모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

요즘은 효용성 측면에서 공격을 받기도 하지만 4P, 5C, SWOT와 같은 고전적인 시장접근법이 때로는 우리가 서있는 위치를 점검할 때 좋은 방법이 되곤 한다. 이번 포스트에서는 Marketing Mix 을 통해 모바일 시장 접근전략을 가볍게 리뷰해보도록 하겠다.


1. 제품(Product)

사용자 삽입 이미지

제품기획을 할 때 흔히 이야기 되는 것이 User's Value와 Market Trend, 차별성등 이다. 시장 Insight가 풍부한 기획자일 수록 더욱 강조하는 측면이고, 너무나 당연한 이야기이다. 하지만, 뭐든 지나치면 위험한 법이다. 평소에 가장 강조하는 것 중에 하나가 모바일 시장은 'Time to Market'이라는 것이다. 'Time to Market'을 통해서 하고 싶은 이야기는 'User's Value와 시장 트렌드는 제품개발의 시작점이지 최종목적지가 아니다'는 것이다.

완전한 성장기에 접어들지 못한 모바일 시장에서 '물리적인 수익'만을 바라보면서 제품을 개발하는 것은 다소 위험하다. 장기적으로 제품이 현재 조직에 도움이 될 수 있는지 고민해 볼 필요가 있다. 개발하는 제품이 현재 조직이 아니면 안되는 이유가 있는지 생각해보라. 사용자 가치만을 목표로 어느 조직에서나 만들 수 있는 제품을 만든다면 조직이 체력이 아주 강인하지 않는 한 버티지 못할 것이다.


2. 판매채널(Place)

과거의 모바일 시장은 Place는 고민할 필요가 없었다. 좋던 싫던 이통사의 Walled Garden을 제외하고 판매채널이 없기 때문이다. 하지만, 애플의 앱스토어의 성공을 시작으로, Android App Market, BlackBerry App World, MS Marketplace for Mobile, Nokia Ovi, Palm App Catalog 등 새로운 유통 채널이 시장에 등장하였다. 이들은 이통사 Walled Garden에 비해 상대적(!)으로 개방되어 있었으며 새로운 패러다임의 변화를 이끌어내면서 주목받고 있다.

사용자 삽입 이미지

불행히도 모든 것이 완벽한 것은 존재하지 않는다. 앱스토어는 새로운 느낌을 주면서 고급 개발자들의 Mobile Rush를 이끌어내기는 했지만, 단점도 분명히 존재하는 채널이다. 앱스토어가 좋다, Walled Garden이 더 안전하다는 결론은 일반화 할 수는 없으니, 보유하고 있는 제품의 성격에 최적인 Place를 선택해야 한다.

결국 각 유통 Place의 성격을 잘 이해하고, 자신의 제품을 객관적으로 분석하는 insight가 필수가 되어버렸다. 모바일 컨텐츠가 Application만 있는 것은 아니니, 동영상, 음원유통, UCC 등 다양한 형태의 컨텐츠들이 최적의 유통 채널을 찾거나 또는 스스로 만들어 가야 한다.


3. 가격(Price)

지금까지 모바일 컨텐츠의 가격은 판매자가 아닌 유통채널, 즉 이통사의 가이드에 의해서 결정되었고, 정작 제품을 개발했던 개발사들은 심도깊은 고민을 해본 경험이 없을 것이다. 하지만 유통채널의 다변화로 인해 이제는 가격 결정 또한 새로운 고려 사항이 되고 있다.

먼저, 가격에 대한 좋은 인터뷰를 해준 Rubicon Consulting의 Michael Mace의 동영상을 소개해 본다. 영어가 그다지 어렵지 않으니 편하게 들으면 된다. 난해하다는 분은 마지막에 사회자가 정리해 준 소비자(audiance), 경쟁사(competition) 제품의 가격, 유통채널(Apps Store) 정도의 키워드만 기억하면 된다.



유통채널의 일반적인 가격을 그대로 따르는 것 보다는 가치에 따른 상대적(!)인 가격으로 설정하는 것이 현명하다. 또한, 광고모델의 발달로 인해 무료로 제공하면서도 수익을 발생하는 방법도 다양해지고 있으니 한번쯤 고려하기를 바란다. 실제 Apple의 Apps Strore의 경우에도 $0.99를 제외하면, 무료 어플의 수가 가장 많다.

사용자 삽입 이미지


4. 프로모션(Promotion)

이 부분은 다소 극단적으로 이야기하고자 한다. 일반적인 곳에서 이야기 하는 광고 노출, 바이럴 마케팅, 블로그 마케팅, 다채널전략 등은 모바일에서 모두 잊어라. 모바일에서는 여전히 '노출 위치'만큼 중요한 것은 없다. 노다지처럼 보이는 Apple의 Apps Store의 경우도 Top Paid Apps 내에서 25위 내에 들어야 성공할 수 있으며, 50위 내에 들어가야 손해를 안 보는 정도이다. 국내 언론에서 언급되는 국내 게임 개발사의 앱스토어 진출의 성공 레퍼런스는 대부분 허상에 가깝다.(실제, 국내 앱스토어 진출 개발사도 금전적인 수입보다는 시험적인 모델을 테스트해보고자 하는 것이 주요 사업전략이다.)

Mobile Promotion의 첫번째 타겟은 End User가 아니라 유통 플랫폼이다. 잦은 업데이트, 유연성있는 가격 정책, Lite 버전을 통한 Free Category의 노출 등이 최적의 Promotion이 된다. 그렇다고, End User 대상의 모든 Promotion이 의미가 없다는 것은 아니다. 게임 컨텐츠나 무료 어플의 경우는 일반적인 룰이 상대적으로 많이 적용되는 것으로 보이니 컨텐츠의 성격에 따라 판단하는 것이 바람직하다.
2009/06/26 13:55 2009/06/26 13:55
Posted
Filed under 모바일 일반
Twitter를 통해서 한번 언급을 했었지만, 2009년 6월 18일(목) ~ 19일(금) 동안 KIBA 주최의 '모바일 인터넷 활성화 Workshop'이 개최되었다. mobizen 역시 참석하지 못하였고, 워낙에 조용히 지나간 행사라 많은 분들이 몰랐던 것 같다. 어제 KIBA 홈페이지에서 관련 자료가 올라 온 것을 확인하고 참고가 될 듯 하여 공유해 본다.

작성자에게 일일이 허락받지 않고 원활한 공유를 위해 Slideshare에 올렸다. 혹시나 문제가 있는 분들은 리플이나 메일로 연락주기 바란다.

1. WINC 서비스 현황 및 주요 사업계획(from NIDA)


2. SKT 모바일 오픈 마켓


3. KT 무선망개방 활성화 전략


4. OZ 성과 및 추진 방향


5. 모바일 환경에 대한 이해와 네이버의 방향



6. 포탈의 모바일 전략(from. Daum)


PS : 'SKT 오픈네트웍 활성화 방안' 발표자료는 Slideshare에서 에러가 난다. 관련 자료는 KIBA홈페이지에서 다운받아서 보기를 바란다.
2009/06/23 20:26 2009/06/23 20:26
우기태

OVI의 피쳐폰 지원….

