모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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광고는 오랫동안 미디어 산업의 대표적인 비즈니스 모델이 되어 있다. 최근에 스마트폰을 통해 모바일 산업이 비약적으로 발전하면서 모바일 광고에 대한 기대가 커지는 것은 너무도 당연한 이야기이다. 하지만, 시장의 기대를 충족할 만큼의 환경이 형성되지 않았다는 우려섞인 포스팅을 몇차례 한 적이 있다. 이번 포스팅도 그러한 연장선상에서 모바일 광고 시장에 대한 몇가지 내용을 정리하고자 한다.




진실 #1. 모바일 광고 시장의 성장률은 높지 않다.


대부분의 전망 보고서들이 모바일 광고에 대한 장미빛 예측을 하고 있다. 이들은 온라인 광고 시장이 침체기를 맞이하면서 감소된 광고 매출이 모바일로 전이될 것이라는 확신을 기반으로 하고 있다. 아이폰과 안드로이드가 시장에 등장한 2007년과 2008년의 성장률을 보면 실제로 눈부시다. 각각 71.86%와 88.27%를 기록하고 있다.



하지만, 최근 성장율을 살펴보면 폭발적'이라는 단어를 붙이기에는 민망할 정도이다. 2009년부터 성장률은 급락하여 30% 정도의 수준을 유지하고 있다. 이 정도 수치도 분명히 큰 것은 분명하지만 단말보급률 수준을 벗어나지 못하는 것으로 해석된다.



진실 #2. 모바일 광고 클릭 중 40%는 비정상적이다.


모바일 광고 사업자들이 가장 강조하는 것이 높은 CTR이다. 유선에 비해 월등한 수치를 보이고 있는 모바일 CTR은 그만큼 모바일 광고의 집중도가 높고 효율이 좋다는 것의 근거로 사용되고 있다. 넓은 화면에서 일부분의 영역만 차지하는 온라인 광고와는 비교할 수 없다는 주장이다.




최근, 독일의 모바일 마케팅 업체인 Trademob이 발표한 보고서에서 모바일 광고 클릭의 40%는 비정상적인 것으로 밝혀졌다. 부정 클릭이 18%를 차지하고 있고 사용자가 동작 중 실수로 클릭하는 비중이 22%에 이른다. 모바일 광고의 높은 CTR과 광고 효과에 대해 의구심을 가지게 하는 조사 결과이다. 참고로, 올해 초 같은 내용의 조사 결과에서는 부정 클릭이 10%였다.



진실 #3. 모바일 광고 매출은 기존 강자의 독식이다.


모바일은 PC와는 다른 벨류 체인을 가질 것이라는 이유로 많은 사업자들이 광고 플랫폼을 구축하고 있다. 시장이 전이되는 순간에 생기는 틈새를 장악할 수 있을 것이라는 기대감 때문이다. 모바일에 최적화된 플랫폼을 통해 새로운 강자가 탄생하고 온라인과는 다른 기회를 만들 수 있을 것 같기도 하다.



eMarkter는 2012년 미국 모바일 광고 시장 규모를 26억달러로 전망하고 있다. 이 중에서 매출 규모 Top3 기업(Google, Pandora, Twitter)이 차지하는 금액은 17억달러로 전체의 68.13%에 이른다. 유선 광고의 절대강자 Google는 전체의 54.5%를 차지하고 있다. 승자독식의 전형적인 구도이다.


이는 유선의 사용행태가 그대로 모바일로 전이되고 있기 때문이다. 모바일 만의 생태계가 만들어 질 것이라는 당초 기대감과 달리 유선 사업자들의 헤게모니가 모바일로 계승되고 있다. 모바일 광고를 새로운 금맥이라고 여기고 우후죽순으로 생기고 있는 모바일 광고 플랫폼들은 다시 한번 사업성을 검토할 필요가 있다.



진실 #4. 기술은 발전하지만 사용 행태는 고전적이다.


모바일 기술은 비약적으로 발전하고 있고 이를 이용한 새로운 서비스들이 하루가 다르게 앱스토어에 등장하고 있다. 하지만, 유선에서의 사용 행태가 전이되고 있는 현재의 모바일 환경은 조금은 기형적인 모습을 띄고 있다. 모바일만의 새로운 경험보다는 기존 사용행태로 스마트폰을 사용하는 것이다.



