모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반

작디 작은 국내 컨텐츠 시장

contents_1 
국토 면적이 좁고 인구가 작은 대한민국은 인프라는 쉽게 발전할 수 있지만 소비되는 컨텐츠 양이 태생적으로 한계가 있는 시장이다. 한국콘텐츠진흥원의 자료를 보면 2013년 국내 전체(On & Off) 컨텐츠 산업의 시장 규모는 약 391억달러 규모로 추정되고 있다. 5039억달러인 미국, 1857억달러인 일본과는 비교도 안될만큼 작다.



그나마 출판 컨텐츠

국내 컨텐츠 시장에서 어떤 서비스가 그나마 가장 큰 것인지 궁금해졌다. 한국콘텐츠진흥원의 2013년 2분기 자료를 찾아 보았더니 출판 컨텐츠의 매출이 4.8조로 27.02%를 차지하고 있다. 소위 ‘읽을거리(또는 볼거리)’라고 부르는 출판 컨텐츠에 대한 매출이 가장 큰 상황이다.

contents_2


수치는 그렇지만 현재의 출판업이 호황이라고 생각하는 사람은 거의 없다. 오프라인의 영향력이 남아 있어 규모는 크게 보이지만 온라인 시대에 적응을 하지 못해 힘을 잃어가고 있고 규모도 예전만 못하다. 어느덧 업계에서는 그들을 ‘전통(Legacy) 매체’라고 부르고 있다. 매체력은 남아 있으나 신선함이 없는 셈이다.



공격적인 시도는 했으나

모바일 시대가 도래하면서 출판사업자는 독자적인 서비스를 추진했다. 특히, 아이패드가 세상에 나오면서 너도나도 독자앱을 출시했다. 온라인 시대에 포탈 사업자에게 주도권을 넘겨 주었던 전철을 다시 밟지 않기 위한 몸부림이다. 그리고, 실패했다. 이제는 투자를 해서 만들어 놓은 앱을 없애지도 못하고 늘어나는 관리비용 때문에 난감해하는 상황이다.

contents_4
국내 스마트 컨텐츠는 오프라인과 전혀 다른 모습을 보이고 있는 것을 간과한 탓이다. 대한민국 스마트 컨텐츠 시장은 철저하게 게임을 중심으로 형성되어 있다. 정적인 읽을거리보다는 화려한 비주얼과 리워드, 경쟁 구도, 상호 커뮤니케이션 등의 기능이 사용자들을 사로잡고 있다. 2012년 자료를 찾아보니 스마트 컨텐츠에서 게임이 차지하는 매출 비중은 46.75%로 절대적이다. 읽을거리에 가장 가까운 ‘전자책’은 7.81%에 불과하다.



대형 플랫폼들의 등장

출판사업자 만큼 온라인 사업자들도 고민이 많다. 게임의 수익성이 검증되어 있기는 하지만 그만큼 경쟁이 치열한 곳이기도 하다. 각종 규제로 인해 기업의 이미지는 나빠지고 관리 리소스는 계속 들어간다. 대형 사업자의 경우에는 성장을 하기 위한 다양한 포트폴리오가 필요하니 게임에만 투자할 수는 없는 노릇이다. 뭔가 돌파구가 필요한 시점이다.

다들 이제는 적기가 되었다고 판단했나 보다. 끝없이 성장할 것처럼 보였던 모바일 게임도 다소 소강상태이고 전통매체들의 위기감도 극에 달했다. 자연스럽게 대형 온라인 사업자들이 너도나도 모바일 컨텐츠 플랫폼을 들고 나오기 시작했다.

contents_3

카카오의 카카오 페이지, 다음커뮤니케이션의 스토리볼, 네이버의 네이버 포스트 등이 바로 그들이다. 기능적인 구성은 전혀 다르지만 정적인 컨텐츠를 전면에 내세웠다는 점에서 매우 유사해 보인다. 여기에서 ‘컨텐츠’의 범위는 전자책, 잡지, 웹툰 등과 같은 읽을거리를 의미한다.



킬러 컨텐츠의 영향력

가장 먼저 출시된 카카오 페이지는 지금까지 철저하게 사용자의 외면을 받았다. 카카오측에서도 공식적으로 실패를 인정할 정도의 수준이었다. 1억명 가까운 카카오톡 사용자들이 있었고 업계의 관심을 한몸에 받았지만 사용자들의 반응은 냉정했다. 

contents_5 
그런데, 최근들어 카카오 페이지의 상황이 급변했다. 킬러 컨텐츠 하나를 확보하고 했기 때문이다. 장르소설로 드물게 60만부 판매고를 올린 ‘달빛조각사’ 가 그 주인공이다. 달빛조각사는 지난달 카카오페이지에 출시 한 달만에 월매출 1억원을 올렸다. 초기 1만명 수준이던 일일 방문자도 10월 초 한때 20만명 이상 달하기도 했다. 컨텐츠 서비스에서 킬러 컨텐츠의 확보가 얼마나 중요한지를 여실히 보여주고 있다.



결국 제로섬게임

그렇다고, 카카오 페이지의 미래가 이제부터 밝다는 이야기는 절대 아니다. 오히려 카카오 스토리 플랫폼의 한계를 드러낸 단면이기 때문이다. 킬러 컨텐츠 하나가 성공했다고 해서 전체 플랫폼에 대한 충성도가 높아지기는 어렵다. 끝없는 컨텐츠 확보를 위해 계속해서 발품을 팔아야 하는 태생적인 한계를 벗어나기는 힘들어졌다.

contents_6 
자연스럽게 카카오의 모습도 ‘100만 파트너가 상생하는 컨텐츠 마켓’의 컨셉을 내세웠던 초기와 많이 달라졌다. 검증되어 있는 기존 장르 소설과 만화 컨텐츠를 확보하고 백화점식 나열을 하고 있다. 철저하게 수익을 목표로 하겠다는 의지이다.

기업이 수익을 극대화한다는 점은 비판받을 내용은 아니다. 문제는 이렇게 매체력만 앞세우다가는 작디작은 대한민국 컨텐츠 시장에서 멀지않아 한계치에 접어들게 뻔하다. 이미 대형 출판사들에게 초기화면을 빼앗긴 소규모 컨텐츠 제작사들은 카카오측에 불만이 많다. 기존 시장을 나눠먹기 하는데 불과하다는 지적이다.



