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Apple iPad의 국내 출시가 늦춰지면서 SKT와 삼성전자의 갤럭시탭, KT와 엔스퍼드의 쿡패드 등이 대타로 나서고 있다. 새롭게 등장하는 갤럭시탭과 쿡패드의 기기 자체보다 더욱 주의깊게 보아야 할 것은 이통사들이 Tablet PC의 초기 시장을 주도하고 있는 것이다.

국내 이통사들이 Tablet PC에 공격적인 대응을 하는 것은 여러가지 중요한 이유가 있겠지만(이 부분도 할 이야기가 많다. 기회가 되면 다루도록 하겠다.), 그 바탕에는 Tablet PC를 Mobile Device로 보는 것이 깔려 있다. 시장의 초기 단계이기 때문에 정확한 검증은 힘들겠지만, 이러한 기본 전제에 대한 냉정한 판단이 필요해 보인다.

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최근 조사에 의하면 3G iPad보다는 Wi-Fi Only iPad의 판매량이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. Wi-Fi Only 버전은 GPS도 없으며 이통사가 주는 보조금 해택도 받지 못하는 것을 고려하면 이채로운 현상이다.

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이러한 소비자들의 선택은 iPad의 사용 목적과 이용 행태의 자연스러운 결과이다. Tablet PC가 Portable Device이기는 하지만 Mobile Device로 보지 않는다는 것을 의미한다. macromill의 보고서는 이러한 가설을 더욱 뒷받침해주고 있다. iPad를 이용하고 있는 소비자들의 63%가 iPad를 주로 집에서 사용하고 있다고 답을 했다. Outside라고 답변을 한 소비자는 9.3%에 불과했다.

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좀 더 상세한 장소를 묻는 항목에서는 자신의 방에서 사용하는 경우가 65.7%로 월등히 높았다. 이미 Desk Top이나 Notebook이 있을 법한 장소에서 iPad를 사용하는 것이다. 직장 24.0%, 카페와 같은 공공장소 22.0%, 대중교통 18.7% 등 Mobile Device이 주로 사용되는 장소에서는 상대적으로 낮은 사용을 하고 있다. 소수의 보고서의 결과를 통해 일반화하는 것이 위험하지만, 위 보고서 내용만을 보면 iPad는 집에서 사용하는 개인화된 디바이스로 보여진다.

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mobizen은 최근 iPad를 3G로 이용하면서 생활을 하고 있다. 지극히 개인적인 경험이기는 하지만, 3G를 통한 iPad의 이용 경험은 'iPad는 Mobile Device가 아니다.'라는 생각을 더욱 굳게하고 있다.

iPad를 3G로 이용할 때 가장 크게 느끼는 불편함은 바로 '인터넷 속도'이다. 국내 3G에서 제공하는 속도는 그리 느리지 않음에도 불구하고 PC와 같은 사용성에 익숙했던 iPad 사용자에게는 답답함이 느껴진다. 동일한 네트워크 속도에서도 Smart Phone은 대부분 모바일 전용 사이트를 이용하게 되는데, iPad로는 PC 웹사이트를 이용하게 된다. 기본적으로 Data양이 많아지므로 느릴 수 밖에 없는 것이다.

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유튜브와 같은 동영상 서비스 역시 3G로의 사용성이 무척 떨어진다. 속도는 물론이고, HD 화질의 mp4와는 비교할 수 없게 조악한 3gp는 넓은 화면이 민망할 정도이다. 동영상 뿐 만 아니라 스트리밍되는 대부분의 멀티미디어 서비스에서는 제대로된 서비스를 느낄 수가 없다. 설사 끊김없는 재생을 해주더라도 대부분 화면 크기가 iPhone에 최적화되어 있어 iPad 특유의 시원한 화면을 만끽할 방법이 없다. 또한, iPad만의 문제일 수는 있으나 액정 반사가 너무 심해 실외에서 가독성이 조악한 것도 큰 아쉬움이다.(estima님 블로그 참고)

3G를 통한 iPad는 기본적인 웹서핑과 이메일 사용 등을 장소에 구애받지 않고 할 수 있다는 점에서 무척 매력적이다. Tablet PC가 Smart Phone와 구별되는 것은 Screen Size가 제공하는 새로운 사용 경험이다. 하지만, 3G 네트워크를 통해서는 차별화된 사용 경험을 극대화 하기 힘들다. Smart Phone으로도 충분히 사용가능한 것을 위해 그 큰 Device를 가지고 다니는 사용자는 많지 않을 것이다.

이통사가 Tablet PC에 대한 공격적인 전략을 펴는 것은 극히 자연스러운 일이다. 다만, Tablet PC를 Mobile Device로만 바라보고 있다면 다시 한번 돌아보아야 할 필요가 있다. Value Chain의 시작점으로서 우위를 펼치는 방법은 너무나 많다. 과거와 같이 '가입자 기반의 비즈니스'에만 얽매이지 않기를 바랄 뿐이다.
2010/07/27 08:29 2010/07/27 08:29
kenu

잘 읽었습니다 ^^

suhyuk

저는 WiFi Only iPad를 사용중인데, 역시 집에서만 쓰게 되더군요. 밖에 돌아다닐때는 스마트폰으로 충분히하기도 하거니와, 굳이 밖에서 쓰겠다면, 카페건 공공장소건 얼마든지 WiFi 환경을 만날 수 있어서 3G 모델의 필요성을 크게 느끼지는 못하곘습니다. 우리나라에서 전자책 콘텐츠에 대한 access가 매우 편리해 진다면.. 책 대신 들고다닐수는 있겠다 싶은데, 그부분에선 오히려 ebook 단말기를 사게 될 지도..
국내 이통사들이 IPTV나 인터넷상품, 에그 등과 결합해서 태블릿을 내놓으려는 움직임은 좋은데, 말씀하신대로 Home Usage에 대한 가치를 우선시하지 않는다면 실패를 경험하리라 생각합니다.
블로그에서 늘 좋은글 잘 읽고있습니다. 감사합니다!

효주파파

동감입니다... ^^

hsoul

음.. 그저 wifi 모델이 먼저 출시 되었기 때문 아닌가요?

한결

잘보았습니다...

열여섯키라

매우 공감가는 내용입니다!

예리한 분석이 돋보이십니다!!!

김휘수

패드류 시장이 봇물터지듯 쏟아지는 패드들의 각축장이 되어지면 결국 콘텐츠 시장으로 바뀌게 될것입니다.
대동소이한 디장인과 성능 그리고 가격대가 안착이 되면 누가 더 많은 콘텐츠를 서비스 할 수 있느냐에 따라 시장의 쉐어가 달라지지 않을까요. 통신사들의 입장에서 보면 무궁한 콘텐츠 확보와 기반을 가지고 있고 bm역시 확고해 보입니다만.

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2010년 6월, 국내 이동통신 시장은 전월의 상승세를 이어가지 못하고, 소폭 하락한 모습을 보였다. SKT는 갤럭시 S의 영향으로 선전했으며, KT는 아이폰 재고가 소진되면서 스마트폰 주도권을 내어 주었다.

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6월말 현재, 통신사별 가입자 비중을 보면 SKT 50.69%, KT 31.43%, LG U+ 17.88% 를 기록하였다. 국내 이동통신 전체 가입자수는 49,608,721명이다. 이를 통계청이 분석한 올해 대한민국 추계인구수인 48875 천명을 기준으로 보급율 추이를 만들어 보면 아래와 같다.

