모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일 네트워크 진화도를 2003년 ATLAS 자료를 기준으로 해서 약간 수정해서 만들어 보았다.
이런 자료... 누구나 다 알고 있고 흔한 것 같지만 막상 구할려면 없다. HSDPA 까지 포함된 자료는 정말 구하기 힘들다.

네트워크 장비 개발자가 아닌 바에야 사실 위의 정보를 그다지 사용할일이 없다.
그래서 이런건 뭐 먹고 사는데 필요없자나.. 라고 가볍게들 넘어가는데..
개발이던, 기획이던, 사업이던..
가장 중요한 것은 "기본"과 "마인드"이다.
하단부에 어떤 메카니즘이 있고, 어떤 대역폭과 어떤 구성에 따라 어떤 킬러 컨텐츠나 어떤서비스가 차세대 주자가 될지 예측하는 것은 무척이나 중요하다.
우리는 너무 바쁘게만 달려서 알면서도 이런걸 간과하기가 쉽다.

다들 알겠지만 잠깐 설명을 좀 하자면..
좌측 부분이 이동통신에 대한 내용이다.
중간 부분의 '802.11'의 무선랜 규약이 흔히 말하는 와이파이(Wi-Fi)이다.
그 오른쪽에 위치하는 '802.16'은 와이맥스(Wimax)를 말한다.
그 상단부에 있는 '802.11e'가 요즘 회자되고 있는 와이브로이다.
와이브로가 고정형 와이맥스인 '802.11d'와 '802.11e'사이에서 참 탈이 많았는데 그 이야기를 하려는 포스트는 아니므로 담에 기회가 있을 때 설명하겠다.
우측끝에 있는 DMB가 지상파와 위성파로 나누어 졌다는 것은 다 알고 있을테고..

가장 우측에 있는 DNLA를 보자.
다들 용어가 생소할 것이다. 최근에 중요한 이슈로 되는 홈네트워크를 기반으로한 진정한 유비쿼터스를 위한 기술이다.
불과 일주일전까지 몰랐던 이 단어가 이젠 중요해져버렸다.
적어도 나에게는..................
2006/08/25 17:18 2006/08/25 17:18
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오늘자 신문에

넥슨모바일, 모바일게임 퍼블리싱사업 전면화

란 기사가 떴다.(저번 포스트에서 씹었던 기자가 또 쓴글이다. 또 한번 씹어주고 싶지만 이번 포스트의 주제와는 동떨어지므로 통과~)
국내, 빅3라고 불리우는 이들이 퍼블리싱이 전면적으로 한다는건 사실 새로운 이야기도 아니다.

퍼블리싱에 대해 참 할말이 많지만 이번 포스트에서는 몇가지 오해만을 한번 정리해보고자 한다.

1. 퍼블리싱을 하면 개발자는 필요없다.
애초에 이러한 오해는 퍼블리싱에 대한 Role Define에 명확하지가 않고, 모바일 산업에 대한 이해가 부족할 때 생기는 말이다.(참고로 여기서 개발자라는것은 기획자, 디자이너, 엔지니어를 통칭하는 것으로 하겠다.)
모바일 산업의 특성상 다양한 폰이 나오고 새로운 LCD Size 등이 많이 나오게 된다. 또한 그 높으신 통신사 양반들의 자잘한 요구가 좀 많은가? 그 많은 응대와 품검 오류등을 그때그때마다 개발사에게 연락을 해서 수정 요청을 하고, 또 테스트 하고, 그것을 다시 통신사에게 보내는 것은 사실 Communication Cost가 너무 높게든다.

"내가 알고 있는 몇 업체는 개발자 없이 잘 하고 있는데" 라고 하겠지만 아마도 그 업체는 작은 규모의 스튜디오 퍼블리싱이 아니라 어느 정도 시스템이 잘 갖추어진 업체와 일을 하고, 저러한 일이 발생 될 때마다 개발업체의 현재 일정 싸그리 무시하고, 이쪽 업무를 최우선으로 해달라고 할 것이다. 그것은 퍼블리셔가 아니라 또하나의 "갑"이다.

게임 자체를 개발을 하지는 않겠지만 최소한의 가벼운 응대는 그때그때 해결을 할 수 있어야 하며, 이벤트 마케팅이 있을 때 그 부분 수정을 하거나(물론 업무가 크면 개발사에서 해야겠지만 대부분 모바일 마케팅이 그 정도 이슈가 있지는 않다.) 각종 이벤트에 따르는 포스터 작업 등등을 할 수 있는 인력은 있어야 한다.