햅틱정도야 하이엔드 피쳐폰이었으나….

LG의 아레나…삼성의 제트라는 괴물 피쳐폰 등장….

국내의 저조한 스마트폰 점유율….


국내 컨턴츠 업계에서도 스마트폰 지향이라는 원타겟에서 피쳐폰개방이라는 새로운 패러다임을 찾아야 하는 건 아닐까는 생각이….

mobizen

개인적으로 스마트폰, 개방 이런거 떠들어 봐야 바뀌는거는 없다는 생각입니다. 이통사가 지금처럼 다 해먹어도 좋으니 이왕이면 잘 해주었으면 하는 생각과 모바일의 영역이 이통사를 벗어나는 곳도 많으니 그쪽에 관심을 많이 갖는게 답이라 생각합니다.

제이슨

항상 좋은 정보 감사드립니다.

Posted
Filed under 모바일 게임
들어가는 글

모바일 게임이 단순한 1회성 클라이언트 어플이 아닌 서비스로의 확장을 하기 위해 MMORPG를 비롯한 풀네트워크 연동 게임에 대한 시도가 계속되고 있다. 뿐만 아니라, 각종 SNS등이 모바일로 서비스를 확장하거나 모바일 전용 SNS들이 등장하면서 모바일 서비스를 더욱 풍성하게 하고 있다.

이렇게 사용자간의 관계를 기반으로 하는 서비스들은 충성도 높은 사용자들을 확보해가면서 모바일 트래픽을 유발시킬 것으로 기대됐지만 아직까지 눈에 보이는 성과가 없는 것이 아쉽다. 이번 포스트에서는 모바일 MMORPG를 중심으로 모바일 네트워크 연동 서비스들이 활성화되지 못하는 이유를 분석해 보고, 대응 방안에 대해 제언해보고자 한다.


모바게타운부터 Elemental Knight까지

관계 기반의 서비스의 성공사례는 무선 컨텐츠의 천국인 일본에서 쉽게 찾아볼 수가 있다. 대표적인 예는 역시 DeNA의 모바게타운이다. 모바게타운은 무료 게임을 기반으로 하여 사용자간의 관계와 identity를 극대화시킨 서비스로 현재 약 1300만명 정도가 사용하는 대규모 서비스로 자리매김을 하고 있다.

사용자 삽입 이미지

어플리케이션 형태의 모바일 MMORPG 역시 최근에 성공사례가 나타나면서 시장의 주목을 받고 있다. 2008년 5월에 출시된 Asobimo사의 이루나 전기 온라인은 현재 DoCoMo에서만 서비스가 되는데, 모바일 게임 사이트 중에 4위로 랭크되어 있다. 아래는 이루나 전기 온라인의 플레이 동영상이다.



이루나 전기 온라인이 시장에서 성공을 거둔 후에 Winlight의 Elemental Knight 역시 뒤이어 주목을 받게 된다. Elemental Knight는 4개 이통사에 모두 대응하고 있으며 PC 에서도 접속이 가능하다. 현재 동시접속자수가 약 8천명정도로 보고되고 있다.


Key는 Communication

사용자 삽입 이미지

모바일 SNS나 MMORPG등이 성공을 거둘 수 있었던 것은 기본적으로 'Communication' 특성을 극대화 시켰기 때문이다. 다른 사용자와 대화할 수 있게끔 하고, 협업을 통해서 강한 적이나 다른 Guild를 물리치고, 이를 통해서 캐릭터의 레벨이나 아이템, 모습등을 설정하여 개인 identity로 활용한다. 다수의 사용자와의 Communication을 통해 사이버 공간내의 경험을 함께 공유할 수 있는 시스템이 잘 구현되어 있다.

반면에 이러한 Communication 시스템이 부족하거나 개인 identity를 노출할 수 있는 채널이 부족한 서비스는 성공하기 힘들다. 다수의 서비스들이 완성도는 높으나 이러한 Communication을 모바일이라는 특성에 잘 맞추지 못해서 실패한다.


국내의 다양한 시도들

2006년, KT의 지팡의 몰락을 옆에서 지켜보던 SKT는 대용량 게임은 아직까지는 시장성이 없다고 판단하고 네트워크 게임에 집중하게 된다. 그러한 고민 끝에 나온 것은 바로 개발 플랫폼인 MNGP(Mobile Network Game Platform)이다. SKT는 그동안 지속적으로 MNGP를 확대하기 위한 노력을 해왔다.

사용자 삽입 이미지

MNGP 발표 직전에 컴투스의 풀네트워크 게임인 아이모 역시 당시의 기술상의 문제점을 많이 뛰어넘었고, 완성도 높은 작품을 보였으며, 얼마전에 소개한 국내 모바게타운을 지향하였던 엔타즈의 무게타 다양한 기능들을 안정적으로 서비스 하고 있다. 이러한 서비스들은 시장에 성공을 했을까?


고객의 반응은 냉담

MNGP는 성능과 무관하게, 실제 개발자의 Needs, 타이통사 서비스와의 연계, 운영상의 문제점등으로 인해 변변한 킬러 컨텐츠 하나도 확보 하지 못했다. 아이모는 지금까지 서비스는 진행하고 있지만 런칭 전의 관심에 비해서는 조용하다. 무게타는 예상대로 BM을 찾지 못해 부분 유료화를 시도 중에 있다.

참고로, 최근 무선 포탈 모키에서 2009.04.08 ~ 2009.04.30 동안 진행되었던 설문을 통해 국내 Heavy User들이 보는 네트워크형 서비스들을 알아보자.

Q1. 휴대폰으로 네트워크형 게임을 얼마나 자주 사용하십니까?
사용자 삽입 이미지

Q2. 그렇다면, 네트워크형 게임을 할 때 한번에 어느 정도 사용하십니까?
사용자 삽입 이미지

Q3. 향후 휴대폰으로 네트워크형 게임을 이용하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
사용자 삽입 이미지

Q4. 네트워크형 게임을 하기위해 데이터 정액 요금제에 가입하실 의향은 어느 정도 있으십니까?
사용자 삽입 이미지

네트워크 게임을 주 1회 이상 사용하는 응답자는 10.8%에 불과하였고, 사용해보지 않는 경우가 66.5%나 되었다. 향후 이용 의사에도 과반수에 넘는 응답자가 부정적으로 대답하였다. Heavy User에 해당하는 모키 응답자를 대상으로한 설문이 이 정도니 실제 시장 반응은 참으로 냉담하다고 할 수 있다.

위에서 언급하였던 MNGP, 아이모, 무게타 모두 개인적으로 보기에는 Well Made인 제품들이지만 '의미'만 있을 뿐, '성공'을 하지 못하였다. 성공하지 못한 이유는 Mobile Communication이 아닌 일반적인 Communication만을 고려했기 때문이다.


극복방안은..

