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성장 곡선을 그리고 있 Smart Pad

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HIS iSuppli는 2012년 2분기에 2443만대의 Smart Pad가 판매된 것으로 집계하였다. 스트래티지애널리틱스(SA)의 동일한 주제의 보고서에서는 2490만대로 추정하고 있다. 이는 전년 동기대비 67%가 증가한 것으로 Smart Phone을 제외하면 가장 빠르게 성장하고 있는 기기이다. Kindle Fire의 등장으로 단기적으로 판매량이 급증했던 2011년 4분기를 제외하면 전세계적으로 Smart Pad 판매량은 지속적인 성장을 하고 있고 미래 또한 매우 밝은 편이다.


여전히 iPad가 선두주자

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Smart Phone 시장을 물량만으로 살펴보면 Android가 iOS를 일찌감치 앞서고 있다. 반면, Smart Pad 시장에서만큼은 iPad의 독주가 계속되고 있다. Gartner는 iPad의 판매량을 2011년 4796만대에서 2012년 6867만대로 꾸준히 증가할 것으로 전망했다. 이는 전체 Smart Pad 시장의 31.73%를 차지하는 양이다. 참고로 Android의 2012년 시장 점유율은 12.19%로 전망되고 있다.


대중화되고 있는 Smart Pad

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얼마전까지만해도 Smart Pad는 얼리 아답터들이 주로 사용하는 단말로 인식되어 왔다. 20대 후반~ 30대 중반의 남성 사용자들이 절대적인 사용자층을 형성할 것이라는 예측이 많았다. 그런데, 최근 comScore의 조사에 의하면 남성과 여성 사용자들의 비율이 각각 50%로 동일하였다. 연령대별 비중도 25~34세가 24.2%로 여전히 가장 크기는 했으나 전 연령대에 고르게 분포되어 있음을 알 수 있다. Smart Pad도 점차 대중화되고 있는 것이다.


보급형 Smart Pad의 역할이 커

이렇게 Smart Pad가 대중화될 수 있었던 것은 1등인 iPad 때문이 아니고 보급형 Smart Pad의 등장이 큰 몫을 차지했다. 보급형 Smart Pad의 대표적인 성공 사례는 아마존의 킨들파이어이다. 199달러라는 파격적인 가격을 제시했던 킨들파이어는 매진이 될 정도로 큰 인기를 끌면서 지난달(2012년 8월) 단종이 되었다. ASUS가 제조한 구글 넥서스7도 199달러로 출시되면서 올해 말까지 약 800만대가 판매될 것으로 전망되고 있다.

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200달러 미만의 저가형 Smart Pad의 경쟁은 당분간 더욱 치열해 질 것으로 보인다. 내일(2012년 9월 6일), 아마존은 신제품 발표 행사에서 킨들파이어2 를 공개할 것으로 예상되고 있다. 업계에서는 킨들파이어1과 동일한 가격이거나 더 낮아질 수도 있을 것으로 전망하고 있다. 넥서스 7은 다음달(2012년 10월), 3G 버전이 나올 것으로 알려진 상태이다. MS는 다음달에 199달러의 가격으로 서피스를 공식 출시 할 예정이다.

이러한 다양한 저가형 단말의 등장으로 인해 Smart Pad 시장은 더욱 커지고 경쟁력을 가질 수 있을 것이다. 업계에서는 저가형 단말을 대응하기 위하여 애플도 '아이패드 미니'라는 이름의 7인치 보급형 단말을 발표할 것으로 보고 있다.


다양한 사용성을 보여주고 있어

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단말이 대중화되면서 Smart Pad의 사용성도 다양해지고 있다. 젊은층(18~29세)은 쇼핑에 적극적인 활용을 하고 있고, 중년층(30~49세)은 E-Books으로의 활용성이 높은 편이다. 고령층(60~64세)은 E-mail과 동영상 감상에 적극 사용하고 있었다. 사용성이 다양해지는만큼 다양한 컨텐츠 생산자들이 Smart Pad를 통한 사업기회를 기대할 수 있는 환경이 형성되고 있는 것이다. 물론, Game은 연령과 무관하게 높은 충성도를 나타내고 있다.