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올해 3월 이후로 이미 보급율이 100%를 넘어섰으며, 6월에는 101.50%를 기록하였다. 휴대폰을 사용하지 못하는 영아나 고연령대들의 비율을 고려하면 꽤나 많은 소비자들이 휴대폰을 2개 이상 소유하고 있다는 것을 의미한다.(물론, 법인폰도 고려를 해야할 필요는 있다.) 이렇게 된 것은 최근 스마트폰 열풍에 의해 스마트폰을 구입을 하였으나, 장기 약정 때문에 피쳐폰을 계속 소유하고 있는 사용자가 많은 것으로 풀이된다.

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 전월 급성장한 MNP 수치는 6월 들어서면서 소폭 하락하는 모습을 보였다. 이통사별 MNP 비중을 살펴보면 SKT 42.02%, KT 34.27%, LG U+ 23.70%를 차지하였다. 비중으로는 전월과 큰 차이는 없지만 KT가 다소 하락의 폭이 큰 편이다.

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6월달에는 총 172.2만대의 단말이 판매되었다. 이통사별 비중은 보면 SKT 50.49%, KT 31.61%, LG U+ 17.90%를 기록하였다. 갤럭시 S의 선전 덕분으로 SKT의 상승폭이 컸으며, KT와 LG U+는 소폭 하락을 하였다. iPhone 4에 모든 것을 All In하였던 KT는 출시가 예정보다 늦어지면서 당분간은 고전할 것으로 보인다.

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갤럭시 S가 단말 시장에서 큰 변화를 일으키고는 있지만, 6월 4주에 출시가 되었기 때문에 6월 시장에서의 영향력이 아주 크지는 않다. SKT는 전월대비 9% 하락한 86.9만대가 판매되었다. KT는 14.2% 하락한 54.4만대, LG U+는 13.9% 하락한 30.8만대를 각각 판매하였다.

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전월 197.6만대를 판매하면서 급증하였던 국내 휴대폰 판매량은 172.1만대로 1월 정도의 수준으로 다시 하락하였다. 당분간 갤럭시 S외에 크게 주목받는 받는 단말이 없으면서 쏠림현상이 심화되고, 하락세가 유지될 것으로 보인다.

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삼성은 출시되자마자 10만대가 판매된 갤럭시 S의 호조로 인해 전월대비 3.1% 증가한 54%의 점유율을 유지하였다. 이 수치는 올해 들어서 가장 높은 수치이다. 최근들어 극심한 슬럼프에 빠져들고 있는 LG전자는  전월대비 0.4% 하락한 20.8%의 점유율을 기록하였다. iPhone은 재고 부족으로 인해 3.7%로 하락하였는데, 이는 국내 진출 이후 가장 낮은 수치이다. 이 밖에 팬택 14.0%, KTT 3.2%, 모토로라 1.7%의 점유율을 각각 기록하였다.

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단말판매량의 비중을 보면, 번호 이동이 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 신규와 기기변경 순이다. 갤럭시 S가 출시된 4째주에는 다른 주에 비해 기기변경이 크게 증가한 것이 다소 이채롭다.

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위에서 언급한 바와 같이 갤럭시 S는 6월 마지막 주에 출시되었음에도 불구하고 20,30대 남성과 MNP에서 높은 점유율을 보이면서 6월 단말 판매량의 5.8%를 차지하였다. iPhone 3GS의 6월 판매량은 4만 5천대 수준이다.
2010/07/26 08:42 2010/07/26 08:42
거미

깔끔한 정리 감사합니다ㅁ

민구

최고에요

조조

정말 좋은 자료 입니다. 감사합니다.

eunice kwon

정말 단연 이 분야 최고의 블로그에요!!!!

포스녀

증말 깔금한 정리 입니다.
계속 다른 글들을 둘러 보게되네요!!! 앞으로도 쭈욱~ 잘 부탁 드리겠습니다.^^
그리고 Following하겠습니다.

Simon Moon

좋은 정보 감사드립니다. 이렇게

김휘수

확실한 백데이터와 자료의 출처는 정말 이블로그를 더우 빛나게 합니다.
님의 노력이 하나하나 베어 나오는 것 같네요.^^

정말 감사합니다.
좋은글 좋은분석 좋은정보....^^

전정수

고맙습니다..^^

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iPad가 세상에 소개된 순간부터 게임기기로서의 활약에 대해 많은 사람들이 기대를 하였다. 책상에 iPad를 놓고 지인과 같이 즐길 수 있는 보드 게임부터 화려한 3D 게임까지 다양한 장르가 iPad로 구현되고 소비자들에게 선택을 받을 것으로 예상하였다. 이미, 커맨드앤컨커, 니드포스피드, 메탈기어 솔리드, 바이오 하자드 4 등과 같은 명작들이 iPad 전용으로 개발되어 앱스토어에 등장하였다.

또한, GDC 2010에서 에픽게임스의 수석 프로그래머 조쉬 아담스는 아이폰용 '언리얼 엔진 3'의 플랫폼을 확장한다고 밝혔다. 이는 세계적인 3D 게임 엔진인 '언리얼 엔진 3'를 iPod, iPhone, iPad 등에서 사용할 수 있다는 것을 의미한다. GDC에서 공개된 언리얼 엔진 3 아이폰 게임은 '언리얼 토너먼트' 수준으로 25~30 프레임을 유지하는 성능을 보인 바 있다.

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사용자조사결과를 보아도 iPad는 게임기로서의 역할을 잘 수행할 것으로 보인다. 게임을 즐길 수 있는 기기를 묻는 설문에 NDS, PSP 등과 같은 전용 게임기에 이어 두번째로 높은 23%나 차지하였다. 앱스토어를 통해 게임 컨텐츠 소비가 활발하게 일어나는 Smart Phone이 8% 밖에 되지 않는 것을 감안하면, 무척이나 높은 수치이다.

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시장 환경에 대한 예측이 좋다보니 개발사들이 앞다투어 iPad용 게임 시장에 뛰어들 수 밖에 없다. 2010년 4월 기준으로 보면 다른 카테고리내의 iPad 전용 어플이 300여개 수준인데 반해, 게임 장르는 1,500여개를 넘어서서 월등한 양적인 우위를 가지고 있다. 이는 전체 어플리케이션의 37.3%에 해당하는 비중이다.

iPhone에서 즐기던 'We Rule'이 iPad에서 실행되었을 때의 '신세계'를 경험해 본 사람이라면 이렇게 과열된 시장 분위기를 어느 정도는 이해할 수 있을 것이다. 하지만, iPad 게임의 미래가 모두 장미빛으로만 채워져 있는 것은 아니다. 소비자들의 이용 행태는 서비스 사업자의 바램과는 조금 다르게 진행되고 있으며, 몇가지 불안한 환경적인 요인이 있다.

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iPad는 화면 크기가 iPhone대비 크기 때문에 게임 개발단가가 높아질 수 밖에 없다. 그런 이유로 대부분의 게임을 $0.99에 즐길 수 있던 iPhone과 달리 iPad용 게임은 다소 높은 가격대를 형성하고 있다. 하나의 게임을 iPhone과 iPad로 개발하여 판매하는 경우에 가격을 동일하게 책정하는 경우는 22%에 지나지 않았다. $1 정도 높은 경우는 20%, $2의 경우는 17%를 차지하였다. 사업자의 눈으로 볼 때 너무나 당연한 가격 상승이지만, 소비자 입장에서는 $0.99로 즐길 수 있는 게임이 많지 않다는 것은 부담감이다.