유선 서비스는 현실에서 사이버를 접속하지만, 무선 서비스는 사이버 세상이 현실의 플레이어를 호출(Call)해야 한다. 유선 SNS나 MMORPG는 PC를 켠 다음에 사용자의 Activation에 의해 서비스에 접속을 한다. 하지만 모바일 서비스는 대부분의 사용자는 Passive 해서 스스로 접속하는 경우가 드물다. 이를 극복하기 위해 사이버 세상에서 사용자의 Activation을 유도하는 Communication을 적절하게 보내야 한다.

사용자 삽입 이미지
이러한 기본적인 시도는 오히려 초기 무선 컨텐츠에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 국내 모바일의 원년 게임이라고 할 수 있는 한국통신엠닷컴의 노리아행성은 WAP 게임에도 불구하고 서비스 개시 20일만에 이용자수 7만명을 기록하는 선전을 이룩한 바가 있다. 노리아행성의 성공 요인 중에 하나는 주요 게임 상황을 SMS로 통보 받을 수 있었기 때문이다. 서비스가 발전되는 요즘에는 단순한 게임 진행 상황 뿐만 아니라 사용자간의 Communication을 용이하게 하고, 그룹들의 Community를 강화하여야 한다.

오랜 투자를 통해 생성된 identity를 활용할 수 있는 채널도 다각화 할 필요가 있다. 대부분의 무선 전문 컨텐츠 서비스 업체들이 자체 웹커뮤니티를 통해 게임속의 캐릭터나 서비스의 아바타를 노출시키는데, 이는 플레이어의 identity로는 부족하다. 대규모 웹사이트나 메신저 등과 제휴하여 노출 빈도수를 높여주어야 사용자의 가치가 올라갈 것이다. Elemental Knight가 모든 이통사와 PC 버전까지 지원하면서 성공했다는 것을 상기하자.


마치는 글

국내 무선 서비스의 완성도는 매우 높다. 다만, 너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐이다. 무선만이 줄 수 있는 가치와 새로운 Communication을 유발한다면 지금까지의 서비스만으로도 충분히 성공할 수 있을 것이라 본다. 핵심은 Push형 Communication과 다채널 identity 전략이다.
2009/06/23 08:27 2009/06/23 08:27
Andrewyi9

"너무 잘 구축된 유선 환경에 익숙해져 있는 사용자들이 너무 많은 것이 걸림돌로 작용할 뿐..." 이라는 지적에 동감이 갑니다. 제안하신 "Push형 Communication과 다채널 identity전략"에 대해서는 고민 좀 해봐야겠습니다..^^
좋은 글 감사합니다.

mobizen

고민 하시는데에 조금이라도 도움이 되셨으면 하는 바램입니다.

Posted
Filed under 원고 및 발표자료
얼마전에 컴퓨터프로그램보호위원회의 웹진인 '엔터'측으로부터 앱스토어에 관한 기고를 요청 받았다. 업무가 바빠서 한차례 고사를 했지만 한달을 더 줄 수 있다는데 거절하는 것은 예의가 아닌 것 같아 수락을 하였다. 일반적인 모바일 앱스토어에 대한 접근이 아닌 저작권자의 입장에서 알아야 하는 모바일 앱스토어에 대한 내용과 위험요인, 그리고 이를 해결할 수 있는 비즈니스 모델에 대해 풀어보았다.

실상 앱스토어라고 해서 지적재산권 보호에 대한 특별한 요소가 없으므로 기술적인 내용보다는 광고 모델 위주의 해법에 대해 제언을 해 보았다. 원고 제목은 '앱스토어의 비즈니스 모델'로 붙혀보았다. 아래는 해당 원고의 전문이다.


잡지의 성격이 저작권보호를 위한 것이니만큼 기존의 앱스토어의 접근과는 상이할 것이다. 조금은 다른 각도에서 바라보는 앱스토어와 역시 모두가 상생할 수 있는 광고 플랫폼이 앱스토어에도 필요함을 공감할 수 있기를 바란다. 엔터 6월호는 http://www.socop.or.kr/06information/06information_07.jsp 에 방문하면 전문을 PDF 형태로 다운 받아 볼 수 있으니 필요하신 분은 받아 보시기를...
2009/06/11 09:14 2009/06/11 09:14

우리 게임 하나 할까?? 친구들과 오랫만에 모인 술자리가 조금 지루해지는 듯 하자, 평소 술 잘 먹기로 소문난 K가 난데 없이 게임을 제안합니다. 뭔데? 또 술 먹기? 그런 거 안해. 설왕 설래 말..

DewPoint

제가 필요한 정보를 어떻게 아시고.. 바로 바로 올려 주시네요...^^
정보 잘 이용하겠습니다... 감사합니다.

죄송합니다만 혹시 Skymarket, Android market 등의 광고기반 BM자료나 참고site는 없나요? ^^

mobizen

SkyMarket은 저도 잘 모르겠고, Android Market은 미디어랩사가 있는 구조가 아니고 광고 에이전시가 직접 들어가는 구조인 듯 합니다. 최근 AdMob이 Android쪽으로 들어갔다는 기사를 본 기억이 나는데 자료가 조금 지나면 나올 듯 하네요. 기다려 보시죠~

jef

애플의 앱스토어에서 발생하는 매출이 상당히 될텐데, 애플리케이션 대다수가 무료로 전환되고 수익 모델이 광고로 전환될 경우 과연 애플에선 어떻게 대응할지 살짝 궁금해 지기도 합니다.

DewPoint

처음에는, 핸드폰을 파는 듯 하다가 엡스토어BM을 만드 것에 멋지다는 생각밖에 없었습니다만..

요즘은 앱스토어BM을 만들기 위해 iPhone을 만든 것인지...
iPhone을 많이 팔기위해 앱스토어라는 유인수단을 만든 것인지...
약간 헷갈립니다.

물론 단순히 둘중의 하나는 아니겠습니다만...
후자에 무게가 더 실려있다면
앱스토어를 활성화 시키기 위해 무료BM을 개발하는 것에 거리낌이 없겠지요.

mobizen

그 부분은 보고서마다 이야기하는 부분이 상이해서 판단하기가 조금 어렵습니다만..현재 앱스토어조차도 상위 20위 안에 들지 못하면 사업상 성공이라고 하기가 힘듭니다.(게임 제외) 결국 대다수의 어플들은 돈을 못 벌고 있다는 이야기죠.

아직까지 많은 플레이어들이 단순한 어플 판매보다는 인지도 상승, 투자, 트래픽 발생 등에 집중하는 측면이 많아 크게 문제가 되지는 않습니다..다만, 소규모 업체들은 실제 매출이 중요할텐데 이럴 때 광고모델이 의미가 있을 것 같습니다.

bobbin

평소에 글 잘보고 있습니다.
캐리커쳐보다 실물이 훨씬 낫군요..
미남이십니다~!! ^^

mobizen

말이 나와서 말인데 학회에서 발행하는 잡지나 원고들은 왜 글케 사진에 집착하는지 모르겠어요. 조금 있으면 얼굴 지대로 나오는 것 하나가 또 공개될 겁니다. ㅠ.ㅠ

임준섭

오랜만에 들어 좋은 기고글 읽고 갑니다.

