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구글글래스(Google Glass)’가 촉매제 역할을 하면서 HMD(Head Mounted Display)가 웨어러블 디바이스 시장의 대중적 관심을 이끌어 냈지만 최근에는 WMD(Wrist Mounted Display)가 웨어러블 디바이스의 선두주자로 주목받고 있다.  HMD에 비해 상대적으로 현실적인 가격에 친숙한 사용성과 대중성을 제공해주고 있기 때문이다. WMD 중에서 가장 대표적인 제품은 ‘스마트워치(Smart Watch)’이다.

제조사들의 관련한 움직임도 분주해지고 있다. 업계에서는 애플이 올해나 내년 아이워치를 발표할 것이라는 것을 기정사실로 받아드리고 있으며, 삼성전자는 곧 열리는 IFA2013을 통해 ‘갤럭시 기어’를 공개할 것으로 보인다. LG전자는’G Watch’라는 이름의 제품을 개발하는 것으로 추정되고 있다. 시중에는 소니의 스마트워치(SmartWatch)와 페블테크놀로지의 페블(Pebble) 등이 이미 판매되고 있다.



보조장치? 독립적인 기기?

초기 스마트워치  제품은 스마트폰과 통신을 하며 사용되는 보조적인 장치에 불과했다. 그런데, 그 역할로만은 만족할 수 없었나 보다. 점차 독립적인 기기로 발전을하고 있다. 넵튠컴퓨터가 선보인 ‘넵튠 파인(Neptune pine)’은 안드로이드를 기반으로 개발된 Leaf OS를 통해 작동하는데 스마트폰이 필요없다. 일반적인 스마트폰이 제공하는 모든 기능을 자체적으로 탑재하고 있기 때문이다.

SIM카드를 직접 꽂을 수 있어 통화는 물론 웹서핑이나 음악 듣기, SNS 서비스를 이용할 수 있다.이뿐만이 아니다. 소니, 아임와치, 페블 등과 같은 상용화된 제품은 자체 SDK를 공개하면서 생태계로 발전하기 시작했다. 이러한 변화를 어떻게 볼 것인가? 대중화가 되기도 전에 진행되는 공급자 관점의 무리한 도전일까, 제품의 완성도를 높이기 위한 자연스러운 현상으로 보아야 할까? 이 질문에 대한 필자의 의견을 밝히자면 전자에 가깝다.



공급자의 니즈에서 출발

스마트워치가 최근 갑작스럽게 부상한 가장 큰 이유는 공급자의 니즈 때문이다. 스마트폰 시장이 어느 정도 대중화되면서 정점을 찍었으며 대동소이한 폼팩터로 인해 차별화된 스마트폰을 만들어 내는게 쉽지 않은 상황이다. 새로운 모멘텀을 만들어 내기 위해서는 기존의 자산을 가지고 제품을 확장하는 것이 가장 쉬운데 ‘스마트워치’가 가장 적합한 대상이 된 것이다.

‘공급자의 니즈에서 출발했다’는 표현이 무조건 부정적이며 실패한다는 것은 아니다.사용자들은 경험해보지 않은 새로운 것에 대해서는 ‘니즈’ 라는 개념 자체가 존재하지 않으니 새로운 제품을 통해 ‘니즈’를 확인하는 것은 매우 중요하다. 단, 사용자의 현재 이용 행태에 친숙하게 접근을 할 필요가 있다. 스마워치를 통해 전화를 하거나 SNS에 직접 포스팅을 한다는 것은 아직까지는 너무 생소하며 급진적이다.



킬러 서비스의 부재

급진적인 변화라고 할지라도 사용자들이 열광할 만한 서비스가 있다면 이야기가 달라진다. 하지만, 독립 기기로서 스마트워치가 제시해 줄 수 있는 킬러서비스는 그다지 많지 않아 보인다. 스마트시계에 호의적인 전문가들이 열거하는 킬러 서비스는 대부분 NFC 활용 서비스, 스마트폰 찾기 서비스, 운동관련 앱 정도이다.