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또한, 게임, 동영상, 뉴스 등을 소비할 수 있는 멀티미디어 디바이스로의 역할을 기대했던 당초 예상과는 달리 소비자들의 iPad 사용 행태가 조금 다르다는 것에도 주목할 필요가 있다. 게임은 조사에 빠져서 알 수는 없지만 뉴스(28%)와 동영상(24%)는 사용빈도가 상대적으로 낮았으며, 오히려 웹서핑(68%)과 이메일(44%)이 가장 높게 이용되고 있었다.

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iPad에서 발생하는 Traffic의 Transaction을 조사한 결과를 보면 'iPad용 게임 산업'의 미래를 제고하게 된다. 23%를 차지하는 겜블링을 제외하면, 보드게임, 아케이드, 3D 게임등과 같은 일반적인 게임의 Traffic은 1%에 불과하다. Traffic 발생이 가장 많은 분야는 멀티미디어와는 거리가 있는 커뮤니티와 커뮤니케이션 부분(45%)이었다.

물론, iPad가 등장한지 오래되지 않았고 전용 어플의 수가 많지 않기 때문에 어떠한 사용성 조사와 보고서도 객관성을 띄고 있다고 받아드리기는 어렵다. 하지만 적어도, 전문가들을 중심으로 예상했던 iPad의 소비패턴과 시장 초기 반응은 다소 거리가 있는 것은 사실이다. 이런 시장 초반의 조사결과가 단순한 컨텐츠의 부족때문이라면 시간이 해결해줄 것이고, 소비자들의 실제 아이패드 사용패턴이라면 현재의 타블렛 PC 대응 전략을 냉정하게 돌아보아야 할 것이다. 결과를 보고 움직이면 늦을테니 각자의 인사이트를 믿어볼 수 밖에는 없다.
2010/07/23 08:34 2010/07/23 08:34

// iPad가 출시되면서 iPhone보다 커진 화면으로 게임을 많이 할 것으로 예상했으나 개발단가 상승에 따라 판매가격이 상승하였고 주사용 용도가 웹서핑과 이메일로 이루어지다 보니 iPad용 게임..

Peter

아이패드 게임은 진짜 재밌는데 가격이 왜렇게 비싸요! -.-

열여섯키라

디바이스의 종류에 관계없이 사람들은 일반적으로 웹서핑, 이메일 이런부분에 노출이 많이 되고 습관화 되어 있는건 아닐까요? 평소 신문을 많이 보던 사람은 그 대용으로 이용하겠지만 그렇지 않은 사람이 새로운 단말기가 생겼다고 사회 문화에 관심 갖기는 어려울것 같은데 어떤가요?

오군

안녕하세요, 좋은 내용이라 링크 주소 복사해갑니다.^^
(트랙백은 블로그 사용법을 잘 몰라서 실수로 걸었습니다.;;)

smallpig

좋은 자료 감사합니다.

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Symbian과 Windows Mobile이 가지고 있던 시장 장악력이 iPhone과 Andoid로 옮겨가면서 모바일 플랫폼에 대한 논의가 잦아들고 있다. 하지만, 다양한 선택권을 제시해야 하는 단말사나 다양한 사용자의 요구에 ROI를 따지며 응답해야 하는 사업자 입장에서 보면 아직도 총성없는 전쟁이다. Web Platform의 미래, 신규 플랫폼의 등장, 여전히 선택받고 있는 Widget, Cross Platform의 도전 등 주시해야 할 내용은 계속하여 존재한다.

'어떠한 플랫폼을 선택해야 하는가?'는 여전히 모바일 기술 전략에 있어서 여전히 최고의 화두이다. 최근 개발자의 입장에서 보는 모바일 플랫폼에 관한 보고서들이 있는데, 이러한 원론적인 질문에 도움이 되고자 몇가지 내용을 공유해 본다.

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마케팅의 관점에서 플랫폼을 선택할 때는 '마켓의 크기'를 가장 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 여기에서 말하는 '마켓의 크기'는 단순한 단말 판매량이 아닌 Traffic을 만드는 Volume을 의미한다. 직간접적인 수익 구조, 앱스토어 유무 등이 그 뒤를 차지하였다.

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기술적인 관점에서는 코딩을 바로 시작할 수 있고, 프로토타입을 쉽게 할 수 있는 플랫폼을 선택하는 경우가 가장 높았다. 다음으로는 기술 문서가 정리가 잘 되어 있고, 기술 지원이 잘 되는 플랫폼, 에뮬레이터와 디버깅등을 지원하는 IDE 환경이 주요 선택 요소로 조사되었다.

한편, Network API는 Open Web Platform이나 Telco.등의 영역이라고 여기고, 모바일 플랫폼의 주요 요소는 아닌 것으로 받아들이고 있었다. 삼성의 바다 플랫폼이 가장 자랑하는 차별화 요소가 개발자들에게는 아직 어필하지 못하고 있는 것이다. 바다가 이러한 개발자 패러다임을 바꿀 수 있는지 주시해 볼 필요가 있다.

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개발자들은 Android를 가장 익히기 쉬운 플랫폼으로 받아들이고 있으며, iPhone(iOS)은 총 8개의 플랫폼 중에서 4번째로 조사되었다. 가장 많은 단말 보급율을 가지고 있는 Symbian은 난해한 플랫폼으로 익숙해지는데 15개월 이상이 걸리는 것으로 평가받았다.

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플랫폼에 대한 평가는 대부분의 항목에서 iOS가 월등히 높은 점수를 개발자들에게 받고 있었다. 다만, OS 자체로서의 역량이나 개방형 플랫폼으로서는 Android가 우월하게 평가받고 있다. 상대적으로 Apple의 플랫폼이 폐쇄적이라고 받아들이기 때문으로 보인다. 단기적으로는 iOS, 장기적으로는 Android에 대한 선택을 하는 것이 옳다고 생각하는 것도 흥미로운 점이다.

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이러한 다양한 요소를 통해서 Android가 가장 많이 선택된 플랫폼으로 조사되었다. 그 뒤로는 iOS와 Java ME등이 차지하였다. Symbian은 전반적인 평가에서 낮은 점수를 받았지만 단말 보급대수 때문인지 여전히 많은 개발자가 선택하고 있었다. 한편, 삼성 바다가 Palm 플랫폼보다 많은 선택을 받은 것도 이채롭다.

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모든 보고서의 결과에서 Android가 iOS보다 높게 나오는 것은 아니다. flurry에서 60일동안 새롭게 시작된 모바일 프로젝트들을 조사한 결과, iPhone 67%, iPad 22% 로 조사되어 iOS가 전체의 89%나 차지하였다. Android의 경우에는 10%에 지나지 않았다. 조사 대상이나 방법에 따라 많은 차이가 나고 있으니, 어떤 조사이던 일반화하는 것은 위험해 보인다.

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다소 미묘한 차이겠지만 '선택'한 플랫폼과 '관심'을 가지는 플랫폼의 조사 결과가 명확하게 구분되는 것도 흥미롭다. Appcelerator 자료를 보면 여전히 iPhone(90%)과 iPad(84%)에 관심을 가지는 개발자가 많은 것으로 조사되었다. Android Phone은 81%로 3번째로 조사되었으며, Symbian은 15%에 지나지 않아 많은 개발자들이 흥미를 잃은 것으로 나타났다.

