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미국에 간 ‘배달의 민족’

2013년 5월 어느날, ‘우아한 형제’의 김봉진 대표는 미국 투자자들 앞에서 자사의 서비스를 설명했다. 우아한 형제는 사용자의 현재 위치를 기반으로 인근 배달음식점의 정보를 제공해주는 ‘배달의 민족’을 서비스하는 기업이다. 해당 업체는 올해 2월에 이미 한차례 미국 VC인 ‘알토스 벤처스’로부터 투자유치를 받은 바가 있다.



개인적으로 이번 소식을 접하고 다소 의외라는 생각이 들었다. 배달의 민족은 전형적인 LBS 서비스이고, ‘음식 배달’이라는 지극히 한국적인 문화를 배경으로 하고 있다. 지역 기반의 서비스라는 점에서 데이터 구축의 한계가 있고 로컬 문화의 특징이 강한 서비스에 대해 해외에서의 이해도가 높지 않을 것이라는 선입견이 이었다. 지금까지 해외 진출이라고 하면 게임이나 SNS를 떠올렸기 때문에 ‘배달의 민족’은 조금 이질적인 느낌이 들었다.

그렇다면 배달의 민족을 접한 외국인들의 반응은 어떠했을까? 당일 행사에 참석했던 임정욱님의 칼럼을 보면 같이 발표한 다른 미국 벤처기업들보다 더 많은 관심을 받았다고 한다. 해당 업체는 구글의 개발자 콘퍼런스인 ‘2013 구글 I/O(세계개발자대회)’에 초청을 받아 부스를 운영하는 행운을 만나기도 하였다.

필자는 지금까지 ‘Go Global’이라는 전략에 대해 그다지 호의적이지 않았다. 서비스는 문화와 밀접한 관계를 갖는데 문화적인 이해도가 떨어지는 시장을 대상으로 서비스를 하는 것은 위험한 전략이라고 생각했기 때문이다. 그런데, 최근 들어 이러한 생각이 조금씩 바뀌고 있으며 이번 배달의 민족의 사례를 접하면서 더욱 굳어졌다. 단순하게 국내 시장이 좁다는 진부한 논조는 아니다. 개인적인 생각이 바뀐 몇가지 이유에 대해 간략하게 공유를 해보자면 아래와 같다.



첫째, 모바일은 물리적인 국경이 사라진 시장

모바일 기기가 일반화되고 앱스토어 중심의 사용행태가 이루어지면서 더 이상의 국가간의 장벽은 의미가 없어졌다. 개발사가 어느 국가이던 상관없이 쉽게 콘텐츠 구매가 가능하다. 신용카드가 등록된 계정의 패스워드만 입력하면 디지털 콘텐츠의 구매를 위한 모든 과정은 끝이 난다. 문제가 있더라도 앱스토어에 문의하면 환불이 가능하다.

주변을 둘러보라. 22일 현재, 구글 플레이 순위를 살펴보면 퍼즐앤드래곤, 밀리언아서, 암드히어로즈, 다크헌터, 천신온라인, 캔디크러쉬사가 등과 같은 해외 게임이 상위에 랭크되어 있다. 언제부터인가 미투데이와 싸이월드를 사용하던 유저는 트위터와 페이스북에 빠져 들었고, 에버노트와 드롭박스에 열광하고 있다. 글로벌 시장을 단순히 ‘공격’으로 볼게 아니고 ‘최선의 수비’의 관점으로 해석할 필요가 있다.



둘째, Open API가 이끌어낸 변화

해외 시장을 공략하기 위해서는 기본적으로 해당 국가의 방대한 양의 데이터가 필요하다. 물리적으로 멀리 떨어져 있는 국내에서 이런 데이터를 구축한다는 것은 불가능에 가깝다. 하지만, Open API(Free API가 아니다)를 통해 너무도 쉽게 해결되는 세상이 되었다. 개발자는 구글 지도 API만 연동하면 전세계 어느 곳이든지 지도를 표현해 낼 수 있고, 맛집의 데이터가 필요하면 Yelp API를 이용하면 되고 결제를 하기 위해서는 IAP API를 활용하면 된다.