새로운 영역을 만들어 가는 것이 아니라 기존 환경의 개선이 대부분이다. 다소 냉소적인 평가를 하자면 스스로 성장기에 접어들지 못한 NFC에 의존하면서 킬러 서비스라고 제시하는 것은 무리해 보인다. 이미 웹이나 앱을 통해 보편화된 ‘잃어버린 스마트폰 찾기’를 위해 항상 손목에 새로운 기기를 장착해야 할 이유를 모르겠다. 운동관련 서비스도 역시 다른 앱세서리가 이미 시중에 충분히 나와 있는 상태이다.



아직은 존재하는 기술적인 한계

독립 기기로 성장하기 어려운 근본적인 이유는 ‘시계’라는 기존의 개념에서 구성할 수 있는 하드웨어에 한계가 있기 때문이다. 한정된 디스플레이 크기와 입력의 불편함은 사용자와 대면하는 서비스를 개발해 내는 큰 걸림돌로 작동한다. 플렉서블 디스플레이가 대안으로 나오기는 하지만 아직까지 대중화된 적이 없다. 디스플레이가 휘더라도 배터리가 휠 수 없기 때문이다.

머신투머신(M2M)이나 라이프로그(Life Log)의 저장소로 사용되기에는  배터리의 한계와 발열 문제를 해결해야 한다. 현재까지 상용화된 스마트시계 제품들은 3일에 한번 정도 배터리를 충전해야 한다. 1년이 넘게 가는 기존 시계를 대체하기에는 매우 불리한 제약사항이다.



문제는 타이밍

스마트워치 자체에 대해 부정적인 관점을 가지고 있는 것은 아니다. 이미 대중화 되어 있는 스마트폰의 보조적인 기기로서 안정된 역할을 수행하고 합리적인 가격을 제시한다면 일정 수준의 시장을 형성할 가능성은 충분해 보인다. 다만, 동일한 기능을 제시하더라도 기존 사용 행태에 친화적인 접근에 사용자들이 열광한다는 것을 알아야 한다. 스마트TV에 부정적이던 사용자들이 크롬캐스트에 열광하는 것처럼 말이다.

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조금 오래되긴 했지만 흥미로운 자료를 소개하며 이 글을 마치고자 한다. 국내 사용자를 대상으로 시간을 확인할 때 이용하는 물건에 대해 조사한 적이 있는데 휴대폰이 70.6%를 차지했다. 필자의 경우도 휴대폰을 사용하면서부터 더 이상 시계를 필요로 하지 않는다. 필자 같은 사람이 적지는 않을 것이다. 이렇게 시장을 파괴했던 휴대폰이 다시 스마트워치를 통해 변화를 맞이하고 있는 셈이다.



* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/21517 에 있습니다.
2013/08/30 15:29 2013/08/30 15:29
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Smart Pad에 관련한 가장 최근 자료인 듯 하다. 20~30대 사용자의 비율이 높은 것은 당연해 보이고 남성과 여성 사용자의 비율이 큰 차이가 없는 것은 다소 의외이다. 7인치 Smart Pad가 일반화되면서 시장의 분위기가 다소 변화되었다.

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2013/08/29 12:46 2013/08/29 12:46
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아직까지는 PC 중심의 쇼핑

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DMC는 최근 보고서를 통해 국내 사용자들의 쇼핑서비스를 이용 현황을 발표하였다. 해당 보고서에 의하면 PC 78.3%, Mobile Web 29.5%, Mobile App 53.9%로 여전히 PC를 중심으로 쇼핑서비스를 이용하는 것을 알 수 있다. 국내 결제 시스템의 구조적인 문제와 이미지 중심으로 제공되는 상품 페이지 구성을 고려한다면 이러한 상황이 빨리 바뀔 것 같지는 않다.



모바일쇼핑의 성장

스마트폰의 빠른 대중화는 이러한 환경적인 제약을 넘어서는 새로운 변수가 되고 있다. 올해 모바일 쇼핑의 예상 시장 규모는 1조2000억~1조3000억원대로 급성장을 하고 있다. 2013년 상반기의 월 평균 모바일 쇼핑의 이용자수는 1553만 명으로 집계되었다. 이는 2012년 상반기와 비교했을 때는 138.7%, 하반기대비 44.4% 증가한 수치이다. 반면, PC 쇼핑의 이용자수는 월평균  2490만 명으로 2011년 상반기 이후 지속적인 감소 추세이다.

