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즐거운 기사를 보았다.

국제모바일게임대전 본선 진출작 발표

IMGA는 2006년 5월부터 공식적으로 시작된 대회(기사에서는 3번째라곤 하지만)로 아직은 지명도가 있거나 귄위를 가지고 있지는 않고 있다. 기사의 내용과 같이 Adobe를 비롯하여 NVIDIA, NOKIA, Texas Instrument 등이 대회를 후원하고 있으니 후원업체의 파워도 그렇게 세다고 하기는 힘든 듯 하다.
어찌되었던 국제 대회(나름대로)에서 우리나라 게임이 2개가 본선에 들었다는 점과 공식 홈페이지에서도 영어, 일어와 더불어 한국어가 제공이 된다는 것도 모바일 게임의 강국의 모습인 것 같이 과히 기분이 나쁘진 않다.

본선에 진출한 지오와 컴투스에 축하의 박수를 보낸다. 2게임다 주목은 받았지만 아직 상업적으로 크게 성공을 하지는 못했는데 좋은 결과를 얻어내서 다행인 듯 하다.

1등의 강금이 15,000 달러이니깐 본선에서도 좋은 결과가 있기를~

본선 수상작은 내년 2월 14일날 발표할 예정.. ^^
2006/10/20 18:11 2006/10/20 18:11
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위의 표는 국내 임베이드 시장 규모를 보여주는 표이다. 2004년 약 52.3억 달러에서 2007년에는 약 69.6억 달러로 연평균 8.9%의 성장률을 보이고 있다. 부문별 성장률에서 데이터처리 장치와 항공전자 등은 평균보다 낮은 성장률을 보이고 있으며 가전, 통신, 산업기기와 텔레매틱스 분야는 평균보다 매우 높은 성장률을 보이고 있는것을 알 수 있다.

국내 성향을 생각해 보면 당연한 듯..
2006/10/18 11:14 2006/10/18 11:14
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국내에서건 해외 수출용이던간에 BREW의 실행파일의 Size 제한은 대부분 존재하게 된다.
(비단 BREW 뿐만 아니라 대부분의 VM이 마찬가지겠지만 말이다.)
이로 인해 실행용량을 줄이려고 이미지를 압축하고, 갖은 수단을 해보지만..
결국 안될 때는 최후의 수단으로 게임 자체 중의 일부분을 삭제해야 하는 수 밖에 없을때가 있다.
이러한 경우를 위해 실행파일 자체를 압축하는 툴을 소개하고자 한다.

Sophia Compress 툴

이 툴을 안지는 꽤 오래되었는데 국내에서는 다소 생소한 듯 하다.
Sophia에서 제공하는 툴로 mod를 압축하고 나서 Sophia의 실행파일을 실행시킨다.
Sophia의 실행파일은 압축된 mod를 메모리에 해제를 한 후에 메모리의 실행 포인터를 해제된 mod의 address로 연결시킨다.
이론상은 간단하다.. ^^
실제 Trial 버전으로 간단한 테스트를 해본결과 무리없이 작동함을 확인했었다.

2년 전쯤에 국내 BREW용 테스트를 한적이 있냐고 문의를 한적이 있고..
답변은 해본적은 없으나 시간만 주어진다면 문제가 없다고 했었다.

국내 일부 BREW 전문 개발사의 경우에도 이러한 방법을 쓴다고 듣기는 했었다.
가격이 만만치는 않지만 최후의 보루쯤으로 해서 참고할만한 툴이다.

2006/10/17 17:48 2006/10/17 17:48
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2006년 10월 9일부터 KTF의 모티브 센터에 WIPI 단말기가 완비되었다.
이로서 좀더 편하고 다양한 WIPI 컨텐츠를 테스트 해 볼 수 있게 되었다.
흔히 알고 있는 WIPI Lab과의 차이점은 아래와 같다.

- 개발서버 무상 대여(UNIX, NT)
- KTF인프라 시스템 개발지원
- 단말기 무상 임대(BREW/WIPI단말기 보유)
- 개발자룸, 회의실, 각종 개발관련 Tool, 로드런너, Office업무(PC, 복사기, FAX 등) 무상 제공


아직 사용을 해보지 않아서 어떤지 상세한 점은 알 수가 없으나 좋다는 소리같다.
BREW와 WIPI를 한군데의 Lab에서 테스트 할 수 있다는 점만 해도 나쁘지 않을 듯..
KTF 개발자는 한번씩 사용해 봄직 하다.

어쩌면 진작에 해야 할 일 아닌가?
제발 이 센터는 고장난 단말기와 검수단이 가지고 있는 폰과 OEM 버전이 달라서 짜증나는 일이 없기를 바란다.
2006/10/16 19:00 2006/10/16 19:00
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이번 G-Star 게임 전시회에 SKT가 출품을 하기로 하였다.