광고효과도 좋은 단

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광고를 통한 수익도 기대할 만한다. Nielsen이 조사한 단순 CTR이 아닌 광고에 적극적인 반응(Recall)을 하는 비중을 알아보는 조사 결과에서 Smart Phone보다 훨씬 광고친화력을 다시 한번 증명했다. 일주일에 한번 이상 반응을 하는 비중이 Smart Phone(53%)에 비해 훨씬 높은 64%를 차지하고 있다. 기존 광고 기반의 온라인 플레이어들이 별 무리없이 전이가 가능하다는 것이 더욱 매력적이다.


문제는 국내 상황

아무리 글로벌 분위기가 좋아지고 있다고 하지만 정작 우리에게 중요한 것은 국내 상황이다. 공신력있는 기관에서 파악한 Smart Pad 가입자 수조차 제대로 없는 상태에서 성공사례를 기대하는 것은 애초에 무리일런지 모른다. 사실 국내 Smart Pad의 상황은 전세계에서 가장 빠른 성장을 보이고 있는 Smart Phone과는 많이 다르다.

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먼저, 국내 Smart Pad 가입자 규모를 먼저 추정해보자. 트렌드모니터의 최근 조사에 의하면 Smart Pad 사용자 중 3G 모델을 사용하는 비중은 41.7%라고 한다. 위 도표는 이 수치와 방송통신위원회에서 발표하는 3G SmartPad 가입자수를 가지고 국내 Smart Pad 전체 사용자수를 추정한 것이다. 정확하지는 않겠지만 2012년 7월을 기준으로 140만가입자가 추정된다. 또한, 월평균 3.38% 성장율을 보이고 있는데 이러한 추이를 기반으로 2012년 12월 가입자수를 추정하면 165만명이 계산된다.


인식을 바꾸기 위해선 환경이 중요

중요한 것은 Smart Pad에 대한 인식이다. 오래 전부터 '사치품'이라는 인식에서 벗어나지 못한다면 Smart Pad의 대중화는 요원할 것이라는 이야기를 해 왔다. 해외에서는 킨들파이어와 넥서스7이 이러한 인식을 가격 경쟁력으로 없앴지만 국내에서는 상황이 조금 다르다. iPad 의존도가 강한 국내 Smart Pad 환경에서는 여전히 '사치품'일 수 밖에 없다. 트렌드 모니터 조사에 의하면 Smart Pad가 꼭 필요한 단말로 인식한 응답자가 27.8%에 불과했다고 한다.

이러한 인식을 바꾸기 위해서는 환경적인 지원이 뒷받침되어야 한다. 하지만, 현재의 3G 요금제로는 어려울 수 밖에 없다. Smart Pad 사용자의 월 이용 요금은 5만원~6만원(24%), 3~4만원(20%), 2~3만원(20%) 순으로 조사되었다. 이용자의 66.7%가 월 이용요금이 비싸다고 생각하는 것으로 나타났다.

이러한 환경상의 어려움 때문에 국내 Smart Pad 보급율은 18%에 불과하다. 트렌드모니터의 온라인 설문 결과라는 점을 감안하면 실제 보급율은 더 낮을 것이다. 해외처럼 국내 컨텐츠 환경에 최적화된 저가형 단말이 등장하거나 현재의 '사치품'이라는 인식을 충분히 채워줄 수 있을만한 킬러 서비스가 나타나지 않는다면 전체 분위기와 무관하게 국내 Smart Pad 시장은 더딘 성장에서 벗어나기는 힘들 것으로 보인다.
2012/09/05 19:52 2012/09/05 19:52
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사용자들이 새로운 모바일앱을 인지하는 방법을 이해하는 것은 매우 중요하다. 오래된 자료이긴 하지만 관련된 Nielsen의 보고서는 좋은 참고가 된다. 대부분의 사용자들이 앱스토어 내의 검색을 통해서 다운로드를 받는다는 것이다. 결국, 앱스토어 등록시의 설명과 태그 등이 매우 중요한 키가 된다는 점이다. TV 광고와 같은 대규모 마케팅이 모바일앱에 얼마만큼 효용성이 있는지도 한번쯤 생각해봐야 할 필요가 있다.



2012/09/04 16:00 2012/09/04 16:00
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지난 2012년 8월 30일, 행안부에서 ’2012년 국가정보화백서’를 발간했다. 해당 백서에는 모바일 전자정부 서비스 현황이 포함되어 유심히 살펴보았다.  백서에 따르면 현재 국내 정부는 행정업무 모바일 서비스 14종과 대국민 모바일 서비스 9종을 운영하고 있다. 실제 효용성 여부는 검증이 필요하기는 하지만 중복투자 방지를 위해 범정부용 MDM(Mobile Device Management), VPN(Virtual Private Network) 등 보안체계 및 Push 서버 등 공통 인프라와 서비스 개발 단계에서 적용할 수 있는 모바일 표준프레임워크, 공통 컴포넌트 등이 마련되어 있기도 하다.