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랭키닷컴에서 조사한 쇼핑서비스의 활성화율은 PC 15.2%, Mobile Web 8.3%, Mobile App 16.3%이다. 활성화율이 높다는 것은 해당 채널을 통해 서비스 이용을 자주 한다는 것으로 충성도와 유사하다. 즉, 시장 규모면에서 PC보다는 상대적으로 작기는 하지만 충성도면에서는 모바일이 매우 높으며, Mobile App의 경우는 PC보다 더 높은 것을 알 수 있다.



Mobile Web vs. Mobile App

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위에서 소개한 자료를 통해서 쉽게 짐작할 수 있듯이 모바일 쇼핑을 이용하는 채널로는 App에 대한 선호도가 Web보다 높다. 이러한 현상은 국내 시장만의 것은 아니다. comScore 보고서에 의하면 전체 모바일 쇼핑을 이용하는 시간 중에 Mobile Web이 차지하는 비중이 28%에 불과하다. App을 통해 모바일쇼핑을 즐기는 비중이 월등히 높은 것이다. 다만, Tablet PC의 경우 Mobile Web이 차지하는 비중이 56%라는 점도 주의깊게 살펴야 한다.



오픈마켓에서 소셜커머스로

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쇼핑업태별 이용 비중에서도 PC와 Mobile은 다소 상이한 모습을 보이고 있다. PC는 오픈마켓이 차지하는 비중이 41.04%로 가장 높다. 반면, Mobile App은 소셜커머스가 차지하는 비중이 45.33%에 이르고 오픈마켓은 37.64%에 불과하다. 가격에 대한 선호도와 함께 재 위치를 기반으로 하는 상품 검색, 다양한 개인화 서비스 등의 모바일 친화적인 기능을 제공하는 것이 주효한 것으로 해석된다.



업계 1위는 쿠팡

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업계의 1위는 역시나 소셜커머스 서비스인 '쿠팡'인 것으로 조사되었다. 466만 6,080명이라는 높은 순방문자수는 물론이고 19.5%의 도달률, 44.1 평균 체류시간 등 전반적인 지표에서 월등한 우위를 보이고 있다. 구매이력과 관심 카테고리을 활용한 개인화 서비스와 모바일의 특성을 이해한 운영이 효율을 보이고 있는 듯 하다. 한편, 티켓몬스터는 1분기까지 계속 2위를 유지했는데 이번 분기에는 G마켓에 근소한 차이로 밀려났다.
2013/08/29 08:09 2013/08/29 08:09
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공시된 삼성전자의 IR 자료에 의하면 2013년 상반기 순매출은 77조 2,023억원이다. 지역별 매출액을 살펴보면 미주 지역이 20조6,002억원으로 26.7%를 차지하며 가장 많다. 22.4%였던 작년에 비해 증가한 수치이다. 아시아(중국 제외) 및 아프리카 지역이 17조9,650억원으로 23.3%였으며 역시 20.6%였던 전년에 비해 증가했다. 반면에 16.4%였던 중국은 12조6,422억원으로 20.4%였던 전년대비 하락했다. 한국도 14.5%에서 12.1%로 떨어졌다.

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이 수치만을 보면 미주나 아시아, 아프리카에서는 삼성전자가  선전을 했으나 중국과 한국에서는 다소 저조한 성적을 거둔 것으로 해석이 가능하다. 이러한 현상은 삼성전자의 오래된 '프리미엄 전략' 때문이다. 고가 위주의 스마트폰이 미주에서는 먹혀들고 있지만 중국은 스마트폰 대중화가 진행되면서 중저가 위주의 단말의 선호도가 높은 것이다. 중저가 단말의 선호도는 점점 심화될 것으로 전망되기 때문에 삼성전자의 가격 정책이 언제까지 유지될 수 있을지 지켜봐야 할 듯 하다.
2013/08/21 23:40 2013/08/21 23:40
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Tablet PC는 7인치가 대세

2010년 1월, 스티브잡스가 iPad를 처음 소개했을 때 패널만 커진 iPhone이 아니냐는 비아냥을 들어야 했다. 실제 제품이 출시되면서 화면 크기만으로 충분히 새로운 사용자의 경험을 만들어 낼 수 있다는 것을 증명하였고 일부 빅마우스들은 9.7인치가 황금비율이라는 칭송까지 하였다. 스티브 잡스는 9.7인치에 대해 확신에 차 있었고 삼성의 갤럭시탭을 향해 "7인치 제품은 도착하는 즉시 사망할 것(DOA·Dead on Arrival)"이라고 조롱하였다.

