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흔들리는 검색 왕국

구글의 모바일 검색이 위기 상황이라고 이야기하면 대부분 믿지 않을 것이다. 구글 검색은 우리나라를 포함한 4~5개 나라를 제외하고 대부분의 국가에서 시장점유율 50%를 넘고 있다. 안드로이드를 기반으로 모바일에서도 그 영향력을 확장해가고 있는데 위기라니 무슨 소리일까?

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하지만, 데이터가 보여주는 상황은 우리의 일반적인 생각과는 조금 다르다. 미국 모바일 인터넷 검색 광고 매출의 비중을 살펴보자. 구글은 2012년 82.8%에서 2013년 68.5%로 빠르게 감소했다. 전문가들은 현재와 같은 추이라면 2016년에는 64.2%까지 떨어질 것이라고 이야기하고 있다. 실제로 구글의 올해 1분기 순익이 예상보다 낮았던 것은 검색을 중심으로 한 모바일 광고 수익이 부진했기 때문으로 분석되고 있다.



버티컬 모바일앱들의 성장

검색엔진 점유율과 검색광고 매출 점유율이 차이가 나는 것은 사용자들이 모바일에서 검색을 이용하는 행태가 변하고 있기 때문이다. 웹이 중심이 되던 PC 환경에서는 철저하게 검색 포탈 중심의 정보 소비가 이루어졌다. 하지만, 스마트폰이 대중화되고 앱을 중심으로 정보 탐색을 하면서 버티컬앱의 내부 검색을 이용하는 경우가 많아지고 있다.

다시 한번 위에 있는 eMarketer 자료를 살펴보자. 구글의 떨어지는 점유율이 야후나 빙과 같은 경쟁 검색 엔진으로 넘어가고 있지 않다. 증가하는 점유율은 옐프(Yelp)를 포함한 ‘기타’ 카테고리이다. 지역 정보 포탈인 Yelp의 올해 모바일 검색 매출은 1억 1,940만 달러로 전망될 만큼 큰 규모이다. 시장점유율도 2012년 0.5%, 2013년 1.0%, 2016년 1.9%로 조금씩 착실하게 성장하고 있다.

‘기타’ 카테고리 안에는 구글만큼 대형 검색 사업자는 없지만 각자의 분야에서 높은 인지도와 검증된 콘텐츠가 쌓여있는 버티컬 모바일앱들이 틈새시장을 자리잡고 있는 것이다. 미국의 경우는 위치기반 서비스 포스퀘어, 여행 정보를 제공해주는 KAYAK, 구인직 모바일앱 Indeed, 음악검색앱 Shazam 등을 예로 들을 수 있다.



구글의 대응 전략은 ‘앱 인덱싱’


이미 고착화되어 버린 앱기반 사용행태를 천하의 구글이라도 무시할 수 없게 되었다. 안드로이드 기반의 스마트폰이 증가하면 자연스럽게 웹 기반 검색엔진도 활발하게 돌아갈 것으로 예상했지만 예상과는 다른 결론이다. 구글은 새로운 대안으로 작년 10월에 ‘앱 인덱싱’을 내놓았다.

앱인덱싱은 안드로이드 4.4(코드명 킷캣)에 포함되어 있는 기능으로 구글 모바일 검색 결과와 앱의 특정 컨텐츠를 서로 연결해준다. 앱 안에 있는 컨텐츠도 구글의 검색에서 노출시켜주고 웹페이지가 아닌 특정앱을 실행시켜 내용을 보여준다. 다만, 모바일 개발자들이 앱 인덱싱에 노출되기 위해서는 ‘딥링크(deeplink)’를 지원하도록 앱을 추가 개발해야 하고 관련 웹페이지가 존재해야 한다는 부담이 있다.

이러한 이유로 앱 인덱싱을 지원하는 모바일 앱은 현재까지 20개 남짓에 불과하다. 하지만, 구글이 뼈 속까지 검색 회사라는 것을 감안한다면 그 파괴력과 진행 상황은 조금 지켜보아야 할 것이다. 수많은 앱들이 쏟아져나오고 몇몇 소수의 앱들만 사용되어지는 상황에서 새로운 스타트업 입장에서는 앱 인덱싱은 가장 강력한 마케팅툴이 될 수 있다. 또한, 최근 생태계 주도권을 강화하고 있는 구글로서는 플레이 스토어에 앱 등록을 할 때 딥링크 지원을 의무화 할 가능성도 배재할 수 없는 상황이다.



검색을 넘어 발견으로


‘검색’이라는 고전적인 패러다임도 바꾸려고 노력하고 있다. 찾기를 원하는 정보를 검색창에 직접 입력하고 결과를 확인하는 과정이 한계가 있다는 지적은 계속되어 왔다. 모바일이 대중화되어 기기가 점차 개인화되면서 최근 회자되는 것은 ‘발견’이다. 개인화된 패턴을 인식하여 사용자가 궁금해 할 만한 정보는 미리 전달하자는 개념이다.

구글은 이러한 ‘발견’의 서비스에 적극적인 대응을 하고 있고, 그 응집된 결과물은 ‘구글 나우(Google Now)’이다. 2012년 6월에 처음으로 소개된 구글 나우는 사용자의 누적된 질문과 현재 위치, 일정, 개인정보, 선호도 등을 반영해 검색어를 입력하지 않아도 원하는 정보를 미리 알려준다. 예를 들어 사용자가 출퇴근 시 자주 다니는 길을 기억해 몇 시가 되면 출근해야 되는지, 그리고 어떤 교통편을 이용하는 게 가장 빠른지 등을 실시간으로 보여주는 서비스이다.

다양한 버티컬앱이 자리잡고 있는 스마트폰에서는 크게 재미를 보지 못했으나 웨어러블 기기가 주목받으면서 그 활용성이 더욱 각광받고 있다. 얼마 전에 개최된 구글 I/O 2014에서 소개된 안드로이드 웨어를 살펴보면 구글 나우가 차지는 비중이 얼마나 큰지를 확인할 수 있다. 입력이 쉽지 않은 웨어러블 기기에서 기존의 검색을 대체할 수 있는 훌륭한 서비스로 성장할 수 있을 것으로 기대된다.



딥링크와 구글 나우

정리를 해보자면 구글 모바일 검색의 핵심 전략은 앱인덱싱과 발견이라고 할 수 있다. 앱인덱싱을 성공시키기 위해서 가장 먼저 해야 할 일은 딥링크의 저변 확보이다. 사실, 딥링크는 앱인덱싱 뿐만 아니라 앱 내부의 사용행태 분석, 설치 유도형 타겟팅 광고 등에서 고르게 사용될 정도로 구글에서 중요하게 생각하는 아이템이다.

또한, 구글은 구글 나우를 통해 발견을 집중하고 있다. 크롬 브라우저와 안드로이드 스마트폰에서 이루어지는 사용행태는 모두 분석되어 구글 나우의 기본 재료로 사용되고 있으며 웨어러블 기기를 통해서 최상의 개인화된 정보가 전달된다. 이처럼 구글의 모바일 검색 전략은 확실한 목표와 로드맵을 가지고 있는 셈이다.

하지만, 현실이 녹녹치만은 않다. 앱개발사들이 구글만을 위해 고유한 코드를 추가해 줄지는 여전히 의문이고 유사한 기능을 페이스북과 트위터도 제공하면서 쉽지 않은 경쟁을 해야 한다. 구글 나우 또한 개인 정보에 관련한 법률적인 이슈와 사용자의 거부감을 해결해야만 성공할 수 있다. 앞으로 구글이 어떤 실행력을 가지고 딥링크와 구글 나우를 시장에 안착시키는지 함께 지켜보는 것도 재미있을 듯 하다.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/09/02 19:56 2014/09/02 19:56
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웹은 하이퍼텍스트(hypertext)를 통해 정보가 연결되고 확장된다. 하이퍼텍스트는 '월드와이드 웹(www)’이라는 이름으로 인터넷 세계를 지배한 가장 큰 장점 중에 하나이다. 그런데, 사용자들이 모바일기기에서는 앱(App)을 중심으로 사용하면서 정보가 단절되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 수단 중에 하나로 '딥링크(Deeplink)’가 논의되고 있다. 딥링크는 매우 중요한 기술적인 키워드임에도 불구하고 잘못 이해되는 부분들이 있어 몇가지 내용을 정리해보고자 한다. 딥링크에 대한 이해가 부족하신 분들에게 조금이나마 도움이 되기를 바란다.


첫째, 딥링크는 모바일앱에서만 사용되는 기술이다.
그렇지 않다. 너무 기본적인 내용인데 의외로 잘못 알고 계시는 분들이 많아 최근에 놀라고 있다. 아무래도 ‘모바일 딥링크’를 지나치게 강조한 일부 보고서들이 나오면서 만들어진 오해인듯 싶다. 사실, 딥링크는 매우 고전적인 개념이다. 인터넷 인프라가 지금처럼 발달하지 않은 웹초기 시절에 정보를 연결하기 위해 아웃링크(Outlink)를 할 때는 메인 페이지로 걸어주는 것이 예의였다. 연결이 되는 웹서비스의 트래픽에 도움을 주고자 하는 암묵적인 룰이었다.