SKT의 이번 테마는 네트워크...
그래서 전시회 출품이 가능한 컨텐츠의 요청도 네트워크 게임만을 받고 있다.

이통사가 근 4년째 밀고 있다는 네트워크......
시대는 변했고 HSDPA 시대와 다양한 정액제 상품...........
이라곤 하지만 모바일 게임의 발전 방향으로서 네트워크게임이 정말 정답일까?

G-Star에 가서 사용자들이 보고 싶은 모바일 게임이 온라인 비스무리한 시스템헤 한정없이 불편하고 느리고 불안전한 네트워크 게임이란 말인가?
물론 쇼라는게 현실을 반영하는 마케팅 창구가 아니고 미래 지향적이고 새로운 시도에 대한 체험의 장이라는 점은 인정하지만 과연..............??

..................................

2006/10/16 17:28 2006/10/16 17:28
나그네

시장이고 산업이기 이전에 순수 게임 그 자체를 생각하고 그릴 줄 아는
그런 SKT, 그런 개발사들이었으면 좋겠습니다.

기술과 진보 이전에 순수한열정이 뒷받침 되지 않는 현실이 안타까울 따름이네요.

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국내 모바일 시장의 초기인 5-6년전만 해도 성공적인 벤치마킹 모델로서의 일본 자료는 너무나 귀중한 자료였다. i-mode라는 불세출의 성공 사례는 부럽기도 하고, 항상 연구의 대상이었다.
언제부터인가 국내 모바일 시장에서의 일본 시장은 더이상의 관심 대상이 아닌 것 같다라는 느낌이다. 일본 시장을 따라가는 것은 이제는 좀 의미가 없고 보다 한국적인 사업 모델과 사용자 트렌드를 지향한다는 전반적인 마인드의 풍토가 많이 일반화 된 것 같다.
나름대로 일본 모바일 시장에 대한 이해도가 남보다는 좀 더 유리했던 나에게는 아쉽지만 크게 본다면 긍정적인 발전 방향이다. 국내 웹개발사와 기획자들이 모두 구글을 연구하고 벤치 마킹하는 것 보단 NHN을 연구하는게 현실성 있듯이 말이다.

꼭 성공모델로서의 벤치마킹 자료가 아니더라도 주변이나 세계 시장의 자료에는 항상 관심을 갖는 것이 좋다. 일본의 기초자료이다.
2006/10/16 17:20 2006/10/16 17:20
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가입자 점유율(2006년 8월말 기준)
SKT : 50.5%
KTF : 32.8%

SKT가 KTF의 약 1.54배 정도의 가입자를 가지고 있다.

회사의 가치를 판단하는 척도인 주식은(2006년 10월 12일 기준)
SKT : 195,000원
KTF : 28,150원

SKT가 KTF의 약 6.93배 정도의 가치를 가지고 있다.
이게 시장에서 보는 1위와 2위사이의 가치의 차이이다.

1등이 다 잘하는 것은 아니지만 1등이 되는 것에는 또 그만한 이유가 있는 법이다.
1등이 되기 위해 열심히 노력해보자!
2006/10/13 09:10 2006/10/13 09:10
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SKT가 부장이하 직원들의 직급을 모두 없애고 `매니저'란 호칭으로 통일한다. 팀장인 사람과 부장이상은 그대로 지금의 호칭을 유지하고 나머지는 매니저라는 소리이다.

CJ인터넷의 경우 직급을 부르지 않고 이름뒤에 님을 붙힌다. 홍길동님, 홍길순님.. 이렇게 말이다.
호칭을 바꾸면 분위기도 바뀌고 그에 맞는 업무만족도가 높아질거라는게 기본적인 발상인 듯 한데...

그런거하고 일잘하는것하고 별반 상관있는 거 못 봤다.
2006/10/12 11:08 2006/10/12 11:08
아자

언제나 그렇듯, 기존의 틀을 깨고 변화를 하려면 힘이들죠.
이것을 통해 상하간에 좀 더 자유로운 분위기를 만들어 원활한 의사소통에 도움이 되지 않을까요?
라는 생각도 들지만....

역시 저의 생각도 무슨 이런 쓸데없는 짓을... 입니다. 이부장님이 이XX님이 되면 퇴근시간이 좀 빨라지려나요? -_-;;

p.s 개인적으로 CJ인터넷 무쟈게 안 좋아합니다. 대온 퍼블리셔 하는 꼴을 보면서 고객을 우습게 아는 저런 회사가 아직도 안 망하고 있는게 신기할 따름입니다.
(뒤에 버티고 있는 회사가 든든해서 그런가? -_-)

mobizen

아자님의 리플에 절대적인 동감을 합니다.