플랫폼 경쟁력이 해답

모바일 컨텐츠 사업자들은 서비스를 시작하기 전에 국내 모바일 컨텐츠 시장의 크기를 인정해야 할 필요가 있다. 100만명이 돈을 벌 수 있다고 광고하거나 게임을 넘어설 수 있는 신화를 기대하고 시작하는 것은 비현실적이다. 또한, 일부 대형 출판업체와 제휴를 해서 검증된 컨텐츠를 확보하는 게 전부인 아날로그적인 프레임도 버릴 필요가 있다. 가장 앞서가야 할 플레이어가 단기적인 수익을 위해 가장 고전적인 방법으로 사업을 하는 모양이다.

contents_7 

플랫폼 사업자라면 컨텐츠만큼 플랫폼에 관심을 가질 필요
가 있다. 매체력이 있는 기존 서비스와 기능적인 결합을 하고 게임의 장점인 ’화려한 비주얼과 리워드, 경쟁 구도, 상호 커뮤니케이션’등을 흡수해야 한다. 기존 시장의 제로섬 경쟁을 하는 것보다는 생산 플랫폼을 제공해 모바일 친화적인 새로운 컨텐츠를 만들어야 한다. 또한, 백화점식 나열보다는 특정 사용자에게 어필할 수 있도록 형태와 카테고리를 좁힐 필요가 있다.
2013/11/12 19:44 2013/11/12 19:44
Posted
Filed under 모바일 시장 자료

game

2013년 국내 게임 시장은 전년대비 9.9% 성장한 10조 7,183억원을 기록할 것으로 전망된다. 분야별 비중으로는 온라인게임 68.42%, PC방 17.37%, 모바일게임 11.31%를 각각 차지할 것으로 보인다. 모바일 게임의 규모가 커지고 있기는 하지만 시장 자체가 어느 정도 포화되어 있고 게임중독법 등 위험 요소가 많아 내년(2014년)부터는 예전과 같은 성장 속도를 기대하기는 힘들 듯 하다.

2013/11/11 22:59 2013/11/11 22:59
Posted
Filed under 모바일 일반

그만그만한 모바일 브라우저

지금까지 브라우저는 사용자가 요청해주는 웹페이지를 빠르고 정확하게 보여주면 되는 제품이었다. 최근에 여러 환경이 바뀌면서 브라우저의 경쟁력도 예전과 달라졌다. WebKit이 천하통일을 하면서 속도에 대한 개선의 여지가 예전만큼 크지 않은 것이다. 이를 만회하기 위해 멀티디바이스 동기화와 클라우드 연동을 하고 있으나 경쟁력을 어필하기에는 다소 부족하다.

sb_1 
브라우저 사업자 입장에서 더욱 심각한 문제는 사용자가 컨텐츠를 만나는 접점에서 브라우저가 밀리고 있다는 점이다. 모바일앱 중심의 사용행태는 일시적이지 않고 오히려 점점 심화되고 있다. 브라우저가 앱에게 경쟁력을 잃는 이유는 주소를 입력하고 로그인 한 후에야 볼 수 있는 Pull 방식의 정보 소비가 모바일에서 매우 불편하기 때문이다.

최근, 관련 업계는 이러한 문제점을 해결하는 시도를 시작하고 있다. 컨텐츠를 제휴로 확보하고 브라우저 내부에서 노출시켜 좁아지는 접점을 직접 넓히는 것이다. 이번 포스팅에서는 브라우저들의 컨텐츠 유통 전략에 대해 형태를 구분하고 관련한 사례를 공유해보고자 한다. 



Type #1. Push형 정보 콘텐츠


가장 일반적인 형태는 사용자들이 관심을 가질만한 컨텐츠를 브라우저 내의 특정 영역을 통해 노출하는 것이다. 대표적인 서비스인 오페라 미니의 ‘내 뉴스’는 브라우저를 이용하는 행태를 분석해서 관심을 가질만한 컨텐츠를 추천해 준다. 기술적인 문제로 실제 브라우저의 사용행태가 컨텐츠 추천에 반영되는 것은 아니지만 ‘개인화’를 지향하고 있다.

sb_2
포탈과 같은 충성도가 없는 브라우저로서는 노출되는 컨텐츠로 지나치게 자극적이거나 검증되지 않은 UCC는 부담이 된다. 그렇기 때문에 Maxthon의 ‘NewBits’와 같이 뉴스 기사가 일반적으로 가장 많다. 다양한 카테고리의 정보를 ‘구독’ 개념을 통해 유통하는 오페라의 ‘Discovery(발견)’과 같은 사례도 있다. 


Type #2. SNS 연동

sb_3 

SNS 인기가 높아지면서 브라우저에서 이들과의 연계를 강화하는 모습도 보이고 있다. 오페라 미니는 계정 정보를 입력하면 ‘소셜 네트워크’ 영역에서 페이스북과 트위터를 피딩(Feeding) 받을 수 있다. 돌핀 브라우저는 현재 보고 있는 웹페이지를 페이스북이나 트위터에 공유할 때 편리하도록 ‘빌트인 공유’ 기능을 제공하고 있다. 알람이나 예약 포스팅과 같은 몇가지 편의기능만 추가로 제공한다면 사용자들의 브라우저 진입을 높일 수 있는 가능성이 있다. 



Type #3. 앱스토어

sb_4 

자체 앱스토어를 운영하는 공격적인 브라우저들도 있다. 플러그인이나 확장팩, 위젯을 유통시키는 브라우저 내부의 다운로드 플랫폼은 예전부터 있어 왔다. 하지만, 파이어폭스의 Market Place, 돌핀 브라우저의 App Box, 오페라 미니의 Mobile Store는 전형적인 앱스토어 형태를 갖추고 있다. 현재로서는 기존 앱스토어와 다를 바 없는 모습으로 사용자의 주목을 끌지 못하고 있다. 개인화가 적용된다거나 웹앱(Web App)등과 같이 브라우저가 잘할 수 있는 특화된 컨텐츠를 많이 확보한다면 발전의 가능성이 있어 보인다.




전세 역전이 쉽지는 않아


이러한 브라우저의 노력들은 대부분 써드파티 제품을 중심으로 일어난다. 사용자들은 대부분 플랫폼의 기본 브라우저만 사용을 하기 때문에 그들과는 다른 사용자 가치와 기능으로 어필해야 하기 때문이다. 아쉽게도 이러한 시도는 고객 충성도를 높일 수는 있지만 새로운 사용자를 끌어드리기에는 다소 역부족이다. 사용자들이 브라우저에 기대하는 본질적인 모습과는 한발자욱 떨어진 부가기능이기 때문이다.


sb_5 

모바일 기기에서 컨텐츠를 유통의 헤게모니를 확보하기 위한 공급자들의 관심이 높아지면서 이러한 분위기는 당분간 지속될 전망이다. 오히려 써드파티 사업자들을 시작으로 했던 시도가 기본 브라우저를 접근할 수 있는 통신사와 제조사들로 확대되면서 더욱 뜨거워질 것으로 보인다. 브라우저가 컨텐츠 유통 플랫폼으로 자리를 잡기 위해서는 밋밋한 뉴스 컨텐츠보다는 SNS와 밀접하게 연동되고 타임 킬링용 컨텐츠와 엔터테인먼트 정보를 나열하는 것이 더 효과적일 듯 하다.

