 이상도 OZ 가입자에 고르게 분포되어 있는 것으로 알려져 있다. 구매력이 있고, 기업내 의사결정이 가능한 40대 이상 가입자가 약 30%를 차지하는 것도 매우 의미있는 수치이다.

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OZ 가입자들은 OZ 풀브라우징을 통해서 웹서핑을 주로 사용하고, 생활정보(교통, 날씨, 증권), 엔터테인먼트(영상, 게임, 만화) 등을 고르게 사용하는 모습을 보여주어, WAP 사용 패턴과 대조를 보여준다. 재미난 것은 OZ 사용자들이 풀브라우징 뿐만 아니라, 기존 ez-i 사용도 같이 사용하는 모습을 보여주고 있는데, 아직은 불편한 입력 장치와 최적화되지 못한 Web Page에 반해 WAP이 쾌적한 사용 환경을 제공하기 때문으로 보여진다. 이러한 현상등은 풀브라우징 대응 페이지들이 늘어나면서 서서히 바뀔 것으로 보인다.


OZ 2.0을 기대해

LGT는 처음부터 OZ 라는 서비스의 Identity가 풀브라우징으로 멈추는 것을 거부하였다. 토탈 무선 인터넷 서비스로 브랜딩을 시도하였고, 1년이 지난 현재 시점에서 그러한 의도는 실패하였다. 풀브라우징 외의 서비스에서 뭔가를 보여주지 못했기 때문이다. 그 동안 위젯이나 풀브라우징과 WAP의 통합 서비스등을 시도하였지만, 여러가지 원인이 겹치면서 성공하지 못했다. 불행히도 LGT에서는 이제와서 뭔가 Post 풀브라우징 서비스를 내놓으려면 기존 OZ서비스로는 힘들게 되버렸다. 결국, LGT는 OZ 2.0 과 같은 브랜드 고도화를 같이 진행할 것으로 보인다.

OZ 2.0은 SKT나 KTF와 같은 스마트폰 위주 서비스나 App Store와 같은 형태는 다소 힘들어 보인다. 이통사 입장에서 좋은 단말 확보가 기본이 되어야 하는데, WCDMA가 대세를 이루는 현재 상황에서 LGT만을 바라보고 Revision A 스마트폰을 만드는 단말사가 많지 않기 때문이다. 해외 단말사의 유입 역시 마찬가지 이유에서 쉽지가 않다. 결국, LGT 안에 있는 OZ 2.0은 기존 Feature Phone 대상의 Walled Garden 형태에서 서비스 고도화가 될 확률이 무척 높다. 그리고, 그러한 타사와의 차이점 때문에 더욱 기대가 된다.


타이통사들도 변화되기를

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그래도 다행이다. 애초의 원인이야 어찌되었던 LGT와 같은 개방의 시도를 하는 이통사가 국내에 하나라도 있는 것은 다행스러운 일이다. 곧이어, 정보이용료 조차도 정액제로 운영되는 새로운 시도도 진행될 것이며, 다양한 협력 업체를 통해서 부족한 자사의 서비스와 컨텐츠를 풍성히 구성할 것으로 보인다.

타이통사들도 천문학적인 돈 들어가며, 구색 맞추기 사업만 진행할 것이 아니라 LGT와 같은 파격적인 데이터 이용 요금과 함께 상생할 수 있는 에코시스템 구축에 앞장 서 주기를 바란다.
2009/04/07 10:29 2009/04/07 10:29
xyz

얼마전 OZ 서비스를 써보려고 M4655모델로 바꿨는데 매우 실망했었습니다. 윈도우 모바일이 불편한것은 MS탓으로 하면되지만 OZ의 자랑꺼리?인 풀브라우징조차 매우 불편하더군요. 전용브라우저에서만 OZ서비스를 이용하도록 요금제를 만들었는데 전용브라우저가 즐겨찾기도 제대로 안되는 해괴한 놈이더군요. 즐겨찾기할때 주소를 일일히 입력하게 만드는 브라우저는 첨봤습니다. IE Mobile이나 오페라를 쓰고 싶습니다만 그럴경우 요금부담이 높아져서 아예 데이터 요금제를 취소하고 다른 폰으로 바꿀려고 3개월만 지나길 기다리는 중입니다. 6,000원도 아까운 데이터 서비스였습니다.

업체한테 뇌물받아먹지 않고서는 저런 브라우저가 어떻게 탑재되었는지 이해가 안되더군요. 아르고폰에서의 풀브라우징은 그럭저럭 괜찮던데 말입니다. OZ이야기가 나왔길래 아직도 열받아서 좀 길게 적었습니다. ^^

mobizen

M4655... 나름 스마트폰인데 전혀 스마트하지 않은 폰이죠. 버스폰으로 많이 지르던데... 그냥 라인업 갖추기였고, 주력단말이 아닌지라 조금 아픔이 있죠. 3개월만 참으시라는 말 밖에는...

도이모이

단순 3위 사업자 이미지에서

'오픈', '도전' 이라는 이미지 개선도 큰 효과인거 같습니다.

mobizen

적어도 Consumer나 Early Adapter들에게 이미지 각인은 확실히 시킨거라고 생각합니다. 다만, 그러한 이미지 개선이 일반 사용자들에게 이어가기에는 LGT의 뒷심이 조금 힘에 부쳐 보입니다.