배달의 민족이 올해 구글 행사에 초대받은 것은 구글의 API를 훌륭하게 사용한 사례로 인정받았기 때문이다. 배달의 민족은 배달한 음식을 먹고 동영상 리뷰를 올리거나 업소 주인이 홍보용 영상을 올리는 기능을 제공했다. 사용자들은 딱딱한 리뷰가 아닌 재미난 에피소드 형태의 리뷰를 동영상으로 올리고 있다. 우아한 형제측은 해당 기능을 유튜브의 API를 활용하여 개발하였다. API 활용 사례만으로 세계의 주목을 받을 수 있는 기회를 얻은 것이다.



셋째, 무모한 도전이 새로운 기회를 만들어

흔히들 새로운 시장에 진입하기 위해서는 치밀한 계획과 로드맵을 준비한다. 기업의 규모가 클수록 이러한 준비에 소요되는 시간과 비용은 높아진다. 하지만, 실제 일을 하다보면 예상치 못한 기회가 만들어지기도 한다. 만약, 대기업이 배달의 민족과 같은 서비스를 한다면 해외 진출은 가능성이 없다는 결론을 냈을 것이다.

하지만, 우아한 형제는 스타트업답게 일단 부딪혀보는 것을 선택했다. 구글의 행사에 참여하여 그들의 고객의 범주에 속하지 않는 이들을 대상으로 서비스를 설명했다. 그리고, 행사에 참석했던 이들이 배달음식을 주문한 소비자가 결제를 하면 그 결과가 업소의 포스시스템에 바로 출력이 되어서 나오는 기술에 많은 관심을 주었다고 한다. 실제 어떤 결과를 만들어낼지는 예측할 수는 없지만 그들과의 스킨쉽이 없었더라면 이러한 관심조차도 받지 못했을 것이다.



전략적인 접근도 중요

전세계 스마트폰 게임의 대명사인 ‘앵그리버드’는 핀란드회사 로비오에서 개발했다. 2009년 게임을 개발하던 당시 핀란드 스마트폰 시장의 70%는 노키아 사용자였다. 하지만, 로비오는 전세계 시장을 대상으로 판매를 해야된다는 확신을 가지고 애플 앱스토어에 우선적으로 게임을 출시한다. 그리고, 핀란드 안에서 마케팅을 집중하여 집행하였다.

로비오가 핀란드에서 마케팅을 집중했던 것은 자국이기 때문이 아니다. 당시에 핀란드 앱스토어는 매우 작은 시장이었기 때문에 큰 투자를 하지 않아도 1위를 할 수 있었다. 이후, 로비오는 ‘핀란드 1위’라는 타이틀을 전면에 내세우며 스웨덴과 영국에서 관심을 받고 미국까지 넓혀간다.

‘한국에서 1위를 해야 전세계에서도 1위를 할 수 있다.’는 낡은 생각은 이제 버려도 될 듯 하다. 우아한 형제처럼, 그리고 로비오처럼 치밀한 준비와 시장에 대한 이해, 그리고 전략과 과감한 도전을 한다면 예전보다는 훨씬 쉽게 접해볼 수 있는 환경이다. 국내 스타트업들이 글로벌한 성공사례의 전면에 나서기를 진심으로 바라며 응원해 본다.



* 이 글은 제가 CNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://www.cnet.co.kr/view/18277 에 있습니다.
2013/08/07 08:09 2013/08/07 08:09
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'Mobile App의 생존 키워드, User Retention'에서 소개한 것처럼 User Retention은 앱의 생명주기와 수익과 직결되는 중요한 항목이다. 앱개발자라면 사용자의 Retention 변화에 대해 항상 민감하게 반응해야 하며 이를 최대한 지속할 수 있는 방법에 대해 고민해야한다. 관련하여 최근 공개된 Localytics의 자료를 간략하게 공유한다.