하지만, 웹페이지들의 구조가 점점 복잡해지고 트렌드가 바뀌면서 현재는 관련있는 특정 페이지로 직접 링크를 거는 것이 일반화 되고 있다. 이렇게 특정 페이지로 연결되는 링크를 딥링크라고 한다. 이러한 고전적인 개념을 모바일앱에 적용하려는 것일 뿐이다. 기술적인 구조는 전혀 다르지만 ‘딥링크’라는 사전적인 의미만으로는 이미 일반화된 용어이며 적용 환경을 모바일앱만으로 한정지을 수도 없다.


둘째, 딥링크는 특정 기술을 지칭한다.
그렇지 않다. 위에서 설명한 것과 같이 딥링크는 정보를 연결하는 개념일 뿐이다. 웹에서는 앵커(anchor) 태그를 통해 표준화된 방식으로 구현이 가능했다. 하지만, 모바일웹은 사정이 조금 다르다. 추상적인 개념을 실제로 구현하기 위해서는 플랫폼 사업자들이 별도의 SDK를 제공하고 앱개발자들은 해당 코드를 추가해주어야 동작을 하게 된다. 이 과정에서 구글이 가지는 시장의 영향력 때문에 모바일딥링크를 구글의 기술로 오해하는 분들을 종종 보게 된다.

하지만, 페이스북이나 트위터를 비롯해서 대형 광고 업체들도 고유한 딥링크 기술을 별도로 제공하고 있다. 모바일앱의 특정 정보를 불러온다는 기본적인 기능은 동일하나 리퍼러 체크, 사용자 행태와 같은 뒷단의 분석 데이터에서 조금씩 차이가 있다. 이렇게 서로 다른 사업자들의 딥링크 기술이 시장에 혼재해 있기 때문에 개발자들은 특정 사업자에게 종속되는 코드를 넣는 것에 부담을 느끼고 있다. 참고로 현재까지 구글의 딥링크를 지원하는 앱은 20개 정도에 불과하다.


세째, 딥링크를 사용하면 대상앱이 바로 실행된다.
개념적으로는 맞는 이야기지만 그렇지 않은 경우가 있다. 딥링크를 통한 앱의 구동방식은 제공 SDK나 플랫폼에 따라 조금씩 차이가 있다. 환경에 따라 대상앱이 바로 실행되며 원하는 정보가 바로 노출될 수 있지만 ‘항상’이라고 말할 수는 없다. 사용자들이 가장 쉽게 접할 수 있는 안드로이드 기반의 딥링크 구동방식을 예로 들어보자.

안드로이드는 일반적으로 암시적 인텐트(implicit intent)를 통해 외부와 연동된다. 그렇기 때문에 딥링크를 사용하더라도 실제 사용자가 링크를 눌렀을 때는 구동앱을 선택하는 리스트 팝업이 뜨는 경우가 많다. 기본 구동앱을 설정해 놓지 않았다면 사용자는 매번 팝업을 거친 후에 대상앱을 만나게 된다. 궁금하신 분은 Google+에 Pulse앱을 통한 딥링크를 실행해보면 된다.


넷째, 개발사는 딥링크를 구현하면 모바일앱만 있어도 된다.
가능은 하지만 서비스 성격에 따라 필요한 경우가 있다. 딥링크를 실제 서비스로 구현해보면 가장 큰 문제는 해당앱이 설치되지 않은 사용자들에 대한 처리이다. 앱설치 유도를 할 수 있을 것이라고도 생각할 수 있지만 대부분의 사용자는 그렇게 호의적이지 않다. 이러한 사용자군을 과감히 버릴 수 있다면 모바일앱만으로 가능하다.

하지만, 트래픽과 사용자의 접점이 중요한 일반적인 사업자라면 앱설치 유도 페이지보다는 어떤 형태이던지 해당 정보로 사용자를 유입해야 하는 것이 당연하다. 모바일앱에 있는 모든 기능을 제공할 필요는 없지만 해당 정보가 표시되는 정도의 가벼운 웹페이지가 현실적인 대안이 된다. 실제로 구글 딥링크를 적용한 사업자들의 대부분은 모바일웹을 동시에 제공하고 있다. 이렇게 모바일앱에서 특정 모바일 웹페이지의 정보를 노출하는 것 또한 모바일 딥링크이다. 간혹, 모바일 딥링크를 'App-to-App Linking’ 이라고 설명하는 보고서를 보게 되는데 이는 잘못된 설명이다.


다섯째, 구글이 딥링크를 강조하는 이유는 검색때문이다.
알 수 없다. 구글의 앱인덱싱이 검색 노출을 위해서 만들어낸 기술처럼 보이지만 검색이 전부라고 보기는 힘들다. 겨우 20개 남짓에 불과한 모바일앱의 정보를 인덱싱해서 보여주는 것이 구글의 목표는 아니었을 것이다. 게다가 대부분의 앱들이 웹도 동시에 제공하고 있다는 현실을 고려하면 정보의 크롤링이 구글에게 그렇게 절실해 보이지도 않는다.

오히려, 검색을 미끼로 구글 딥링크를 지원하도록 유도하고 이를 통해 앱에서의 사용 행태를 분석하고 쌓으려는 것이 구글의 본심이 아닐까 하는 개인적인 상상을 해본다. 딥링크의 보이지 않는 강력함은 리퍼러를 비롯한 사용자 행태를 분석해서 쌓이는 데이터이다. 이러한 데이터와 딥링크 기술은 자연스럽게 광고에서 사용될 가능성이 높다. 실제로 구글이 올해 4월에 딥링크 기술을 통해 앱설치를 유도하는 광고 상품을 내놓은 것을 보면 전혀 엉뚱한 상상은 아닌 듯 하다.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼의 초벌입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2014/09/02 15:13 2014/09/02 15:13
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최초의 역성장

빠른 성장세를 유지하며 PC시장을 잠식할 것이라는 기대를 받았던 태블릿 PC 시장이 예전같지 않은 모습을 보이고 있다. 2013년 4분기에 판매량이 워낙 급증했기 때문에 2014년 1분기에는 역성장을 할 수 밖에 없을 것이라는 예측이 있었다. 하지만, 2분기의 출하량마저 감소세를 유지하면서 적신호가 켜졌다는 분석이다.

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IDC의 최근 조사에 의하면 2014년 2분기 전세계 태블릿PC 출하대수는 4940만 대로 지난 1분기보다 1.5% 하락했다. 7840만 대였던 2013년 4분기와 비교해보면 크게 떨어진 성적이다. 업계에서는 하반기 출하량이 증가하면서 다시 성장세로 돌아서겠지만 예전과 같은 고공 성장은 끝이 난 것이라고 보고 있다.

디스플레이서치는 2014년 태블릿용 디스플레이 패널 출하량을 3억1600만대로 예상했다. 해당 수치는 3억900만대를 기록한 전년대비 성장률이 2%에 불과한 것이다. 그렇다면, 태블릿 PC가 최근들어 성장이 주춤한 원인은 어디에 있을까? 개인적으로 생각하는 몇가지 주요 항목을 정리해보고자 한다.



저가형 7인치 기기의 범람

태블릿 PC의 절대 강자는 애플과 삼성이다. 하지만, 점차 이들의 시장 지배력도 약해지고 있다. 2013년 2분기의 전체 출하량 중에 삼성과 애플의 제품이 차지하는 비중이 51.80%였다. 하지만, 올해 2분기에는 44.13%로 급감하였다. 이들의 점유율이 Lenovo, ASUS, Acer 등과 같이 완성도 높은 중위권에게 이동하는 것은 아니다.

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말 그대로 '기타(Others)' 업체들의 판매량이 증가한 것이다. 이번 2분기에 '기타' 제품이 차지한 시장점유율은 자그만치 44.33%나 된다. 문제는 이러한 기타 제품이 대부분 저가형 7인치 단말로 매우 조악하다는 것이다. AOSP 기반으로 누구나 쉽게 태블릿을 만들수 있는 환경이 되면서 생겨난 현상이다.



교체주기가 너무 길어

스마트폰이라면 질낮은 단말을 구매하더라도 약정 기한이 종료되면 새로운 단말을 구매하고 중저가 이상으로 이동하게 된다. 현대인에게 휴대폰은 필수품이기 때문이다. 하지만, 태블릿 PC는 사정이 다르다. 대부분 Wi-Fi 버전을 사용하기 때문에 '약정'이라는 싸이클을 가지고 있는 스마트폰과 달리 직접적인 필요에 따라 구매하게 된다.