모바일 광고는 이러한 틀 안에 있는 대표적인 분야이다. QR, AR, Brand App, AD. in App 등이 활발하게 시도되고는 있지만 실제 사용자들은 고전적인 행태에 더 민감하게 반응하고 있다. 국내 스마트폰 사용자들을 대상으로 조사한 결과 다른 모바일 광고 행태보다 SMS를 통한 메시지 광고에 대한 인지율(64.7%)과 반응율(31.0%)가 월등히 높았다.


유선 광고에서 전이된 모바일 광고 행태들의 반응율도 이채롭다. 검색광고가 배너광고를 훨씬 앞서고 있는 유선과 다르게 모바일에서는 배너광고의 반응율이 상대적으로 높게 조사되었다. 비슷한 주제로 조사한 PWC의 보고서에서도 모바일 배너 광고의 비중이 60%로 검색 광고(40%)보다 더 많았다. 이는 AD. in App과 SNS의 강세에 영향을 받은 것으로 해석되며 전체 온라인 광고 시장에 변화를 가져올 것으로 보인다.



진실 #5, 광고 노출과 단말 보급량은 무관하다.


광고를 집행하는 입장에서 가장 먼저 고려하는 것이 단말 보급량이다. 플랫폼의 시장 점유율이나 많이 판매된 단말을 고려하면서 광고를 집행하게 된다. 단말 소유자가 많을 수록 광고의 노출 기회가 더 높기 때문이다. 하지만, 실제 모바일 광고에 노출되는 횟수나 집중도는 그와 무관한 것으로 조사되고 있다. Velti가 올해 4월에 발표한 자료에 의하면 가장 높은 판매량을 자랑하는 Android의 노출 횟수 점유율은 45%로 55%인 iOS보다 작게 조사되었다.





Chitika에서 발표한 제조사별 노출 횟수에서도 스마트폰 판매 1위를 자랑하는 삼성전자는 12.47%에 불과하다. iOS단말을 제조하는 Apple은 65.03%로 과반수 이상을 차지하고 있다. 단순한 판매량보다는 충성도 높고 광고에 민감한 사용자층이 선호하는 플랫폼과 단말을 이해하는 것이 더욱 중요하다.




모바일 광고는 성장할 가능성이 있는 시장임은 부정할 수 없다. 하지만, 지금과 같은 추이이라면 유선의 감소분이 옮겨가는 정도의 수준을 벗어나기는 힘들 것이다. 이는 단순히 광고 플랫폼의 기능적인 성능으로 해결될 수 있는 것은 아니며 모바일만의 사용성에 사용자들이 익숙해질 때까지의 시간이 필요해 보인다. 인위적인 시장을 만들 수 있는 능력을 가진 대형 사업자가 아니라면 당분간 모바일 광고 시장은 보수적으로 접근하는 것이 맞아 보인다.

2012/09/11 17:11 2012/09/11 17:11

http://mobizen.pe.kr/1191 어렴풋이 생각하고 있었던, 모바일 광고에 대해서.. 잘 정리해놓았네요. 아무래도 과도기인거 같습니다. 모바일만의 광고기법이 아직 덜 발달했다고 봐지네요. 오프라인...

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개인적으로 스마트폰을 사용하면서 Facebook 만큼 자주 접속하는 서비스도 드문 것 같다. 이러한 성향은 일부 IT Geek들의 독특한 사용 행태라고 치부할 수는 없는 듯 하다. 전체 Facebook의 사용자 9.5억명 중에 모바일로 Facebook을 접속하는 사용자는 5.4억명에 이른다. 이는 전체 사용자의 56.86%를 차지하는 비중이다.



2012/09/10 14:47 2012/09/10 14:47
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LTE 천만 시대



2012년 8월 29일에 집계된 국내 LTE 가입자수는 SKT 484만명, KT 200만명, LG U+ 328만명으로 전체 1012만명으로 추산되고 있다. 국내 인구 5명 중 1명, 국내 스마트폰 사용자 3명 중 1명이 LTE를 사용하고 있는 셈이다. 국내에서 LTE가 상용화된지 13개월만에 이루어낸 성장이다.



글로벌 Top 10에 모두 포함



이렇게까지 빠르게 보급될 수 있었던 것은 LTE가 차세대 유일한(?) 성장 동력이라고 생각하는 이통사가 뜨거운 마케팅을 펼쳤기 때문이다. LTE에 기대하는 통신사의 모습은  전세계적인 추이이기도 하다. 하지만 국내 모습은 지나치게 과열된 느낌이다. 가입자수 기준으로 보면 국내 통신사들은 모두 글로벌 Top 10에 포함이 되어 있다. 시장 규모를 고려한 상대적인 비교를 한다면 한국이 LTE 시장을 리드하고 있다고 할 수 있다.