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다행히도 11번이상 실행이 되는 Mobile App의 비중이 갈수록 증가하고 있다. 2010년 26%, 2011년 31%, 2012년 34%를 기록했다. Mobile App 중심의 사용행태가 완전히 고착화되고 있는 모습이다. 반면에 설치하고 한번만 실행하고 끝나는 App이 여전히 22%(2012년 3분기 기준)라는 점은 마케터 입장에서 답답한 현실이다. CPI 중심으로 이루어지고 있는 국내 앱마케팅이 '마약'으로 치부될 수 밖에 없는 상황이다.



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User Retention의 관점에서 보면 Android와 iOS는 큰 차이를 보이지 않고 있다. 초기 생존할 확률이 Android가 좀 높긴 하나 의미있는 수치는 아닌 듯 하다. 이러한 데이터는 Android에서도 Mobile App에 대한 충성도가 높아졌다는 것으로 해석된다.
2013/08/06 13:26 2013/08/06 13:26
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구글의 비밀병기

2013년 7월 24일(현지시간), 구글은 샌프란시스코 본사에서 미디어행사를 진행하며 새로운 제품들을 소개하였다. 이번 발표에서 소개된 것은 새로운 넥서스 7과 안드로이드 4.3 이다. 이미 루머를 통해 어느 정도 예상되었던 제품들이어서 새롭지는 않았다. 그런데, 구글은 전혀 새로운 기기를 추가로 발표하면서 전세계의 이목을 집중시켰다. 바로, 구글의 비밀병기로 불리운 ‘크롬캐스트’이다



크롬캐스트를 한 문장으로 정리를 하자면 '온라인 비디오나 음악 등을 스트리밍을 통해 TV에서 볼 수 있도록 하는 무선 기기'인 셈이다. 2인치 크기의 작은 동글로 TV의 HDMI단자와 연결하여 사용한다. 실제 동작을 위해서는 전원 공급을 위해 USB 단자에도 같이 연결을 해야 한다.

사용자의 TV와 크롬캐스트를 연결하고 Wi-Fi를 이용해 스마트폰이나 태블릿 PC 등 다른 장치에서 캐스트(Cast) 버튼을 누르면 크롬캐스트가 해당 서버에 연결하여 컨텐츠를 TV를 통해 보여주게 된다. 미디어 재생을 지원하는 서비스로는 넷플릭스, 유튜브, 구글 플레이 등이며 계속 늘어날 것으로 보인다.



TV를 향한 구글의 계속되는 도전

TV를 향한 구글의 도전은 이번이 처음이 아니다. 2010년 10월, 구글은 샌프란시스코 본사에서 미디어 브리핑을 갖고 첫 번째 구글 TV용 셋톱박스인 '레뷰(Revue)’를 공개하였다. 구글은 레뷰를 시작으로 다양한 제조사 제휴를 이끌어 내면서 본격적으로 '구글 TV' 사업을 추진하고 있다. 구글 TV는 국내에서도 판매되고 있지만 전체 판매량은 100만대를 밑돌고 있을만큼 저조하다.

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2012년 6월, 구글은 I/O 행사를 통해 '넥서스Q' 라는 소셜 스트리밍 플레이어를 공개하며 TV를 장악하기 위한 새로운 도전을 했다. 넥서스Q는 출시도 하기 전에 넥서스Q 프리뷰로 이름을 바꾸었으며 무한 연기되는 수모를 겪어야 했다. 이와 같이 구글은 다양한 방법으로 거실을 장악하기 위한 노력을 해 왔으며 시장의 반응은 호의적이지 않았다. 이번 크롬캐스트는 넥서스Q의 진화된 모델이라고 봐도 무방하며 TV를 장악하기 위한 끝없는 도전의 결과물이다.



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왜 TV 인가?


TV에 생명(Smart)을 불어 넣으려는 노력은 어제 오늘일은 아니다. 제조사들은 오래전부터 Smart TV에 막대한 투자를 하고 있으며 통신사는 IPTV 사업을 주도하고 있다. 애플 또한 셋톱박스 형태의 '애플 TV'를 제작하고 있다. 기존에도 크롬캐스트와 유사한 시도는 여러번 있었다. 애플TV에는 '에어플레이'라는 기능이 있고, 마이크로소프트의 엑스박스360에는 '스마트글래스'라는 유사한 기능이 존재한다.