가격 때문에 저가형 태블릿을 구매한 사용자라면 좋지 않은 경험을 하게 되어 고급 기기로 전이되지 않는다. 스마트폰과 달리 태블릿은 '선택할 수 있는 기기'이기 때문에 더욱 그렇다. 태블릿 PC의 성능과 무관하게 특정 목적으로 구매를 했다면 새로운 기기에 대한 필요성이 생기기도 힘들다. 외형적으로 태블릿 PC의 발전 속도와 변화가 크지 않기 때문이다.

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결국은 태블릿 PC의 교체주기가 긴 것이 예전과 같은 성장세를 유지하지 못하는 원인인 셈이다. 실제로 최근 1년에 태블릿 PC를 교체한 경험이 있는 사용자를 조사한 트렌드모니터의 보고서를 살펴보니 6.8%에 불과했다. 이는 51.9%를 차지한 스마트폰과 명확하게 비교가 되는 수치이다. 참고로 태블릿 PC의 교체 주기는 2~3년(23.1%), 3~4년(22%), 4~5년(19.8%) 순으로 조사되었다.



패블릿과의 차별화를 만들어내어야

위에서 언급했던 '외형적인 변화'가 크지 않았던 것도 주요 원인이다. 스마트폰은 다양한 악세사리와 접목하여 새로운 가치를 만들어 내고 화면을 키우면서 패블릿으로 성공적인 진화를 하기도 하였다. 올해말이 되면 5.5인치 스마트폰을 의미하는 패블릿은 7인치 태블릿의 판매량을 넘어설 전망이다.

시장조사업체 디스플레이서치에 따르면 올해 상반기 4000만개였던 5.5인치~5.9인치 스마트폰용 패널 출하량이 하반기 8700만대로 117.5% 급증할 전망이다. 반면 상반기 9100만대였던 7.0인치~7.9인치 패널 출하량은 하반기 8500만대로 감소해 사상 최초로 5.5인치~5.9인치 패널 출하량보다 적을 것으로 예측됐다.

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실제로 7인치 저가형 태블릿을 사용해보면 5.5인치 패블릿보다 사용성이 훨씬 떨어진다. 태블릿은 스스로 패블릿과의 차별화를 만들어내고 존재의 이유를 증명했어야 하는데 그렇지를 못했다. 스마트폰이 대형 화면으로 성장했던 것처럼 7~9인치에 머물고 있는 태블릿 PC도 11인치 이상의 시장을 공략할 필요가 있다.

사용자들은 패블릿에 보였던 대형화면에 대한 호감도를 태블릿에서도 그대로 보여주고 있다. 각종 조사에서 11인치 이상의 태블릿을 요구하는 모습을 확인할 수 있다. IDC는 점차 11인치 이상의 태블릿 판매가 증가하여 2017년에는 6%의 비중을 차지할 것이라고 예측하고 있다. 개인적으로 '갤럭시노트 프로 12.2'를 사용하고 있는데 만족도가 매우 크다.



'소비 기기'라는 인식을 바꿔야

너무도 당연하게 태블릿 시장을 확대하려면 제조사들은 하드웨어만큼 컨텐츠에 투자를 해야 한다. 아이패드가 처음 등장했을 때부터 '태블릿은 컨텐츠 소비에 최적화되어 있는 기기'라는 인식이 팽배했고 지금까지 계속되고 있다. 덕분에 시장 초기에 수많은 신문사와 잡지사들이 화려한 UX를 뽐내는 태블릿 전용앱을 내놓았다. 그런데, 초기 진입한 앱들 중에 성공사례는 커녕 지금까지 생존하고 있는 경우는 극히 드물다.

개인적으로는 태블릿이 처음 나왔을 때부터 이러한 선입견에 대해 매우 시니컬하게 반응을 했었다. 그리고, 시간이 지날 수록 점점 더 확고해지고 있다. 이쯤에서 Forrsights Telecom And Mobility Workforce Survey의 조사 결과를 살펴보자. Reading, Editing, Creating 에서 스마트폰과 태블릿의 사용성에 대해 비교를 했다.

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전체적으로 태블릿이 스마트폰보다 월등히 우월한 점수를 받고 있다. 그 중에서 Reading이 53% 가장 높은 반응을 받았다. 그런데, 이는 태블릿이 Reading에 최적화되었기 때문이 아니라 Reading이 Editing이나 Creating보다 쉽기 때문이다. 기기별 차이점을 보자면 상대적 비교를 해야 한다. 태블릿은 Reading에서는 스마트폰 대비 1.7배의 사용성을 보였지만 Editing과 Creating에서는 2.5배를 기록했다.

태블릿은 PC를 대체할 수 있는 기기는 절대 아니다. 하지만, '생산'이라는 개념을 모바일의 관점에서 새롭게 정의하면 이야기는 달라질 수 있다. 태블릿이 사진과 동영상 촬영이 쉽고 위치 태그 등과 같은 자동화된 데이터를 만들어내는 장점을 극대화시키면 된다. 아이패드용 MS오피스가 높은 인기를 끌고 있고 Evernote, StoreHouse 등과 같이 완성도 높은 제품이 등장하는 것을 보면서 태블릿 PC에 대한 전체적인 정의가 다시 한번 이루어져야 할 필요성을 느낀다.
2014/08/18 21:52 2014/08/18 21:52
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통신사의 사업과 전략이 모든 모바일 시장을 정의하던 때는 지나갔다. 통신사의 서비스 전략과 지표에는 예전과 같은 무게감이 사라져 버렸다. 본 블로그에서 주기적으로 진행하던 '국내 이동통신 시장 리뷰'를 하지 않는 이유이다. 그렇다고 해서 기반 인프라로서의 영향력마저 부인하기는 힘들다. 오랜만에 통신사 IR 자료를 뒤적거리며 자료 정리를 해 보았다. 예전 포스팅들이 ARPU나 매출, 마케팅 비용 등이 중심이었다면 이번에는 가입자 구성에 초점을 맞추었으니 참고하기 바란다.

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가입자 점유율 추이에서 두드러지게 보이는 것은 역시 SKT의 성적표이다. 마지노선을 외쳤던 50.5%가 무너지고 나서부터는 예전과 같은 시장 지배력을 회복하지 못하고 있다. 6월 기준으로 50.10% 수준을 유지하고 있을 뿐이다. 소비자들의 관심이 망보다는 플랫폼이나 단말 중심으로 이동되면서 예전과 같은 점유율 유지는 더 이상 힘들어 보인다. LTE 서비스를 시작하면서 공격적인 마케팅을 한 덕분에 LG U+의 점유율은 20%에 육박하고 있다.

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가파른 상승 곡선을 그리던 스마트폰 가입자수는 이제는 완벽히 둔화되었다. 2014년 1월 기준으로 3,782만명이었고 6월에는 3,904만명에 불과하다. 통신사별 점유율은 SKT 48.47%, KT 30.35%, LG U+ 21.18%를 각각 보이고 있다. 50%가 넘는 전체 가입자 점유율을 고려해보면 SKT에 피처폰 사용자가 상대적으로 많다는 것을 짐작할 수 있다.

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iPad를 중심으로 시장을 선점한 덕분에 태블릿 가입자는 유독 KT쪽이 많다. 약 36만명 정도의 가입자를 확보하고 있다. 통신사별 점유율을 보자면 SKT 40.92%, KT 57.71%, LG U+ 1.37% 를 기록하고 있다. 태블릿 가입자의 가장 큰 특징은 꾸준하게 감소하고 있다는 점이다. 안드로이드 기반의 패블릿이 많아지면서 가입자가 상당부분 겹쳤고 그나마 태블릿이 필요한 사용자들은 Wi-Fi 버전으로 이동하고 있기 때문이다.

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국내 이동통신 네트워크는 LTE로 완전히 넘어온 상태이다. 올해 1월 53.67%의 비중을 보였고 6월 기준으로는 58.56%까지 증가했다. 한가지 흥미로운 사실은 LTE의 신규 가입자가 대부분 3G로부터 넘어온다는 것이다. 2G의 가입자 비중은 상대적으로 완만하게 감소하고 있다. 유지 비용이 만만치 않은 통신사 입장에서는 엄청난 골치덩어리이다.

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통신사들의 무선 사업 매출만 따로 집계해보면 총 57,392 억원 규모로 예전과 비교하면 많이 감소했다. 그나마 56,819 억원을 기록했던 전년동기에 비교하면 소폭 증가한 수치이다. LTE 가입자가 늘어나면서 조금씩 매출이 증가하고 있기 때문이다. 통신사별 비중으로는 SKT 48.68%, KT 31.34%, LG U+ 19.97% 이다. 전체 가입자 점유율과 비교하면 SKT가 내실없는 장사를 하고 있는 셈이다.