2. 퍼블리싱은 리스크가 없다.
대부분 말로는 "퍼블리싱이 리스크가 없는게 아니라 자체 개발보다 작다" 라고 이야기 하지만 정말 그렇게 생각하는 사람이 그닥 많지가 않다.
퍼블리싱은 다 만들어 놓은 게임을 보고 성공 여부를 판단한 후에 계약하는 것이 다는 아니다. 퍼블리싱의 한 부분은 되겠지만 그게 전부는 아니란 소리다.
기획서나 프로토타입 등을 보고 가능성을 판단하여서 선투자(개발비) 해서 좋은 게임의 라인업을 갖추고 이들을 위한 효율적인 마케팅을 먼저 제안 할 수 있는 것도 퍼블리셔의 중요한 모델이다.
국내 모바일 퍼블리셔의 개발비 지원은 아직까지는 선투자 보다는 원가 수준의 개발비 지원, 타플랫폼으로 컨버팅하는 비용을 지원하는게 대부분인 듯 하다.
현재의 퍼블리셔 입장에서야 당연한거라고 반문하겠지만 역시나 또하나의 "갑"의 행태로 보인다.


3. 퍼블리싱은 Q.C, 운영만 하면 된다.
물론 온라인 게임의 퍼블리싱 모델이 모바일 산업에 그대로 적용되는 것은 아닐 것이다만 런칭업무에 너무 치중하는 것은 좋지 못하다.
기획서를 보면서 좀더 좋은 개발 방향에 대한 가이드 라인을 제공하거나 향후 관리를 위해서 공통 개발 라이브러리 플랫폼 등을 제공하는 것도 중요한 퍼블리셔의 역할이다.
또한, 다른 통신사의 런칭, 컨버팅 뿐만아니라 해외시장이나 시리즈물 기획과 같이 하나의 Produect을 다양한 채널화 시키는 것도 중요한 역할이다.


모바일 퍼블리싱에 대한 Role Define이 아직은 일반화 되지가 않았고, 시작하는 단계이기때문에 모든 업체가 이에 대한 연구가 필요할 것이라 본다.

위의 빅3 업체를 포함한 자신들을 퍼블리셔라고 외치는 여러 모바일 회사들...
퍼블리싱에 대한 준비가 되어있습니까?
아니면, 회사가 어려우니 다른 시도라도 해보는겁니까?
배고프고 힘드나 게임에 대한 열정으로 버티는 소규모 스튜디오에 대한 퍼블리싱은 왜 안하십니까?
기존 이름있는 업체들을 중심으로 해서만 퍼블리싱을 하는 이유는 뭡니까?
게임이 재미 없다구요? 맞습니다. 스튜디오에서 만드는 게임.. 재미 없습니다.
그것은 그들이 시장에 대한 정보가 둔감해서이고, 감이 부족해서 입니다.
그들에 대해 조금만 투자해 보세요. 처음은 못하지만 몇가지만 고치면 다음부터 잘 할겁니다.
온라인 전문 개발사들이 처음부터 잘하는줄 아세요?
퍼블리셔들이 잘 리드해주기 때문입니다.
통신사 담당자들하고 술마시면서 본인 회사 말고 모바일 산업 전체를 이야기 좀 해보세요.
갑이 될려고 하지마세요.. "외주"하고 "퍼블리싱"이 계약서 단어만 다른게 아닙니다.
제발 부탁입니다.

2006/08/25 10:51 2006/08/25 10:51
미궁괭이

새로울 이야기도 아니고 넥슨 모바일이야 애초부터 퍼블리싱 전문이 아니었었나요...(지금은 아닌가;)
퍼블리셔의 역활의 중요성을 새삼 느끼게 해 주는 글입니다.

mobizen

넥슨 모바일이 애초부터 퍼브리싱 전문이란 말씀은 약간 잘못아시고 계신 듯 합니다. ^^
넥슨 모바일의 전신인 엔텔리전트부터 전형적인 개발 전문 회사였구요. 넥슨 합병 이후부터 퍼블리싱이라는 이야기가 오고가지만, 보도자료와 대외적으로 그렇게 홍보를 하였을 뿐 실제는 외주형태였습니다.

잘 보고갑니다!! 비공개로 퍼갈게요... 이번에 모바일 퍼블리싱 관련해서 취업이 됬는데 신입이라서 잘 몰라요..ㅜㅜ 공부 잘하고 가요!