왜 사업자들은 TV에 집착하는 것일까? TV는 오래된 가정용 스크린으로서 대부분의 사용자들이 보유하고 있으며 개인용 스크린과는 다른 시장을 만들어 줄 것이라는 기대때문이다. 트래픽 확보와 더불어 각종 미디어가 소비될 수 있는 스크린이기도 하다. 이번 크롬캐스트로 인해 구글은 애플TV는 물론이고 TV 제조사와 경쟁하는 플레이어로 인식되었다.



크롬캐스트에 대한 반응

크롬캐스트가 발표된 날, 트위터와 페이스북의 타임라인을 보니 대체로 호의적이다. 아니, '대체로' 정도가 아니라 매우 뜨거운 반응이다. 그날 이후로 분석 기사는 물론이고 인사이트 넘치는 많은 블로그 포스팅을 접할 수 있었다. 구매 의향을 묻는 maketecheasier.com의 설문을 살펴보면 67.31%가 긍정적인 반응이다. 크롬캐스트 발표 직후에 실시한 CNET의 설문조사에는 ‘사겠다’고 답한 응답자가 77%였다. 실제로 구글 플레이와 아마존, 베스트 바이에서 판매를 시작했는데 재고가 순식간에 동났다.

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반응이 이렇게 뜨거운 이유는 크게 2가지인 듯 하다. 바로 '저렴한 가격과 쉬운 UX'이다. 지금까지 유사한 기능의 디바이스들은 많았으나 구글캐스트는 기존의 제품과 비교가 안될 정도인 $35에 판매된다. UX도 간편하다. 일단 동글은 TV의 HDMI와 USB 단자에 연결만 하면 끝이다. 조작은 기존에 사용하던 크롬 브라우저나 유튜브앱 등에서 캐스트(Cast) 버튼만 누르면 된다.



구글답게 개방을 지향

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구글은 이미 https://developers.google.com/cast/ 를 통해 크롬캐스트 SDK를 공개했다. 현재는 안드로이드, iOS, 크롬 기반의 API만 공개되어 있다. 윈도우 및 맥에서는 크롬 브라우저의 확장 프로그램을 이용하여 구현하면 된다. SDK가 공개된 만큼 다양한 서비스들이 크롬캐스트와 연계될 수 있을 것으로 보인다.

실제 SDK를 살펴보니 Sender를 구현하는 쪽은 어렵지가 않다. 국내의 Pooq이나 Tving과 같은 미디어 스티리밍 사업자는 원한다면 언제든지 크롬캐스트를 지원할 수 있다. 단말의 로컬 파일을 직접 재생할 순 없지만 클라우드 서비스 사업자에게는 기회가 될 수는 있을 듯 하다.



공급자와 소비자의 간극

여기까지만 보면 크롬캐스트의 미래는 대단히 밝아 보인다. 스마트 TV가 해결하지 못했던 혁신이라는 소리가 자자하다. 비슷한 것을 만들어보고 써보았는데 기존의 모든 문제점을 말끔히 해결했다는 평이다. 한가지 걸리는 것은 이러한 평가의 주체가 아직까지는 공급자나 얼리어댑터들 위주라는 점이다.

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aytm의 설문을 살펴보면 일반 사용자의 71%는 들어보지도 못한 제품이라고 답을 했다. 위에서 소개했던 CNET이나 maketecheasier.com의 독자들과는 전혀 다른 결과이다. 제품에 대해 정확히 이해하는 사용자는 9%에 불과하다. 구글 트렌드의 결과를 살펴 보아도 발표 당일부터 관심이 점점 멀어지고 있다.



중요한 것은 사용자의 니즈

기존의 제품과 비교 우위를 만들어 내는 것보다 사용자의 니즈가 있냐는 원론적인 질문에 답을 할 수 있어야 한다. 월등히 저렴한 가격을 제시하고 단순한 브라우저였던 '크롬'을 조금씩 플랫폼으로 포지셔닝하고 있다는 이야기는 나중 문제이다. 부차스럽고 지극히 공급자스러운 분석따위는 내려놓고 제품 자체에 집중해보자.