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그런데, 4년이 지난 지금의 상황을 보면 예전과 많이 바뀌어 있다. 2012년 1분기때만 해도 61.7%의 Tablet PC가 9.7인치 패널였지만 2013년 1분기에는 16.1%에 불과하다. 7.0인치가 차지하는 비중이 31.0%에 이른다. iPad mini의 등장과 넥서스7과 같은 주류 Tablet PC가 모두 7인치 패널이며 가장 많이 소비되고 있다.



점점 커지는 Smartphone

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Tablet PC의 크기가 점점 작아지고 있는 반면, Smartphone 패널은 점점 커지고 있다. IHS의 자료에 의하면 Smartphone 대중화 되기 직전이었던 2008년에는 평균 패널 크기가 2.0인치 정도에 불과했다. 5년이 지난 2013년에는 약 4.3인치 정도로 늘어났다. 패널과 배터리 제조 기술이 비약적인 발전을 했기 때문이다.



Phablet의 대중화

이러한 변화는 사용자의 니즈와 이용행태를 반영한 것이다. 과거에는 Smartphone을 이동 중에 잠깐씩 사용하거나 이메일을 확인하는 정도였지만 지금은 집이나 직장에서도 다양한 용도로 사용하고 있고 긴 동영상이나 대형 게임까지 즐기고 있다. 이렇다보니 Smartphone은 자연스럽게 커지게 되었고 '패블릿(Phablet)'이라는 신조어까지 등장했다.

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Smartphone 시장에서 Phablet이 차지하는 비중은 빠르게 증가하고 있다. idealo의 자료에 의하면 2012년 3분기에 2.74%에 불과했지만 2013년 2분기에는 13.10%까지 올라왔다. 참고로 idealo는 5.0 인치 이상의 Smartphone을 Phablet으로 분류하고 있다.



모호해지는 경계

지금까지 Smartphone, Phablet, Tablet PC를 단순하게 패널 크기로 구분을 했었다. 이들의 폼팩터는 거의 유사하고 사용하고 있는 OS는 동일하다. 그리고, Tablet PC의 크기는 작아지고 Smartphone의 크기는 커지면서 점차 이러한 구분이 무의미해지고 있다. 통화 지원 여부만 제외한다면 동일한 제품군으로 분류해도 더 이상 어색하지가 않다.

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이러한 변화를 선두에서 이끌고 있는 업체는 삼성전자이다. 5.3 인치 크기의 갤럭시 노트를 출시하면서 Phablet의 영역을 개척하더니 얼마전에는 6.3인치 크기의 갤럭시 메가를 출시했다. 이는 삼성전자가 낸 스마트폰 가운데 가장 큰 크기이다. 통화가 되니 Smartphone이긴 하지만 6.3인치 기기를 크기만으로 어떻게 분류할 수 있을지 모호하다.



사라져가는 삼성전자의 리더쉽

기기간의 경계가 모호해지고 제조 기술이 상향평준화가 되면서 많은 제조사들이 다양한 크기의 Connected Device를 만들어 내고 있다. 덕분에 삼성전자 고유의 영역처럼 여겨지는 Phablet 시장에도 변화가 빠르게 일어나고 있다. 2011년 4분기 삼성전자의 Phablet 점유율은 92.9%였지만 2013년 2분기에는 65.6%까지 감소하고 있다.

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최근의 스마트폰은 폼팩터로 어필할 수 있는 차별화가 거의 없는 상태이다. 제조사들은 4100만 화소의 폰카, 하단 정전식 외부 버튼, 후면버튼등을 시도하고 있지만 소비자들은 큰 변화를 느끼지 못하고 있다. 제조사 입장에서는 다양한 패널 크기를 통해 포트폴리오를 확장할 수 밖에 없고 이러한 상황은 기기간의 구분을 더욱 모호하게 만들 것으로 보인다. 참고로 삼성전자는 올해 10월에 12인치 크기의 Tablet PC를 출시할 것으로 알려져 있다.
2013/08/20 19:15 2013/08/20 19:15
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2012년 7월 30일, 국내 모바일 업계를 흔들어 놓은 서비스가 등장했다. 단순한 커뮤니케이션 서비스였던 카카오톡을 훌륭한 게임 플랫폼으로 도약시킨 ‘카카오톡 게임하기’(이하 카톡게임)였다. 카톡 게임은 애니팡과 드래곤 플라이트을 시작으로 오픈 당시, 5천만명이었던 카카오톡 사용자들을 빠르게 게임속으로 끌어들였다.