제가 SKT의 이번건을 우습게 여기는 것은..
실제 문제가 되는 내부문제와 외부 협력 업체들과의 커뮤니케이션, 업무 Flow등은 개선을 하지 않고 바깥으로 보이는 것에만 신경쓰고 "혁신"을 할려고 하기 때문입니다.
내부를 잘 다스리고 외부적으로도 혁신을 한다면 기대해 볼만 하겠죠.

CJ인터넷이요..
그 친구들은 내부 팀들끼리도 Cowork 이라는 단어가 뭔지도 모르는 친구입니다. 많이 한심하죠..
모기업때문에 망하지는 않을 듯.. ^^

나그네

갑이 갑인것은 사실이지만
갑이 갑다운 것은 아니거든요
SKT를 비롯한 대부분의 갑은 갑 행세를 하려하지
진짜 갑 다운 행동을 하려고는 하지 않습니다.

고객에게까지 갑 행세를 하려는 모양새를 보면서
대한민국이 아직도 멀었다는 생각을 하게됩니다.

좋은 글들 많이 보고 갑니다.

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구글다운 상상력과 구글다운 서비스이다.

http://www.google.com/codesearch

에 들어가면 사용할 수 있는 이 서비스는 순수 개발관련 소스만을 검색해주는 소스이다.
어지간한 함수와 라이브러리는 거의 다 검색이 된다.
역시나 GNU 관련 소스 검색이 많다만 앞으로 일하는데 기본적인(!!) 검색 도구로 사용하면 좋을 듯 하다. 모바일에서의 C는 플랫폼에 따라 CRT등을 제공안하는 경우가 많으니 C기본 함수를 포팅해서 써야 하는 경우에는 자주 사용할 듯 하다.

아무리 툴이 좋고 정보의 영역이 넓다곤 하지만 진짜로 찾을려고 하는 소스는 찾기 힘든 법이다.
원리를 알고서 그 원리를 적용시키려는 Mind가 먼저일 것이다.

오늘도 하루 종일 하나의 함수 안에서 맴돌다가 시간이 가버렸다.....
내 소스의 문제는 아닌 것 같은데 Extension dll의 문제인가?????
기본적인 개발 문서도 안주는 심보는 뭔가? 해킹해서 쓰란 말인가?

2006/10/11 22:39 2006/10/11 22:39
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Filed under 모바일 게임
디지털 타임스의 오늘자 기사이다.

모바일게임 CP `빈익빈 부익부`

새로울 것도 없고  더이상 한탄할 만한 것도 없다.
결국 중견 기업들은 상위기업들과 연합하는게 생존할 수 있는 유일한 방법이다.
블로그를 통해 여러번 강조했지만 나도 다 할 줄 안다고 모든 것을 할려고 한다면 자멸할수 밖에 없는 시장이다. 시장이 죽어가는 것이 아니라 산업화에 의해 성장을 하는 것이다.

겜닥스가 중견 기업이란 소리는 동의를 못하겠고, 예전 게임수가 많은 것 가지고 다른 곳으로 진출할려고 하는 것으로 안다만 그쪽도 크게 기대하는 것 같지는 않다.
이쓰리넷의 경우는 힘들다기 보다는 재도약을 할려고 하는 회사에 가깝지. 그의 성공 여부는 약간 부정적이긴 하지만..
나스카도 사실 상황상 약간 쉬어가는 텀이었지 나름대로 자본축척에 성공한 케이스이긴 하다만..

예전 자료를 검색해 봤다.
역시나................
2004년 8월 11일 기사이다.

모바일게임 `부익부 빈익빈`

2년이나 지난 기사이지만 내용은 그대로 써도 무방할 만큼 상황이 바뀐게 없다.
모바일게임 산업의 문제점은 물론이고 향후 모바일게임 트렌드까지 오늘자 기사로 써도 아무도 모를 듯 하다. 그만큼 문제점에 대한 해답이 없는 탓일 듯하다. 열쇠는 이통사가 쥐고 있고 그들은 관심이 없는데 어떡하리?

그래도......... 힘내자!!!!!
2006/10/11 16:53 2006/10/11 16:53
미궁괭이

빅3는 여전히 컴투스, 게임빌, 넥슨 모바일이군요...그중 모 회사가 탄탄한 넥슨, 캐쉬카우를 발굴한 컴투스에 비해 게임빌은 얼마전까지 삽질하던 컴투스를 보는듯해서 안쓰럽기까지 합니다.

부익부 빈익빈이야 언제 안그런적 있었나만은...그래도....힘 내야죠...