오래전부터 들렀으니 모비즌님 정체(?)를 처음 알았네요 ^^;

mobizen

ㅎㅎ 정체..뭐... 알아봐야 별거 없죠..뭐... ^^

Reo Cha

저도 매번 모비즌 님의 글에서 많은 정보와 도움을 받고 있었는데,

모비즌님의 얼굴을 보게 되어 글을 남깁니다.

항상 좋은 정보 감사드립니다.

전 연구원인데, 제가 글을 쓸때 이블로그의 내용을 reference하려면 출처를 어떻게 밝혀야 할까요?

성함을 알게 되었으니 성함을 써드려야 할지 아니면 http://www.mobizen.pe.kr

이렇게 해야 할지..^^;

mobizen

제 포스트들이 도움이 된다니 다행입니다. 출처를 밝히신다면, 이름보다는 블로그 주소가 더 좋을 것 같습니다. 감사합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

이동통신 마일리지에는 두가지 종류가 있다. 첫째는 일반인들이 흔히 알고 있는 멤버십 마일리지이다. 이는 1년에 한번씩 고객 등급에 따라 3만~10만점 지급된다. 보통은 영화관이나 패밀리 레스토랑 등에서 플라스틱 카드를 통해서 사용된다. 둘째는 이동전화 사용요금에 따라 매월 지급되는 적립마일리지로 일반 사용자들에게는 생소하다. 적립마일리지는 통화요금 할인, 컨텐츠 구매 등에 사용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지
SKT의 적립마일리지는 '레인보우 포인트'이며, 웅진코웨이, 11번가, 우리은행, 현대카드 등과 제휴해 할인 프로그램을 내놓고 있다. 우리은행 및 기업은행과 제휴한 티캐시백 신용카드 이용자가 5만명, 현대카드와 제휴해 내놓은 'T&M더블카드' 이용자가 약 12만명 정도이고, 나머지 제휴 프로그램은 가입자가 거의 없다.

사용요금 1000원당 5점이 적립되고 있는데, 휴대폰 AS비용 결제, 국내 무료 음성통화, 컬러링 서비스, 퍼펙트콜 서비스 신청, 로밍 사용요금 결제, 네이트 캐시 충전, 싸이월드 도토리 충전, 기부, VM정보료 결제, 멤버십 마일리지 전환 등이 가능하다.

사용자 삽입 이미지
KT의 제휴 할인 프로그램인 '쇼킹제휴팩'은 3G SHOW 사용자라면 누구나 조건없이 가입할 수 있으며, 2008년 7월 출시된 뒤 약 110만 명의 누적 가입자를 보유하고 있다.

이용요금 1000원당 5점이 적립되는데, 마일리지를 통해서 캐치콜ㆍ발신번호 표시ㆍ발신번호 표시 서비스 등 부가서비스 요금 차감, 무선 데이터 요금 차감, 멤버십 마일리지 전환, 무료통화, 멤버십 연회비 차감, 포인트파크에서 타 마일리지로 전환, 휴대폰 AS비용 결제, 기부, 도시락 결제, 단말기 보험 1개월 결제 등에 사용할 수 있다.

사용자 삽입 이미지
LGT는 아시아나항공과 제휴해 선보인 항공마일리지를 시작으로, 패스온, 주유할인, 지마켓할인 등 제휴 프로그램을 제공하고 있다. LGT의 제휴 서비스 가입자는 약 30만명 정도로 파악되고 있다.

이용요금 1000원당 10점이 적립되며, 청소년 요금제 충전단위 링ㆍ콩ㆍ홀 충전, 벨소리ㆍ통화연결음 월정액/정보이용료 요금 결제, 국내 무료 음성통화 등을 마일리지 사용 가능하다. LGT의 경우 약정 할인 가입자는 적립 마일리지를 사용할 수 없으며, 사용기한은 5년이다.

문제는 이러한 적립 마일리지에 대한 홍보가 부족하여 사용자들의 사용이 무척 작다는데에 있다. 적립 마일리지에 대한 자세한 안내는 이통사 홈페이지에 따로 존재하지 않으며, 고객센터내의 검색을 통해서만 확인할 수 있다. 누적 마일리지 중에서 고객이 사용하는 비율을 보자면 SKT 7.4%, KT 8.3%, LGT 5.6%에 불과하여, 대부분의 사용자가 적립 마일리지를 사용하지 않거나, 존재 자체를 모르는 것으로 파악된다.

사용자 삽입 이미지

이러한 문제점을 바로잡기 위해 방송통신위원회는 2009년 11월부터 마일리지 사용처를 확대하고 가족 간 마일리지 양도, 가족 간 명의 변경시 마일리지 승계를 가능하도록 바꾸었다. 또한 유효기간(5년)이 지난 후 소멸되기 1개월 전에 SMS로 해당 사실을 통보하도록 할 예정이다. 이번 권고사항을 계기로 많은 사용자들이 마일리지 제도를 이해하고 잘 사용했으면 하는 바램이다.
2009/06/11 01:08 2009/06/11 01:08
꼬마PD

ㅠ,.ㅜ 조용히 퍼갑니다용 ㅠ.,ㅜ 너무 좋은 내용이예요;ㅠ.,ㅜ

꼬마PD

ㅠ,.ㅜ 조용히 퍼갑니다용 ㅠ,.ㅜ 너무 좋은 내용이예요;ㅠ.,ㅜ

Posted
Filed under 모바일 일반
모바일 플랫폼 시장이 다시 한번 요동치고 있다. 이중 Nokia의 활발한 활동은 독보적이다. Symbian 플랫폼을 개방하고 이를 신흥시장과 아시아 시장에 전파하기 위해 준비 중이며, Linux 기반의 차세대 플랫폼을 검토 중이다. 이와 별도로 기존 인텔칩 기반의 Maemo 플랫폼으로 휴대폰을 개발하고 있는데다가 인텔과 협력을 통해서 oFono 프로젝트도 추진 중에 있다.

인텔은 Wind River를 합병하면서 시장의 새로운 강자로 급부상하고 있으며, Apple은 iPhone OS 3.0을 내놓았다. 불과 몇일 전에는 Plam Pre가 정식으로 릴리즈 되면서 열심히 WebOS에 대한 성능 측정 중이다. 이러한 모바일 플랫폼 홍수 속에서 국내 상황은 어떠한지 개인적인 생각들을 풀어보도록 하겠다. 정제되지 못한 생각이므로 다분히 객관적이지 못하다. 이를 감안하고 들어주기 바란다.


사용자 삽입 이미지
단말 독립적인 OEM 플랫폼이 유리


서비스 전략과 기획을 하는 분들은 절대 부인을 하겠지만, 아직까지 서비스나 어플리케이션 보다는 단말 위주의 시장이 현재 국내 현실인 것을 인정해야 한다. 소비자의 시선을 끄는 것은 단말이고, 단말을 구입한 사용자를 통해 시장이 형성되어 그 위의 서비스나 어플리케이션이 의미가 있게 된다. 플랫폼 때문에 제품을 선택하는 사용자는 극소수이다.