카톡게임은 등장하자마자 소위 대박을 쳤다. 현재 구글 플레이의 상위 매출 게임의 75%를 카톡게임들이 차지하고 있다. 게임당 예상 일 수익은 10억원 정도다. 지난해 게임관련 연관 매출도 343억원을 기록했고, 올해 상반기에는 730억원을 달성한 것으로 알려졌다.

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카톡게임은 상업적인 성공을 거두면서 충성도 높은 사용자를 확보하면 훌륭한 플랫폼이 될 수 있다는 것도 증명해 냈다. 그리고 1년여가 지났다. 카톡게임은 지금도 거침없는 질주를 하고 있다고 평가할 수 있을까?

요즘 필자의 눈에 비친 카톡게임은 예전과는 여러모로 다른 느낌이다. 성과가 높은 만큼 잡음도 많으며 여러 환경적인 변화로 인해 카톡게임의 위기설까지 나오고 있다. 수익으로는 날마다 최고를 찍고 있는 카톡게임이 왜 위험하다는 것일까? 개인적으로 생각하는 주요 내용 몇 개를 정리를 해 보겠다.



‘갑’이 되어버린 카카오

카톡게임 일주년이 되는 2013년 7월 30일, 카카오는 무심사입점 시스템을 발표했다. 카톡게임 심사제도는 지난 1년 동안 모바일 게임 개발사들로부터 꾸준하게 제기되었던 문제이다. 카카오는 이번 개선안을 통해 완벽하지는 않지만 상당부분 문제가 해소될 것으로 기대한 눈치다. 하지만, 카카오측 예상과 달리 이번 발표는 게임개발사들에게 큰 비판을 받고 있다.

이번 이슈는 콘텐츠 문제라기보다는 카카오 생태계를 바라보는 시각의 변화가 더 큰 작용을 한 것으로 보인다. 지금까지 카카오는 거대 통신사와 대립각을 만들어 내는 벤처의 대표주자로 인식되어 왔다. 어설픈 수익화보다는 사용자 가치를 더 중요하게 여기고, 항상 ‘상생’을 주장하는 모습에서 많은 동질감을 얻어냈다.

천문학적인 투자를 이끌어 냈지만 ‘빚많고사람좋은 큰 형님’과 같이 여겨졌다. 하지만, 카톡게임이 성공을 하면서 상황은 완전히 바뀌었다. 중소형 게임 개발사들은 카카오를 더 이상 배고픔을 견디며 운영하고 있는 동료로 보지 않게 되었다. 더구나 게임 선정 기준 및 운영 프로세스를 지켜보니 기존의 대기업과 크게 다르지 않다고 느낀 것이다.



경쟁자들의 대거 등장

카톡게임은 지난 1년 동안 월등한 성능을 보여준 플랫폼이었고 대체제를 찾을 필요가 없었다. 하지만, 입점 조건이 까다로워지고 국내 시장만을 대상으로 하기에는 성장의 한계가 왔다. 지금에 와서 주위를 둘러보니 상황이 많이 변해 있다.

카카오톡과 경쟁하는 라인(Line)은 얼마전 가입자수 2억명을 돌파했고 지금과 같은 추이라면 올해안에 3억명을 넘어설 것으로 보인다. SNS의 대명사인 페이스북마저 모바일 게임 플랫폼 사업에 뛰어들 것을 공식적으로 선언하였다. 중국 텐센트가 운영하는 위챗(Wechat)은 5.0 버전을 출시하면서 게임센터를 오픈하였다.

이러한 경쟁사들은 전세계를 대상으로 서비스되며 훨씬 많은 사용자를 확보하고 있다. 발빠른 일부 게임 업체들은 카카오를 떠나 다른 곳에 둥지를 틀었다. 라인에는 이미 20여개의 국내 게임이 서비스되고 있다. 매달 11억5000만명이 접속하는 페이스북은 국내 모바일 게임 개발사인 위메이드엔터테인먼트와 게임빌을 협력 업체로 선정하였다.