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워낙에 많고 다양한 모바일 플랫폼을 개발을 하고(한 툴에 겨우 익숙해지면 다른 플랫폼 개발 프로젝트가 떨어지게 된다.) 그 다양한 이기종간에 네트워크를 개발하다보니...
바이트 오더링이 여간 신경써지는게 아니었다.
서로 네트워크 패킷이 오갈 때 사용하는 바이트 배열값이 동일한 플랫폼에서는 신경 안 써도 되는 것이지만, 이기종이다 보니 종종 원치 않는 값을 얻어오기도 한다.
게다가 모바일에서 주로 사용하는 Arm 프로세서라는 넘은 스위치 조작에 따라 빅엔디안과 리틀 엔디안을 설정할 수 있다.(둘다 지원한다는 소리다.)

그래서 값을 바이트 배열에 넣을 때는 무조건 아래 함수를 사용하는 버릇이 생겼다.

int getUint32(unsigned char * data, int index)
{
return ((data[index] & 0xff) << 24) | ((data[index + 1] & 0xff) << 16) | ((data[index + 2] & 0xff) << 8) | (data[index + 3] & 0xff);
}

void setUint32(unsigned char * data, int index, int i)
{
data[index] = (byte)(0xff & (i >> 24));
data[index + 1] = (byte)(0xff & (i >> 16));
data[index + 2] = (byte)(0xff & (i >> 8));
data[index + 3] = (byte)(0xff & i);
}

int getUint16(unsigned char * data, int index)
{
return (int)(((data[index] & 0xff) << 8) | (data[index + 1] & 0xff));
}

void setUint16(unsigned char * data, int index, int i)
{
data[index] = (byte)(i >> 8);
data[index + 1] = (byte)i;
}

64비트도 뭐... 이런식으로 하나 만들어서 사용해 왔다.
워낙 오래된 버릇이라 불편한 것도 몰랐고, 이젠 당연히 쓰게 되었다.

어느날 팀원에게 소스 주면서 아무 생각없이 이걸로 쓰라고 하자..
"왜요? 귀찮자나요.."
라고 한다..

달리 반박할 말이 생각나질 않는다..
동일한 플랫폼 안에서는 별 필요 없지 않은가????
쓸데 없는 버릇인가?
아닌 것 같은데......

2006/08/24 17:47 2006/08/24 17:47
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무선 홈네트워크 자료를 한참을 보았다.
무선에 해당되는 Device들의 카테고리를 크게 CE, Mobile Device, PC 로 구분을 해서 계속 설명을 하는 자료였다.

CE.....

MS Windows CE가 설치된 PDA, 스마트폰, 이동형 기기들을 통칭해서 하는 말이로구나..
CE의 위상이 이정도란 말인가?
라고 생각했는데..

한참 뒤에

Consumer Electronics (CE)


라는 문구를 발견했다.
OTL

그럼 그렇지...

내 스스로에게 당황하여 네이버에 검색을 해보았다.

Ce【화학】 cerium
CE Chemical Engineer;Chief Engineer;Church of England;Civil Engineer;【컴퓨터】 customer engineer
1 [「…배(倍)의 뜻」
2 [추상명사 어미]

그렇지?
표준 용어는 아니었지?
내가 바보가 아니지???
2006/08/24 13:39 2006/08/24 13:39
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저번 게임빌 관련 포스트에 이어 컴투스에 대해서 생각을 정리해 본다.


컴투스가 국내 모바일 게임 업계의 1인자라는 사실에서는 누구도 부인을 할 수가 없을 것이다.
국내에 모바일 게임이라는 장르가 생기기 시작할 때부터 줄곧 1위 자리를 놓치지 않는 모습이 무척이나 경이롭고 부럽다.
작년초에 했었던 대대적인 조직 정비와 성공적인 현금확보등으로 안정적인 사업을 하고 있다.

하지만, 이러한 컴투스 역시 작년의 모바일 업계 흉년에는 어쩔 수 없나보다.
역시 생각하면서 움직이는 회사라 컴투스의 예전 움직임을 보면 국내 시장이 포화가 될 것이라는 것은 예상을 했으며, 이러한 이유로 해외시장 개척에 준비를 많이 한 것을 알 수가 있다.
준비는 많이 했으나 여의치가 못했나 보다.
다운로드수로서는 성공적이었으나 해외에서 그리 재미를 보지 못했었다.