2013/11/08 21:40 2013/11/08 21:40
Posted
Filed under 모바일 시장 자료

game

KTB 투자 증권에서 발표한 국내 모바일 게임 시장 보고서에 따르면 매출 기준의 국내 시장 점유율에서 CJ E&M이 3,200억원으로 30%를 월등한 우위를 차지하고 있다. 위메이드 1,580억원으로 15%, NHN 엔터테인먼트가 1,420억원으로 6%를 각각 차지하고 있다. 국내 모바일 게임 시장이 전통적인 강자에서 대형 퍼블리셔 위주로 완전히 개편되었다는 것을 확인할 수 있다.

게임빌은 이러한 변화를 인지하고 컴투스와 나인휠스 등을 인수하며 규모의 경제에 뛰어들었다. 하지만, 컴투스와 완벽하게 물리적인 결합을 한 것은 아니며 두기업의 포트폴리오와 핵심자산이 피쳐폰 게임이 중심이라는 점에서 쉽지 않아 보인다. 게임 유통의 주요 플랫폼이 앱스토어에서 MIM 중심으로 이동되어 있다는 것도 전통강호에게는 다소 불리할 수 있는 포인트이다.

2013/11/06 13:08 2013/11/06 13:08
Posted
Filed under 모바일 시장 자료

5살이 된 앱스토어

애플 앱스토어가 처음 개장한지 5년이 지났다. 앱 중심의 사용 행태는 앱스토어에 강력한 유통의 헤게모니를 선사했으며 모바일 생태계를 리드해 가고 있다. 많은 전문가들은 머지않아 모바일웹 중심으로 바뀔 것이라고 예상(또는 바램)했지만 애플 앱스토어를 시작으로 구글 플레이, 티스토어 등의 후발주자들도 컨텐츠 유통의 중요한 플랫폼으로 자리를 견고하게 지키고 있다.

store_1
Gartner의 최근 보고서에 의하면 2012년 앱스토어 다운로드수는 639억건에 이르고 올해는 1020억건으로 증가할 것으로 전망되고 있다. 전문가들은 앱스토어가 지속적인 성장을 하다가 2014년부터는 다소 둔화될 것으로 예상하고 있다. iOS 기기 당 월 평균 다운로드 수는 2013년 4.9건에서 2017년에는 3.9건으로, 안드로이드 기기의 월 평균 다운로드 수도 2013년 6.2건에서 2017년 5.8건으로 감소할 것으로 보인다.

 

 

 

다운로드는 Play Store

과거에 구글 안드로이드 생태계는 모바일앱에서 카리스마를 보여주지 못했었다. 사용자들이 모바일웹에 상대적으로 친화적이었고 제조사와 통신사의 앱스토어들이 난립하면서 유통 채널이 분산되었기 때문이다. 하지만, 최근에 안드로이드 단말의 점유율이 월등히 높아지면서 자연스럽게 구글 플레이의 위상도 올라가고 있다.

store_2 
정확한 수치는 아니지만 App Annie의 발표 자료를 재구성 해보니 2013년 2분기에 플레이스토어의 다운로드건수가 앱스토어의 112.3% 정도가 되면서 처음으로 앞질렀다. 3분기에는 127%까지 증가한 상태이다. 등록된 앱의 갯수는 플레이스토어의 경우는 지난 7월에 백만건을 이미 돌파했으며, 앱스토어는 4분기 안으로 넘어설 것으로 보인다.

 

 

 

여전히 수익은 App Store

store_3 

하지만, 수익면에서 앱스토어가 월등한 우위를 유지하고 있다. App Annie 보고서에 의하면 앱스토어 대비 플레이스토어의 수익은 2013년 2분기 44.0%, 3분기 47.8%에 불과하다. 다운로드 건수가 구글 플레이가 더 많다는 것을 고려한다면 여전히 “수익은 앱스토어, 트래픽은 플레이스토어”라는 공식이 유효하다는 것을 알 수 있다.

 

 

 

앱스토어 수익은 IAP 중심으로

store_4
이미 많이 알려진 것과 같이 앱스토어의 수익모델은 앱 내 결제(IAP)를 중심으로 형성되고 있다. 전체 매출 중에서 IAP의 비중은 2011년 8.6%에 불과했지만 2013 17.2%로 증가할 것으로 보이며 2017년에는 48.2%까지 늘어날 전망이다. 사용자들이 신규 앱의 구매보다는 게임 내 아이템이나 Freemium 컨텐츠를 더 선호하고 있다는 이야기가 된다. 현재, 무료앱 다운로드는 전체의 91%에 달하고 있다.

2013/11/04 08:16 2013/11/04 08:16
Posted
Filed under 원고 및 발표자료

모바일 생태계를 지배하는 애플


애플은 구글과 함께 모바일 산업을 리드하는 플레이어이며 지금의 스마트폰 대중화를 이끌어낸 일등 공신이다. 애플은 앱스토어를 통해 앱을 판매하고 한번 구매한 앱은 추가 비용없이 업그레이드가 되도록 했다. iOS 기기를 구매한 사용자들에게 성능상의 이슈가 있는 부분을 제외하고 무상으로 OS를 업그레이드 시켜주었다. 모바일에서는 경쟁사들도 애플이 만들어낸 이러한 룰을 자연스럽게 따르고 있다.

2013년 10월 22일(현지시각), 애플은 미국 샌프란시스코 부에나센터에서 신제품 발표회를 가졌다. 새로운 아이패드 시리즈인 아이패드 에어와 아이패드 미니2(레티나)를 비롯하여 새로운 맥북프로, 맥프로 등을 소개하였다. 이번 발표회에서 세간의 이간은 공개된 신규 기기보다 애플이 새롭게 펼치는 소프트웨어 가격 정책에 집중되었다.

apple_0

지금까지 유료로 판매하던 소프트웨어들을 애플 PC를 구매한 사용자들에게 무료로 제공한다. 대상은 최신 맥 OS X인 매버릭스(Mavericks)와 오피스 프로그램인 아이웍스(iWorks) 시리즈, 엔터테인먼트 소프트웨어인 아이라이프(iLife) 시리즈 증이다. 애플이 이번에 무료로 제공하는 소프트웨어는 대부분 $19.99에 판매되어 왔다. 전체 제품을 기존 가격으로 환산하면 약 $140 규모이다.