사용자들은 속도와 최신형 단말에 관심



사용자들이 LTE를 선택하는 이유는 무엇일까? LG경제연구원의 조사에 의하면 빠른 데이터 속도(37.4%)와 최신 스마트폰(31.3%) 때문이 절대적 이유이다. 음성보다는 데이터 중심의 사용 행태가 더욱 심화되고 있고 최신형 스마트폰이 LTE 전용으로만 나오는 국내 환경을 그대로 반영하고 있다.



짧은 시간에 국내 LTE 환경이 빠른 성장을 할 수 있었던 것은 통신사와 제조사의 투자가 있었기 때문이다. 그렇게 만들어진 LTE 천만 시대의 승자는 과연 누구일까? 3G와는 다른 고객 가치는 무엇이며, 천문학적인 금액의 망투자는 현실적인 수익을 만들어 내고 있는지 생각해보아야 할 때이다.



고객 만족도는 높지 않아



시장에서 그 어떤 것보다 우선시 되어야 하는 것은 고객 가치이다. 하지만, 최근 조사된 LTE 이용 만족도 조사에서 전송 속도를 제외하면 높은 점수를 받지 못했다. 접속 안정성은 56.0%, 접속 가능 지역에 대해서는 39.6%에 불과한 만족도가 나타났다. LTE폰을 쓰고 있는 개인적인 경험도 3G로의 변환이 너무 자주 있고 Wi-Fi 속도에 익숙해서인지 그다지 빠르다는 느낌을 받지 못하고 있다.



온라인 활동이 활발해지는 것은 사실



실제 사용행태 조사 결과, LTE 사용자들은 3G 스마트폰 사용때보다 온라인 활동이 훨씬 활발해지는 것으로 조사되었다. 웹서핑은 35.2%나 증가하였고 MIM과 SNS 이용은 각각 33.1%와 28.9%나 더 자주 사용하고 있었다. LTE 사용자들이 좀 더 온라인 친화적이라는 이야기가 된다.




하지만, LTE 사용자들의 온라인 활동이 LTE망 중심으로 이루어지고 있는 것은 아니다. 22.7%는 3G에서 39.2%는 Wi-Fi를 통해 인터넷 접속을 하고 있는 것으로 조사되었다. LTE의 커버리지는 한참 부족하고, 요금에 대한 부담 때문에 무선랜에 대한 의존도가 높다는 것을 알 수 있다. 최신형 단말을 사용하고 있다는 점을 제외한다면 데이터 친화적인 사용자의 니즈를 채워주기에는 LTE 환경이 아직은 부족하다고 할 수 있다.



통신사 ARPU의 의미


LTE에 올인하고 있는 통신사의 상황은 어떨까? 현재 통신사들은 천문학적인 망비용과 출혈 마케팅을 투자하고 있다. TV만 켜면 나오는 그들의 LTE 광고는 '속도'외에는 전달하고 있는 메세지가 없다. 지금과 같은 투자가 수익으로 만들기 위해서는 시장변화를 기반으로 준 전략이 필요하다. 단순히, '속도'만을 고려하다보면 그들이 그토록 싫어하는 Dumb Pipe가 될 수 밖에 없다.



ARPU를 통해 통신사 현황을 살펴보도록 하자. 지속적인 하락을 하다가 2012년 2분기에서 소폭 반등을 했다. LTE에서 큰 활약을 하고 있는 LG U+는 상승폭이 가장 크다. LTE 가입자 확보가 ARPU에 도움이 되는 것으로 해석이 가능하다. 다만, 망투자 비용 만큼의 효과가 나오는 장기적인 상승인지에 대한 외부의 의구심과 LTE 요금제에 대한 소비자들의 불만을 해결할 필요가 있겠다.



통신사 킬러 서비스의 부재


스마트폰의 대중화로 인해 사용자들에게 출구 전략은 힘을 잃어가고 있고 Dumb Pipe가 되지 않기 위해서 통신사들은 노력하고 있다. 이를 위해서 가장 중요한 것이 '킬러 서비스'라는 것을 누구보다 통신사 스스로 잘 알고 있다. 불행히도 이성적인 인지만큼의 태생적인 한계를 벗어나지 못하고 있는게 현재의 모습이다.