그럼에도 불구하고 정부기관들의 중복투자와 큰 의미없는 모바일앱 개발에 대해 비판이 계속되고 있다. 기업이던 정부이던 성량적 평가에 의한 성과측정의 문화에서는 어쩔 수 없는 결과물이라는 생각을 한다. 사실 단순한 모바일서비스 구축 여부가 목표가 아니라 특정 계층의 사용 트래픽이 성과측정에 포함된다면 많은 부분이 달라졌으리라.




개인적으로 높은 점수를 주는 전자정부의 결과물이 바로 ‘지침 및 가이드라인’이다. 전체 구성의 통일성과 더불어 소외 계층에 대한 고려를 많이 하고 있다. 일반 서비스 기획자들도 한번쯤을 보면 좋을 만한 가이드가 마련되어 있으니 참고하기 바란다.



2012/09/04 14:28 2012/09/04 14:28
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여전히 살아있는 콘솔게임

스마트폰 시장이 급성장하면서 게임 시장에서도 모바일 게임이 차지하는 비중이 점차 커져가고 있다. 애플 앱스토어와 구글 플레이에서는 다양한 게임이 상위 랭크되어 판매되고 있으며 Angry Birds를 개발한 신생업체 Rivio의 2011년 매출은 1억 630만 달러에 이른다. 상당수의 전문가들은 이런 모바일 게임의 성장로 인해 콘솔게임 시장은 위축될 것으로 보고 있다. 콘솔 시장 규모가 유난히 작은 국내의 시각으로 보면 더욱 그렇다.

하지만, 전세계 시장의 흐름을 보면 꼭 그런 것 같지만은 않다. 최근 독일 쾰른에서 진행된 ‘게임스컴 2012’의 분위기만 봐도 그렇다. 마이크로소프트와 닌텐도와 같은 콘솔 게임의 강자들이 불참을 선언하면서 ‘콘솔 게임의 침체기’를 확인시켜 주는 듯 했지만 주요 게임 IP관들과 플레이스테이션관은 실제 행사 기간 동안 수많은 관람객들이 열광을 했으며 여전히 강력한 영향력을 자랑했다.

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북미와 유럽시장을 중심으로 하는 콘솔 게임은 여전히 건재한 상태이고 전문 보고서들도 결코 콘솔 게임을 ‘침체기’라고 보지 않고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서에서도 콘솔게임 시장 규모가 2012년 296억달러에서 2015년 348억달러로 계속 성장할 것으로 전망하고 있다.


안로드이드 기반의 새로운 콘솔게임기, OUYA

최근, 소니(PS3), 닌텐도(Wii), MS(X360)가 지배하고 있는 콘솔게임에 새롭게 도전장을 내민 업체가 있다. Nvidia와 협력해서 안드로이드 기반으로 제품을 만들고 있는 OUYA가 바로 그 주인공이다. OUYA는 킥스타터에서 7월 10일부터 8월 9일까지 후원금을 모집했는데, 당초 목표인 95만달러의 900%에 달하는 850만달러가 모집되어 큰 관심을 받았다.



현재, OUYA는 레퍼런스 보드까지 개발이 된 상태이며 최종 디자인 시안과 UI까지 공개되어 있다. 실제 상용 기기의 스팩은 아래와 같을 것으로 예상되고 있다.

  • Nvidia Tegra 3 (T33) 1.6GHz
  • 520Mhz ULP Geforce 12 core GPU
  • LPDDR3 1 GB RAM
  • 8 GB of internal flash storage
  • HDMI connection to the TV, with support for up to 1080p HD
  • Wi-Fi 802.11 b/g/n
  • Bluetooth LE 4.0
  • Ethernet port
  • One USB 2.0
  • Wireless controller sporting two analog sticks, d-pad, eight action buttons, a system button, and touchpad
  • Android 4.0 "Ice Cream Sandwich"


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    개방형 플랫폼을 선택


    지금까지의 일반적인 콘솔게임 시장은 매우 패쇄적인 구조로 이루어져 있다. 플랫폼 사업자는 콘텐츠의 카테고리나 완성도에 대하여 철저하게 관리를 하였고 자금력과 인지도가 있는 소수의 업체들만이 써드파티로 참여가 가능했다. 유통은 철저하게 패키지 판매만을 고집했고 온라인 서비스가 극도로 발전한 지금까지도 새로운 형태의 수익모델이나 유통을 외면하고 있다. 아타리쇼크 이후로 콘솔 시장은 보수적이어야 한다는 고정관념에 사로잡혀 있는 듯 하다.