데스크톱 생태계로 확장하는 애플

이번 정책은 조건부 제공일 뿐, 완벽한 무료 소프트웨어가 되었다고 해석하기는 다소 무리가 있다. 기본적으로 기존 제품을 정품으로 사용하고 있는 사용자들에게 무료 업그레이드를 지원하는 정책이다. 아이웍스와 아이라이프 시리즈는 새로운 맥을 구매하는 사람에게 한정하여 무료 제공된다. 다만, 매버릭스만 완벽하게 무료로 제공된다. 10.6 스노우 레오파드 이상이 설치된 맥에서도 업그레이드가 되기 때문에 구형 맥에 설치는 제한되지만 특별한 조건없이 모두에게 무료로 제공한다. 애플이 OS X를 무료로 제공하는 것은 이번이 처음이다. 10.7 라이온 업그레이드 비용은 $29.99, 10.8 마운틴 라이언은 $19.99 였다.

apple_1 

이런 맥락에서 오피스제품군보다는 OS의 무료에 관심을 더 가질 필요가 있다. 애플의 이번 가격 정책은 모바일 생태계 유통의 법칙을 데스크톱으로 확장한 것으로 볼 수 있다. 현재 글로벌 데스크톱 시장에서 애플의 시장점유율은 약 7%에 불과한 것으로 알려져 있다. 애플은 지금이 데스크톱의 절대 강자이자 최근 노키아를 인수하면서 모바일 시장에서의 영향력을 확대하고자 하는 마이크로소프트를 따 돌려야 할 시기로 본 듯 하다.



마이크로소프트를 저격


업계에서는 애플의 이번 정책은 데스크톱 시장의 절대 강자인 마이크로소프트를 의식한 것이라는 분석이 지배적이다. 이번 행사에서 매버릭스가 무료 업그레이드될 것이라는 발표를 할 때, 뒷 배경에는 윈도우 8 프로 패키지 이미지와 $199라는 가격표가 노출되고 있었다. 내년부터 윈도XP를 공식적으로 중단을 할 예정이며, 윈도 8.1이 시장에서 호평을 받지 못하는 상황에서 데스크톱 시장에서 맥의 점유율을 올려보겠다는 의지로 보인다.

apple_2 

애플은 ‘윈도우 8 프로’로 시비를 걸고 있는데 정작 마이크로소프트는 오피스 시장이 걱정이 되나 보다. 오피스 소프트웨어가 마이크로소프트의 수익 중에 상당 부분을 차지하고 있기 때문으로 보인다. 마이크로소프트의 기업 커뮤니케이션 부사장을 담당하고 있는 프랭크 쇼는 테크넷 블로그에 아이웍스의 성능을 평가 절하하는 포스팅을 올렸다. 프랭크 쇼 기업 커뮤니케이션 부사장은 자사 테크넷 블로그에 “오피스는 아이웍스와 비교할 수 없는 수준의 제품”이라며 아이웍스를 평가 절하했다.

하지만, 마이크로소프트는 OS 시장에서 자사제품에 대한 경쟁력에 대해 좀 더 생각해 볼 필요가 있다. 마이크로소프트는 현재 데스크톱 OS를 유료로 판매하는 유익한 회사가 되었고 윈도 8.1의 판매가는 지나치게 높은 느낌이다. 오피스가 캐시카우인 것은 분면하지만 그것도 OS 시장 지배력이 있을 때나 유효한 이야기이다.



애플만이 가능

모든 IT 기업들이 자사 제품을 무료로 제공할 수 있는 것은 아니다.하드웨어와 소프트웨어 모두 강점을 가지고 있어야 하며 뚜렷한 수익 구조가 있어야 한다. 애플은 대부분의 수익이 하드웨어 판매에서 만들어진다. 애플은 2011년 전체 매출의 4%를 소프트웨어를 통해 발생했는데 2012년에는 2%로 낮아졌다. 강점을 가지고 있는 하드웨어의 차별화를 이끌어 내는데 소프트웨어를 이용하는 것으로 보인다.많은 기업들이 수직통합을 시도하고 있지만 가장 앞서고 있는 선두주자로서 강점을 극대화하기 위함으로 보인다.

데스크톱 시장의 의존도가 높고 유일하게 OS를 판매하고 있는 마이크로소프트 입장에서는 타격이 있을 수 밖에 없다. 모바일로 인해 계속 감소하고 있는 PC 시장에서 더욱 난감한 상황이 되었다. 이번 애플의 무료 정책은 애플을 선호하는 사용자들을 더욱 결집시키고 신규 고객을 유입시키는 효과를 가져올 수 있다. 이렇게 된다는 것은 마이크로소프트의 고객을 뺏긴다는 이야기가 된다. 소프트웨어에서 많은 수익을 만들어 내고 있는 마이크로소프트사로서는 애플과 같은 정책을 펼 수가 없다는 한계를 가지고 있다.



앞으로의 전망

애플은 이번 정책으로 소프트웨어 매출은 더욱 감소할 것이지만 하드웨어 판매에 도움을 주어 전체적으로는 긍정적으로 작용할 것으로 보인다. 단기간에 마이크로소프트의 아성이 흔들리지는 않겠지만 PC 시장의 변화가 조금은 생길 것으로 예상된다. 지금까지는 데스크톱 생태계가 모바일 생태계로 옮겨갔지만 이제부터는 모바일 생태계가 데스크톱 생태계에 영향을 주는 사례가 증가할 것이다.

이윤을 극대화해야 하는 기업으로서 애플은 치밀한 계산을 통해 이러한 결정을 내렸을 것이다. 수직통합을 시도하고 있는 대형 기업들이 많아지면서 이러한 애플의 전략을 따라하는 업체들이 점차 많아질 가능성이 있다. 자칫 잘못하면 일반 사용자들에게 소프트웨어는 하드웨어를 도와주는 보조 서비스이며 공짜라는 인식이 생길 수 있다는 문제는 또 다른 중요한 화두가 되겠다. 인터넷 서비스 업체들이 콘텐츠를 무료로 제공하고 광고를 통해 수익을 만들어내는 것과는 다르게 해석될 여지가 있다.




* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '데스크톱 생태계로 확장하는 애플' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

2013/11/02 12:34 2013/11/02 12:34
박아름

디자인/트렌드를 다루는 비영리 뉴스레터에 내용 변경 없이 출처 포함 업어가도 될까요? ^^

feit.co.kr/blog

mobizen

본문을 다 가지고 가시는 것이라면 좀 곤란하겠지만 일부 내용과 링크라면 괜찮습니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
안드로이드가 지배하는 국내 시장

사용자 삽입 이미지

얼마 전, 국정감사를 통해 공개된 국내 스마트폰 현황은 안드로이드의 시장 지배력이 어느 정도인지 다시 한번 확인시켜주었다. 2013년 7월말 기준, 안드로이드의 국내 시장점유율은 91.85%로 절대적인 우위를 보여주었다. 국내에서는 10대의 스마트폰 중 9대가 안드로이드인 셈이다. iOS는 267만명으로 7.43%에 그쳤다. 나머지 윈폰 0.20%, 심비안 0.05%, 블랙베리 0.14% 등은 거의 존재감이 없다고 할 수 있다.



글로벌 상황도 크게 다르지 않아

사용자 삽입 이미지

이렇게 안드로이드에 치중되는 현상은 정도의 차이만 있을 뿐이지 글로벌 상황도 크게 다르지 않다. IDC에서 발표한 2013년 2분기 스마트폰 출하량 자료를 살펴보면 안드로이드의 점유율이 79.27%에 이른다. 유일한 경쟁자라고 할 수 있는 iOS는13.20%에 불과한게 현재 상황이다. 수익이나 서비스 충성도까지 고려한다면 조금 복잡한 이야기가 되겠지만 단말의 보급량으로 안드로이드가 시장을 월등히 리드하고 있는 것만은 분명하다.



개방형 구조의 장점

아이폰은 최고의 성능을 가지고 있는 스마트폰이기는 하지만 구조적인 한계가 있다. iOS는 '애플'이라는 하나의 회사에서만 만들어지고 애플은 통신사에게 매우 고압적인 사업자이다. 문제는 완전히 개방되어 있는 PC와 달리 휴대폰은 철저하게 통신사의 유통망을 중심으로 판매된다는 점이다.

대다수의 사용자들은 소위 '정책'이라고 불리는 보조금의 흐름에 따라 제품을 선택하기 마련이며 이때 제조사와 통신사의 역학 관계가 가장 크게 작용된다. 통신사 입장에서는 입방적인 요구만 하는 애플보다 통신사 친화적인 제조사들의 손을 들어주고 싶은게 당연하다. 더구나 마진이 아이폰에 비해 훨씬 유연하고 높다면 말할 나위가 없다.

사용자 삽입 이미지

컨텐츠가 강조되는 사회에서 자사 서비스를 쉽게 사용자에게 전달할 수 있다는 점은 공급자 입장에서 엄청난 매력이다. 단 한개의 앱도 선탑재(Preload)가 불가능한 iOS와 달리 안드로이드 기기는 제조사와 통신사의 서비스를 선탑재하여 판매할 수 있다. 단말 기종이 제한된 아이폰과 달리 다양한 제품이 있다는 점도 사용자에게는 매력으로 다가갈 수 있다.



사용자 삽입 이미지
당분간 분위기는 바뀌지 않을 듯

지금과 같은 안드로이드 시장 지배력은 당분간 떨어지지 않을 것으로 보인다. 마땅한 경쟁자가 없기 때문이다. 아이폰이 튼튼한 팬층을 확보하고 있긴 하지만 규모면에서 제한적이다. MS는 노키아를 인수하면서 모바일 시장에 대한 의지를 올리고 있지만 생태계가 약하다.

10월 25일, 국내에서 아이폰5S와 아이폰5C를 출시되었지만 과거의 뜨거웠던 모습은 볼 수가 없었다. 작년까지만 해도 통신사 대리점이나 리셀러 매정에서 줄을 서며 기다리는 모습이 연출되었지만 이번에는 다소 차분한 분위기이다. 명동 프리스비 앞에도 매장 오픈 시간 직전 100여명 남짓이 줄을 선게 전부였다고 한다.

제 3의 플랫폼이 단기간에 성장할 가능성도 높지 않다. Firefox, Tizen, Ubuntu 등이 업계의 주목을 받고 있지만 이제 시장 진입 단계이거나 상용화 이전이다. 제품에 대한 검증이나 생태계 구축의 상황을 짐작하기가 어렵다. 모두 저가 시장만을 노리고 있어 안드로이드의 대항마보다는 그들끼리 경쟁하게 될 수도 있다.



대형기업들의 플랫폼 전략

OS를 직접 개발해야 하는 사업자를 제외하고는 당분간 플랫폼 전략은 안드로이드 기반으로 움직일 수 밖에 없는 상황이다. 그렇다고, 구글 안드로이드를 중심으로 서비스 개발만 하는 단순한 모습은 아니다. 플랫폼 확보가 중요해지면서 대형 사업자는 각자의 안드로이드(Clone 또는 Fork)를 확보하고 있기 때문이다.

사용자 삽입 이미지

바우두는 안드로이드를 기반으로 자체 OS인 Yi를 개발하였다. 아마존은 킨들 시리즈에 GMS(Google Mobile Service)를 들어내고 자사 서비스를 재배치하여 판매하고 있다. Jolla는 노키아의 출신이 만든 회사로 MeeGo를 기반으로 하여 Sailfish OS를 개발하였다. Sailfish OS는 안드로이드앱이 호환된다. 이와 같이 대형사업자들은 안드로이드 아닌 안드로이드를 통해 기존의 에코시스템을 활용하려는 플랫폼 전략을 시도하고 있다.



서비스 사업자의 대응전략

이러한 플랫폼 시장의 변화에 대해 거시적인(또는 공격적인 대응)을 할 수 있는 기업은 많지 않다. 대부분의 기업들은 환경에 대응해야 하는 수동적인 입장이다. 하지만, 그러한 수동적인 태도도 무척 중요하다. 이제부터는 iOS vs. 안드로이드의 대결 구도가 아닌 안드로이드 중심의 서비스 개발을 해야 한다.

사용자 삽입 이미지

안드로이드 우선 대응(Android First)은 너무 당연한 이야기이고 안드로이드만의 특징을 잘 이해하고 공략해야 한다. 써드파티 개발사들은 위젯(Widget)이나 알림 표시줄등을 활용하여 사용자에게 정보를 빠르게 전달하고 접점을 늘일 필요가 있다. 매체력이 있는 사업자라면 런처나 잠금화면과 같은 미들웨어 플랫폼을 확보하는 것도 중요하다.