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계속해서 감소하던 통신사들의 ARPU는 LTE 가입자가 증가하면서 조금씩 좋아지고 있다. 각 기업들이 ARPU를 산정하는 방법이 조금씩 다르기 때문에 절대 수치만으로 통신사별 비교를 하는 것은 조금 위험하다. 그럼에도 불구하고 LG U+의 ARPU가 KT보다 높게 나오는 것은 흥미로운 사실이다.

통신사의 위상이 예전과 같지 않으면서 전체적인 사업 상황은 위험한 상태이다. 가입자는 정체되어 있으며 수익 상황은 여의치가 못하다. 제로섬 시장에서 살아남기 위해 마케팅 지출만 늘이다보니 3사 모두 이번 분기 영업이익은 형편이 없다. 경쟁사의 3G 가입자를 확보해 자사의 LTE 가입자로 바꾸는 것을 제외하면 하는 것도 없고, 기대하는 것도 없다. 컨텐츠 시장에서 헤게모니를 놓쳐버린 상황에서 이러한 분위기는 당분간 계속될 전망이다.
2014/08/12 21:02 2014/08/12 21:02
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시장 전문가들은 2020년이 되면 인터넷에 연결되는 기기가 500억개가 넘어갈 것으로 예측하고 있다. 가트너(Gartner)는 2014년에 주목해야 할 10대 전략 기술 중에 하나로 IoT를 선정하였고 향후 10년간 IoT가 만들어 낼 경제 가치를 약 19조 달러로 전망하고 있다. 소비자들의 관심도와 무관하게 ICT 산업 안에서는 IoT가 핫키워드임은 분명하다.

시장 트렌드에 민감해야 하는 ICT 기업에게는 IoT 시대를 준비하는 것이 선택이 아닌 필수가 되버린 셈이다. 하지만, 전통적인 닷컴 기업에게 IoT 라는 키워드는 낯설기가 그지 없다. 그나마 디스플레이가 장착되어 있는 웨어러블 기기라면 수월하다. 하지만, 조그마한 센서만을 가지고 한가지 기능만을 수행하는 대다수의 IoT 기기를 어떻게 대응해야 할지 난감하다. 닷컴 기업이 지금까지 제공했던 콘텐츠라는게 검색, 뉴스, 커뮤니티 등과 같은 서비스 플랫폼인데 이들을 IoT에 녹여내는 방법이 없다. 알림(Notification)을 제외하면 콘텐츠를 전달하는 방법조차 없다. 더구나 검색 광고와 디스플레이 광고 수익이 매출의 대부분인 닷컴 기업들은 디스플레이가 없는 IoT 시대가 되면 수익 모델 자체가 없어지게 되는 셈이 된다.

전통적인 닷컴 기업에게만 해당되는 문제는 아니다. 대기업 내의 IoT팀이 만들어내는 결과물을 살펴보면 만보계나 심박계 등이 대부분이다. 대형 통신사들은 10년전 시나리오를 그대로 들고 나와 ‘M2M’에서 ‘IoT’로 단어만 치환하고 있다. 이들의 제품만을 놓고 이야기 하자면 IoT가 분명하지만 서비스적인 새로운 가치를 만들어 내거나 기존 사업과의 연속성을 발견할 수는 없다.

그렇다면, IoT 시대를 맞이하여 닷컴기업들은 어떠한 준비를 해야 하는가? 아쉽게도 이에 대한 명확한 해답은 아직 알지 못한다. 다만, IoT에 대한 대응을 잘하는 것으로 평가받는 기업들의 사례를 통해 짐작을 할 수는 있을 듯 하다. 대형 기업들의 사례를 살펴보면 아래 세가지 유형 정도로 구분이 가능하다.

첫째, IoT 시대의 플랫폼을 장악하려는 시도가 있다. 스마트폰이 대중화되면서 '플랫폼이 중요하다’고 모두들 강조를 했었다. 이는 IoT 시대에도 동일할 것이라고 판단해서 빠르게 대응하는 기업들이 있다. 가장 대표적인 사례가 웨어러블 기기에 최적화된 플랫폼인 ‘안드로이드 웨어’이다. 안드로이드를 기반으로 전세계 모바일 플랫폼을 지배하고 있는 구글이 IoT로 안드로이드 생태계를 확장하는 것은 너무도 당연한 이야기이다. 이미 LG전자의 G워치와 삼성전자의 기어 라이브와 같은 제품에 탑재되어 판매가 되고 있다.

구글과 같은 기존 플랫폼 사업자에게 한정된 이야기는 아니다. 중국의 스마트폰 제조업체 ‘샤오미'는 웨어러블 기기인 피트니스 밴드 '미 밴드(Mi band)'를 공개했다. 13달러라는 파격적인 가격으로 주목받고 있는 이 제품은 샤오미 자체 플랫폼으로 개발된 것으로 알려져 있다. 이 외에도 퀄컴과 MS는 ‘올조인’이라는 개방형 IoT 플랫폼을 지원하고 있으며 삼성전자도 자체 플랫폼인 타이젠을 통해 웨어러블 제품을 개발하고 있다.

둘째, IoT 기기를 직접 만들어 내는 기업이 있다. 아마존이 바로 대표적인 사례가 된다. 아마존은 바코드나 음성을 통해 쉽게 주문할 수 있는 '아마존 대쉬(Amazon Dash)’과 무게 5파운드 이하의 제품을 배송해주는 '드론(소형 무인 비행 물체)’을 발표하고 테스트 중에 있다. 자체 스마트폰인 ‘파이어폰’ 안에는 ‘파이어플라이’ 기능을 탑재해 문자·이미지·오디오를 인식해서 제품을 쉽게 구매할 수 있게 했다.

넓은 의미로 해석하자면 크롬캐스트(Chromecast)도 여기에 해당된다. 저가의 동글형 기기를 판매하고 크롬 브라우저와 연동을 쉽게 하고 유튜브 콘텐츠에 대한 접근성을 높였다. 물론, 아마존과 구글이 이러한 기기를 만들어 내는 것은 하드웨어 사업으로 수익을 만들기 위한 것은 아니다. IoT 기기를 통해 자사 컨텐츠를 소비할 수 있는 유입 채널의 역할을 하게 하고 오프라인 기기를 통해 온라인 서비스에 대한 충성도를 높이기 위한 것이다.

셋째, 아예 기존의 ‘콘텐츠(Content)’를 재정의하려는 움직임도 있다. 지금까지 닷컴 기업들은 콘텐츠를 텍스트와 이미지, 동영상을 통해 만들어진 미디어 포맷으로 정의하고 생산과 유통에 집중했다. 그런데, IoT 시대에 이러한 고전적인 개념으로 콘텐츠를 정의를 하고 나면 운신의 폭이 없어진다. 이제부터는 IoT 기기들이 가지고 있는 수많은 센서들이 사용자 데이터를 생산하고 분석해서 자체적으로 움직이고 있는 세상이 온다.

닷컴 시절에는 로그(Log)에 불과했던 데이터들이 분석을 통해 콘텐츠로서의 가치를 인정받고 있는 셈이다. 구글이 스마트홈 관련 제품 개발사인 네스트랩(Nest Labs)을 32억 달러에 인수한 것도 이러한 맥락에 있다. 네스트의 홈기기는 상황(Context)을 포함한 사용자 데이터를 쌓고 있다. 분석을 통해 개인화된 패턴이 만들어지고 네스트 홈기기는 물론이고 구글의 웹 서비스와 모바일 서비스에 개인화된 정보가 제공될 것이다.

대형 기업들이라고는 하지만 그들의 선택이 무조건 맞는다는 보장은 없다. 확실한 것은 각종 기기들이 인터넷에 연결되고 있고 이들을 통해 새로운 가치와 기존에 없던 새로운 제품이 탄생할 것이라는 점이다. 이러한 환경 속에서 ICT 기업들이 의료 기기나 운동화, 안경 등과 같은 하드웨어 개발에 집중하는 것이 올바른 대응 전략인지는 한번쯤 생각해 볼 필요가 있다. 닷컴 기업의 핵심 경쟁력은 결국 소프트웨어와 콘텐츠가 아닐까?



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼의 초벌입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2014/08/04 14:46 2014/08/04 14:46
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PC 산업의 위기

스마트폰을 비롯한 각종 모바일 기기가 대중화되면서 자연스럽게 PC는 사용자들에게 소외받고 있다. IDC와 가트너 등의 보고서를 살펴보면 2013년 전세계 PC 출하량은 전년 대비 10% 가량 감소했다. 여전히 가정에 PC는 필요한 기기이긴 하지만 교체 주기가 길어지고 있으며 그 자리를 태블릿이 차지하고 있는 것이다. Statista 자료를 보면 2015년부터 태블릿의 출하량이 데스크탑과 노트북을 합한 것보다 많을 것으로 전망하고 있다.