    OUYA는 지금까지의 콘솔 게임의 유통과는 전혀 다른 방법으로 진행할 예정이다. HW 또한 누구나 분해하고 부품을 추가할 수 있게 할 전망이다. OUYA는 제품을 개조하더라도 제품의 품질보증 및 AS에 제한을 두지 않겠다고 선언을 했다. SDK는 무료로 제공할 예정이며 누구나 개발사로 참여가 가능하다.

    완벽한 개방형 플랫폼을 지향하고 있는 것이다. 모바일 생태계의 장점을 그대로 콘솔로 전이해 온 모습이다. 실제 유통과 수익모델도 모바일 생태계와 더 닮아있다. 다운로드로 게임을 구매하고 부분유료화와 가입형 모델을 중심으로 수익이 발생할 수 있도록 유도할 예정이다. 기존 콘솔 시장의 콘텐츠를 뺏어오는 것보다는 안드로이드 콘텐츠를 콘솔에서 즐기도록 하고 스마트폰의 사용자 경험을 확장하겠다는 전략이다.


    저가형의 매력

    OUYA의 예상 판매가는 99달러로 기존 콘솔 제품에 비하면 훨씬 저렴하다. 가격 경쟁력을 통해 초반 보급 속도를 올리겠다는 계산이다. 킥스타터를 통해 95달러 이상을 지원한 개인투자자들에게 출시 전에 완성품을 보내준다는 프로모션도 계획하고 있다.

    콘솔 게임기가 많이 판매되고 있는 북미에서도 완벽하게 대중화되어 있는 기기라고 보기는 힘들다. 게임기의 가격도 비싸지만 타이틀 가격이 만만치 않기 때문이다. 안드로이드 생태계의 강점을 믿는 OUYA는 기기 가격을 내리고 보급대수를 늘려 콘텐츠를 통해 수익을 만들겠다고 생각하고 있는 듯 하다.

    이것은 아마존의 ‘킨들 파이어’를 통해 검증된 전략이다. 하지만, ‘킨들 파이어’가 성공을 한 것은 차별화된 콘텐츠를 이미 확보해 놓았고 기기 생산에 대한 노하우가 충분했기 때문에 가능했었다. 신생업체인 OUYA가 동일한 결과를 얻을 수 있다고 보기는 다소 어려움이 있다.

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    뚜껑은 열어보아야

    시장에서 보는 OUYA에 대한 시각은 매우 긍정적이다. ‘파이널 판타지’의 스퀘어에닉스가 적극적인 제휴를 이끌어 냈고, 미국의 클라우드 게임 서비스 업체인 OnLive도 파트너십을 맺었다. 당초 예상했던 첫 생산량도 5천대에서 8만대로 크게 늘어난 상태이다. 안드로이드 생태계가 커가지만 수익을 만들어내지 못하는 상태에서 OUYA와 같은 새로운 디바이스를 통해 기회를 기대할 수 있다는 것은 매우 매력적이다.

    하지만, OUYA가 반드시 장점만을 가지고 있는 것은 아니다. 99달러에 가격을 맞추면서 기존 콘솔기에 비해 떨어지는 성능을 가지고 있기 때문에 눈높이가 높아져 있는 기존 콘솔 게이머들이 유입되기는 힘들 것이다. 콘솔 게임기이기는 하지만 기존과는 다른 새로운 시장을 만들어야 하는 숙제를 가지게 된 것이다.

    구글의 개방성이 가지고 있는 한계를 고스란히 옮겨온 것도 문제이다. 누구나 게임을 만들 수 있으므로 완성도가 떨어지는 게임이 유통되는 것은 피할 수 없게 되었으며 불법 복제나 음란물 유통과 같은 부작용도 해결해야 한다. 가장 중요한 것은 수익을 만들 수 있다는 확신을 개발자들에게 주고 적극적인 참여를 유도해야 하는데 기존 안드로이드 사용자들이 전이된다면 ‘수익성’면에서 고전이 예상된다.