통신사가 생각하는 LTE의 기본 서비스는 VoLTE이다. 현재, VoLTE는 망내에서만 가능한 상태이며 망밖으로 음성통화를 이용할 경우 3G망에 의존하고 있다. 통신사는 이달말쯤 타통신사와 통화가 가능한 상용화가 가능할 것이라고 이야기하고 있지만 전혀 상호 협의가 되지 않는 것으로 알려져 있다. 또한, 방송통신위회는 통신3사간 연동이 이뤄져 보편적 서비스가 되기 전까지 약관 인가·신고 허가를 미룬다는 입장인 것으로 알려져 VoLTE는 지지부진한 답보 상태이다.


통신사들은 각자 고유한 LTE 전용 서비스를 준비 중에 있다. SKT는 고화질 화면으로 프로야구 중계를 즐길 수 있는 `T베이스볼`과 LTE 전용 게임을 제공하고 있다. KT는 '올레TV나우팩'과 '지니'를 통해 영상과 음악 컨텐츠에 집중하고 있다. LG U+도 '슛앤(Shoot&)'과 'U+ HDTV'를 통해 고화질 스트리밍 서비스를 제공 중이다. LTE를 통해 고화질 멀티미디어 컨텐츠 이용이 증가할 것이라는 것은 분명하지만 서비스 앞단이 '킬러'라고 불릴만큼의 구성인지와 통신사만의 서비스 영역인지에 대해서 생각해 볼 필요가 있다.



어쩌면 승자는 제조사


최근 삼성전자와 통신사들의 결산을 비교해 보았다. 삼성전자는 상반기 매출이 47조에 이르는데 비해 국내 통신 3사를 모두 합해도 24조에 불과하다. 영업이익도 약 4.5배 차이가 난다. 영업이익률도 각각 17.9%와 7.5%로 큰 차이를 보이고 있다.


서로 다른 사업 영역과 상이한 구조라는 점을 보면 단순 비교하는 것은 위험하다. 하지만, 천문학적인 돈을 드리면서도 영업이익률이 7.5%에 불과하고 제대로된 서비스 대응을 하지도 못하는 통신사에 비하면 제조사는 확실히 알짜배기 장사를 하고 있다. 통신사들의 마케팅 비용으로 인해 사용자들은 신규 단말을 구입하게 되고 이는 제조사의 수익으로 그대로 돌아가는 것이다.


혁신성의 부재와 제대로 된 플랫폼 전략이 없다고 제조사들을 비판하고 비웃었던 이들이라면 한번쯤 생각해 볼 필요가 있다. 제조사의 핵심 경쟁력이 정말로 플랫폼 전략인건지 단말 제조 능력인 것인지 말이다. 먼 미래를 예측할 수는 없지만 가입자 천만을 만들어 낸 LTE 시대에 웃고 있는 승자는 '제조사'로 보여진다. 적어도 현재에는....

2012/09/07 18:16 2012/09/07 18:16
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Chitika에서 발표한 자료이니만큼 Market Share라기 보다는 Traffic Share라고 이해하는게 맞다. 서비스의 관점에서는 단순 판매량보다는 좀 더 의미있는 수치이기도 하다. Apple이 전체 Traffic의 65.03%를 차지하고 있다. 전세계적으로 1위 먹고 있다는 삼성 단말의 Traffic은 12.47%에 불과하다.



2012/09/07 11:36 2012/09/07 11:36
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사용성을 고려해보면 다소 의외의 결과이다. Smart Phone과 달리 Web 중심의 사용을 하는 Smart Pad에서 ‘App 사용’이 가장 좋아한다는 것에 눈길이 간다. Smart Pad를 사기 전에 생각하는 용도와 구매 후의 실제 사용행태의 간극이 그만큼 크다는 이야기이다. 멀티미디어나 SNS 연동등은 상향 평준화되어 있다고 생각하는 탓인지 의외로 중요도가 낮은 것도 이채롭다.



2012/09/06 15:16 2012/09/06 15:16
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성장 곡선을 그리고 있 Smart Pad

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HIS iSuppli는 2012년 2분기에 2443만대의 Smart Pad가 판매된 것으로 집계하였다. 스트래티지애널리틱스(SA)의 동일한 주제의 보고서에서는 2490만대로 추정하고 있다. 이는 전년 동기대비 67%가 증가한 것으로 Smart Phone을 제외하면 가장 빠르게 성장하고 있는 기기이다. Kindle Fire의 등장으로 단기적으로 판매량이 급증했던 2011년 4분기를 제외하면 전세계적으로 Smart Pad 판매량은 지속적인 성장을 하고 있고 미래 또한 매우 밝은 편이다.


