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무선인터넷의 매출 구조에서 CP에게 돌아가는 비율에 문제가 있다는 이야기를 몇차례 한 적이 있다. 이러한 불합리한 구조 때문에 많은 분들이 의사 개진을 하였고, 방송통신위원회에서 지난 6월에 '수익배분에 관한 가이드라인'을 제정하였다. 약 6개월 정도가 지난 현재에 과연 '가이드 라인'이라는 것이 현실성이 있는지, 반영이 되었는지, 정부가 시장을 정확히 이해하고 사업자들을 리드하고 있는지 점검을 할 필요가 있다.

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방통위의 자료에 따르면 국내 모바일 컨텐츠 시장의 전체 매출은 06년 20,973 억원, 07년 20,584억원, 08년 18,750억원으로 보고 되었다. 08년 무선인터넷 매출이 1억 8천억원 수준이라는 것인데, 이는 어떤 근거인지 모르겠다. 실제 이통사 IR 발표 자료를 재구성해서 포스팅했던 '2008년 이통사 성적표 결산'을 보면 08년 무선 시장의 규모는 약 3조 6천억원 규모이다.

약 1조 8천억원의 차이가 생기는 것은 무슨 이유인지 궁금하다. 방통위에서 자료 요청을 하자, 이통사에서 입맛에 맛는 자료만 넘긴게 아닐까 하는 생각이 드는 것은 왜 일까? 방통위에서는 이러한 주요 정책을 발표하면서 시장 조사를 제대로 하기는 한 것인지..

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동보고서에서는 정보이용료의 수익 배분률도 조사하여 공개를 하였는데, 전체 정보이용료에서 CP가 가져가는 비중이 약 70% 수준이었다. 이러한 수치들과 컨텐츠 카테고리별 기본 계약 관계를 기준으로 하여 방통위는 현재 수익배분 비율이 3:7이라고 규정지었다. 그리고, 70%라는 비율이 적다고 해서 가이드 라인으로 제시한 배분율이 18:85이다.

정보이용료 매출의 70% 정도가 CP들의 몫이라고 이해를 하고 있는 것이다. 과연 그럴까? '무선 데이터 매출 중 CP의 몫은?' 포스트에서 정리를 했듯이 실제 이통사들의 IR자료와 월별 실적 발표 자료를 기준으로 정리를 해보면 CP들의 수익율은 40% 정도이다. 이러한 수익율은 카테고리별로 조금씩 차이가 있는데, 모바일 음악 컨텐츠의 경우는 최악의 수익 구조를 가지고 있다.

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통화 연결음의 경우 15%, 벨소리의 경우 20% 정도만이 CP의 수익이다. 모바일 음악의 경우 저작권이나 제작비용 등이 다른 카테고리에 비해 CP의 역할이 작다고는 하지만 방통위가 이해하고 있는 70%라는 수치에 대한 의구심을 가질 수 밖에 없게 한다. 실제 방통위에서 언급한 3:7의 구조를 가지고 있는 장르는 채팅/미팅, 운세, 포토 등으로 이들의 시장 비중은 크지 않는 편이다.

모바일 게임을 비롯한 대부분의 모바일 컨텐츠들은 방통위의 가이드 이전에 이미 15:85 정도의 비율을 기본적으로 가지고 있었다. 그럼에도 불구하고, 실질적인 평균치가 40% 정도가 나올 수 밖에 없는 것은 기본 수익율 외의 다양한 프로모션에 대한 계약이 존재하기 떄문이다.

SKT의 경우 가장 매출이 많이 발생하는 킬러 컨텐츠의 경우 수익구조를 3:7 정도, 심한 경우는 5:5 까지 배분하고 있다. 더욱 심각한 것은 킬러 컨텐츠의 수익 배분율이 킬러 컨텐츠 기간이 끝난 이후에도 지속된다는 것이다. 음악컨텐츠의 경우에는 1+1 행사 등으로 인해 실질적인 CP 수익율은 낮아지게 되고 있다.

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시장을 이해하지 못하는 정책은 한계가 있을 수 밖에 없다. 실제, 방통위의 '수익배분에 관한 가이드라인'에 대해 무선 CP 사업자들의 반응은 싸늘하기만 하다. 무선인터넷 컨텐츠의 매출은 대부분 이통사 주도형의 프로모션을 통해 이루어지고 있으며, 여기에 포함되어 있는 컨텐츠의 수익 분배는 기본 계약 배분과 무관하게 된다.