    안드로이드를 기반으로 하는 게임기의 제작은 누구나 쉽게 생각할 수 있는 아이템이다. OUYA는 누구보다 가장 빨리 실행에 옮겼고 안드로이드의 장점을 극대화하는 전략을 내세우고 있다. 개인적으로 OUYA의 플랫폼으로서의 매력도는 매우 높지만 모바일의 생태계를 가지고 콘솔 시장을 개척하는 것이 쉬워보이지는 않는다. OUYA가 앞으로 이러한 난제들을 어떻게 해결하는지 계속해서 주시하도록 하자.


    * 이 글은 제가 ‘Tech It!’ 블로그에 포스팅한 것입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 http://techit.co.kr/9844 에 있습니다.
    2012/09/04 11:22 2012/09/04 11:22
    엔김치

    ㅎㅎ 저 이거 결제 해버렸어요. 한국까지 와줄지는 모르겠네요. 집에 TV도 없는데..

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    스마트폰이 이미 대중화된 상태에서 이제서야 스마트폰을 구매하는 사용자들은 조금은 다른 비중을 보이고 있다. 최근 6개월 스마트폰을 개통한 사용자들의 연령대별 비중을 보면 구매력이 떨어진 12~19세가 24.6%로 가장 높았다. 이미 스마트폰 구매가 일반적이 된 20대는 18.5%로 다소 낮은 편이다. 해당 조사는 설문을 기반으로 한 것으로 50대 이상이나 기업 계정은 포함이 되지 않은 것을 감안하기를 바란다.




    2012/08/31 18:04 2012/08/31 18:04
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    이미 고착화된 모바일 사용 행태 속에서 새로운 모바일앱에 대한 흥미는 예전같지 못하다. 국내 스마트폰 사용자들의 이용 모바일앱 개수를 조사한 자료에서 2011년 1월에는 평균 7.4개였다가 2012년 1월까지 6개로 감소했었다. 최근 카톡, 라인 등과 같이 기존 사용자를 기반한 써드파티 앱들이 나타나면서 7.8개까지 증가했다.  유료앱 구매는 1인당 0.8개에 불과하다.




    2012/08/31 17:14 2012/08/31 17:14
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    Mobile App 중심으로 형성된 국내와 달리 일본은 여전히 WAP 시절의 이용 행태가 남아있다. 스마트폰에 설치된 App 갯수를 조사해보니 39.2%가 10개 이하라고 답을 했다. 무료앱을 부담없이 설치하는 국내 사용행태와는 다소 차이가 있다. 설치된 App의 장르에서는 ‘일기예보’가 59.4%로 가장 많이 사용되는 것으로 조사되었다.




    2012/08/29 16:47 2012/08/29 16:47
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    스마트폰이 대중화되면서 국내 사용자들의 월평균 휴대폰 이용은 자연스레 상승하고 있다. 트렌드모니터의 보고서에 의하면 응답자의 63.3%가 무제한데이터요금제를 사용하고 있었고 표준요금제 사용자는 36.7%에 불과했다. 이렇다보니 월평균 휴대폰 요금으로 지출하는 비용은 6~7만원대가 가장 높았다. 현재의 요금제에 대해서 전체 71.4%가 비싼 편이라고 응답했다.




    2012/08/29 14:30 2012/08/29 14:30
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     삼성과 애플의 법정 공방을 언급할 때마다 사건의 본질과 무관하게 나오는 LTE 특허. LTE가 현실적으로 4G의 표준이 되어 버린 상황에서 무시할 수 없는 항목이 되긴 했다.  LTE  관련 특허는 노키아, 퀄컴, 삼성전자가 대부분을 가지고 있다. 삼성전자는 전체 LTE 특허 중의 12.2%를 보유 중이다.

     

    2012/08/28 18:16 2012/08/28 18:16
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    2012년 8월 10일에 트렌드 모니터에서 발표한 보고서이다. 국제전화, 일반 통화 비용, 품질 등과 같이 ‘음성통화’의 본질에 가까운 이유는 그리 높지 않다. MIM의 사용자 경험의 전이와 호기심 등과 같은 전혀 다른 이유가 mVoIP를 사용하는 이유의 대부분이다. mVoIP의 사용량은 계속 증가하겠지만 기존 ‘음성통화’와 사용 목적이 다르므로 ‘대체제’가 되기는 힘들 것으로 보인다.

     

     

    2012/08/28 15:30 2012/08/28 15:30