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사정이 이렇다 보니 관련 기업들은 심각한 위기 상황이다. IBM은 레노버에, 소니는 JIP에 각각 PC 사업부를 매각하기로 결정하고 관련 절차를 진행 중이다. 삼성전자와 LG전자의 PC 사업부도 떨어지는 매출에 많은 압박을 받고 있는 것으로 알려져 있다. 부품업체나 조립 PC들의 상황은 더욱 심각한 것은 당연하다.



PC 업체들의 시도

관련 기업들의 위기감은 누구보다 절박했고 스스로 변화하기 시작했다. 혁신은 모바일 기기의 성격과 유사한 노트북부터 시작되었다. 인텔이 앞장을 섰다. 대표적인 결과물이 ‘울트라북’ 이다. 두께가 얇고 초경량 노트북을 만들어 공개했다. Huron River, Chief River, Shark Bay등과 같은 플랫폼을 제시하면서 최소한의 기준과 등급도 만들어 냈다.

'투인원 PC'와 같은 시도도 이어졌다. 기존 노트북에 태블릿 PC의 기능을 추가해서 모바일 기기를 선호하는 사용자에게 어필했다. 화면을 뒤로 젖히거나 돌려서 사용할 수 있는 모델이 나왔고 키보드가 분리되는 형태도 등장했다. 얼마전에 열린 컴퓨덱스 2014는 이러한 진화가 계속되고 있음 확인할 수 있는 자리였다. 인텔은 '코어M' 프로세서를 선보였고 에이수스는 투인원을 넘는 쓰리인원 모델을 발표했다.

하지만 결과는 크게 바뀌지 않고 있다. 태블릿의 출하량은 오는 2017년 3억9600만대까지 늘어날 것이지만 노트북은 1억9200만대로 줄어들 전망이다. 작년 상반기에 반짝 인기를 끌었던 투인원도 3분의 1 수준으로 급감하였다. 일부 울트라북의 선호도만 유지되고 있을 뿐, 비상구는 없어 보인다.



스펙 혁신의 한계

PC 업체들의 노력에도 불구하고 별다른 변화가 없는 원인은 여러가지가 있겠지만 필자는 하드웨어 변화만을 추구하는 한계가 가장 크다고 보고 있다. 세상은 이미 모바일 시대로 진입을 했으니 이를 근본적으로 뒤집을 방법은 없다. 고객들이 요구하는 모바일 친화력을 흡수해야만 하는 상황이다. 하지만, PC 업체들의 최근 노력을 보면 모바일 기능을 흡수한 스펙 추가에 불과하다.

모바일 시대에 그토록 강조되고 있는 ‘플랫폼의 중요함’을 여전히 이해하지 못하고 있는 것이다. PC도 모바일 못지 않게 플랫폼의 영향력이 막강하다. 이를 확인시켜주는 사례가 최근에 있었다. 올해 1분기 PC 출하량의 감소가 조금은 완화된 모습을 보인 것이다. 이는 PC 제조사들이 내놓은 기기에 대해 사용자들이 만족한 것이 아니고 윈도우 XP 기술지원 종료때문이다. 그동안 미뤄오던 PC 교체가 이번 기회에 자연스럽게 일어난 것이다.



요세미티의 진화

PC 사업자들은 애플의 OSX 전략과 진화방향을 좀 살펴볼 필요가 있다. 애플은 얼마전 열린 WWDC 2014에서 차기 OSX 버전인 요세미티를 공개했다. 요세미티가 주안점을 둔 것은 ‘Continuity(연속성)’이다. OSX를 사용하는 맥 장비와 iOS를 사용하는 모바일 기기간의 연동성을 대폭 강화시킨 것이다.

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가장 핵심적인 기능은 ‘핸드오프(Handoff)’ 이다. 이를 통해 애플 기기 사이에서 화면을 이어서 볼 수 있게 되었다. 예를 들어 맥에서 사파리로 웹서핑을 하다가 외출하면서 아이폰을 통해 그 페이지를 그대로 이어서 볼 수 있게 된다. 말 그대로 끊김없는(Seamless)한 사용환경을 제공하는 것이다.

아이폰과 연결하여 맥에서 SMS를 보낼 수 있고 심지어 전화를 걸 수도 있다. 또한, 기기간 무선 전송을 지원하는 에어드롭(AirDrop)이 OSX 기기와 iOS 기기에서 가능해졌고 ‘인스턴트 핫스팟(Instant Hotspot)’을 통해 쉽게 테더링을 할 수 있게 된다. 하드웨어로 모바일 환경을 흉내내기 보다는 모바일 기기와의 연동성을 극대화시킨 것이다.



PC도 플랫폼 혁신이 병행되어야

이러한 변화를 만들어 내고 있는 애플에 반해 PC에서의 플랫폼 환경은 몇 년째 제자리 걸음이다. 마이크로소프트사는 윈도우 8.1까지 출시했지만 여전히 윈도우7에 대한 선호도가 높고 ‘시작’버튼의 위치로 사용자들에게 혼란을 주고 있다. 플랫폼이 변화가 없으니 산업 자체가 활기찰 수가 없다.

그나마 PC 사업자들이 스스로 변모하려는 것은 무척이나 고무적이다. 하지만, 30년전과 같은 스펙 경쟁의 자리에 머무른다면 지금과 같은 위기에서 벗어나기는 힘들어 보인다. 모바일 환경과 친화적이 PC만의 강력한 플랫폼이 등장해야 할 시점이다. 어쩌면, 그렇기 때문에 PC 산업의 미래가 더더욱 밝지 못한 듯 하다.



* 이 포스팅은 제가 통신요금 정보포털 ‘스마트초이스’에 기고한 칼럼으로 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 링크는 여기에 있습니다.
2014/07/24 15:05 2014/07/24 15:05
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신규 모바일 서비스 기획을 하다보면 빠지지 않고 ‘맛집’에 대한 이야기가 등장한다. 정교한 맛집 데이터를 구축하고 사용자의 현위치를 기반으로 보여주자는 것이다. 이러한 대화는 서비스 전략을 했던 사람이라면 누구나 경험했을만 한 단골 메뉴이다. 피처폰에서 스마트폰으로, WAP에서 APP으로, 검색에서 발견으로, 형식이 바뀌었을 뿐 핵심 내용은 그대로이다.

어쩌면 그만큼 ‘맛집’에 대한 사용자의 요구가 명확하고 중요하다는 반증일런지도 모르겠다. 서비스 사업자들의 대응도 여러번 시도되어 왔다. 대표적인 서비스가 네이버가 운영했던 ‘윙스푼'이다. 방대한 정보와 테마별 구성, 리뷰, 랭킹 등으로 관심을 받았지만 2013년 12월 18일에 공식적으로 종료되면서 사라졌다. 다음커뮤니케이션도 ‘플레이스'와 ‘단골’ 등의 서비스를 출시했지만 큰 호응을 만드는데는 실패하였다. 지금도 플레이스토어에서 ‘맛집’으로 검색하면 수많은 앱들이 새롭게 등장하고 어느 사이엔가 사라져가고 있다.

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해당 분야에서 독보적인 존재감을 유지하고 있는 Yelp를 필두로 Trip Advisor, Foursquare 등과 같은 안정적으로 서비스가 유지되는 해외와는 확연하게 다른 모습이다. 이렇게 오랜 시간 동안 대표적인 성공 사례조차 없다면 피상적인 사용자의 니즈를 해석하는 것 이상으로 심도깊은 고민과 논의가 필요해 보인다. 먼저, 실제 서비스를 고민하면서 경험했던 문제점과 한계를 몇가지 이야기를 해보자.

첫째, 국내에서는 위치 기반 서비스의 데이터 유지 비용이 지나치게 높다. 위치 기반 서비스의 기본적인 데이터 중에 하나가 POI이다. 특정 위치를 지칭하는 POI는 ‘맛집’ 서비스에서는 ‘음식점(식당)’이다. 그런데, 대부분 자영업자로 구성된 음식점의 정보는 매우 자주 바뀐다. 자료 조사를 해보니 개인사업자가 창업한지 1년이 되면 18.5%, 2년이 되면 36.2%가 휴ㆍ폐업을 하는 것으로 알려졌다. 직접적인 근거는 아니지만 간접적으로 맛집 정보가 얼마나 자주 바뀌는지 짐작할 수 있는 내용이다.

실제로 서비스를 운영을 해보면 적어도 2년이 지나면 맛집 정보의 30% 정도는 사용할 수 없다. 중소형 기업들이 이러한 정보를 직접 구축한다는 것은 불가능한 이야기이다. 사정이 이렇다 보니 대부분의 국내 스타트업들은 구글 지도의 POI 데이터를 사용하고 있는데 국내 정보는 구글마저 정확도가 높지 않다. 또한, 다들 동일한 정보를 근간으로 서비스를 구축하다보니 차별화를 전달하기가 쉽지 않은 상황이다.