그뒤로 다른 건수가 생기긴 했지만  넥슨과의 M&A 시도가 좋은 결과를 내지 못했으며, 코스닥 시장에 진입하지 못한 것도 같은 업계의 시선으로도 안타깝다. 작년중반기까지 라이센스 게임이나 야구, 골프 등의 스포츠 게임 등으로 컴투스의 명성을 그나마 이어가더니...
하반기에 미니게임 천국과 올초의 슈퍼액션히어로가 대박을 내어주면서 역시 게임의 명가라는 명성을 다시 한번 확인시켜 주고 있다. 두 게임이 대박이 났긴 했지만, 컴투스의 덩치를 고려를 해보면 마냥 좋아하고만 있을 것 같진 않다.

요근래에 보여주고 있는 과감한 광고와 마케팅은 업계 1위로서의 자존심인지, 불황을 극복하려는 제왕다운 리더쉽인지는 판단하기 어렵다.
'아이모'에서 보여주는 업계 1위로서의 시장 개척의 의미라는 점과 기술력의 발전이라는 점에서는 박수를 받아 마땅하나, 게임성면에서는 외려 게임빌의 '삼국쟁패'만 못하지 않느냐 하는 생각이다.

컴투스가 외국 자본을 영입을 했던, Family Company건, 어쩌건 해도....
역시... 게임하난 잘 만들고, 잘판다. 인정이다~
계속 재미있는 게임을 만들어주길 그 안에서 고생하는 개발자들에게 부탁한다.

시장이던 언론이던 많은 주목을 받고 있는 그 사장님에게는 개인적으로 잘 모르기때문에 소문만 가지고 이러쿵저러쿵 할 입장이 못되는 것 같다만....
왜.... 언론에 보도될 때 나이가 저리 바뀔까.....
그것도 아래로 내려가네......
연예인이 되고 싶은걸까??
나는 그것이 알고싶다.
2006/08/24 10:26 2006/08/24 10:26
알통맨

ㅋㅋㅋ

알통맨

ㅋㅋㅋ

BluedSnow

저도 답방겸.. ^^;; 제 Guestbook에 답글을 안다는 버릇이 있어서 이렇게 다시 들립니다.

저는 최근에는 게임자체를 '잘'만드는 업체는 게임빌이 컴투스 보단 더 잘만든다는 생각을 하고 있었습니다. 요즘 Gameloft게임들 보면서 그부분도 생각이 바뀌고 있긴 하지만요.

컴투스를 보면서, 그리고 현재 저도 모바일 게임 해외비지니스를 담당하고 있는 입장(디자이너라고 하셨는데, 처음에는 개임 개발자에서 시작해서 지금은 이일을 하고있습니다^^)에서 어찌보면 경쟁사이기도 하지만 컴투스가 해외에서 그리 좋은 성적을 내지 못한것에 대해 무척 아쉬워 하는 입장입니다. 나름대로 왜 그랬는지는 대략 분석하고 있지만 다 적기에는 너무 길어질것 같구요...

이 바닦이 워낙 좀아놔서 어쩌면 한,두다리 건너면 서로 알지 않을까 하는 생각을 해봅니다만...

답글이긴 하지만 너무 두서가 없군요 쩝...

mobizen

업체들의 해외 진출은 답답한 국내시장을 한편으로는 떠나는 기회를 제공하기도 하지만 대부분의 결과는 비슷하더군요.

여러가지 원인이 존재하겠지만..
가장 중요한 것은 해외 진출의 목적의 명확성이 중요하다고 생각합니다.
진출해서 다운로드만으로 매출을 올릴 것인지, 해당 국가에서의 다른 전략적인 Plan이 있던지, 해외 진출을 통한 국내에서의 다른 이득을 얻는다던지...
게임이 재미있으면 되지...
라는 것은 컨텐츠가 문화와 트렌드를 통한 산물이라는 것을 너무 무시하는게 아닌가.. 하는 생각이 들더군요.

컴투스의 일본 미니게임천국 메뉴가 다운로드 상위를 항상 유지 했지만..
일본의 가격 정책, 포탈 운영의 방식의 차이..
등에 대한 이해력이 부족하였고…
일본 메뉴의 상위에 위치했다는 것을 다른 방안으로 적극 활용을 하지 못함으로서 해서 잠재적인 매출을 많이 놓쳤다고 생각합니다..

M-Dream의 최근 중국 시장에의 결과물은 이러한 명확성이 얼마나 중요한지 보여준다고 생각합니다. 모든 걸 다 얻기는 세계 시장도 아직은 좁다고 생각합니다.. ^^

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컴투스의 '천주'가 드디어 오늘 KTF에서 오픈을 하였다.
마케팅 잘하는 우리의 컴투스 나리께서 올 1월달부터 '천주'를 SKT로 서비스한다고 광고를 내더니..
결국 SKT는 런칭을 아직 못하고 KTF에 먼저 오픈을 한다.