휴대폰이나 패드로 보던 화면을 굳이 TV로 보낼 니즈가 많은 것일까? 개인의 스크린과 가정용 스크린이 상호 연동되는 것이 자연스러워 보이지가 않는다. 이미 디스플레이가 있는 기기에서 재생되는 컨텐츠를 동글을 이용하여 다른 스크린에서 보는 것은 어색하기 그지 없다.

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물론, 가정용 스크린에 좀 더 적합한 컨텐츠는 분명히 존재한다. 영화나 TV 프로그램은 가능성이 있다. 넷플릭스의 사용자라면 크롬캐스트는 충분히 매력적인 디바이스일 수도 있겠다. 개인적으로 북미 시장이 가장 가능성이 높다고 생각하는 이유도 여기에 있다. 하지만, 나머지 시장은 조금 관망해볼 필요가 있다. 크롬캐스트를 받아본 사용자들 리뷰 중에 생각보다 할 일이 없다고 하는 것을 종종 보았는데 너무도 당연한 이야기이다.



향후 전망

넷플릭스에 대한 수요가 많은 북미 시장에서는 어느 정도 가능성이 있어 보인다. 다른 국가에서의 성공 가능성은 높다고 보기 힘들다. 그럼에도 불구하고 거실을 장악하기 위한 구글의 노력을 계속될 것이며 '크롬'을 플랫폼으로 포지셔닝하기 위한 전략을 다양한 형태로 나타날 것이다.

미래를 예측하는 것은 매우 힘들다. 그리고, 조심스럽다. 수식적인 계산과 인사이트를 아무리 동원하더라도 시장은 알수없는 결과를 보여주기 때문이다. 그렇기 때문에 전망 그 자체 보다는 전체적인 맥락과 사용자의 행태를 이해하는 것이 훨씬 중요하다.

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TV라는 오래된 미디어는 한순간에 무너지지는 않겠지만 이미 포화상태를 보이고 있고 TV 컨텐츠는 다른 스크린을 통해 소비된다. 이러한 흐름의 방향을 반대로 바꾸려는 노력은 단기간에 효과가 나지 않으려면 오히려 중장기적으로는 의미가 없다. 크롬캐스트는 1년을 봐야 하는 가젯이 아니라 3년후 또는 5년후에 살아남아있는지가 훨씬 중요하다. 크롬캐스트를 처음 들었을 때부터 머리속을 떠나지 않던 질문이 있다. TV는 정말로 장악해야 할 스크린일까?
2013/08/05 19:31 2013/08/05 19:31
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얼마전, 애플은 2013년 2분기 실적 발표를 하였다. 해당 자료에 의하면 총 5,418만대의 기기를 판매하였다. 특히, 저조할 것으로 예상되었던 iPhone 판매량은 3,124만대를 기록하여 시장을 놀라게 했다. 반면에 iPad의 판매량은 예상치였던 1,800만대에 훨씬 못 미치는 1,461만대를 기록하였다.



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매출을 보면 애플은 이제는 모바일 기기를 판매하는 회사로 완전히 변모했음을 알 수 있다. iPhone의 매출은 181억달러이고 이는 전체 매출의 51.4%를 차지한다. iPad의 매출도 63.7억달러로 48.9억달러를 기록한 Mac의 수익보다 높은 것으로 나타났다.
2013/08/01 20:04 2013/08/01 20:04
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SA에서 발표된 2013년 2분기 기준의 자료이다. iPad가 28.3%, Android가 67.0%를 차지하고 있다. Tablet PC 관련 시장 보고서를 소개할 때마다 이야기 하지만, Android가 Tablet PC에서 차지하는 비중이 높은 이유는 '패블릿(Phablet)'을 포함하고 있기 때문이다. 이 부분을 염두에 두고 자료를 해석해야 할 필요가 있으니 참고하기 바란다.

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2013/08/01 19:33 2013/08/01 19:33