둘째, 단순하게 POI 정보만을 전달하는 것으로는 사용자 행태를 지배하기에는 역부족이다. 맛집 서비스가 보여주는 정보는 매우 한정적이다. 위치와 메뉴, 주차 정보, 전화 번호, 영업시간과 같은 기본 정보를 제외하면 특별히 보여줄 만한게 없다. 더구나, 검색에서 발견 중심의 서비스 트렌드가 자리 잡으면서 서비스 사업자들은 최소한의 정보만 노출할 수 밖에 없게 되었다.

그렇다 보니 사용자는 노출된 음식점에 대해 인지를 하더라도 검색을 통해 다시 한번 내용을 검증해야 한다. 별점이 있더라고 쉽게 믿지 않는다. 다수의 블로그 포스팅을 보고 나서야 평판에 대한 확신을 갖는다. 맛집 전용 서비스로 사용자를 유입했지만 사용자들은 결국 포탈 검색으로 돌아가 버리는 셈이다. 이렇다 보니 맛집 서비스에 대한 사용자들의 반응은 인상적이지 못하다. 반면에 POI 정보가 부정확했을 때 사용자들이 느끼는 부정적인 이미지는 매우 크게 뇌리에 남게 된다.

셋째, 과도한 정부 규제의 벽을 넘기는 힘들다. 위치기반 서비스를 개발하려면 가장 먼저 마주치는 것은 서비스에 대한 고민이 아니다. ‘위치정보사업자’와 ‘위치기반사업자’라는 단어만 들어도 헷갈리는 법률적인 절차이다. 당연히 보호받아야 할 개인정보을 정부가 관리를 하는 것은 당연하다. 하지만, 실질적인 보호는 못하고 산업규제만 하고 있다는 점이 문제이다. 더구나 앱스토어를 통해 국경이 사라진 모바일 시대에 국내 업체들이 받는 역차별의 고통은 예상보다 훨씬 심각하다.

모바일 사업자들에게 중요한 것은 ‘맛집’에 대한 사용자의 필요성만큼은 확실하다는 것이다. 위에서 언급한 한계점은 구조적으로 해결하기 힘든 것이 대부분이다. 하지만, 노력을 하고 관점을 바꾼다면 어느 정도 감소할 수 있는 방법이 있다. '맛집’을 접근하는 사업자들이 대부분 근본적인 문제점 보다는 사용자 시나리오에 집중하다 보니 계속 실패하는 것이다.

첫번째로 언급했던 데이터 유지 비용은 기술적인 노력으로 보정을 할 수 있다. 기본 데이터는 크라우드소싱(Crowd Sourcing)을 통해 구축하고 사용자들의 반응을 통해 검증이 가능하다. 실제로 사용자들의 방문이 지속적으로 일어나지 않거나 새로운 맛집 검색어에 대한 추가 작업을 지속해보면 POI 품질 유지는 어느 정도 가능한 것으로 조사되었다. 사업자들끼리 제휴를 통해 검증된 데이터가 확산될 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이다.

추가적으로 맛집 서비스는 단순한 검색으로 진입을 하는 역할에서 벗어나 전체 사용자의 이용행태를 지배해야 한다. 모바일에서 최근 주목받고 있는 ‘배달앱’을 생각해보자. 배달앱은 식사를 원하는 사용자의 요구에서 시작해서 근처에 있는 식당의 정보를 제공하고 주문과 결제는 물론 실제 실물(음식)이 배달되도록 만들어 주고 있다. 간략한 식당 정보를 전달하는 것만으로 맛집 서비스가 끝난다면 기존의 실패가 반복될 뿐이다. 배달앱과 같이 뚜렷한 사용자의 목적을 공략하고 모든 행동 단위에서 편의를 제공해주어야 한다.

얼마전, 포탈 검색에서 맛집을 검색할 때의 노하우가 화제가 된 적이 있었다. 원하는 검색어에 ‘오빠랑’를 추가하면 광고도 보이지 않을 뿐 아니라 상업적 포스팅이 배제되어 비교적 정확한 결과를 얻어낼 수 있다는 것이다. 우리는 지금까지 가시적인 기능에만 매달려 ‘맛집’ 서비스를 개발했기 때문에 사용자들을 만나지 못하고 있었던 것 같다. 맛집 서비스가 성공하기 위해서는 접근하는 방식을 바꾸어야 하며 정교한 알고리즘과 검증 시스템을 구축해야 한다. 지금까지 수많은 실패를 경험했어도 사용자들은 여전히 ‘맛집’에 대한 요구를 하고 있기 때문이다.

 

* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼의 초벌입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 발행된 글은 여기에 있습니다.
2014/07/23 11:20 2014/07/23 11:20
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영상의 주요 소비는 모바일로

스마트폰의 대중화가 이루어지면서 영상 콘텐츠의 주요 소비기기가 모바일로 이동하고 있다. 한국스마트미디어협회가 서울, 경기지역 1500명을 대상으로 모바일TV와 IPTV 사용자에 대한 선호도 조사를 한 결과, 스마트폰 사용자들의 70% 이상이 하루 1시간 이상 모바일TV를 시청하는 것으로 나타났다. 모바일 기기가 기존의 TV의 자리를 위협하고 있는 셈이다.

이러한 시대 변화를 반영하여 응답자들의 66%는 모바일 TV 시장이 빠르게 성장할 것으로 전망하였다. 사실, 딱딱한 보고서 내용을 인용하지 않더라도 모바일이 동영상의 핵심 기기가 되고 있다는 사실은 주위를 둘러보면 어렵지 않게 알 수 있다. 버스나 지하철 이동 중에 스마트폰으로 영상콘텐츠를 보거나 스포츠 중계에 열중하고 있는 광경은 이제는 낯설지가 않다. 글로벌 절대 강자 유튜브는 물론이고 곰 TV, 판도라 TV, 아프리카 TV, 엠군, 다음 tvPot 등과 같은 서비스 사업자들은 시장 선점을 위해 이미 뜨거운 경쟁을 시작했다.


 
무시할 수 없는 TV의 존재감

트렌드 변화에 민감한 테크가이들에게 TV는 퇴물 같은 느낌이 들겠지만 그렇다고 무시할 수 있는 대상은 결코 아니다. 오랜 기간 동안 강력한 매체력을 가지고 거실을 지배해 왔고 광고만으로 생존하고 있는 몇 안 되는 전통 매체이다. UHD를 중심으로 여전히 스펙 경쟁을 하고 있으며 곡면 TV 까지 대중화되면서 구매욕을 자극하고 있다. 스마트 TV로의 진화는 아직까지 성공하지 못했지만 아날로그 방송만 소비하는 기기는 절대 아니다.

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Horowitz Associates의 최근 보고서를 살펴보면 동영상 스트리밍을 시청할 때 TV를 이용하는 비중이 2014년에 10%로 컴퓨터나 모바일기기보다 훨씬 높았다. 2012년 3%, 2013년 5% 과 비교를 하면 오히려 성장을 하고 있는 것을 확인할 수 있다. 반면, 최근에 집중받고 있는 모바일 기기는 4%에 불과한 예상 외의 기록을 보였다. IPTV와 애플 TV와 같은 셋톱박스를 통해 TV 프로그램을 소비하는 가정이 많아졌고 크롬캐스트와 같은 스틱형 기기들이 등장한 탓이다.


 
방송의 시대에서 선택의 시대로

어떠한 기기를 이용하는지에 앞서 중요한 것은 영상의 소비 트렌드가 바뀌고 있다는 사실이다. 방송국에서 정한 스케줄에 따라 일방향으로 시청하는 모습은 점점 사라져간다. 여전히 대형 방송국은 팬심을 자극하며 ‘본방사수’를 외치지만 많은 사람들은 원하는 시간에 보고 싶은 프로그램을 직접 선택하고 있다. 유튜브와 넷플릭스, 훌루와 같은 온라인 스트리밍서비스와 IPTV, 그리고 VOD 다운로드 서비스들이 만들어낸 패러다임 변화이다.

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국내에서는 IPTV에 대한 의존도가 높지만 해외에서는 유튜브와 넷플릭스의 파괴력은 실로 엄청나다. 2개의 서비스의 트래픽은 북미 지역의 전체 다운스트림 절반을 차지하고 있다. 이러한 서비스들이 일반화되면서 이용 행태도 바뀌고 있다. ‘Binge Viewing(몰아보기)’ 또는 ‘Marathon Viewing’이라는 신조어가 등장할 정도로 시간과 장소에 구애받지 않고 편리하게 영상을 소비하고 있다.



여전히 TV 프로그램을 선호

이와 같은 변화에도 바뀌지 않은 사실이 하나 있다. 바로 ‘TV 프로그램’에 대한 사용자들의 선호도이다. 서비스 사업자들이 자체 드라마를 제작하고 모바일 환경에 맞추어 새로운 실험들을 하고 있지만 대중들은 여전히 TV 프로그램에 대한 충성도가 높다. 63%의 응답자가 온라인 동영상 서비스를 선택할 때 TV 프로그램 지원여부가 중요하다고 답변한 것은 이러한 행태를 잘 설명해준다.