플랫폼으로서의 한계를 드러내

카톡게임의 성공은 누구도 부인할 수 없으나 다른 서비스들의 성적은 여전히 신통하지 못하다. 3년 내 수익을 내는 100만 파트너를 만들겠다고 야심차게 출발했던 카카오페이지는 부진을 면치 못하고 있다. 카카오에 따르면 5월 말, 카카오페이지의 누적 다운로드는 27만 건이며 일일사용자(DAU)는 약 1500명 수준에 불과하다.다른 서비스들의 상황도 크게 다르지 않다. 애틀라스 앱 인덱스(ATLAS App Index) 보고서에 의하면 카카오 앨범 설치율은 6%, 카카오 플레이스는 1% 이다.

이렇다 보니 카톡게임의 성공은 ‘게임’이라는 콘텐츠의 특성에 기인한 것이지 카카오 플랫폼의 가능성과는 거리가 멀다는 지적도 나오고 있다. 문제는 카톡게임의 DAU가 지속적으로 하락하고 있으며 앱스토어 상위 순위 중에서 카톡게임이 차지하는 비중이 서서히 감소하고 있다는 점이다. 지속적으로 우려되었던 ‘사용자의 피로’가 어느 정도 현실로 다가온 듯 하다.



근본이 되는 MIM을 놓치면 안돼

그렇다고 해서 카톡게임이 당장 위기라는 이야기는 아니다. ‘갑’이라고 불평을 하지만 입점을 원하는 게임은 여전히 줄을 서 있고 앱스토어 상위랭킹에서 카톡 게임은 지금도 쉽게 발견할 수 있다. 하지만, 질 좋은 게임들이 경쟁사로 발걸음을 올리고 사용자들의 피로감이 지금보다 높아진다면 무너지는 것은 순식간일 수도 있다.

지금 잘되는 카톡게임에 회사가 집중하는 것은 너무도 당연하다. 하지만, 카카오에게 아쉬운 것은 플랫폼의 핵심이 되는 카카오톡이 다소 정체된 느낌이 든다는 점이다. 필자는 지난 1년간, PC 버전 출시를 제외하면 카카오톡의 큰 변화가 기억에 남지 않는다. 한류를 이용한 스티커를 제작하여 동남아 시장을 공략하고 통신사와의 제휴를 적극적으로 이끌어내는 라인과는 대조적인 모습이다.플랫폼 사업자는 사업의 근간이 되는 플랫폼에 지속적인 투자해야 생존 할 수 있다.



* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/19731 에 있습니다.
2013/08/18 20:27 2013/08/18 20:27
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구글이 꾸준히 업데이트 하고 있는 Our Mobile Planet 자료의 일부분이다. 한국인은 1인당 40개 정도의 앱을 설치하고 있으며 10.9개 정도의 앱을 꾸준하게 사용한다. 이 중에서 유료앱의 개수는 1.6개이다. 4개국가를 비교를 해보면 한국은 가장 많은 수의 앱을 설치하고 있으며 활발하게 사용하는 앱의 개수도 높은 편이다. 반면에, 앱을 구매하는 것에는 가장 소극적인 모습을 보여주고 있다.

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경제적인 비용이나 가치 자체의 문제는 아니다. 모바일앱 내에서의 아이템 구매는 이미 검증된 시스템 안에서의 지출이며 본인을 위한 것이라고 인식한다. 반면에 유료앱 구매는 SW 구매로 인식하며 불필요한 지출이라고 받아들인다.  상황이 이렇다보니 국내 모바일앱의 BM은 IAP이나 Freemium으로 지나치게 쏠림현상을 보여주고 있다.
2013/08/12 18:26 2013/08/12 18:26
방문자

받아드린다 -> 받아들인다 로 써주심이..

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고전적인 주제이기는 하지만 항상 눈길이 가는 자료이다. 대부분 비슷비슷한 결과를 내는 것으로 봐서 역시 '스마트폰은 생산과 커뮤니케이션, 태블릿 PC는 컨텐츠 소비에 적합한 기기'라는 것을 확인할 수 있다. 물론 시장 볼륨 자체가 아직까지는 다르다는 것을 염두해 두자.