방통위가 이번 가이드라인을 실질적인 무선 CP들의 권익을 보장하기 위해서였다면, 기본 계약 외의 프로모션, 저작권자 포함 컨텐츠의 경우를 고려한 디테일한 가이드라인을 주었어야 한다. 정작 가이드의 도움이 절실한 모바일 음악의 경우 저작권자 수익이 포함되어 있어 예외사항으로 정의가 되어 있는 형편이다. 이번과 같은 정책은 시장에서 아무런 의미가 없다.

또한, 이통사들의 유통채널이 Walled Garden에서 Open Market쪽으로 무게 중심이 이동하였고, 자사의 Open Market을 런칭하면서 이번 가이드를 비웃기라도 하는 듯 전부 3:7 비율로 하고 있다. 항상 재주 넘는 곰과 돈 버는 사람은 따로 존재하고 있으며, 방통위의 정책은 시장 트렌드보다 한발짝 늦게 움직이고 있다. 이러한 상황 속에서 무선 CP들의 생존은 힘들기만 하다. 전체 매출의 15-20% 정도만 가져가는 CP들이 있는 상황에서 무엇을 기대할 수 있을까?

이처럼 모바일 콘텐츠 시장이 침체된 가운데, 정보이용료 수익 중 CP에게 배분되는 정보이용료의 규모는 시장감소분 이상으로 줄어들어 영세한 CP업계의 경영난은 더욱 가중되고 있는 상황이다. 실제로, ’08년 말 현재 이통사와의 계약관계에 있는 3,015개 CP 중 이통사를 통해 실제 콘텐츠를 제공하는 사업자는 900여 개 정도에 불과한 것으로 추정되고 있다. 또한 게임과 음악 등의 콘텐츠 유형별로 상위 4~5개 업체를 제외한 대부분의 업체는 연간 매출액이 10억원 미만에 불과한 상황인 것으로 분석되고 있다.

- From. 모바일 콘텐츠 산업의 활성화를 위한 정보이용료 수익배분 가이드라인 제정. 방송통신위원회

2009/12/08 12:38 2009/12/08 12:38
crowley

우리 이통사들은 언제쯤 정신 차릴까요 ...
오타가 좀 보이네요

광수생각

플랫폼 사업자가 수퍼갑인 우리나라 상황에서 콘텐츠가 중요하다는 외침은 공허할 뿐이져...

언제쯤이면 말뿐인 정책이 아닌 실질적인 정책으로 사업자들을 도울 수 있는 시대가 될까요..

참..갑갑합니다..

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BM은 언제나 사업자 입장에서 끝이 없는 숙제이다. 온라인 서비스에서 BM을 고려할 때는 광고, Trancaction, Subscription Fee 등이 언급되는데, 역시 광고로 이루어지는 BM이 가장 많고 가장 크다. 모바일산업이 서서히 성장기로 들어서면서 BM에 대한 고민이 본격적으로 시작되며, 광고가 중심이 되는 온라인 산업 형태가 그대로 모바일로 옮겨올 것이라는 예측이 많다. 실제 각 기업들의 모바일 광고 예산은 다른 매체에 비해서 크게 성장하고 있다.

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이렇게 기업들의 모바일 광고 확대와 스마트폰의 성장, App-vertising의 성공 모델 등으로 인해 모바일 광고 시장의 크기는 빠르게 커지고 있다. Gartner의 최근 보고서에서는 전 세계 모바일 광고 시장이 2013년에는 135억달러에 이를 것으로 전망을 하였다. 광고 유형별로는 유선과 동일하게 모바일 웹사이트 광고가 주요한 수익원으로 작용하고 있지만, 검색/지도 광고와 애드몹과 같은 다운로드 가능한 어플리케이션 광고, SMS를 이용한 광고 등도 빠른 성장세를 보일 전망이다.