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국내에서도 동영상 서비스나 셋탑박스를 선택할 때, ‘지상파 지원 여부’가 최우선시되는 것처럼 ‘TV’라는 기기(하드웨어)와는 멀어져도 ‘TV 프로그램’을 포기하는 것은 쉽지 않다. 그만큼 오랜 기간동안 축적된 제작 노하우와 시스템, 그리고 대형 자본으로 만들어진 완성도 때문일 것이다.

 

TV와 모바일 전쟁의 향방은

영상 트렌드가 바뀌면서 TV와 모바일은 유사한 콘텐츠를 소비하게 되었다. 사용자들은 여전히 ‘TV 프로그램’을 중심으로 시청하고 있고 실시간이 아닌 원하는 시간에 편하게 볼 수 있는 환경이 되었다. TV를 통해 유튜브 콘텐츠를 재생하고 넷플릭스에 접속을 한다. 모바일 기기를 통해 평일날 못 보았던 TV 드라마는 주말에 몰아서 본다. 결국, TV와 모바일 기기는 의도치 않은 경쟁을 하고 있는 셈이다. 그렇다면, 이러한 경쟁에서 승자는 누구일까?

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딜로이트 자료를 살펴보면 연령별로 명확한 차이를 확인할 수 있다. 67세 이상은 92%가 TV에 의존하고 있으며 14~24세는 44%에 불과하다. 아직은 PC가 모바일기기에 비해 높지만 이 또한 빠르게 변하고 있다. 젊은 층은 모바일 기기에 대한 충성도가 높은 반면 중장년층은 TV 의존도가 절대적인 셈이다. 그리고, 이러한 현상은 당분간 유지될 것이다.

유사한 영상 콘텐츠를 세대별로 다른 기기로 소비하는 시대가 되었다. 다만, 젊은 층이 세월이 지나 중장년층이 된다고 하더라도 TV에 대한 선호도가 높아지지는 않을 것이다. 시간이 지날수록 스트리밍 기술을 발달하고 모바일 기기에 익숙한 사용자가 늘어날 것이니 자연스레 TV의 매체력은 서서히 감소할 것으로 보인다. 이러한 상황이 단기간에 일어나지는 않겠지만 먼 훗날에는 거실에 모여 온가족이 TV 방송을 보는 것이 어색하게 될런지도 모르겠다.




* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/18 17:21 2014/07/18 17:21
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앱스토어를 이끌어가는 한미일

일부 html5 전문가들의 예견과는 달리 사용자들은 여전히 모바일앱 중심의 이용 행태에 머무르고 있다. 검색 엔진을 통해 유통되던 정보가 앱스토어을 중심으로 개편되고 있는 것이다. 이러한 트렌드를 만들어가고 주도하는 몇몇 국가가 있다. 바로 한국, 미국, 일본이다.

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Distimo 보고서를 살펴보면 2013년 국가별 앱스토어의 매출에서 이들이 모두 상위를 차지하고 있다. 그만큼 이들 국가의 특징과 발전 방향을 이해하는 것은 전체 모바일 시장을 해석하는데 큰 도움이 된다. 이번 포스팅에서는 최근 자료들을 기반으로 각각의 특징과 차이를 정리해보고자 한다.



한국이 가장 높은 충성도

모바일앱 사용 빈도를 살펴보면 국내 사용자들이 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. "매일 사용한다"고 응답한 비중이 한국 88.9%, 미국 79.2%, 일본 82.9%이다. 국내 시장이 이렇게 높은 충성도를 보이는 이유는 스마트폰 보급율이 높고 폰교체 주기가 짧으며 카카오톡과 밴드를 중심으로 하여 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스가 대중화 되었기 때문이다.

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MIM과 SNS 서비스들은 목적성을 갖지 않아도 Push Notification을 통해 자연스럽게 앱에 유입될 수 있기 때문이다. 다만, 이러한 커뮤니케이션 & 커뮤니티 서비스들이 성장하는 것은 국내만의 현상은 아니므로 앱충성도는 머지않아 모두 상향평준화가 될 것으로 보인다. 한편, "전혀 쓰지 않는다"고 응답한 비중은 한국 0.6%, 미국 0.5%, 일본 0.8%로 큰 차이가 나지는 않았다.



유료앱 구매는 일본이 많아

국가별로 스마트폰에 설치된 앱의 평균 개수를 살펴보니 한국이 40.1개로 가장 많았다. 하지만, 설치된 앱 중에서 최근 30일간 한번이라도 실행을 한 앱은 11.4개에 불과했다. 반면에 미국은 총 32.8개에서 12.1개, 일본은 총 36.4개에서 7.8개의 앱을 활발히 사용하고 있었다. 앱의 생존율을 비교해보자면 한국 28.4%, 미국 36.9%, 일본 21.4%가 되는 셈이다.

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한국은 앱설치에 대해 거부감은 낮으나 충성도의 밀도가 낮고, 미국은 설치에는 소극적이나 밀도가 높다고 이야기 할 수 있다. 일본은 앱 충성도에 대한 지표가 전체적으로 모두 낮다. 하지만, 유료앱 구매에 대해서는 월등하게 높은 수치를 보이고 있다. 1인당 평균 17.5개의 유료앱을 현재 설치해서 사용하고 있는 것이다. 활발하게 사용하는 앱의 개수가 유료앱 개수보자 작은 것도 독특한 내용인데, 이는 고가의 게임을 구매하고 사용하지 않더라도 지우지 않고 보관하려는 심리가 반영된 것으로 해석된다.



국내 앱스토어가 상대적으로 유연해

좀 더 자세한 비교를 해보기 위해 캘커타커뮤니케이션측에 자료를 요청하여 월별 상위 50위 앱들을 뽑아보았다. 중복되는 앱을 제거하고 보니 전체 앱의 개수가 아래와 같다. 상위앱의 개수가 많다는 것은 그만큼 중복이 작다는 것을 의미하고 결국 앱스토어에 새롭게 유입되는 앱들이 상대적으로 많다는 이야기가 된다.

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한국의 플레이스토어는 총 202개의 앱이 정리되었다. 안드로이드 생태계에서는 미국과 일본보다 월등히 많은 숫자이다. 그만큼 앱순위 변동이 많고 신규앱들이 Top 50위로 들어갈 수 있는 가능성이 높은 시장인 셈이다. 반면에 국내 앱스토어의 앱개수는 208개로 3개국 중 가장 작았다. 특히 무료앱의 개수가 작은데 이는 국내 앱개발자들이 IAP 기반의 iOS 앱 개발을 하지 않기 때문이다.



게임 비중은 의외로 낮아

정리된 전체 앱들을 카테고리별로 나누어서 보았다. 예상대로 어느 국가에서나 모바일 게임이 차지하는 비중이 절대적이다. 국가별로 조금씩 차이가 있었는데 다소 의외였던 것은 국내 시장이 43.1%로 미국 50.3%, 일본 48.7%에 비교하면 낮았다는 사실이다. iOS는 더욱 심하다. 미국 53.7%, 일본 43.4%를 보이고 있는데 한국은 27.9%밖에 되지 않는다.

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이러한 결과만 보고 국내 시장에서 '게임'이 차지하는 영향력이 작다고 해석하면 위험하다. 다른 자료들을 살펴보면 매출면에서 '모바일 게임'이 차지하는 비중은 매우 높다. 그렇다면, 결국 소수의 몇몇 모바일 게임들이 앱스토어 매출을 장악하고 있는 것을 짐작할 수 있다. 이는 결국 카톡게임과 같이 돈되는 유통 채널이 획일화되어 있기 때문에 생기는 현상이다.



일본은 고가 게임이 인기

유료앱의 평균 가격을 계산해 보았더니 일본 Android 앱이 $7.68로 절대적으로 높다. iOS가 $2.42에 불과한 것을 감안하면 독특한 현상이다. 이러한 현상은 ドラゴンクエストVIII($27.94), パチスロ 主役は銭形2($17.61), FINAL FANTASY VI($15.99) 등과 같은 고가의 게임이 잘 팔리기 때문이다. 위에서 이야기 한 것처럼 일본 사용자들은 이러한 고가의 게임을 구매한 후 사용하지 않아도 '소장'의 개념으로 스마트폰에서 삭제하지 않고 있다.

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한국 유료앱의 평균 가격은 $4.05으로 미국 $4.20보다 낮은 수치를 보였다. 그만큼 유료앱 구매에 대해서는 소극적이고 아이템 구매 등과 같은 IAP에 대한 선호도가 높다는 것을 짐작할 수 있다. 반면에 얼리 어댑터의 선호도가 많은 앱스토어에서는 평균 가격 $3.45로 3개국 중 가장 높았다.