개발자들이 어떠한 플랫폼을 최근 선택하느냐와 무관하게 기술적으로 iOS에 대한 호기심이 많다는 것은 사실인 듯 하다. 최근 이러한 추이는 iOS 4.0과 iPhone 4의 등장이 한 몫을 하고 있다.

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개발자들이 관심을 가지는 iPhone 4의 주요 기능으로는 멀티태스킹(73%),  빠른 처리 능력(58%), iAD(33%)등이 차지하였다. iOS 4.0이 안정화되고 iPhone 4의 보급율이 높아지면 이러한 개발자들의 지적인 호기심은 멀티태스킹을 지원하고 iAD를 통해 수익을 얻으며, In-App Text Messagng, FaceTime 등의 신규 기능을 통해 새로운 서비스로 구현될 것으로 보인다.

대부분의 수치가 iOS와 Android에 집중되고는 있지만, 서두에서도 이야기 했듯이 항상 시장의 움직임을 지켜보아야 한다. Windows Phone 7, Symbian^3, Meego 등 새로운 플랫폼이 소리없이 새로운 시장을 형성할 수 있기 때문이다. 아직은 사업자논리가 강한 작용을 하기 때문에....
2010/07/20 08:23 2010/07/20 08:23

개발자가 선택하는 모바일 플랫폼 http://ff.im/-ocZZ3

필로기

개발자는 아니고 어플을 취미로 만들어 보려고 안드로이드 스터디를 시작했습니다.
이런저런 고민끝에 ios가 아닌 안드로이드를 선택했지만 한켠으로 뭔가 뒤숭숭한 느낌이 계속 있었는데.. "배우기 쉽고.. 장기적으로 선택.."이라는 개발자들의 평가에 "취미개발자"로써 고민을 한방에 없애는 글을 만나니 기분 좋습니다. 감사합니다..

Roess

현재 JavaME 의 실질적인 타겟은 현재 거의 Symbian이니, 그런 의미로 몇몇 그래프는 좀 새롭게 보입니다.

쫌생이

"받아드리다"가 아니라 "받아들이다" 가 철자법에 맞습니다.

포수

좋은 자료 감사드립니다.

어플개발자

iOS, Android, Windows Mobile 개발 환경을 모두 써오고 있습니다만... 조사결과가 너무 주관적이고 받아들이기 어려운 부분들이 있네요.. 아직 안드로이드와 개발 플랫폼은 갈길이 멉니다...

꿈을 묻다

잘 읽고 갑니다.
이거 정말 궁금했던 사항이었거든요.

Peter

제 댓글이 삭제하셨나요?

mobizen

무슨 말씀이신지요?

혹시 '아이패드 게임은 진짜 재밌는데 가격이 왜렇게 비싸요! -.-'라는 댓글이라면 http://www.mobizen.pe.kr/978 를 확인하시기 바랍니다.

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Facebook, MySpace, Twitter로 대변되는 서양 SNS는 전형적인 '광장형'서비스이다. 의자 하나 없는 넓디넓은 광장만 제공할 뿐 주최자는 그럴듯한 프로그램 하나 마련해 놓지 않는다. 초대받은 사용자들이 각자 자기의 이야기를 하면 지나가는 사람이 귀를 기울이고, 말을 걸기도, 친구가 되어주기도 한다.

어느 정도 광장 생활이 익숙해지면 주변에 Network가 생성되어 재미가 있지만, 계정을 처음 생성하고 뭘 해야할지 모르는 초보사용자에게는 덩그렇게 놓여있는 'What’s happening?' 이라는 문장은 불친절하다고 느낄 수 밖에 없다.

광장형 SNS는 운영자가 특정 주제를 제안하여 포스팅을 유도하고, 특정 인물을 모두에게 노출시켜 주지 않는다. 특정 정보(Information)보다 Individual한 객체의 중요도가 높기 때문이다. 돌아다니기에 불편하지 않도록 광장안의 장애물을 제거해주고(개인화, OpenID), 어디에서든 쉽게 광장으로 진입할 수 있게 하고(Open Social, Multi Channel), 비슷한 성향을 가진 이들끼리 자연스럽게 이야기 할 수 있도록 만들(Profile System) 뿐이다.

이에 반해 요즘(YOZM), 미투데이, 싸이월드 등으로 대변되는 국내 SNS는 '로비형' 서비스라고 할 수 있다. 손님이 오면 어떤 이야기를 하면 좋을지, 어떤 스타들이 있고, 최근 회자되는 이슈들에 대해 친절하게 안내를 해준다. 특정 토론 주제를 로비에 노출시켜 주거나 주목받는 미친, yo걸, 오늘의 피플 등이 모두 '로비형' 성격을 띄고 있다.

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쉽게 설명을 하기 위해 광장형과 로비형으로 구분하기는 했으나 'Individual한 객체의 Relation을 통한 Communication Service'라는 SNS의 본질과는 무관하다. 둘 사이의 가장 큰 차이점은 모든 사용자들이 공통적으로 볼 수 있는 로비 페이지의 존재여부이다. Facebook을 떠 올려보면 모두에게 노출되는 공통 페이지라는 개념이 존재하지 않는 것을 알 수 있다. Twitter의 경우 분명히 대문(Top Page)이 존재하지만 서비스 사업자에 의해 인위적으로 구성된 로비 페이지와는 조금 성격이 다르다.

이는 다분히 문화적인 차이에서 오는데, 서양은 모르는 이들과의 대화가 자연스럽고, 각자 개인적인 이야기 하는 것을 좋아한다. 반면에 동양은 낯선 이와의 대화에 소극적이고, 이슈가 되는 주제에 빠르게 반응하고 다른이들의 이야기를 듣는 편이다. 이렇다 보니 한쪽은 Profile System과 Open Social이 발달하고, 다른 한쪽은 Issue Following 할 수 있는 운영 노하우가 쌓이고 있다.

어느 한쪽이 우월함을 가지는 것은 아니며, 고유의 장점과 문화, 철학에 따라 서비스가 반응하는 것 뿐이다. 개인적으로 국내 SNS를 무조건 Open Social로 몰아가는 것 보다는 운영 시스템의 장점에도 주목할 필요가 있다고 본다.

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로비 페이지들을 잘 운영하던 국내 SNS사업자들이 스마트폰이 갑자기 주목을 받고 너도나도 모바일앱을 만들어 내면서 다소 의외의 현상이 벌어지고 있다. 내놓는 스마트폰앱을 보면 하나같이 Twitter스러운 Client를 내뱉고 있는 것이다. 모바일 앱에서 로비 페이지로 접근할 수 있는 길 자체를 제공하지 않고 있다.

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아임IN의 경우 광장이라는 탭이 있어 모든이가 공통적으로 보는 영역이 존재하기는 하다. 하지만, 이 영역 역시 운영에 의해 잘 정비된 가이드를 제시해주는 로비 페이지는 아니다. 국내 모바일 앱들이 로비 페이지를 과감히 버린 것은 모바일 사용행태를 고려한 의도된 연출일 것이다.

하지만, 국내 SNS의 가장 큰 장점을 버리고 '광장형' 만을 지향하는 것 같아 아쉬움이 남는다. 반드시 탭(Tab)으로 존재할 필요는 없을지도 모른다. Push를 통한 미션 수행, 실시간 이슈를 노출시켜 검색을 유도하는 등의 다양한 운영 노하우가 적용될 방법이 있다. 국내 SNS가 '로비형'이 된 것은 자연스러운 문화의 흐름이라는 것을 다시 한번 기억할 수 있기를 바란다.
2010/07/16 08:34 2010/07/16 08:34

제가 알기로는 올해 초에도 트위터에서의 자살 소동이 있었고 결국 트위터가 당사자를 살렸다는 글이 언론이나 블로그를 통해서 알려졌던 바 있었습니다. 그리고 또 얼마전 주말 오후에 우연..