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개인적으로 한가지 궁금한 것은 사용자들이 이런 설문에 응답할 때 '갤럭시 노트'를 태블릿 PC라고 생각할까? 장담할 수 있는 것은 그런 전제로 조사를 했다면 상세 수치에서 상당히 다른 결과를 보여줬을 것이다. 특정 제조사가 만들어 내는 시장 데이터의 노이즈란.....

* 참고포스팅 : 전세계 Tablet PC OS별 시장점유율 현황

2013/08/08 07:45 2013/08/08 07:45
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최근, 구글은 소셜 기반 지도 서비스 업체인 웨이즈(Waze)를 인수하였다. 웨이즈를 인수하기 위해 애플과 페이스북도 적극적인 구애를 했으나 결국은 구글과 손을 잡았다. 인수금액은 정확히 알려지지는 않았지만 업계에서는 11억~13억 달러 정도로 추정하고 있다.

웨이즈는 2006년 이스라엘에서 ‘프리맵(Freemap)’이라는 오픈소스 프로젝트로 서비스를 시작하여 2008년에 본격적으로 창업한 기업이다. 사용자들이 제공한 정보를 수입하여 지도나 교통정보 등을 실시간으로 제공하는 모바일 네비게이션 서비스를 제공하고 있다. 현재, 193개 국가에서 4,700만명의 사용자들이 이용하고 있다.

한국어를 지원하지 않고 국내 사용자들이 많지 않기 때문에 이번 인수에 대한 국내의 관심은 그리 높지 않다. 반면에 국내 화폐로 1조원이 넘는 인수 규모와 애플, 페이스북, 구글이 경합을 했다는 이유로 해외의 반응은 무척 뜨겁다. 국내 시장에 주는 영향이 크지는 않겠지만 이번 인수가 어떤 의미를 가지고 있고 관전 포인트에 대해서는 한번쯤 관심을 가질 필요가 있다고 생각한다. 이번 뉴스에서 개인적으로 중요하게 생각하는 몇가지 요소를 정리를 해보았다.



첫째, 크라우드 소싱 기반의 서비스가 시장에서 본격적으로 가치를 인정받고 활용되기 시작했다는 점이다. 크라우드 소싱은 ‘Crowd’과 ‘Outsourcing’의 합성어로 대중을 제품 생산 과정에 참여시키는 방식을 뜻한다. 위키피디아가 대표적인 서비스 사례이다.

웨이즈는 입력되는 정보를 통해 실시간 교통 상황과 새로운 길 안내를 제공한다. 국내 대형 통신사에서 제공되는 네비게이션과 동일하다. 하지만, 제휴를 통해 선택된 특정 사용자만 정보를 제공하는 일반적인 모습과 달리 웨이즈는 개방된 플랫폼에 누구나 정보를 공유할 수 있다는 점에서 다르다. 정체된 도로 위에서 스마트폰으로 사용자가 현재 위치의 교통상황을 올리면 웨이즈는 다른 사용자에게 해당 구간을 피해서 길안내를 해주게 된다.

크라우드 소싱 기반의 플랫폼은 데이터(또는 정보) 구매 비용이 없고 전세계 어느 시장에서나 적용할 수 있다는 점에서 기존 서비스와 큰 차이가 있다. 막대한 구축 비용이 들어가는 구글 스트리트뷰와 웨이즈를 비교해보면 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 모바일로 인해 생산의 패러다임이 바뀌었고 이를 활용할 수 있는 서비스가 글로벌 경쟁력을 갖는다는 것을 의미한다.

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둘째, 구글이 로컬 서비스에 대해 지속적인 투자를 유지하고 있다는 점에 유의해야 한다. 전문가들은 ‘구글 맵’이 웨이즈와 시너지를 만들어 내면서 더욱 화려해질 것으로 보고 있다. 웨이즈가 가지고 있는 지도 데이터를 비롯하여 실시간 교통 정보 등이 ‘구글 맵’에 활용될 가능성이 높기 때문이다.

로컬 서비스들은 단기간에 수익을 만들어 내기가 쉽지 않다. 초기 인프라 구축과 데이터 확보에 많은 시간이 걸리기 때문이다. 국내 기업들이 장기적인 로드맵을 유지하지 못하고 로컬 사업을 포기하는 이유이다. 반면, 구글은 이미 업계에서 독보적인 존재임에도 안주하지 않고 다양한 정보와 기능을 추가시키고 있다.