Symbian, Blackberry와 같이 단말에 종속적인 플랫폼은 이러한 자유도가 높지 않다. 해외의 경우를 보아도 Symbian과 Blackberry가 지금의 위치에 올랐던 것은 고도화된 플랫폼의 영향 때문이라기 보다는 특화된 서비스에서 기인한다. 이통사나 단말사 입장에서는 자유롭게 기획된 단말 위에 상대적으로 적은 포팅이슈를 가지고 있는 OEM 플랫폼이 편하다. 개발자들과 얼리아답터들에게 항상 혹평을 받는 Windows Mobile이 선택되는 것은 바로 이러한 이유이고, 당분간 크게 변화하지 않을 것이다.


에코시스템 구축에 투자하는 플랫폼은 없어

사용자 삽입 이미지
해외에는 다양한 커뮤니티와 기존 벨류 체인에 의한 다양한 개발자 에코 시스템이 존재한다. 모바일 플랫폼들은 이러한 기존 개발자 네트워크를 잘 격려하고 사이드에서 잘 지원하면 풍부한 어플리케이션풀이 형성된다. 불행히도 국내 상황은 여의치가 않다. 냉정하게 국내 모바일 개발자 에코 시스템은 없다고 말할 수 있다. 고작해봐야 WIPI 기반의 이통사 친화적인 폐쇄적 에코 시스템만이 존재한다.

국내 이통사들이 앱스토어에 뛰어들고 스마트폰에 관심을 보이면서 이러한 WIPI 기반의 에코시스템을 이용하려는 접근이 있다. 이러한 접근으로는 절대 성공하지 못할 것이라 장담한다. 플랫폼마다 고유의 장점이 있기 마련이고, 이로 인해 기존 WIPI 시장과는 다른 컨텐츠와 어플리케이션이 필요하다. 흔히들 게임컨텐츠를 이야기 하는데, 게임 역시 사용성이 다르고 사용자층도 상이하다. 기술적으로도 Drawing Engine이 다양해서 포팅의 이슈가 많아진다.

결국 플랫폼 사업자들은 새로운 에코시스템을 구축해야 하는데, 해외 사업자들은 이를 이해하지 못한다. 더욱 불행한 것은, 그들은 이해할 필요가 없다는 것이다.


익숙한 개발환경을 제공해야

에코 시스템을 지원만 한다고 어플리케이션이 나오는 것은 아니다. 최적화된 개발환경 제공이 필수이며, 이러한 개발 환경이 얼마나 기존 환경과 유사하냐는 매우 중요하다. 국내 개발자들은 Web 환경에 가장 익숙하다. Web 개발자들이 쉽게 접근할 수 있는 Web OS 형태나 Widget Application 기반 플랫폼이 유리하다.

사용자 삽입 이미지
국내 이통사들은 모두 Widget 환경을 제공하고 있으며, Palm Pre를 직접 도입하거나 비슷한 환경 구축하는 이통사도 있다. 한가지 문제점은 Web OS나 Web Application 개발 환경은 대부분 Java Script 기반인데, 의외로 고급 Java Scipt 개발자들은 보기 힘들다는 것이다. 위젯과 같은 가벼운 Hybrid 형태의 어플리케이션은 문제가 없으나, 조금 복잡한 Framework 기반의 Web OS 플랫폼은 다소 시장 진입이 어려워보인다.

Eclipse 기반의 Java 개발자 또한 많은데 이러한 면에서 Java ME나 Android의 개발환경은 다소 유리하다고 할 수 있다. C 기반의 개발 환경을 제공하는 Linux 기반 플랫폼나 컨텐츠 개발자들에게는 다소 생소한 Symbian 등은 국내 어플리케이션 확보에 힘들 것으로 예상한다. 실제로 이통사와 단말사의 대형 Linux 플랫폼 프로젝트 몇개는 기투자비용이 적지 않음에도 불구하고 최근 Drop 되었다.


국내 시장 규모가 작아 Android는 성공하기 힘들어

사용자 삽입 이미지
현재 국내 모든 이통사와 모든 단말벤더, PMP 업체, 셋탑박스 업체들이 Android를 도입하기 위해 준비하거나 검토 중에 있다. Android의 경우는 자유도가 높은 대신 그만큼 개발해야하는 이슈가 많다. 성공했다고 평가받는 G1의 경우도 Android 플랫폼과 함께 Google의 서비스가 Seamless하게 제공되었기 때문에 현재의 성적이 가능했다.(사실, mobizen은 G1폰이 성공했다는 말에 동의하지 않는다.)

시장이 큰 북미나 유럽향의 단말이라면 이러한 모든 것을 투자하고 그만큼 돌려받을 수가 있다. 하지만 국내의 상황은 조금 다르다. 고민해야 할 것은 해외향과 동일한데 ROI가 맞을 만큼의 시장 규모가 되지를 않는다. 서비스가 올라가야 제품으로서 가치가 높아지므로 해외향 개발 제품을 그대로 국내에 패키징 할 수가 없다. Android Market이 활발하면 이를 Overcome 할 수 있겠으나 지금의 분위기로는 힘들어 보인다. 그 정도하느니 좀 더 투자해서 자체 플랫폼 개발하자는 소리가 나오는게 당연하다. 다만, 서비스에 대한 고민이 상대적으로 적고 OS만으로 활용하는 PMP 업체나 셋탑박스 등에서의 활용도는 높을 것으로 보인다.


사용자 삽입 이미지
이통사들은 경쟁체제를 원해


이통사들이 하나의 플랫폼을 선택하고 집중하는 일은 없을 것으로 보인다. 2-3개의 플랫폼이 서로 경쟁하면서 발전해주고, 다양한 어플리케이션이 소싱되기를 바란다. WIPI의 경우에는 이통사 스스로가 주도권을 가지고 있었기 때문에 집중이 가능했으나, 현재 스마트폰 플랫폼들은 자칫하면 Bit Pipe로 전락할 '위기요인'이므로 WIPI와는 상황이 조금 다르다.

iPhone의 국내출시가 어려워지는 것에는 다양한 이유가 있겠지만, 그 중에는 iPhone이 출시되면서 모바일 플랫폼이 집중되고, 이를 통해 Apple에 주도권을 뺏길까 두려워하는 이통사들의 걱정이 있다. Apple이 들어와도 대항할 수 있는 서비스 플랫폼이 필요하고, 상호 경쟁하기를 원한다. 이는 국내뿐만이 아니라 해외의 경우도 마찬가지 일 것이다.