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

gunninara

광장과 로비라는 비유가 매우 마음에 와닿습니다. 또한 그간 우리나라 서비스 업체들이 본연의 색을 버리고 따라하기를 하고 있다는 지적 또한 그러하네요.

bizmaster66

광장과 로비의 표현이 너무 잘 어울리는 것 같습니다. 이 글을 제 블로그로 담아가겠습니다.

GRACE_KIM

광장형&로비형으로 설명된게 재밌어요 ㅎ "여기가 토론장도 아니고 주제가 있어야 얘기가되나"하는 생각에 저는 주로 facebook을 이용했는데 그것도 문화차이군요

책읽는공돌이

SNS에 대해서 검색해보다가 좋은 글 읽고 갑니다.

광장과 로비라니 정말 좋은 비유네요ㅋ 동서양 차이는 여러 군데서 발견된다던데
SNS에서도 문화적 차이가 있다니 재밌네요.

jjam

좋은 글 잘 읽고 갑니다~!! sns를 이렇게 비교하니까 더 쉽게 이해가는 것같아요,

안녕스무살

비유가 아주 적절하네요 ^^ 덕분에 국내와 해외 SNS의 차이점을 잘 파악할 수 있을 것 같습니다. 감사합니다 !!!

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국내 스마트폰이 빠르게 성장하고 있다. 2009년 73만명에 불과했던 스마트폰 이용자는 2010년 174만명, 2013년에는 687만명에 이를 것으로 전망하고 있다. 이는 전체 휴대폰의 14.6%에 이르는 수치이다. 이노사이트그룹에서 전망한 위 수치는 다소 보수적인 전망이며, 최근 분위기로는 더 높은 성장을 보일 것으로 보인다. SKT 정만원 사장은 올해 스마트폰 판매 전망을 200만대에서 250만대로 상향 조정한 적이 있다.

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국내에 스마트폰시대가 본격적으로 시작된 것은 아이폰과 옴니아2가 판매된 작년말부터이다. 스마트폰 사용자의 73.7%가 스마트폰 이용기간이 6개월 미만일 정도로 단기간에 급속한 성장을 하고 있는 것이다. 짧은 시간안에 시장 크기와 흐름이 빠르게 변화하다 보니 정형화된 '시장의 사용행태'를 예측하거나 정의하는 것이 힘들다. 모든 데이터를 일반화해서 받아드리는 것은 위험하지만 몇가지 자료를 통해 참고할만 한 사항들이 있으니 공유코자 한다.

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모바일 알라딘(http://m.aladdin.co.kr/) 사이트에 스마트폰으로 접속한 사용자들의 연령대를 분석해보니 30대가 47%, 40대가 24%를 차지했다. 알라딘 사이트의 특징을 감안할 때 10대들이 선호할 만한 사이트는 분명히 아니지만 전반적으로 10대 위주의 Feature Phone 시대에 비해 연령대가 높아졌음을 짐작할 수 있다.

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국내 사용자들이 스마트폰을 구매할 때는가격보다는 HW 스팩을 좀 더 중요한 것으로 조사되었다. 이것은 장기 약정으로 인해 가격에 대한 부담이 작아진 이유가 가장 크다. 반면에 대부분의 국내스마트폰이 안드로이드 플랫폼을 탑재하면서 사용성이나 어플 이용등에서는 대동소이해지기 때문에 HW가 강조되는 면도 있다.

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구입한 스마트폰에 대한 만족도를 조사해보면 가격을 제외한 모든 부분에서 아이폰이 가장 높은 점수를 얻어내었다. 가격에서는 72.5점을 차지한 노키아의 XpressMusic이 가장 높게 나왔다. 전반적인 소비자 만족도에서 모토로이가 옴니아2보다 높은 것도 재미난 점이다.

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국내 이용자들은 스마트폰을 통해 가장 많이 하는 것은 웹서핑(95.9%)으로 조사되었다. 이외에도 지도나 LBS 와 같은 위치서비스를 79.4%, 모바일앱 78.3% 등도 높게 이용하고 있었다. 이메일이 다른 항목보다 적게 나오는 것은 아직은 '모바일 오피스' 구축이 부족한 상황이라는 것을 말해주고 있다.

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주로 이용하는 장소는 이동중(77.0%), 길거리(59.4%)로 밖에서 사용하는 경우가 역시 많았으며, 가정에서 사용하는 경우도 55.9%로 높게 나왔다. 언제나 손에 있는 스마트폰의 경우, 이제는 장소가 부여하는 의미는 갈수록 작다고 할 수 있다.
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인터넷을 사용할 때는 모바일에 최적화된 웹사이트 접속을 41.9%로 가장 많이 하는 것으로 알려졌다. 웹서비스 업체들이 모바일 웹을 따로 관리해야 하는 이유를 객관적인 수치로 뒷받침해준 것이다. 앱스토어로 대변되는 모바일 앱이 36%밖에 나오지 않는 것은 다소 의외의 결과이다. PC에서의 사용경험이 아직까지 스마트폰을 많이 지배한다는 느낌이다.

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모바일웹에는 다소 뒤쳐지지만 '모바일앱'은 국내에서도 매우 활발한 이용을 보이고 있다. 사용자의 25.2%가 매일 1번 이상 모바일앱을 다운로드를 하여 설치하고 있다. 다운로드 받는 경로로는 앱스토어를 통하는 경우가 82.0%로 가장 많았으며, 스마트폰 관련 커뮤니티(33.7%), 모바일앱 개발사의 웹사이트(22.5%)의 순으로 조사되었다. 50.3%가 Apple 앱스토어를 이용하는 것으로 조사되었으며 T-Store 이용자가 36.8%로 Android Market 9.8%보다 높게 나왔다.
2010/07/15 08:36 2010/07/15 08:36
이화영

좋은 자료네요-

dsohkiyong

모바일 광고 업체에서 일하고 있는데 블로거님의 자료에 대해 감사할뿐입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

전정수

고맙습니다..^^

이노유니

자료 너무 감사합니다.
좋은 자료 많이 주시는거 같타요~

좋은 자료감사합니다..
헌데 출처란에 조사기관은 나와있는데... 자료날짜를 알수없는게 많네요..
언제 만들어진 자료인지 날자를 모르면.. 자료의 신빙성이 폭락합니다..

지나가다

그 정도는 출처통해 직접 확인하시는게... 자료 업데이트가 의무사항도, 서비스도 아닌데 말이죠.... 지나가다가 말씀드려봅니다.

이씨

좋은 자료 감사합니다.

홈마님

감사합니다^^*

이재현

논문 공모전에 해당자료를 사용해도 되겠습니까?

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스마트폰의 활성화로 모바일 인터넷의 저변 인구가 많아지면서 모바일 광고에 대한 관심이 높아지고 관련 기업들의 발걸음이 빨라지고 있다. 본 블로그를 통해 몇차례 소개한 것과 같이 제품을 판매하기 위한 광고나 직접적인 사용자 Interaction을 요구하는 캠페인의 경우에는 Mobile Web의 회신율이 가장 좋은 것으로 보고되고 있다. Browser내에서의 페이지 이동이 상대적으로 부담이 적기 때문이다.