과거의 플랫폼 전략은 다양한 제품을 한꺼번에 대응할 수 있는 유연성과 ROI를 고려하는 개발력이 중요했다. 이제부터는 특정 제품에 대한 이해도를 높이고 공략해야 하는 때이다. 물론, 가지고 있는 자산과 컨텐츠의 성격, 대상 마켓에 따라 플랫폼 전략을 일반화할 수는 없으니 실행 계획은 각자의 몫이 되겠다.
2013/10/30 23:23 2013/10/30 23:23
Posted
Filed under 모바일 일반
새로운 격전지의 등장

오랫동안 스마트폰을 사용했다면 '런처'라는 개념은 새롭지 않을 것이다. 아이폰이 등장하기 전부터 윈도우 모바일기반의 SPB Shell과 같은 스타플레이어가 있었으며, HTC는 센스 UI를 통해 시장의 주목을 받았다. 안드로이드도 GO 런처는 Android Ver 2.0부터 지원을 시작하였다. 국내에서 런처에 이목을 집중한 것은 캠프 모바일의 도돌 런처와 카카오홈이 등장하면서 부터이다.

사용자 삽입 이미지

비슷한 시기에 페이스북도 '페이스북 홈'이라는 이름의 런처를 출시하면서 전세계의 높은 괌심을 받았다. 이어서 다음커뮤니케이션이 버즈런처를 개발한 버즈피아에 투자를 하고 SKP의 런처 플래닛, CUKI폰 꾸미기와 KT미디어허브의 스타런처 등이 연달아 등장하면서 런처 시장의 분위기는 급격히 뜨거워졌다.



사용자 삽입 이미지
런처 장악의 목적


대형 사업자들이 런처 시장에 관심을 가지게 된 배경과 목적은 대부분 유사하다. OS를 개발할 정도의 자체 플랫폼 경쟁력이 없다 보니 현실적으로 장악이 가능한 미들웨어 플랫폼이 될 수 있기 때문이다. 런처는 국내 시장에서 90%에 가까운 점유율을 보이고 있는 안드로이드 단말에서 바탕화면 영역을 확보할 수 있는 솔루션이다. 이를 통해 자사의 브랜드와 충성도를 높이고 컨텐츠를 유통시킬 수 있게 된다.

사업자들은 런처를 통해 위젯을 노출시켜 자사 서비스로의 진입을 유도시킬 수 있다. 특정앱을 배포하거나 설치 유도도 가능하다. 다수의 앱을 사용자에게 전달하기 위해서는 높은 마케팅 비용 지출이 필요하지만 런처 사용자만 확보를 하면 앱과 위젯을 전달하는 것이 한결 쉬워진다. GO 런처 EX의 경우에는 앱스토어나 MIM까지 기본 제공을 하고 있는 상황이다.

플랫폼의 게이트웨이(Gateway)인 동시에 컨텐츠 노출 영역(Inventory)이 되는 셈이다. 전문가들이 런처를 브라우저의 초기 페이지와 비유를 많이 하는 이유도 거기에 있다. 사용자의 경험과 바탕화면을 지배하려는 전략이다.



기대에 못 미치는 런처의 성적표

연일 미디어를 장식하고 런처 시장이 활성화될 것이라는 보고서가 등장하고 컨퍼런스까지 열렸다. 하지만, 실제 시장의 지표는 이러한 장미빛과는 조금 다르다. 랭키닷컴의 최근 발표자료에 의하면 주요 런처들의 월간 UV는 1월 700만명에서 6월 843만명까지 증가했지만 9월 700만명 아래로 빠르게 감소 중에 있다.

사용자 삽입 이미지

특히, 독보적인 1위를 유지하고 있었던 GO 런처 EX의 하락이 눈에 들어온다. 월 UV가 1월 702만명에서 9월 416만명으로 40% 가까이 감소하였다. 가장 기대를 모았던 카카오홈 역시 출시 직후였던 6월에만 증가하다가 9월에는 128만명으로 급격히 줄어들었다.도돌런처와 버즈런처도 아직까지는 시장의 분위기를 반전시킬 정도의 영향력을 확보하지 못한 상태이다.



부진의 이유는

먼저 기술적으로 명확하게 정리를 해야하는 부분은 '런처 사용 유무'에 대한 기준이다. 런처는 OS에서 Shell과 같은 개념이다. Shell은 OS를 구동시키기 위해 필요한 요소이지만 OS의 기본 Shell을 대체가 가능하다. 대부분의 OS에서 익숙한 개념이다. 안드로이드 역시 런처없이 구동하지 않는다. 안드로이드 기본 런처나 제조사들의 런처가 설치되어 있기 때문에 존재에 대해 무감각할 따름이다.

사용자 삽입 이미지

기본 런처에 대한 사용자들의 선호도는 '기본(Default)'이라는 단순한 이유가 가장 크지만 안정성도 무지하지 못하는 변수이다. DMC 미디어에서 조사한 바에 의하면 성능/속도 저하 우려(23.8%), OS와의 충돌 우려(14.3%)때문에 런처를 사용하지 않는다고 한다. 제조사들이 로우 레벨(Low Level) 기술로 특정 단말에 최적하여 만든 런처와 범용적으로 만든 커스텀 런처는 차이가 있을 수 밖에 없다.



해답은 '예쁘고 가볍게'

커스텀 런처가 활성화되기 위해서는 '안정성'을 넘어선 가치를 제공해야 한다. 이에 대한 해답에 대해 사용자들은 명확한 방향성을 이미 제시하고 있다. 커스텀 런처를 선택하는 이유는 직접 바탕화면을 예쁘게 꾸미고 편리한 기능을 사용할 수 있기 때문이다. 결국 자유도와 예쁜 디자인이 핵심 기능이어야 한다. 지금까지의 OS에서 성공한 Shell의 사례를 살펴보아도 마찬가지이다.

사용자 삽입 이미지

제조사 런처들이 안정성이 답보되기는 하지만 또 하나의 변수가 생기고 있다. 그들도 컨텐츠에 대한 관심이 높아지면서 런처를 Gateway나 Inventory로 인식하기 시작한 것이다. 기본 런처에 다양한 기능을 붙히기 시작했다. 과도하게 많은 제조사의 서비스들이 프리로드되고 런처와 결합된다. 단말의 퍼포먼스의 발목을 잡고 있는 주요 원인이기도 한다.