정리하자면

현재 이통사들과 단말사들의 모바일 플랫폼 접근은 다분히 '시험적'이다. 다양한 시도를 해볼것이고, 서비스를 올리는데에도 많은 시간이 소요되고 시행착오가 있을 것으로 보인다. 대부분의 플랫폼과 스마트폰은 시장에서 '의미'만 있을 것이며, 사업적인 성공은 당분간은 Windows Mobile 정도일 것으로 예상된다. 하지만, Windows Mobile폰의 성공이 모바일 컨텐츠나 어플리케이션의 활성화로 이어지기에는 요원하며, 오히려 Feature Phone내의 WIPI 기반 플랫폼이 반사 이익을 받을 확률이 크다. iPhone이 약간(!)의 변수이기는 하나 아직은 불분명한 요소이다.
2009/06/10 08:06 2009/06/10 08:06
Asha

항상 좋은 글 잘 읽고 있습니다. ^^
"이통사들은 경쟁체제를 원해" 옆에 있는 캥거루 사진을 보고 우중충한 아침에 웃었네요.ㅎㅎ

mobizen

한분이라도 웃을 수 있었다면 제 보람이네요. ㅎㅎ ^__^

김포토박

얼마전에 이 사이트를 알게 되었네요..
좀 일찍 알았으면 몸이 많이 편해졌을텐데... ㅎㅎ
현재 서울시702를 담당하고 있습니다.

괜찮으시면 앞으로도 자주 방문하고 서비스에 참고하겠습니다.
너무 수고가 많으시네요.. ^^

mobizen

수고는요 무슨.. ㅎㅎ

애아범

정말 고민이 많은 부분 입니다. 어떻게 하는 것이 옳은 방향인지..좋은 글 감사 합니다. 꾸벅~

mobizen

쉽지 않은 논제인 것 같습니다. 고민하시는데 조금이라도 도움이 되시기를..

Andrewyi9

국내 소비자들이 이쁘고 반짝거리는 모양에 손을 뻗치고 있지만, Iphone 처럼 사용성이 좋고 쓸것이 많은 단말에 한번 맛을 본다면 지금 이야기되고 있는 것들이 다른 양상으로 전개되지 않을까 생각됩니다. 기대이지만 현재까지는 소비를 만들기위한 공급자 측면의 준비였다면, 어느순간 소비자의 모바일 서비스 욕구를 충족시키기 위한 일련의 일들이 급속히 벌어지지 않을까 싶습니다.

mobizen

흠.. 조금 강하게 말씀드리자면 iPhone 단말을 맛본 해외의 경우도 아직까지는 단말 위주인 것 같습니다. 서비스 관점에서 다른 양상이 있는 것은 사실이고, 그러한 마켓이 실질적인 서비스 대상이겠지만 메인 스트림이라는 것에는 동의를 못하겠네요. 극히 개인적인 생각입니다. ^^

김민경

안녕하세요 ^^
항상 이 블로그 와서 도움을 얻어가는 블로거입니다.
모바일 플랫폼 등 관련 현황에 관심이 많고
최신 뉴스도 항상 보고 있는데요.
좀 정리된 책을 보고 싶다는 마음이 들어서...^^
해외 책이라도 좋으니 관련 내용을 알 수 있는 도서 추천해주실 게 혹시 있으신지요...^^
혹시 저자이신 책도 있으신지!?!?
답글 달아주시면 감사드립니다 ^^
좋은 하루 되세요~

mobizen

블로그가 있으시니 주소를 공개해 주셨으면 가끔 방문도 하고 좋았을텐데 말이죠.ㅎㅎㅎ 죄송하지만 제가 책을 잘 읽지 않을뿐더러 모바일 플랫폼에 대해서 잘 정리된 책을 해외에도 거의 없을 겁니다. 사실, 요즘처럼 하루가 다르게 바뀌는 모바일 플랫폼 시장을 도서로 이해한다는 것이 크게 의미도 없을 것 같네요.

도움이 못되어 죄송합니다.

율이

오늘 처음 방문인데 좋은 자료 들이 많습니다.
많은 공부 하고 갑니다. 진심으로 감사합니다.

mobizen

율이님.. 반갑습니다. 도움이 되셨다면 좋겠습니다. ^^

김도윤

안녕하세요. 아이뉴스24 김도윤기자라고 합니다. 모바일 쪽 담당을 하고 있는데, 잘 보고 있습니다. 글 보면서 공부도 많이 하고 있구요. 기회가 되면 한 번 만나뵙고 싶네요.

mobizen

네. 기사 쓰시는데 많은 도움이 되기를 바랍니다. 언제 기회가 되면 뵙겠지요~ ^^

Sean

소리 없는 보이지 않는 전쟁이 아닌가 싶습니다.
"intel-MS" 같은 "절대 플랫폼" 나올까요?

mobizen

충분히 가능한 일이긴 하지만, MS가 제살 깍아먹고 사업을 키울만큼 모바일 시장에 관심이 있는 것 같지는 않습니다. ^^

Sean

오래된 글이네요. 예상은 다 빗나갔지만..

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

대형 통신 그룹들은 시장 영향력이 크므로 다양한 형태로 접근하거나 분석할 필요가 있다. 이 중 모바일 관련 산업에서의 중요한 요소는 크게 Device, Platform, Network, Service, Content 등으로 구분할 수 있다. 이번 포스트에서는 위 항목들을 기준으로 각 그룹사별로 어떠한 자회사를 소유하고 있는지 알아보도록 하자. 자회사에 대한 정리만으로도 각 그룹사별 특징이 한눈에 보인다. 참고로 무선사업에서 보는 시각으로 접근할 테니, 거시적인 관점에서 다소 오류가 있더라도 이해해 주기 바란다.

사용자 삽입 이미지

포탈 업체인 SK 커뮤니케이션즈, 무선 포탈의 최강자 SK 텔레콤, DMB 방송 기업 TU 미디어, 광고 업체 크로스엠 인사이트, 전자상거래 전문 기업 SK Commerce Planet, 지도 원천 데이터를 가지고 있는 SK 에너지 등이 서비스 플랫폼 기업들로서 제역할을 해주고 있다. 네트워크 부분에서는 무선에서는 1위 사업자이지만 그 영향력이 유선에서는 아직은 미비하다.

SK 텔레시스는 현재 단말 제조를 준비 중에 있는 것으로 알려져 있다.Innoace를 비롯한 다양한 관계사를 통해 무선 플랫폼에 대한 투자도 지속적으로 하고 있다. 최근 설립된 유통채널을 담당하는 PS& 마케팅도 주목해야 할 SK 그룹내 기업이다.

사용자 삽입 이미지

SK 계열사들의 가입자 누적은 위와 같으며 총 29,117,055명이다. 이외에 IPTV나 VoIP 가입자들이 있지만 의미있는 수치가 되는 것은 시간이 다소 필요할 것으로 보인다. 결론적으로 SK 그룹은 무선 가입자를 기반으로 한 서비스 플랫폼이 발달되어 있는 사업자라고 할 수 있다.

사용자 삽입 이미지

KT그룹의 경우 자회사들이 서비스와 컨텐츠에 고르게 분배되어 있다. 특히 전화번호부를 통한 오랜 경험 탓인지 소프닉스, 엠하우스, 나스미디어 등 광고 관련 기업들이 많다. 유선에서의 시장지배력이 높지는 않지만 PC 통신부터 내려온 오랜 경험과 DB를 가지고 있는 KTH는 기업내 서비스와 컨텐츠 플랫폼의 바탕이 되고 있다. 자회사가 아니어서 언급하지는 않았지만 코이드와 같은 관계사 역시 막강한 DB를 통해 서비스 플랫폼으로의 역할을 톡톡히 해내고 있다.