2014/07/09 21:51 2014/07/09 21:51
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삼성의 패기

2014년 6월 2일, 미국 샌프란시스코에 위치한 모스코니센터에서는 WWDC(Worldwide Developers Conference)가 개최되었다. 애플은 이번 행사를 통해 OSX 요세미티, iOS8, Swift 등을 발표하면서 개발자들을 열광시켰다. 몇시간 후, 모스코니센터에서 그리 멀지 않은 유니온스퀘어에서도 유사한 성격의 컨퍼런스가 열렸다. 삼성전자와 인텔이 TDC(Tizen Developer Conference)를 개최한 것이다.

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정확한 내용을 알지는 못하지만 같은 날, 같은 도시에서 유사한 혁식의 컨퍼런스를 개최한 것은 우연이라고 보기는 힘들다. 애플에 대해 도발을 하고 싶을 정도로 삼성의 자신감이 넘쳐났을지도 모르겠다. 실제로 이번 발표 내용만 놓고 보면 WWDC 못지 않은 구성을 가지고 있었다. 타이젠 3.0와 첫 상용 타이젠 스마트폰인 ‘삼성 Z’, 한시적이긴 하지만 수익율 100%를 개발자에게 돌려주는 파격적인 앱스토어 수익율 등이 소개되었다.

 그 패기만큼이나 대단한 개발자들의 반응을 이끌어 냈을까? 불행히도 그렇게 보이지는 않는다. 6천여명의 개발자가 몰리고 수많은 매체에서 실시간 중계를 했던 WWDC에 비해 6백여명이 참석한 TDC는 정말 조용히 막을 내렸다. 시장의 반응은 냉혹하다.

영국 제너레이터리서치의 앤드류 슈는 ‘수포로 돌아간(Dead in the water)’ 이라는 표현을 사용하며 타이젠을 평가절하했다. 스트래티지애널리틱스는 2017년 타이젠폰의 시장점유율이 2.9%에 불과할 것이라는 전망을 내놓았다. 올해로 알려졌던 타이젠 스마트 TV의 출시일이 내년으로 연기되면서 개발자들의 실망감은 더욱 높아진 상황이다. 과연 타이젠은 성공할 수 있을 것인가?



생태계 구축의 경험 부족

OS 제품이 성공하기 위해서는 결국 단말이 출시되어야 한다. 단 한 개의 스마트폰도 출시하지 못한 지금 타이젠의 공식 버전이 2.2.1 이나 되는 것은 다소 납득이 가지 않는다. 이번 TDC를 통해 삼성Z를 발표하기는 했으나 러시아 시장이 대상 출시국이다. 파괴력이 클 수 없는 시장이다. 삼성은 삼성Z에 대해 북미나 유럽, 한국, 일본 등과 같은 선진 시장에 대한 출시 계획은 밝히지 못하고 있다.

단말 판매가 목적이라면 러시아를 테스트베드로 두고 다른 국가로 확장한다는 전략이 맞을 수도 있겠다. 하지만, 앱생태계 구축과 유통 플랫폼 확보를 시작하기 위한 시장으로서는 러시아가 적합하지 않아 보인다. 바다(Bada)의 실패 원인을 그대로 답습하는 듯한 느낌마저 든다. 이러한 악수(惡手)를 두는 것은 여전히 제조사로서의 성격을 버리지 못하기 때문이다. 플랫폼이 성공하기 위해서는 활발한 써드파티 사업자가 유입되고 생태계가 조성되어야 한다. 삼성은 생태계 구축의 노하우가 전혀 없는 듯 하다.

현재까지 타이젠 스토어에 올라온 앱은 수백개 수준에 불과하다. 러시아 앱을 제외하면 앱이 없다는 사실은 플랫폼 사업자로서 삼성의 능력 부족을 여실히 보여주는 부분이다. 삼성도 이를 의식하는 듯, 최근 안드로이드앱을 타이젠에서 구동되도록 개발 중이라는 루머가 들리고 있다. 이 역시, 플랫폼 확보의 근본적인 목적을 상기한다면 큰 의미가 없는 일이다.


 
스스로의 의지도 보여주지 못해

가장 아이러니한 사실은 삼성 스스로 타이젠의 주인공임을 부인하고 있는 것이다. 삼성은 오래전부터 타이젠이 타이젠 엽합이 주도하는 오픈소스 OS라고 강조하고 있다. 하지만, 타이젠 연합은 이미 유명무실한 단체이다. 텔레포니카와 NEC가 이미 탈퇴했으며 파나소닉은 신형 스마트폰 개발을 중단하면서 이름 뿐인 회원사이다. 인텔도 조금씩 발을 빼면서 실질적으로 삼성의 제품일 뿐이다.

상황이 이렇게 된 이상, 실체도 없는 타이젠 연합을 강조할 것이 아니라 오너쉽을 인정하고 좀 더 적극적으로 로드맵을 운영해야 한다. 이는 제조사가 아닌 OS 개발사로 삼성 스스로가 변모해야 할 필요가 있다는 것을 말한다. 하지만, 삼성은 여전히 전세계 1위 제조사에서 벗어나지 못하고 있다.

‘타이젠’을 강조하면서도 자사의 스마트폰에 타이젠을 탑재하는 것에는 신중하고 있다. 실제로 신종균 대표는 지난해 8월 한 언론사 인터뷰에서 ‘타이젠 올인설’을 정면으로 부인했다. 자체 플랫폼을 개발하면서도 오래된 멀티 플랫폼 전략을 버리지 못한 것이다. 삼성 스스로 타이젠에 올인을 하지 않는다면 그들이 오픈소스 OS라고 강조하는 타이젠을 누가 사용할까?


 
시장이 요구했던 것은 플랫폼

전세계에서 가장 많은 스마트폰을 판매하는 삼성에게 시장은 줄기차게 플랫폼을 요구해 왔다. 스마트폰에서 태블릿으로 확장되고 웨어러블과 IoT에 대한 기대감이 높아질 수록 ‘자체 플랫폼의 부재’는 큰 단점으로 지적되어 왔다. 그런데, 삼성은 시장의 요구를 정확하게 이해하지 못하고 있는 것 같다. 시장은 플랫폼을 요구했을 뿐, OS를 만들라고 한 적은 없다.

플랫폼은 OS를 포함하여 콘텐츠, 유통, 수익모델 등이 어우러져 상호 이익을 만들어내는 제품을 말한다. OS는 플랫폼의 핵심 구성 요소이기는 하지만 전체를 의미하지 않는다. 과거, MS-DOS를 플랫폼이라고 부르는 사람은 없지 않은가? 심지어는 자체 OS 없이도 훌륭한 플랫폼을 구축하는 사업자들도 많다. 아마존은 AOSP 기반으로 만든 자체 기기에 자체 콘텐츠와 자체 브라우저, 자체 앱스토어를 제공하였다. MIUI라는 런처를 기반으로 자체 스토어, 클라우드 서비스등을 서비스하는 샤오미도 훌륭한 사례이다.

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이렇게 플랫폼에 대한 이해가 높아지고 활용도가 다양해지는데 삼성은 플랫폼의 고전적인 정의에서 벗어나지 못하고 있는 것 같다. 논란의 여지는 있으나 고객들은 현재의 안드로이드 중심의 사용환경에 큰 불만은 없다. 그렇다고 플랫폼의 다른 중요 요소인 콘텐츠 서비스를 삼성이 착실하게 다져나가고 있는 것도 아니다.

모든 삼성 단말에 설치되어 있는 ChatOn은 활동성 지표는 바닥이고 음악과 전자책 서비스는 한국을 제외한 국가에서 7월 1일에 종료할 예정이다. 타이젠OS의 기술적인 완성도 이전에 플랫폼 사업자로서 확보해야 할 포트폴리오도 없는 셈이다. 삼성의 한계이다.


 
타이젠의 한계

삼성의 한계는 타이젠의 한계이기도 하다. 플랫폼으로 성공하기 위한 기초 단계인 단말 출시가 너무 늦어지고 있고, 삼성의 생태계 구축 노하우는 턱없이 부족하다. 게다가 플랫폼 사업에 대한 전체적인 이해가 없다. 그나마 다른 사업자보다 유리한 것은 끊임없이 팔리는 삼성의 스마트폰이다. 하지만, 그마저도 의지가 부족하다.

이번에 출시되는 삼성Z는 안드로이드 스마트폰 대비 크게 떨어지지 않는 성능을 보여주고 있다고 한다. 하지만, 그 뿐이다. 안드로이드 대신에 타이젠을 선택해야 하는 이유를 만들어내지 못하고 있다. 바다가 보여주었던 삼성의 한계를 답습하는 것이며 타이젠의 모습이기도 하다. 이러한 한계를 어떻게 극복하는가는 전적으로 삼성의 선택에 달려있다.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/07/02 19:53 2014/07/02 19:53