이러한 보고서의 조사 결과가 반드시 Mobile Web이 광고 매체로서 가장 훌륭하다는 것을 이야기 하는 것은 아니다. App-vertising, Brand Application 등과 함께 App Store를 중심으로 Mobile App을 통한 광고 역시 시장을 넒혀가고 있다. 다만, Application의 경우 광고 영역을 선택하는 순간 Browser가 구동되면서 Application이 종료되는 경우가 생겨 사용자들이 회신하는데는 거부감이 있다. 그런 이유로 Brand를 전달하는 데에는 Mobile App이, Product 판매를 하기 위해서는 Mobile Web이 좀 더 유리하다고 할 수 있다.

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전세계 Mobile 산업을 좌지우지하는 Google과 Apple은 기업의 기술 Asset의 특징 때문인지 각각 Mobile Web과 Mobile App을 대표하는 것 같은 느낌을 받는다. 실제로 이들이 모바일 광고를 접근하는 전략도 이러한 맥락의 연장선상에 있다.

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Google은 대부분의 모바일 광고 전략을 Mobile Web에 Focus를 두고 있다. PC Web에서 가지고 있던 광고 시스템의 우위를 모바일로 그대로 옮기고 싶기 때문이다. 가장 대표적인 것으로는 2010년 1월부터 AdWords를 통해 제공하는 모바일 광고에 'Click-To-Call' 시스템을 도입한 것을 이야기 할 수 있다.

AdWords를 채용하는 Mobile Web사이트에는 문맥에 맞는 지역 광고가 우선적으로 노출되고, 광고에는 광고주의 URL과 함께 전화번호가 함께 표시되는 것이다. 사용자가 AdWords에 노출된 전화번호를 통해 전화를 하면 Google은 광고주로부터 비용을 받으며, 이를 AdWords를 채용한 사이트와 분배하는 형태를 가지고 있다.

Google 입장에서 조금 답답한 것은 Apple이 리드하고 있는 Application 위주의 사용행태가 예상보다 오래가고 있는 것이다. 자신들이 주도하고 있는 Android도 마찬가지이다. 북미 일부에서는 iPhone Traffic을 넘어섰다는 이야기가 들리지만 전반적으로는 판매되는 Android 단말대수에 비해 Traffic이 올라가지 못하고 있다.

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상반기 smaato의 모바일 Ad. CTR자료에서도 Android는 1월의 높은 수치에 비해서 하향 평준화(?)되는 우울함을 보이고 있다. Google이 가지고 있는 Mobile App 광고 솔루션은 7억 5천만달러에 인수한 AdMob 정도이다. 하지만, 그마저 Apple이 iOS 4.0의 발표와 함께 폐쇄적인 운영 정책을 가져가면서 방향성을 잃고 있다. 아직까지는 Apple이 AdMob 광고를 허가하고 있지만 언제 마음이 변할지는 아무도 모른다.

App Store라는 가장 성공적인 Application 배포 채널을 가지고 있는 Apple의 입장에서는 Google과 달리 Application내 광고에 Focus를 둘 수 밖에 없다. 위에서도 언급했지만 App-vertising은 Application내의 광고가 클릭하는 순간 Application이 종료되고 브라우저가 가동되는 근본적인 문제를 가지고 있었다. Apple은 이 문제에 대한 해답을 드디어 완성했는데, 바로 'iAD'이다.



Steve Jobs는 iAD를 발표하는 자리에서도 Application이 종료되지 않는다는 것을 수차례 강조하여 고심한 흔적을 보여주고 있다. Apple은 어렵게 만들어낸 iAD의 성공을 위해 iOS 4.0을 무료로 업그레이드를 해주었고, 기존 광고시스템과 달리 폐쇄적인 운영을 하겠다는 정책을 내게 된다. 이 배경에는 Application 위주의 모바일 시장을 오랫동안 리드할 자신이 있으며 그 광고 효과에 대한 확신이 있기 때문이다.

최근 발표된 Knowledge Networks의 보고서는 Application내 광고 효과가 예상보다 훨씬 높다는 것을 말해주고 있다. 해당 보고서는 13세~54세의 Smart Phone 이용자 1004명을 대상으로 Mobile Application 광고 효과(보고서에서는 명시적으로 언급하지 않았지만, iAD를 중심으로 한 조사)에 대해 조사를 했는데 핵심내용을 정리해 보면 아래와 같다.

- 40%의 응답자가 필요와 관심분야에 일치한 광고를 보여주었다고 답변
- 46%의 응답자가 Application 광고가 문맥(Context)와 일치하였다고 답변
- 70%의 응답자가 무료로 Application을 사용할 수 있다면 광고가 있어도 무방하다고 답변

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더욱 놀라운 것은 Mobile Application내 광고가 주는 구매 영향력이다. 보고서에서는 Mobile Application과 HDTV, Social Media를 비교하여 조사를 하였는데, Social Media에 비해서 Mobile Application이 약 2배 정도 높은 영향력을 가지는 것으로 보고되었다.

모든 캠페인과 광고를 일반화하여 적용하는 것은 위험한 일이다. 하지만, 현재 모바일 서비스 산업은 Mobile Application이 이끌어가는 것은 분명한 사실이며, 이러한 법칙은 모바일 광고 산업에서도 동일하게 적용되는 것으로 보인다. PC에서는 Facebook에 밀리고, 모바일에서는 Apple에 밀리는 Google이 과연 언제까지 제왕의 카리스마를 유지할지 지켜 볼만하다. 적어도 지금과 같은 Android 기반의 Google 모바일 전략은 희망적이지는 않다.
2010/07/14 08:48 2010/07/14 08:48

광고 매체로서의 모바일웹과 앱 http://tinyurl.com/2fb4bf8 (by mobizen)

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언제나 새로운 미디어를 받아드리거나 가치를 부여하는 것은 세대차이가 존재하기 마련이다. 최근 Smart Phone이 활성화 되면서 무선 인터넷과 모바일 디바이스를 통한 정보의 활용과 커뮤니케이션 방법에서 세대대별 격차가 점점 벌어지고 있다. 이렇게 모바일로 인해 발생하는 경제, 사회적 격차를 '모바일 디바이드'라고 한다. '모바일 디바이드'의 수치적 격차를 알아보고자, 연령대별 몇가지 데이터를 함께 보도록 하자.

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무선 인터넷 이용율과 이동전화를 통한 무선인터넷 이용률을 보면 10대, 20대가 월등히 높은 것을 확인할 수 있다. 최근 Smart Phone의 확대로 인해 무선 인터넷 사용자층이 30대층까지 확대되었다고 하기는 하지만 2009년말 기준으로는 58.9%, 55.3% 밖에 되지 않는다. 40대를 넘어가면 무선인터넷과는 거리가 먼 세대라고 해도 과언이 아니다. 그렇다면, 단말 보급율은 어떨까?

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국내 이동전화 보급율을 보면 연령대별 구분은 의미가 없을 정도로 고르게 높은 수치를 보여주고 있다. 하지만, Smart Phone 보급율의 경우 10대, 20대는 각각 4.9%, 4.5% 이지만 30대 2.7%, 50대 0.5%에 불과하다. 반면, 노트북은 30대 보유율(19.4%)이 10대(14.4%)보다 높은 편이다.