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개인적으로는 Gartner의 모바일 광고 시장이 성장하리라는 대전제에는 동의하지만 Mobile Web Sites가 가장 크다라는 것에는 약간 부정적이다. 작은 화면에 노출되는 광고의 수는 한정적일 수 밖에 없으며, 너무 많으면 소비자에게 거부감이 높기 때문이다. 오히려, Downloadable Applications와 Games류에 노출되는 App-vertising이 앱스토어와 다양한 Gadget의 발전으로 성장 가능성이 높다고 예상한다. 또한, 검색광고와 지도 서비스에 노출되는 POI 광고 역시 크게 발전할 것으로 본다.

한편, 사용자 조사에서도 무료로 컨텐츠를 사용할 수 있다면 광고를 보는 것에 거부감이 없음이 보고되었다. 아래는 모바일 음악 컨텐츠를 판매하는 형태에서 '무료 + 광고'와 '유료 + No 광고' 중에 선호하는 것을 사용자 조사를 한 결과이다. 매체별로 약간의 차이가 있으나 전반적으로 광고가 조금 노출되더라도 무료를 선호하는 사용자가 훨씬 많은 것을 알 수 있다.

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광고 모델은 유선에서의 경험과 에코시스템을 옮겨오면서 모바일에서도 성공을 하겠지만, 그렇다고 모바일이 유선과 같이 광고 모델만 존재하는 시장으로 남을 것으로 보지는 않는다. 광고와 함께 다양한 유료 모델과 새로운 시도들이 동반 성장할 것으로 보고 있다.

실제 관계지향 서비스들(SNS)는 대부분 모바일에서 유료 모델을 시도하고 있으며, 사용자의 거부감 없이 정착하고 있다. 유선에서는 '광고 + 무료', 무선에서는 '유료' 이라는 BM이 걱정했던 것 보다 나쁘지 않은 것이다. 실제 미국 유료 SNS 매출 규모는 2013년에는 1,405백만달러에 이를 전망이다.

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이렇게 유료에 대한 거부감이 상대적으로 낮은 모바일에서 최근 시도되는 것이 바로 'Freemium Model'이다. Freemium Model은 기본적으로 컨텐츠를 무료로 제공한다. 하지만, Advanced options을 통해서 사용자들에게 유료로 수익을 창출해 해는 것을 말한다.

최근 북미지역의 Social Media Leaders을 대상으로 하여 성공할 수 있는 모델의 의견을 조사를 하였는데, 가장 높은 지지를 받은게 바로 이 'Freemium'이다. 여기에서 말하는 Social Media의 Freemium은 구글 애드센스와 같은 광고(서비스 사업자의 일방적인 광고와는 다르다.), Polls, Surveys, 블로그 사이트의 통계와 같은 일부 기능 유료화를 말한다.

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모바일 Social Media 역시, Freemium은 성공할 수 있으리라 예상한다. 좀 더 정확하게 말하면 Freemium 성공을 모바일이 주도할 것으로 보고 있다. 모바일은 사용자에게 과금이 쉽고, 유료화에 대한 거부감이 유선보다 훨씬 낮고, 지불 의사가 있는 사용자층이 많기 때문이다.

최근, 옥스퍼드 출판사가 출간하는 '뉴 옥스퍼드 아메리칸 사전'이 2009년 '올해의 단어'를 선정하였다. 선정된 단어 중 경제 부분에서는 바로 'Freemium'이 'Funemployed(신규 실직자가 시간을 활용해 재미나 흥밋거리를 찾는다는 뜻)'과 함께 후보로 올라갔다. 그만큼 최근 주목 받고 있는 BM형태이며, 해외에서는 이미 다양한 시도를 하고 있다는 뜻이다. 국내에서도 이제는 광고와 함께 더 다양한 BM을 생각해야 한다. BM은 광고만 있는 것이 아니다.
2009/12/04 09:04 2009/12/04 09:04

아이폰 자체에 대한 리뷰는 굳이 부언할 필요는 없겠다. 너무나 많은 사람들이 너도나도 써대고 있으니까. 이제 개통한 지 9일 째. 애플이 만든 비즈니스 플랫폼, 생태계, 앱스토어-뭐라고 부..

비밀방문자

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김병철

메일 주소를 알고 싶습니다. 보낼 만한 자료가 있어 보내드릴려고요

김병철

위에 주소가 있는데 잘못 보았네요.