여전히 iPad가 선두주자

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Smart Phone 시장을 물량만으로 살펴보면 Android가 iOS를 일찌감치 앞서고 있다. 반면, Smart Pad 시장에서만큼은 iPad의 독주가 계속되고 있다. Gartner는 iPad의 판매량을 2011년 4796만대에서 2012년 6867만대로 꾸준히 증가할 것으로 전망했다. 이는 전체 Smart Pad 시장의 31.73%를 차지하는 양이다. 참고로 Android의 2012년 시장 점유율은 12.19%로 전망되고 있다.


대중화되고 있는 Smart Pad

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얼마전까지만해도 Smart Pad는 얼리 아답터들이 주로 사용하는 단말로 인식되어 왔다. 20대 후반~ 30대 중반의 남성 사용자들이 절대적인 사용자층을 형성할 것이라는 예측이 많았다. 그런데, 최근 comScore의 조사에 의하면 남성과 여성 사용자들의 비율이 각각 50%로 동일하였다. 연령대별 비중도 25~34세가 24.2%로 여전히 가장 크기는 했으나 전 연령대에 고르게 분포되어 있음을 알 수 있다. Smart Pad도 점차 대중화되고 있는 것이다.


보급형 Smart Pad의 역할이 커

이렇게 Smart Pad가 대중화될 수 있었던 것은 1등인 iPad 때문이 아니고 보급형 Smart Pad의 등장이 큰 몫을 차지했다. 보급형 Smart Pad의 대표적인 성공 사례는 아마존의 킨들파이어이다. 199달러라는 파격적인 가격을 제시했던 킨들파이어는 매진이 될 정도로 큰 인기를 끌면서 지난달(2012년 8월) 단종이 되었다. ASUS가 제조한 구글 넥서스7도 199달러로 출시되면서 올해 말까지 약 800만대가 판매될 것으로 전망되고 있다.

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200달러 미만의 저가형 Smart Pad의 경쟁은 당분간 더욱 치열해 질 것으로 보인다. 내일(2012년 9월 6일), 아마존은 신제품 발표 행사에서 킨들파이어2 를 공개할 것으로 예상되고 있다. 업계에서는 킨들파이어1과 동일한 가격이거나 더 낮아질 수도 있을 것으로 전망하고 있다. 넥서스 7은 다음달(2012년 10월), 3G 버전이 나올 것으로 알려진 상태이다. MS는 다음달에 199달러의 가격으로 서피스를 공식 출시 할 예정이다.

이러한 다양한 저가형 단말의 등장으로 인해 Smart Pad 시장은 더욱 커지고 경쟁력을 가질 수 있을 것이다. 업계에서는 저가형 단말을 대응하기 위하여 애플도 '아이패드 미니'라는 이름의 7인치 보급형 단말을 발표할 것으로 보고 있다.


다양한 사용성을 보여주고 있어

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단말이 대중화되면서 Smart Pad의 사용성도 다양해지고 있다. 젊은층(18~29세)은 쇼핑에 적극적인 활용을 하고 있고, 중년층(30~49세)은 E-Books으로의 활용성이 높은 편이다. 고령층(60~64세)은 E-mail과 동영상 감상에 적극 사용하고 있었다. 사용성이 다양해지는만큼 다양한 컨텐츠 생산자들이 Smart Pad를 통한 사업기회를 기대할 수 있는 환경이 형성되고 있는 것이다. 물론, Game은 연령과 무관하게 높은 충성도를 나타내고 있다.


광고효과도 좋은 단

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광고를 통한 수익도 기대할 만한다. Nielsen이 조사한 단순 CTR이 아닌 광고에 적극적인 반응(Recall)을 하는 비중을 알아보는 조사 결과에서 Smart Phone보다 훨씬 광고친화력을 다시 한번 증명했다. 일주일에 한번 이상 반응을 하는 비중이 Smart Phone(53%)에 비해 훨씬 높은 64%를 차지하고 있다. 기존 광고 기반의 온라인 플레이어들이 별 무리없이 전이가 가능하다는 것이 더욱 매력적이다.


문제는 국내 상황

아무리 글로벌 분위기가 좋아지고 있다고 하지만 정작 우리에게 중요한 것은 국내 상황이다. 공신력있는 기관에서 파악한 Smart Pad 가입자 수조차 제대로 없는 상태에서 성공사례를 기대하는 것은 애초에 무리일런지 모른다. 사실 국내 Smart Pad의 상황은 전세계에서 가장 빠른 성장을 보이고 있는 Smart Phone과는 많이 다르다.