런처 사업자들은 이러한 기본 런처의 문제점을 사용자들에게 인식시키고 명쾌한 해결책을 제시할 필요가 있다. 지금과 같이 커스텀 런처들이 자사의 컨텐츠를 과도하게 노출하는 형태는 성공하기 어렵다. 핵심 컨텐츠에만 집중하고 최대한 가볍게 만드는게 성공을 하는 방법이다.



향후 전망

과거 MS-DOS 시절, 우리가 처음 Mdir을 접했던 순간을 돌이켜보자. 새까만 화면에 프롬프트만 떠 있던 기본 Shell에서 화려한 색상의 화면과 커서만으로 모든 조작이 가능한 것을 보고 모두가 매료당하지 않을 수가 없었다. 안드로이드 런처도 결국 이러한 사용자 경험을 주어야 한다. 자사 컨텐츠 노출에만 급급해서 기본 런처와 다름없는 사용자 피로도를 준다면 사용자는 굳이 바꿀 이유가 없는 것이다.

사용자 삽입 이미지

런처 시장은 이제부터가 시작인 듯 하다. 기본 런처의 답답함이 임계치를 넘어서고 있기 때문이다. 그런데, 여기에 문제가 있다. 자사 컨텐츠가 많이 노출되지 못 한다면 지금의 대형 사업자들이 런처에 목을 맬 이유가 없어진다. 핵심 가치에 집중하라고는 하지만 뭐 하나 버리리가 쉽지 않은게 그들의 입장이다.

런처의 미래는 사업자들의 전략과 자세에 달려 있다. 현실적으로 대형 사업자들이 성공할 확률은 그렇게 높지 않다. 대형 사업자들은 B2B 시장에 더욱 적합한 포트폴리오를 가지고 있다. 커스텀 런처 시장은 3rd Party에게 오히려 유리한데 마케팅 비용을 감당할 수 있을런지는 잘 모르겠다. 불행히도(?) 여러가지 역학관계상 점점 무거워지고 있는 제조사의 기본 런처가 여전히 시장을 지배할 가능성이 높다. 이렇게 된다면 런처는 미들웨어 플랫폼이 아니라 폰꾸미기 정도로 사용자들에게는 인식되고 말 것이다.
2013/10/18 12:57 2013/10/18 12:57
Posted
Filed under 모바일 시장 자료
기본 전략은 요금제

통신사들이 경쟁사를 이기는 기본 전략은 네트워크과 요금제 설계이다. 네트워크가 다양해지면 번들요금제를 내놓는다. 기기가 많아지면 OPMD를 설계한다. 시장에서 주목을 받으면  서비스 회사를 지향하면서 다양한 시도를 하지만 이것은 변하지 않는 사실이다.

스마트폰 시대에 등장한 서비스 사업자들 때문에 수익이 감소하자 통신사는 네트워크를 전면에 내세워 대립각을 세웠다. 무임승차논란이나 망중립성 이슈가 수면 위로 떠오르는 것도 결국 네트워크가 핵심 자산이기 때문이다. 최근까지도 이석채 KT회장은 "일정 수준을 벗어나 네트워크 과부하를 유발하는 사업자에는 별도로 과금하는 정책을 도입해야 한다"고 주장하고 있다.

사용자 삽입 이미지

다행히도 모든 통신사가 KT와 같은 생각을 하는 것은 아니다. 2103년 5월 8일, 하성민 SKT 사장은 기자 간담회를 통해 "외부와의 적극적인 개방과 협력을 통해 통신 뿐 아니라 전체 ICT 생태계를 선도해나가겠다. 하물며 OTT 사업자와도 손을 잡겠다."고 생각을 밝혔다. 쓸데없는 소모전 대신에 OTT 사업자를 그들의 네트워크에 품을 수 있는 방법을 모색하기 시작한 것이다.

이러한 변화는 SKT 뿐만 아니라 글로벌 통신사도 마찬가지이다. 통신사들의 가장 근간이 되는 요금제 변화를 통해서 이들이 서비스 사업자를 어떻게 바라보고 있는지를 이해하고 미래를 전망을 해보고자 한다. 관련 요금제는 크게 3단계로 정리를 할 수 있다.



Step #1. 전용 요금제

가장 소극적이고 기초적인 단계로는 전용 요금제를 들 수 있다. 통신사의 기본 요금제와는 별도로 가입을 받고 특정 서비스나 업체를 위한 상품을 설계하는 것이다. 차이나 텔레콤은 모바일 메신저 위챗(WeChat)과 마이크로 블로깅 서비스 웨이보(Weibo) 전용의 데이터 요금제를 출시했다. 매달 약 1달러를 지불하면 위챗과 웨이보 전용 데이터를 2GB 사용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

차이나유니콤도 위챗전용 데이터 패키지가 포함된 새로운 SIM 카드를 판매하고 있다. 동아시아 지역은 이러한 요금제가 활발하게 등장하고 있다. 태국의 DTAC는 와츠앱, 라인, 페이스북 등 모바일메신저 및 소셜미디어 사용을 위한 ‘채팅 무제한 요금제'를 제공한다. 인도네시아는 카카오톡 전용 요금제, 홍콩 PCCW는 위챗 전용 요금제가 있다.

사용자 삽입 이미지
이러한 전용 요금제는 대부분 MIM을 중심으로 형성되고 있다. 기존 SMS의 매출이 감소하는 것 때문에 MIM과 싸우는 것이 더이상 의미가 없으니 서로 윈-윈 하는 구조를 선택하고 있는 것이다. 이용자 입장에서는 데이터를 효율적으로 활용할 수 있으며 통신사와 MIM 업체는 수익을 가져가는 장점이 있다.

국내의 SKT도 유사한 상품을 제공한다. 월 9천원에 T베이스볼, T바스켓볼, T골프 등 스포츠관련 스트리밍중계 서비스를 추가 데이터 과금없이 무제한에 가깝게 시청할 수 있는 'T 스포츠팩'이 그 주인공이다. 외부 사업자의 컨텐츠가 아니라 SKT가 제공하는 T베이스볼(국내야구),T베스킷볼(국내농구), Btv모바일에 한정되어 있다는 점에서 차이가 있다.