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국내 iPhone 가입자의 비중을 연령별로 구분하여 보면 20대와 30대가 각각 43%, 34%로 높게 나오고 있다. PDA폰을 비롯한 Windows Mobile에서는 10대가 높았지만, 최근 iPhone을 중심으로 한 Smart Phone 열풍에는 30대가 주도적으로 참여하고 있다는 의미이다. 당분간 이러한 추이가 계속되기 때문에 2010년 말에는 전체 수치에 큰 변화가 생길 것으로 기대하고 있다.

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하지만, 단말을 가지고 있다고 해서 무선 인터넷을 사용하는 것은 절대 아니다. 이동전화 보급율에서 연령대별 차이가 거의 없었지만, 실제 접속율에서는 큰 차이를 보이고 있다. 10대와 20대는 80%가 넘는 응답자가 이동전화를 이용한 무신인터넷을 사용하고 있으나 40대와 50대의 경우 각각 33.5%, 14.9%만 사용하고 있었다. Wibro나 HSDPA와 같은 무선 브로드 밴드의 경우 특이하게 30대가 가장 많이 높은 것은 특징적이다.

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휴대전화의 각 기능의 중요도를 알아보는 설문에서는 30대 초반까지는 E-mail 51.1%, Mobile Internet 51.4% 등이라고 답한 반면 55세 이상의 경우 26.6%와 25.3% 정도만 중요하다고 이야기 하고 있다. 휴대폰에서 가장 기본이 되는 기능인 SMS 조차 55세 이상은 30.2%만 주요 기능이라고 여기고 있어 Comminucation 채널에서 연령대별 큰 차이가 있는 것을 알 수 있다.

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다른 보고서를 보아도 50세 이상은 휴대폰을 음성통화를 중심으로 하는 기본 기능만 사용하고 있었다. 위의 BigResearch 보고서와 동일하게 65세 이상은 19%만 SMS가 중요하다고 답변을 하였다. 반면 18~29세등은 모든 휴대폰 기능에 상대적으로 높은 중요도를 나타내어 휴대폰을 다양한 용도로 사용하고 있음을 알 수 있다.

각종 Data를 통해 확인할 수 있듯이 젊은 층에게는 휴대폰은 단순히 음성통화를 하는 기기가 아니고, 다양한 서비스를 통해 Internet과 Connection 되는 기기가 되고 있다. 지구 상에 있는 각종 정보를 물리적인 거리와 무관하게 실시간으로 어느 장소에서든 접하고 있는 것이다. 반면, 분위기 탓에 Smart Phone 을 구입은 했으나 사용법에 어려움을 느끼는 장년층이 늘어가는 것이 현실이다. 이를 그나마 줄일 수 있는 것은 Smart 하지 않아도 Smart Phone을 사용할 수 있게 해주는 서비스와 사용자 경험이 아닐까?


2010/07/09 09:05 2010/07/09 09:05
wizardee

'분위기 탓에 Smart Phone 을 구입은 했으나 사용법에 어려움을 느끼는 장년층이 늘어가는 것이 현실이다... ' 아..순간 뜨끔(장년층은 아니지만서도..) 너무 스마트에 열을 올리는 이 때.. 잠시 현시점을 되돌아 보는 것도 중요하겠네요.. :)

kkkkom

정말 유용한 정보가 넘쳐나는 곳입니다. 거기에 인사이트까지 배워갈 수 있어서 자주 들르고 있습니다. 감사합니다.^^

chorong2hj

정말 유용합니다~ 항상 많은 도움을 받고 있습니다^^

pulbbang

스마트폰으로 가는 과도기 인듯합니다. 현재 국내 스마트폰 가입자가 4%가 넘었으며, 지속적인 증가추세인데 피쳐폰의 수량을 뛰어 넘지 않을까 싶네요 ㅜㅜ 언제가 될런지는 모르지만요!!!

요즘은 단지 기능의 추가가 아닌 어떤 산업과 융합하는기 때문에 모든 연령대에서 스마트폰의 활용도가 높아지지 않을까 하는 생각이 듭니다.

언제나 좋은자료를 제공해주셔 너무너무 감사합니다.

꾸벅(--)(__)(--)

윤태림

친구 소개로 사이트 알게되었습니다.. 많이 애용하도록 하겠습니다.
풍부한 자료 감사합니다.

박성원

정말 유용한 자료 잘 봤습니다. 감사합니다.

김태호

항상 좋은 자료 공유해 주셔서 감사합니다.^^:

유지훈

정말 좋은 자료들이 많네요.
유용한 자료 감사합니다. ^^

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Apple이 App Store를 런칭한지 2년이 지났다. 2년 동안 다양한 플레이어들이 App Store들을 만들어 냈으나 Apple과 같은 성공 사례를 만들어 내지 못하고 있다. 그럼에도 불구하고 App Store에 대한 관심과 시도는 여전히 Hot한 이슈이다. 2010년 상반기 기준으로 하면 Apple의 App Store가 225,000개의 Application을 보유하면서 예상대로 개발자들의 전폭적인 지지를 받고 있다. Android Market은 72,000개 정도로 iPhone에 비교하면 상대적으로 많이 부족하다고 볼 수 있다.

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개발자들이 선택하는 Application 배포채널 형태는 iPhone와 Android, Flash Lite만이 App Store를 선호하고 있다. Android의 경우에는 Web Site에서 직접 배포가 가능함에도 불구 마케팅적인 요소나 Version 관리 등을 이유로 Market을 선호하는 것으로 보인다. 그외 플랫폼들은 아직까지는 웹사이트를 이용한 개별적 배포를 하거나 프리로드 등을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다.

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Application 평균 가격은 Palm App Catalog가 $2.45로 가장 저렴하고, BlackBerry App World가 %6.97로 가장 비싼 것으로 조사되었다. iPhone과 iPad의 경우에는 각각 $4.01, $4.65를 기록하였다.

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Store별 무료와 유료의 비중을 보면, Google의 Android Market은 57%가 무료 어플이 차지하고 있다. Android Market이 많은 점이 부족함에도 불구, 아직 실패라는 평가를 받지 않는 것은 이렇게 많은 무료 어플 덕일지도 모른다. 나머지 플랫폼들은 대부분 72~78% 정도가 유료 어플이다.

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다양한 플랫폼과 앱스토어가 있지만 가장 주목을 받고 있는 곳은 역시 Apple의 App Store이다. 이들의 성공은 다운로드와 매출 추이를 보면 알 수 있다. 08년 하반기에 600 M 건이었던 어플 다운로드 수는 2010년 상반기에는 2,000 M건으로 빠른 성장을 하고 있다. 2년 동안 Apple이 이룩한 누적 다운로드 수는 5.0 B이다.

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다운로드 수가 급성장하는 만큼 전체 매출도 빠르게 올라가고 있다. 08년 하반기 $172 M였던 매출은 10년 상반기에는 $542 M을 만들어 내었다. 2년 동안 Apple이 App Store를 통해 벌어드린 총 누적 매출액은 $1.4 B 으로 알려졌다.

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Apple의 App Store는 많은 이들에게 성공적인 배포 채널이라는 찬사와 함께 수많은 의구심을 동시에 받아 왔다. Apple의 전체 매출 구조는 여전히 하드웨어 중심이라는 것, 앱스토어는 전형적인 Big Head & Long Tail 구조이며 Big Head에 들어가지 못하면 수익을 기대하기가 어렵다는 것등이 대표적인 것들이다.