엔터네인먼트 컨텐츠쪽의 투자가 높다. 하지만 몇차례 거액을 투자해서 시도했던 게임 사업에서 성공한 경험이 없는 점은 다소 아쉬운 점이다. KTFT를 통해 단말 제조를 하기는 하지만 시장 지배력이 약하며, 플랫폼에 대한 전문 기업이 없다는 것도 약점이다. 관계사를 통해서 개발을 하고 있으나 SK 기업에 비해서 긴밀도나 순발력이 떨어지고 있다.

사용자 삽입 이미지

KT의 가입자 누적은 위와 같으며 총 40,697,848명이다. SK 그룹과 비교하면 양적인 우위를 차지하고 있지만 점차적으로 가치를 잃어가고 있는 시내전화 가입자가 많은 부분을 차지하고 있기 때문에 성장 가능성에 한계가 있을 것으로 보인다. 정리하자면 KT그룹은 유선 가입자를 기반으로 하고 서비스와 엔터테인먼트 컨텐츠에 고르게 투자하는 사업자이다.

사용자 삽입 이미지


LG 그룹은 하드웨어 사업에 강세를 보인다. 세계 휴대폰 단말사 3위라는 LG전자와 함께 고전적인 유통업체 LG상사를 비롯하여, 하이프라자, 픽스딕스 등 다양한 제품의 최적화된 유통이 가능하다. 네트워크 인프라 또한 무선의 LG 텔레콤, 유선의 LG 데이콤, LG 파워콤이 있고, 이를 연결해주는 LG CNS와 글로벌 ISP 사업자인 데이콤크로싱이 있다.

이에 반해 서비스 플랫폼으로는 지투알, HS애드와 같은 광고기업들만 소유하고 있다. 컨텐츠 역시 과거 천리안의 영광을 이어가지 못하고 데이콤멀티미디어인터넷만이 그 명맥을 유지하는 형편이다. 서비스 플랫폼과 컨텐츠 소싱으로는 가장 취약한 그룹이라고 할 수 있겠다.

사용자 삽입 이미지

LG 그룹의 가입자 누적은 위와 같으며 총 11,136,524명이다. 타 통신그룹과 비교하면 초라하다. 플랫폼에 대한 투자 역시 거의 없으며, 관계사에 의존적이다. 결론적으로 LG그룹은 단말과 인프라 등의 하드웨어를 기반으로 하여, 유통 채널에 강세를 보이고 있는 사업자라고 볼 수 있다.


세그룹 모두 워낙 거대하기 때문에 자회사 이외의 다양한 관계사나 투자사들이 존재한다. 또한 하나의 자회사들이 다양한 역할(Role)을 수행하고 있기 때문에 단순한 비교는 다소 위험할 수도 있다. 하지만 SK는 무선에서, KT는 유선에서, LG는 단말과 유통에서 강세를 보이고 있는 것은 사실인 것 같다. 컨버전스 시대에는 이러한 구분 희미해지고, 장점을 기반으로 하여 타산업과의 시너지를 높여야 생존할 수가 있다. 국내의 대형 그룹들이 어떠한 모습으로 진화해 갈지 지켜보도록 하자.

아래는 관련된 포스팅이니 참고하기 바란다.


2009/06/08 22:09 2009/06/08 22:09

블로고스피어 IT 리포트 123호 - 20090612IT 관련 블로그 동향을 정리하는 블로고스피어 IT 리포트를 RSS 피드 http://goodgle.kr/rss 를 통해 간편하게 구독하세요.주요 블로깅사람들이 어디있지?(Where is E..

DewPoint

항상 좋은 글 덕분에 많은 도움 받고 있습니다.
한번 인사를 드릴 기회를 찾고 있었는데 오늘 좋은 기회가 왔네요.^^

위 관계사 중 작은부분이 조만간 변경될 예정입니다.
저도 그 흐름에 포함되어 있고 또 그 흐름의 결과로 모비젠님께 의견을 구할 때가 올 것 같습니다.

나중에 귀찮다 마시고 조언 부탁드리겠습니다. ^^

mobizen

제가 도움이 될 수 있으려나 모르겠습니다. 나중에 기회되면 의견듣는 시간을 가졌으면 합니다. ^^

Read&Lead

정말 인상적인 프레임입니다. 귀한 포스트 감사히 잘 보았습니다. ^^

mobizen

buckshot님의 알고리즘 포스팅도 저에게 많은 도움이 된답니다. 방문 감사합니다. ^^

애아범

좋은 글 감사 합니다. 현재 오픈 마켓 기획 하는데 많은 도움이 되었습니다..꾸벅~

jino7504

졸은 분석이네요. 많은 도움 받고 갑니다. ~

Posted
Filed under 모바일 일반
Mobile Tagging이란 휴대폰의 카메라 모듈을 사용하여 1차원 또는 2차원 형태의 바코드를 인식하여, 해당 정보에 해당하는 모바일 웹사이트로 접속할 수 있게 하는 솔루션이다. 이는 PC에 비해 상대적으로 입력방식이 불편한 모바일 환경에서 사용자에게 쉬운 접근성을 제공한다는 측면에서 각광을 받고 있으며, 일본을 중심으로 크게 주목 받고 있다.

사용자 삽입 이미지

최근, 1차원 바코드는 포함할 수 있는 정보의 한계로 인해 Mobile Tagging에서는 잘 사용되지 않으며 2차원 바코드가 일반적으로 사용된다. 이러한 2차원 바코드에는 여러가지 형태의 솔루션이 시장에서 사용되고 있는데, 가장 대표적인 것들을 정리하면 아래와 같다. 이들은 목적은 동일하나 담을 수 있는 정보의 양이나 형태가 조금씩 차이가 있다.

사용자 삽입 이미지

Mobile Tagging의 응용 영역은 다양하게 사용되고 있으며, 사용 영역에 따라서 Commercial Tagging, Public Tagging, Private Tagging 등으로 구분한다. Commercial Tagging은 모바일 마케팅이나 광고 등에 사용되는 것을 말하며, 해당 바코드에는 상품의 정보나 모바일 디지털 컨텐츠(벨소리, 모바일 게임등)를 직접 다운 받을 수 있는 Link가 포함되어 있다.

Public Tagging는 공공정보를 포함하는 바코드로 지도, 교통 정보나 다른 사용자의 리뷰등의 Link를 포함하여 사용된다. Private Tagging는 개인 홈페이지나 블로그, 자신이 올려놓은 Auction 정보 등의 개인적인 Link를 포함하는 것을 말한다.

사용자 삽입 이미지

이러한 이미지 기반의 Mobile Tagging은 점차적으로 발전하여 RFID, Bluetooth 등을 통해 Tagging을 시도 중이다. 모바일웹이 주목 받으면서 Mobile Tagging을 통해서 무선인터넷이 활성화 될 것이라고 이야기 한다. 하지만, 개인적으로는 생각이 조금 다르다. Mobile Tagging은 무선인터넷이 이미 발전되고 성숙된 시장에서 사용자의 접속을 원할하게 하는 역할은 있으나 성숙되지 않은 시장을 발전하게 하는 매개체로서는 가능성은 높지 않다는 생각이다.