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먼저, 국내 Smart Pad 가입자 규모를 먼저 추정해보자. 트렌드모니터의 최근 조사에 의하면 Smart Pad 사용자 중 3G 모델을 사용하는 비중은 41.7%라고 한다. 위 도표는 이 수치와 방송통신위원회에서 발표하는 3G SmartPad 가입자수를 가지고 국내 Smart Pad 전체 사용자수를 추정한 것이다. 정확하지는 않겠지만 2012년 7월을 기준으로 140만가입자가 추정된다. 또한, 월평균 3.38% 성장율을 보이고 있는데 이러한 추이를 기반으로 2012년 12월 가입자수를 추정하면 165만명이 계산된다.


인식을 바꾸기 위해선 환경이 중요

중요한 것은 Smart Pad에 대한 인식이다. 오래 전부터 '사치품'이라는 인식에서 벗어나지 못한다면 Smart Pad의 대중화는 요원할 것이라는 이야기를 해 왔다. 해외에서는 킨들파이어와 넥서스7이 이러한 인식을 가격 경쟁력으로 없앴지만 국내에서는 상황이 조금 다르다. iPad 의존도가 강한 국내 Smart Pad 환경에서는 여전히 '사치품'일 수 밖에 없다. 트렌드 모니터 조사에 의하면 Smart Pad가 꼭 필요한 단말로 인식한 응답자가 27.8%에 불과했다고 한다.

이러한 인식을 바꾸기 위해서는 환경적인 지원이 뒷받침되어야 한다. 하지만, 현재의 3G 요금제로는 어려울 수 밖에 없다. Smart Pad 사용자의 월 이용 요금은 5만원~6만원(24%), 3~4만원(20%), 2~3만원(20%) 순으로 조사되었다. 이용자의 66.7%가 월 이용요금이 비싸다고 생각하는 것으로 나타났다.

이러한 환경상의 어려움 때문에 국내 Smart Pad 보급율은 18%에 불과하다. 트렌드모니터의 온라인 설문 결과라는 점을 감안하면 실제 보급율은 더 낮을 것이다. 해외처럼 국내 컨텐츠 환경에 최적화된 저가형 단말이 등장하거나 현재의 '사치품'이라는 인식을 충분히 채워줄 수 있을만한 킬러 서비스가 나타나지 않는다면 전체 분위기와 무관하게 국내 Smart Pad 시장은 더딘 성장에서 벗어나기는 힘들 것으로 보인다.
2012/09/05 19:52 2012/09/05 19:52
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사용자들이 새로운 모바일앱을 인지하는 방법을 이해하는 것은 매우 중요하다. 오래된 자료이긴 하지만 관련된 Nielsen의 보고서는 좋은 참고가 된다. 대부분의 사용자들이 앱스토어 내의 검색을 통해서 다운로드를 받는다는 것이다. 결국, 앱스토어 등록시의 설명과 태그 등이 매우 중요한 키가 된다는 점이다. TV 광고와 같은 대규모 마케팅이 모바일앱에 얼마만큼 효용성이 있는지도 한번쯤 생각해봐야 할 필요가 있다.



2012/09/04 16:00 2012/09/04 16:00
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Filed under 모바일 시장 자료

지난 2012년 8월 30일, 행안부에서 ’2012년 국가정보화백서’를 발간했다. 해당 백서에는 모바일 전자정부 서비스 현황이 포함되어 유심히 살펴보았다.  백서에 따르면 현재 국내 정부는 행정업무 모바일 서비스 14종과 대국민 모바일 서비스 9종을 운영하고 있다. 실제 효용성 여부는 검증이 필요하기는 하지만 중복투자 방지를 위해 범정부용 MDM(Mobile Device Management), VPN(Virtual Private Network) 등 보안체계 및 Push 서버 등 공통 인프라와 서비스 개발 단계에서 적용할 수 있는 모바일 표준프레임워크, 공통 컴포넌트 등이 마련되어 있기도 하다.


그럼에도 불구하고 정부기관들의 중복투자와 큰 의미없는 모바일앱 개발에 대해 비판이 계속되고 있다. 기업이던 정부이던 성량적 평가에 의한 성과측정의 문화에서는 어쩔 수 없는 결과물이라는 생각을 한다. 사실 단순한 모바일서비스 구축 여부가 목표가 아니라 특정 계층의 사용 트래픽이 성과측정에 포함된다면 많은 부분이 달라졌으리라.