올해 2월, 위 동영상을 보고 엄청난 충격을 받았다.
모바일폰에서 이 폴리건과 프레임이 도대체 나온단 말인가? 궁금도 하고 의심도 많이 갔었다.
설마, 실제 플레이 동영상이 아니라 따로 제작한 거겠지.. 라고 밖에 생각이 안드는...
(정확하진 않으나 내가 알기론 위의 동영상은 컴투스게 아니라 일본에서 만든걸로 알고 있다.)

역시나 개발이 무진장 삐그덕 거린 듯 하다. 애초에 폰 스펙이 무리였겠지.
handygame의 신규 게임란에 스샷이 없는 것만 봐도 런칭이 얼마만큼 힘들었는지를 짐작할 수가 있다. 개발자 고생 많이 했겠네...

개발자분.. 너무 힘들어할필요 없을 것 같소.. 당신 잘못이 아니잖소.
애초에 무리라고 이야기 했을 것 아니오? 컴투스에서 이정도 프로젝트 맡길 정도면 바보는 아닐테니깐 분명히 단순 컨버팅으론 힘들고, Customizing 들어가면 게임맛이 달라져서 안된다고 이야기 했을 것 아니오?
개발자말 안 듣고 무조건 시키는 윗대가리들이 멍청한거지.. 당신 능력이 부족해서 그런게 절대 아니오. 힘내길 바라오..

혹시............. 윗선에서 물어보니깐 할 수 있다고 한 바보개발자는 아니겠지??

KTF 지팡만 아니고 WIPI 까지 지원하는게 의아하긴 하지만...
사람들을 무진장 설레게했던 이 동영상 만큼의 프레임은 내 장담하건데 절대 나올 수가 없다.
Arm9이고, 가속칩이고, 삼육이건간에 절대로 안나온다!!
절대로!!!!!
나온다면?? YOU WIN!!!

해보고 싶네.....
예전 같으면 바로 받아봤을텐데 이젠 그런 환경이 안되니............... 궁금해라.........

2006/08/23 18:36 2006/08/23 18:36
전용철

저번에 미룬 동원 훈련을 이제야 다녀 왔습니다. 그새 천추가

드디어 출시를 했네요. 지팡 전용인줄 알았는데.. 위피까지

출시하는줄은 몰랐네요. 함 해봐야 겠어요 ㅋ

mobizen

'천추'가 아니라 '천주'란다.. ^^

미궁괭이

제폰은 SCH-S350 임에도..좌측의 화면 정도는 나옵니다 그럭 저럭..물론 저 정도 프레임을 보여주지는 않지만 만족할만한 수준입니다. 플레이 해볼 때마다 놀라고 있으니..

SKT 평가단을 왜 통과하지 못하였는지는 아직 의아해 하는 중입니다..

mobizen

놀랍군요. 정말 놀랍습니다.
컴투스의 기술력은 정말 인정입니다.
폴리건도 이 정도 나오는건가요? 카메라 워크도 일케 액션 프레임이 동작하면서 360도 회전하구요?
정말 해보고 싶군요~

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Filed under 모바일 일반
오는 10월 16일 - 20일까지 싱가포르에서 3GSM 월드 콩그레스 아시아(3GSM World Congress Asia)가 열린다. 자세한 사항은 http://www.3gsmasia.com 에 가서 보면 알 수 있을 듯 하다.
KTF의 조영주 사장이 연설을 하는구먼..

Forum의 주제 중에 18일날 하는 포럼은 모조리 욕심나는 주제이다.
18일 주제만 옮겨보자면

Streamed Sessions

Strategy

Technology

Investor

Session 1:
Mobile TV Moderator

Session1:
Infrastructure & Terminals built for content

Session 1:
Enterprise & business applications

Session 2:
Games, gambling & interactivity

Session 2:
Content Delivery Options

이다.

원래 컨퍼런스나 전시회 등은 별로 좋아하지 않는다. 가봐야 이미 다 알고 있는 주제이거나, 업체 몇명이서 하는 쇼라고 밖에 여겨지지 않기 때문이다.
그런데, 왜 이리 가고 싶은지 모르겠다.