Step #2. 컨텐츠 번들 요금제

두번째는 컨텐츠 번들 요금제이다. 대표적인 사례가 스위스 Orange의 ‘Young Plan’ 이다. 27세 이하의 사용자만 가입할 수 있는 이 요금제는 Spotify Premium 상품을 번들링하여 제공하고 있다. 물론, 모바일로 Spotify를 접속해도 데이터에서 차감되지 않는다. 27세 이상의 가입자는 월 14달러를 추가로 지불하면 동일 상품을 이용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

기존 통신사 요금제에 포함시키는 모델로 좀 더 적극적인 개입을 하는 형태로고 볼 수 있다. 사용자들은 직접적인 요금 지불이라는 느낌보다는 추가 서비스와 같은 느낌을 받는다. 통신사들은 비용을 서비스 사업자에게 지불하지만 자사 요금제의 질을 높이는 마케팅 효과를 갖게 된다.

SKT도 유사한 형태인 'T 프리미엄'을 제공하고 있다. T 프리미엄은 최신 인기영화, 드라마, 예능, 만화, ebook 등을 무료로 제공하는 SKT의 서비스이다. 52,000원 이상 LTE 요금제 가입자에게 매월 컨텐츠 구매 포인트 2만점을 제공하고 있으며 52,000원 미만 LTE 요금제 고객들도 스포츠 하이라이트, 만화, ebook 등의 일부 컨텐츠를 무료로 이용할 수 있게 제공하고 있다.



Step #3. B2B 무료 요금제

2013년 5월, ESPN은 자사앱 Watch ESPN을 통해 사용되는 데이터의 비용을 고객이 아닌 기업이 직접 통신사에게 지불하는 '데이터 보조금 서비스'를 준비하고 있다고 발표하였다. 이용자들은 마음껏 스포츠 동영상 중계를 즐기고 ESPN은 광고료로 이를 충당한다는 계획이다.

사용자 삽입 이미지

해당 상품은 불행히도 5개월이 지난 지금까지 상용화되지 못하고 있다. 통신사 입장에서는 B2B를 통한 안정된 수익을 확보할 수 있기 때문에 환영을 했지만 ESPN에게는 광고수익만으로 충당하기 어려운 비용이 지출된다. 3시간짜리 야구 중계의 경우 약 1GB의 데이터를 소비하는데 현재 미국의 데이터 요금에서는 $15의 비용을 지불해야 한다.

이러한 모델은 오히려 한국에서 먼저 상용화되었다. 이달부터 SKT 고객이 모바일로 GS홈쇼핑을 이용하면 데이터 통화료가 무료가 된다. GS홈쇼핑 관련앱이나 웹페이지 접속, 방송 시청 등이 모두 포함된다. 특정 통신사에서 주도를 했다는 점과 데이터를 많이 발생하는 동영상 서비스가 아니라는 점, 일반적인 OTT 기반의 서비스가 아니라 실제 매출이 발생할 수 있는 커머스 사이트라는 점에서 ESPN과는 차이가 있다.



요금제 변화의 목적은 생존과 수익성

통신사에게 요금제의 구조가 바뀌고 있다는 점은 전략과 DNA의 변화가 있다는 것을 의미한다. 통신사들에게 요금제는 수익과 직접적인 연결이 되기 때문에 이러한 변화를 지켜보는 것은 매우 재미있고 중요한 일이다. SKT가 최근에 통신시장의 경쟁 패러다임을 가입자모집 경쟁에서 고객서비스 경쟁으로 전환하겠다고 선언한 것도 이러한 맥락이다.

(Step #1) OTT 사업자와 각을 세우며 자사 네트워크와 서비스를 보호하는 것보다는 전용요금제를 통해 새로운 수익을 확보하는 것이 낫다고 판단한 것이다. (Step #2) 그만그만한 네트워크 QoS를 가지고 마케팅 전쟁을 하는 것보다는 요금제에 컨텐츠를 번들로 제공하는 것이 고객 입장에서는 훨씬 체감할 수 있는 차별화 포인트가 된다는 것이다. (Step #3) 단순하게 네트워크 이용료만으로 ARPU 계산만 하는 것보다는 B2B를 통해 새로운 수익을 만드는 것이 전향적인 것이다.

이러한 통신사들의 움직임은 무선 시장의 음성에서 데이터 중심으로 완전히 넘어왔음을 시사한다. 다만, 여전히 VoIP에 대한 태도는 적대적이라는 점과 KT와 같이 현실에만 머물러 있는 통신사들이 남아있다는 것을 보면 시간은 조금 더 필요할 듯 하다. 국내 통신사 중에서는 SKT가 여러모로 활발한 시도를 하고 있는데 외부 사업자와의 제휴보다는 자사 컨텐츠 중심의 전략에서 머무르고 있다는 것이 아쉽다.
2013/10/12 09:55 2013/10/12 09:55
T스포츠 관련자

내용 정정부탁드립니다.
중간에 소개되어 있는 SK텔레콤의 T라이프팩은 출시되지 않았으며,
T 스포츠팩(월 9,000원/VAT별도)이 출시되었습니다.
- T베이스볼, T바스켓볼, T골프 등 스포츠관련 스트리밍중계 서비스를 추가 데이터 과금없이
무제한에 가깝게 시청할 수 있는 정액제 상품입니다.
감사합니다.

mobizen

본문 수정했습니다. 감사합니다.

T스포츠 관련자

댓글을 달고, 잠시 잊고 있었습니다.
정확히 말씀드리면, T스포츠팩이 야구, 농구, 골프, LOL(예정) 4가지의 스포츠 경기를 무제한에 가깝게(!) 데이터 부담이 거의 없이 사용할 수 있는 9,900원(VAT포함) 월정액 요금제 입니다.
T라이프팩은 BTV와 결합된 상품입니다.
감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 시장 자료
전체 광고 시장에서 모바일이 차지하는 비중이 커지는 것을 명확하게 보여주는 자료이다. 2011년, 구글의 PC 광고 수익은 전체의 94.2%를 차지했지만 2015년에는 59.8%까지 하락할 전망이다. 단순하게 트렌드라고 치부할 것은 아니고 변화를 만들어 내기 위해 Android 플랫폼에 막대한 자본을 투자를 하고 YouTube와 같은 동영상 광고가 본궤도에 오를 때까지 묵묵히 기다려주는 구글의 뚝심에 주목해야 한다.

사용자 삽입 이미지

한가지 흥미로운 사실은 전체 광고 수익의 비중에서 감소하고 있는 것은 PC의 SA(검색 광고) 뿐이라는 점이다. 모바일 시대에도 PC의 DA(디스플레이 광고)의 비중은 2011년 12.0%에서 2015년 16.6%로 증가하고 있다. 패러다임의 변화가 사용자들의 인터넷 이용 행태에도 변화를 주고 있음을 시사한다.
2013/10/08 12:44 2013/10/08 12:44