개인적으로 높은 점수를 주는 전자정부의 결과물이 바로 ‘지침 및 가이드라인’이다. 전체 구성의 통일성과 더불어 소외 계층에 대한 고려를 많이 하고 있다. 일반 서비스 기획자들도 한번쯤을 보면 좋을 만한 가이드가 마련되어 있으니 참고하기 바란다.



2012/09/04 14:28 2012/09/04 14:28

모바일 왕국을 꿈꾸며!!!

모바일 왕국을 꿈꾸며!!!

모바일 왕국을 꿈꾸며!!!

모바일 왕국을 꿈꾸며!!!

모바일 왕국을 꿈꾸며!!!

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여전히 살아있는 콘솔게임

스마트폰 시장이 급성장하면서 게임 시장에서도 모바일 게임이 차지하는 비중이 점차 커져가고 있다. 애플 앱스토어와 구글 플레이에서는 다양한 게임이 상위 랭크되어 판매되고 있으며 Angry Birds를 개발한 신생업체 Rivio의 2011년 매출은 1억 630만 달러에 이른다. 상당수의 전문가들은 이런 모바일 게임의 성장로 인해 콘솔게임 시장은 위축될 것으로 보고 있다. 콘솔 시장 규모가 유난히 작은 국내의 시각으로 보면 더욱 그렇다.

하지만, 전세계 시장의 흐름을 보면 꼭 그런 것 같지만은 않다. 최근 독일 쾰른에서 진행된 ‘게임스컴 2012’의 분위기만 봐도 그렇다. 마이크로소프트와 닌텐도와 같은 콘솔 게임의 강자들이 불참을 선언하면서 ‘콘솔 게임의 침체기’를 확인시켜 주는 듯 했지만 주요 게임 IP관들과 플레이스테이션관은 실제 행사 기간 동안 수많은 관람객들이 열광을 했으며 여전히 강력한 영향력을 자랑했다.

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북미와 유럽시장을 중심으로 하는 콘솔 게임은 여전히 건재한 상태이고 전문 보고서들도 결코 콘솔 게임을 ‘침체기’라고 보지 않고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서에서도 콘솔게임 시장 규모가 2012년 296억달러에서 2015년 348억달러로 계속 성장할 것으로 전망하고 있다.


안로드이드 기반의 새로운 콘솔게임기, OUYA

최근, 소니(PS3), 닌텐도(Wii), MS(X360)가 지배하고 있는 콘솔게임에 새롭게 도전장을 내민 업체가 있다. Nvidia와 협력해서 안드로이드 기반으로 제품을 만들고 있는 OUYA가 바로 그 주인공이다. OUYA는 킥스타터에서 7월 10일부터 8월 9일까지 후원금을 모집했는데, 당초 목표인 95만달러의 900%에 달하는 850만달러가 모집되어 큰 관심을 받았다.



현재, OUYA는 레퍼런스 보드까지 개발이 된 상태이며 최종 디자인 시안과 UI까지 공개되어 있다. 실제 상용 기기의 스팩은 아래와 같을 것으로 예상되고 있다.

  • Nvidia Tegra 3 (T33) 1.6GHz
  • 520Mhz ULP Geforce 12 core GPU
  • LPDDR3 1 GB RAM
  • 8 GB of internal flash storage
  • HDMI connection to the TV, with support for up to 1080p HD
  • Wi-Fi 802.11 b/g/n
  • Bluetooth LE 4.0
  • Ethernet port
  • One USB 2.0
  • Wireless controller sporting two analog sticks, d-pad, eight action buttons, a system button, and touchpad
  • Android 4.0 "Ice Cream Sandwich"


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    개방형 플랫폼을 선택


    지금까지의 일반적인 콘솔게임 시장은 매우 패쇄적인 구조로 이루어져 있다. 플랫폼 사업자는 콘텐츠의 카테고리나 완성도에 대하여 철저하게 관리를 하였고 자금력과 인지도가 있는 소수의 업체들만이 써드파티로 참여가 가능했다. 유통은 철저하게 패키지 판매만을 고집했고 온라인 서비스가 극도로 발전한 지금까지도 새로운 형태의 수익모델이나 유통을 외면하고 있다. 아타리쇼크 이후로 콘솔 시장은 보수적이어야 한다는 고정관념에 사로잡혀 있는 듯 하다.

    OUYA는 지금까지의 콘솔 게임의 유통과는 전혀 다른 방법으로 진행할 예정이다. HW 또한 누구나 분해하고 부품을 추가할 수 있게 할 전망이다. OUYA는 제품을 개조하더라도 제품의 품질보증 및 AS에 제한을 두지 않겠다고 선언을 했다. SDK는 무료로 제공할 예정이며 누구나 개발사로 참여가 가능하다.