이렇게 앱스토어에서 어플 판매로 수익을 얻어드리기 힘들다는 의견은 2010년 7월 6일, Tomi T Ahonen이 발표한 'iPhone Economics' 로 인해 다시 한번 이슈가 되어 모바일 산업계가 술렁이고 있다. 해당 보고서에서는 App Store의 유료 앱 연간 평균 순수입은 $682인 반면, 평균 개발비는 $35,000로 나타났다. 산술적인 계산을 해보자면 무려 51년이 걸려야 손익분기점에 도달할 수 있다는 이야기이다.

각종 통계 자료를 분석해 결론을 제시하였는데 다소 비약적인 논리가 있기는 하지만 전체적인 맥락은 크게 틀리지 않다. 하지만, 한가지 간과한 것이 있는데 App Store내의  Business Model을 무료와 유료로만 구분한 것이다.

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App Store가 성공적인 배포채널로 평가받는 이유는 Business Model에서 매우 다양한 방법들을 제시해주고 있기 때문이다. 무료와 어플 판매 이외에도 광고기반의 App-vertising, Freemium, 가입자 기반의 서비스 모델등을 통하여 개발자들은 수익을 만들어 낼 수 있다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 향후 App Store로 대변되는 Mobile Market의 수익은 Application 판매(PPD)보다는 Freemium과 가입자 기반의 서비스 모델과 같은 VAS(Value Added Services)에서 대부분 이루어 질것으로 예상하였다.

또한, Pyramid Research의 최근 보고서에 의하면 이통사 자체 포털을 포함한 무료 Application 다운로드 비율은 2008년 30%에서 2009년 54%, 2014년에는 80%에 이를 것으로 전망하였다. 이러한 무료 Application의 상당수는 광고를 통한 매출을 Business Model로 만들어 갈것으로 보고 있으며, 이를 지원해주기 위한 다양한 광고 솔루션이 등장할 것으로 예상하였다.

최근 Mobile 시장은 Mobile Web이 아닌 App이 이슈를 만들어내가고 있으며, App Store가 그 중심에 있는 것은 분명하다. App Store은 어플 판매를 가지고 수익을 만들어내는 기본적인 Business Model외에 많은 수익구조를 가지고 있으며, 어떠한 것을 선택하느냐는 개발자들의 몫이다. '4천만원들여 연83만원번다'는 단순 계산식에 좌절하기 보다는 자신의 서비스에 맞는 App Store의 Business Model을 한번 더 고민해보는 것이 필요하다.
2010/07/07 08:34 2010/07/07 08:34

출처 : http://mobizen.pe.kr/972 2010년 1분기 동안의 스마트폰 운영 체제의 시장 점유율 (가트너).[1] 요즘 들어 모바일 S/W시장이라는 it분야의 새로운 영역이 개척되었습니다. 새로운 시장인 만큼 이 ..

iPhone Economics과 App Store의 BM http://tinyurl.com/2a69zqr (by mobizen)

kpk1245

항상 잘보고 있습니다. 감사합니다. ^^

jefferykwon

좋은 자료 잘 봤습니다. 무지한 1人의 입장에서 보면, 수익성/성장률/비즈모델도 중요하지만... 현실적으로 사업블록(앱 또는 서비스에서)을 칠 수 있을까?에 대한 고민을 한번 다뤄봐주셨으면 하는 바람이 있습니다. 즐거운 하루되십시오.

두루

좋은 글 잘 보고 가네요. ^^~ 83만원으로 보고 하는 건 아닌것 같네요.

Bong.

오늘도 좋은 글 잘 봤습니다^^ 우여곡절끝에(?) 괜찮은 RSS어플을 다운받아 mobizen님 블로그도 추가했으니 좀 더 자주 뵐수 있겠네요.ㅎㅎ

마지막에 말씀하신 것처럼 아직은 국내에도 앱스토어가 초기단계이니 수치적인 이익 보다는 다양한 BM을 생각해 보는게 좋을듯 싶습니다. 개인적으로는 업체들에게는 좋은 기회인듯 싶습니다~

오늘도 좋은 하루 되세요.^^

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모바일을 사용하는 고객들은 하루 24시간 중에 어떤 시간에 Mobile Internet를 가장 활발하게 사용을 할까? 이는 특정 캠페인이나 프로모션을 노출하거나 서비스 마케팅을 할 때에 중요한 질문이다. 2010년 6월에 발행된 Ground Truth의 보고서가 이러한 질문에 답을 해주고 있다.

해당 보고서에 의하면 새벽 4시 이후 부터 Mobile Traffic은 지속적으로 증가하다가 19시부터 자정사이에 가장 높은 비중(32%)을 보이는 것으로 조사되었다. 업무시간 중인 오전 9시부터 17시사이는 전체 Traffic의 54%를 차지했으며, 해당 시간 중에는 16시가 Traffic이 가장 높았다. 하루 중 Traffic 비중이 가장 높은 시간대는 21시였다.

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2010년 6월에 발행된 Opera의 'State of the Mobile Web' 에서도 비슷한 조사 결과가 발표되었다. 해당 보고서에서는 10개국의 시간대별 이용율을 발표하였는데, 이 수치의 평균을 구해보면 위의 결과가 나온다. 역시, 새벽 4시 이후부터 사용량은 지속적으로 증가하다가 20시부터 자정까지가 23.6%를 차지하며 가장 높은 수치를 보였다. 저녁 식사 이후 잠자기 직전까지 소파나 침대 위에서 Mobile Internet을 사용하는 비율이 크다는 이야기이다.

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이러한 Mobile Web의 24시간 사용율을 PC웹과 비교해보면 좀 더 재미난 결과를 얻어낼 수 있다. 출근시간(9시)부터 PC웹과 Mobile웹 모두 급격한 증가를 시작한다. 하지만, 점심시간(12~13시)에는 소폭 감소하는 PC웹과 달리, Mobile웹은 증가하고 있다. 이후 퇴근 시간(18시)이후부터 PC웹 사용은 서서히 감소하지만, Mobile웹 사용은 자정까지 서서히 증가하는 패턴을 보인다. PC와 Mobile이 인터넷 사용을 하는데 있어서 상호 보완적인 역할을 수행하고 있다는 것을 알 수 있다.

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Nokia Research가 발표한 논문 중에는 모바일내에서의 24시간 사용 비율을 비교해 놓은 자료가 있는데 동일한 Mobile 기기에서도 각 기능마다 시간대별 사용량에 차이를 보이고 있었다. Mobile 음악의 경우 기상 시간에 급격한 증가를 보이다가 11시까지 감소한다. 이후 퇴근 시간(17~18시)에 다시 급격한 사용량의 증가를 보이고 있다.

Mobile 음성통화도 5시 이후부터 지속적인 사용량 증가를 보이다가 업무를 보다가 개인 업무를 보거나 퇴근 후 약속 시간을 잡기 위해서인지 점심시간(12~13시)과 퇴근 시간(17~18시)에 급격한 증가를 보여주고 있다. 음성통화량은 퇴근 시간 이후 지속적으로 사용량 감소를 보이고 20시 이후로는 사용량이 거의 없는 편이다.
2010/07/06 08:30 2010/07/06 08:30
wizardee

팀장님~~ 의미있는 정보들 늘 감사히 보고 있습니다.. :)

laputa69

소중한 정보 감사히 읽고 있습니다.

ryan

가치있는 정보 잘 봤습니다. 감사합니다.

spiderda

저두요 자료들을 보면 도움이 많이 됩니다.

kkkkom

항상 좋은 자료 잘 보고 갑니다.
감사합니다. ^^