 ‘로컬’이라는 서비스 특성 때문에 지금까지 글로벌 사업자보다는 국내 사업자들의 수비가 유리했다. 하지만, 구글이 안정된 플랫폼 위에 다양한 기능을 구현할 수 있는 자산을 확보하는 모습과 반대로 최근의 국내 사업자들은 ‘지도’라는 기본적인 모습 외에 성공적인 서비스를 만들어내지 못하고 있다. 장기적인 안목과 과감한 투자가 필요한 시점이다.

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셋째, 해외 기업과 우리들이 서비스의 완성도를 높여가는 모습과 방법을 비교해볼 필요가 있다. 구글은 이번 웨이즈건을 포함하여 1998년 창업 이래 130여 건의 M&A를 성사시켰다. 최근에는 그 속도가 빨라져 2주에 1건씩 M&A를 하고 있다. 이것만으로도 부족해서 사모펀드(PEF)와 협력하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다.

이러한 모습은 구글만의 행보는 아니다. 실리콘밸리를 중심으로 하는 해외 기업들은 M&A를 통해 IT 산업 자체가 키워나가고 있다. 얼마전, 페이스북은 인스타그램을 인수했고 야후는 텀블러를 인수했다. 아쉽게도 국내의 상황은 많이 다르다. M&A 건수도 작고 의지도 절대적으로 부족하다. 가능성있는 서비스가 있다면 자체 기술력으로 개발하는 것이 일반적이다. ‘유사 서비스’의 기준에 대한 논쟁은 차치하더라도 빠른 시장 대응과 산업 확대라는 측면에서 아쉬운 부분이다.



어쩌면 이러한 해외 트렌드나 조직 문화에 대한 이야기가 국내 상황과 괴리감이 있다고 생각할런지 모르겠다. 하지만, 앱스토어 중심으로 산업이 형성되면서 모바일 시대에는 이미 글로벌 경쟁을 피할 수 없다. 더구나, ‘클라우드 소싱’이 더욱 활발해진다면 특정 지역의 데이터를 확보하기 위한 제휴 시스템도 필요 없어진다. 국내 업체의 강점이 사라질 수 밖에 없는 셈이다. 이번 대형 M&A 사례를 통해 트렌드를 읽고 좀 더 큰 시장에 빠른 대응을 할 수 있는 구조를 우리 스스로 정비할 필요가 있다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2013/08/08 07:14 2013/08/08 07:14
네오비전

글 잘 읽었습니다. 그런데 'crowd'의 한글 표기는 '크라우드'가 더 낫지 않을까요? 기존 'cloud'를 '클라우드'라 표기하고 읽는데 혼동의 우려도 있고 외래어 표기법상도 '크라우드'가 맞지 않나 싶다는 제 의견입니다. :)

mobizen

네. 본문 수정 했습니다. 댓글 감사합니다. ^^

류뚱

저도 윗분과 같은 의견입니다.
통상 크로우드, 혹은 크라우드 라고 표현하는 편이
기존의 클라우드 컴퓨팅과 혼돈되지 않도록 표기 해주시게 어떨까 합니다.

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Filed under 모바일 시장 자료
웨어러블 디바이스가 대중화되는데는 다소 시간이 소요되겠지만 그나마 가장 대중적인 것은 스마트시계(Smart Watch)라고 생각한다. 아직까지 루머이기는 하지만 애플의 iWatch, 삼성의 갤럭시 기어, LG전자의 G Watch 등이 개발 중인 것으로 알려져 시장은 더욱 달아오를 것으로 보인다. 개인적으로도 관심이 조금씩 가는 영역이기도 하다.

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이러한 시장의 분위기에 비해 공식적인 자료가 많지 않다. 관련 자료를 찾으시는 분들에게 조금이라도 도움이 될까 하여 Yano Research Institute Ltd. 보고서를 소개한다. 해당 보고서는 2013년 전세계 스마트 시계의 시장 규모를 천만대로 전망하였다. 전년대비 1052% 성장하는 수치이다. Yano측은 2016년에는 1억대 규모를 이룰 것으로 보았다.
2013/08/07 23:23 2013/08/07 23:23