희한한 병이다.
이쪽 시장에 자꾸 눈길이 가는건 아직까지 고쳐지지 않는 직업병인가 보다.
2006/08/23 15:05 2006/08/23 15:05
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Filed under 개발관련

경험에 의하면 IM6400 에서 SKVM으로 개발을 할 때에 LCD의 너비를 얻어오는 쪽에 버그가 있다.

LCD.getWidth()는 물론이고, HCENTER 등도 작동하지 않는다.
그래서, IM6400 에서는 하드 코딩을 해주어야 한다.

그런데, 이 문제는 나만 알고 있는 것인가, 아니면 나만 잘못 알고 있는 것인가?
분명히 이 문제로 품검에러가 걸렸고, 디버깅 결과 문제가 있는 것을 확인을 했었는데, 아무도 이러한 글을 올리는 것을 보지 못했다.

심지어 SKVM의 단말별 이슈 문서에서도 언급이 되질 않는다.

신기하네.....

2006/08/23 10:53 2006/08/23 10:53
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Filed under 모바일 게임
꽤나 발표가 오래 걸렸던 GXG 공모전이 오늘 결과를 발표하였다.

기존 Normal폰에서 강세를 보이던 BP들이 많이 탈락된 것을 알 수가 있다.
그렇다고 위의 BP들이 새롭지는 않지만 말이다.
예상컨데 절대 이 BP들이 이번일을 계기로 해서 매출이 올라가거나, SKT의 지원을 받을 것 같지가 않다.

장르도 보자면, 의외로 RPG가 없는 것도 재미있는 현상이다.
MNGP의 2개 정도가 MMORPG일까?
RPG는 굳이 지원하지 않아도 BP에서 들고올거라는 예상과.. 그리고 너무 많은 RPG 장르에서 한두개 뽑자니 잡음이 많을 것 같아서 피한 것 같은 냄새가 좀 난다.

SKT가 말하는 GXG에서의 마케팅 푸쉬가 메뉴단 지원이 아니기만을 바란다.

MNGP 게임 4개는 정말 MNGP 플랫폼으로 개발을 한단 말인가?
언제? 2007년에???
SKT... BP 개발자들 고생시키지 말아줘~ 제발.........
2006/08/22 17:51 2006/08/22 17:51
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Filed under 모바일 게임

SKT가 7월말 쯤 gxg.com 를 개편한다고 공지를 했다.

개편의 내용을 들어보자면

  가. 효과적인 Value Delivery의 채널을 구축하고(8월)
      - 2D/ARM9 게임 400여개(W2P 판매방식 추가)
      - 독점적/차별적 컨텐트 제공(최신게임, 출시예정게임, Top20, 무료체험게임, 부활명작 등)
      - 아이템샵 판매
      - 모바일 플래시 게임 제공
      - 고객지향적 상품검색 기능 제공
      - 게임관련 동영상, 전문가 리뷰, 랭킹, 공략방법 등 정보 제공
      - BP 이벤트몰을 통한 BP 및 고객 참여 증대
      - GXG 매거진 발송을 통한 고객 유인
      - 4C 연동을 통한 고객 Benefit 제공(할인게임, 쿠폰, 마일리지샵, 공동구매 등)

    나. 다양한 BM 확장기반을 마련하고, 게임포털로서 입지를 구축함(12월)
      - T1 커뮤니티 입점형 연동(예정)
      - 회원제 확대 적용
      - 웹빌링 요금제 지원 확대
      - 네트웍게임 포함
      - 웹 다운로드 프로세스 개선
      - 유무선 연동 : 상품, 고객, 구매정보



라고 한다.

뭐.. 별다른 것 없다.
예전부터 하던 것을 실행에 옮긴다는 것 뿐.

개편은 정말 쉬지 않고 하는데 그닥 새롭게 느껴지지 않는 것은...
gxg.com 의 개편이 문제가 아니라 GXG 서비스 자체에 대한 회의가 아닐까 싶다.

가장 궁금한건 모바일 플래시 게임을 웹에서 할 수 있게끔 제공한다는 것인지...
아니면, 모바일 플래시 게임도 GXG로 서비스 한다는 것인지 모르겠다.

GPANG은 돈은 안될지언정 일관성있는 정책과 라인업, 그리고 멀티팩에서의 시너지 등을 노리는 KTF의 노력이 보인다만.. GXG은 도대체 무슨 생각인지 모르겠다.

SKT는 당신들의 이런저런 시도로 인해, 가뜩이나 힘들고, 일많은 수많은 BP의 운영자들이 시간을 쪼개가며 힘써야 하는것을 아는가?
2006/08/22 17:43 2006/08/22 17:43