    완벽한 개방형 플랫폼을 지향하고 있는 것이다. 모바일 생태계의 장점을 그대로 콘솔로 전이해 온 모습이다. 실제 유통과 수익모델도 모바일 생태계와 더 닮아있다. 다운로드로 게임을 구매하고 부분유료화와 가입형 모델을 중심으로 수익이 발생할 수 있도록 유도할 예정이다. 기존 콘솔 시장의 콘텐츠를 뺏어오는 것보다는 안드로이드 콘텐츠를 콘솔에서 즐기도록 하고 스마트폰의 사용자 경험을 확장하겠다는 전략이다.


    저가형의 매력

    OUYA의 예상 판매가는 99달러로 기존 콘솔 제품에 비하면 훨씬 저렴하다. 가격 경쟁력을 통해 초반 보급 속도를 올리겠다는 계산이다. 킥스타터를 통해 95달러 이상을 지원한 개인투자자들에게 출시 전에 완성품을 보내준다는 프로모션도 계획하고 있다.

    콘솔 게임기가 많이 판매되고 있는 북미에서도 완벽하게 대중화되어 있는 기기라고 보기는 힘들다. 게임기의 가격도 비싸지만 타이틀 가격이 만만치 않기 때문이다. 안드로이드 생태계의 강점을 믿는 OUYA는 기기 가격을 내리고 보급대수를 늘려 콘텐츠를 통해 수익을 만들겠다고 생각하고 있는 듯 하다.

    이것은 아마존의 ‘킨들 파이어’를 통해 검증된 전략이다. 하지만, ‘킨들 파이어’가 성공을 한 것은 차별화된 콘텐츠를 이미 확보해 놓았고 기기 생산에 대한 노하우가 충분했기 때문에 가능했었다. 신생업체인 OUYA가 동일한 결과를 얻을 수 있다고 보기는 다소 어려움이 있다.

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    뚜껑은 열어보아야

    시장에서 보는 OUYA에 대한 시각은 매우 긍정적이다. ‘파이널 판타지’의 스퀘어에닉스가 적극적인 제휴를 이끌어 냈고, 미국의 클라우드 게임 서비스 업체인 OnLive도 파트너십을 맺었다. 당초 예상했던 첫 생산량도 5천대에서 8만대로 크게 늘어난 상태이다. 안드로이드 생태계가 커가지만 수익을 만들어내지 못하는 상태에서 OUYA와 같은 새로운 디바이스를 통해 기회를 기대할 수 있다는 것은 매우 매력적이다.

    하지만, OUYA가 반드시 장점만을 가지고 있는 것은 아니다. 99달러에 가격을 맞추면서 기존 콘솔기에 비해 떨어지는 성능을 가지고 있기 때문에 눈높이가 높아져 있는 기존 콘솔 게이머들이 유입되기는 힘들 것이다. 콘솔 게임기이기는 하지만 기존과는 다른 새로운 시장을 만들어야 하는 숙제를 가지게 된 것이다.

    구글의 개방성이 가지고 있는 한계를 고스란히 옮겨온 것도 문제이다. 누구나 게임을 만들 수 있으므로 완성도가 떨어지는 게임이 유통되는 것은 피할 수 없게 되었으며 불법 복제나 음란물 유통과 같은 부작용도 해결해야 한다. 가장 중요한 것은 수익을 만들 수 있다는 확신을 개발자들에게 주고 적극적인 참여를 유도해야 하는데 기존 안드로이드 사용자들이 전이된다면 ‘수익성’면에서 고전이 예상된다.

    안드로이드를 기반으로 하는 게임기의 제작은 누구나 쉽게 생각할 수 있는 아이템이다. OUYA는 누구보다 가장 빨리 실행에 옮겼고 안드로이드의 장점을 극대화하는 전략을 내세우고 있다. 개인적으로 OUYA의 플랫폼으로서의 매력도는 매우 높지만 모바일의 생태계를 가지고 콘솔 시장을 개척하는 것이 쉬워보이지는 않는다. OUYA가 앞으로 이러한 난제들을 어떻게 해결하는지 계속해서 주시하도록 하자.


    * 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/9844 에 있습니다.
    2012/09/04 11:22 2012/09/04 11:22
    엔김치

    ㅎㅎ 저 이거 결제 해버렸어요. 한국까지 와줄지는 모르겠네요. 집에 TV도 없는데..