Tagging이 발전된 일본의 경우는 이미 모바일웹이 성숙기에 들어섰기 때문에 가능한 것이고, 일본 이외의 시장에서 이러한 Tagging이 성공한 사례는 보기 힘들다. 국내에서도 KTF의 핫코드, SKT의 네이트코드 등이 서비스를 시도했었지만 시장 반응은 차가웠다. Tagging을 통해서 사용할 컨텐츠가 있어야 의미가 있는 것이지 접속할 사이트는 없는데 접근성이 높아진다고 시장이 발전하지는 않는다. 국내 Mobile Tagging 활성화 역시 시간이 더 필요할 것으로 예상된다.
2009/06/02 08:37 2009/06/02 08:37
HARRY

전통 매체에서 근무하는 기획자입니다.

글 잘 읽었습니다. 요즘 저희 회사에서 모바일 쪽 사업에 매우 관심이 많다보니, 글을 접하게 되었네요. Mobile Tagging은 아직 국내에서 컨텐트를 소유한 회사들이 이를 활용하는데 어려움이 많이 있는 것 같습니다.

단말의 수급부터, 실제 모바일 서비스를 준비하는 단계까지.. 개인적으로는 Mobile Tagging이 대중화가 되려면 저희 같은 매체사들이 좀 더 열심히 사업적인 부분에서의 도전을 해봐야 하는 것도 있겠으나, 그 보다 우선하여 Mobile Web 시장이 활성화 되었으면 좋겠네요. 그럴려면 각 메인 통신사들이 적극적인 오픈 정책을 펴야 할텐데, 필드에서 뛰는 사람으로써의 느낌은 앞으로의 발전보다 현 상황에서 손에 쥐고 있는 것을 더 중요시 하는 것 같은 느낌이 강하네요. (실제 이런 유형의 서비스를 제안하면, 어떻게든 가입자 수 게런티 받고 서비스 정액제 만들어서 가입자 끌어오라고 할당하는 이런 문화부터 없어져야 하진 않을런지..)

모두들 Mobile 사업이 앞으로의 큰 변화를 주도한다라는 것을 인지하고 있지만, 쉽지 않은 문제 같습니다. 역시나 산업의 발전은 어느 한 기업에서만 노력한다고 해서 되는게 아닌거 같아요.

어서 빨리 국내 Mobile 서비스 시장도 다양화되고, 외국처럼 활성화 되었으면 좋겠습니다. ^^

mobizen

긴 리플 감사합니다. ^^

모바일 사업이 자리를 잡기 위해서는 많은 시간이 필요로 하는 것 같습니다. 예전에 비해서 많이 좋아지고 있으니 조금만 더 참고 기다려보도록 하죠~

거부기아찌

한국의 2차원 바코드 시장이 죽은 이유는 하나의 솔루션을 이통사마다 서로 이름으로 독자적으로 활용하였고, 2차원 코드를 만들고 등록하려면 이통사의 승인을 받아야 가능했기 때문이죠.

일본 QR-code는 누구든 코드를 만들 수 있고 사용할 수 있는데, 국내에서는 그럴 수 있는 기회를 이통사가 막아버렸기 때문에 시장이 완전 죽어버렸다고 할 수 있죠. 재미있는 것은 국내 이통사는 코드를 만들고 등록하는 것 자체를 유료모델 만들어 뭔가 돈을 벌어볼 생각을 했다는 것이죠.

대표적인 소탐대실 사례죠. 이통사의 사소한 욕심 때문에 시장이 완전히 폐허가 되어버린 그런 대표적인 사례 중 하나죠.

mobizen

네. 많이들 그렇게 말씀하시더군요.

본문에서도 이미 말씀드렸다시피, 저는 근본적인 실패를 조금 다르게 보고 있습니다. 이통사들의 QR Code 사업 접근은 분명히 다르긴 하지만, 비싼 무선 통신 요금과 쓸게 없는 모바일 컨텐츠 환경에서 애초에 무리였던 시장으로 보아집니다. 모바일 게임쪽에서 접근 채널 정도로만 사용될 뿐이었으니, 시장 활성화가 우선시 되어야 성패에 대한 논의가 의미가 있다고 생각하는거죠.

세인트

국내 모바일 인터넷 시장에서 진정한 "상생"의 사례를 볼 수 있기를 손꼽아 기다리는 1인입니다.
아직은 희망을 접고 싶지 않아서이겠지요...
모비젠님, 잘 읽고 갑니다.

mobizen

오랜만이시네요. 잘 지내시죠?
저도 쉽지는 않지만 열심히 노력하고 있습니다. 많은 응원해주세요~

Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지
대기화면 중심의 위젯은 과거형


위젯은 대기화면을 차지하는 작은 어플리케이션으로 많은 기대를 받아왔다. 별다른 BM 을 찾지 못해 방황하던 PC 위젯과 달리 새로운 수익의 원천이 될 수 있을거라는 생각으로 솔루션 사업자와 서비스 사업자, 벤더들이 시장에 뛰어들었다.

이러한 모바일 위젯 서비스는 서비스나 기술적인 접근보다는 휴대폰내에서 노출이 가장 많은 '대기화면'에 집착을 했으며 대부분 Feature Phone 중심으로 사업이 진행되었다.

대표적인 모바일 위젯으로는 Nokia WidSets, Nokia WRT, Opera, Access, Motorola WebUI, Yahoo Blueprint, Sun Java ODP, SurfKitchen Widgets 등을 이야기 할 수 있으며, 이러한 솔루션의 대부분의 소비는 '폰꾸미기'와 같은 Accessory 어플에서 이루어 졌다. 국내 모바일 위젯 역시 이러한 방향성은 크게 다르지 않으며 모이통사는 변변한 SDK 하나 없이 CP 들에게 WIPI로 모바일 위젯을 개발하도록 강요(?)한 적도 있을만큼 준비가 부족했다.

그리고, 이러한 '대기화면' 중심의 모바일 위젯은 실패하였다.


위젯 개념의 확장

얼마전에 참석했던 8차 MobileWebAppsCamp에서 놀랐던 것은 '모바일 위젯'에 대한 범위의 상이함이었다. 발표자 중 상당수는 위젯 솔루션 업체였으며, 그들은 iPhone 어플을 비롯한 대부분의 스마트폰용 어플을 '모바일 위젯'이라고 이야기 하고 있었다. 이러한 개념의 확장은 스마트폰 플랫폼들의 Home Screen이 고도화되어 다양한 형태의 어플리케이션들이 동일하게 배치되고, 지금까지 모바일 위젯이 철저하게 '대기화면' 중심으로 진행된 탓이다.

사용자 삽입 이미지

비약적인 발전을 하고 있는 모바일 플랫폼들은 Home Screen 안에 Native Application Icon, Mobile Widget, Web Shotcut 등 다양한 형태의 어플리케이션을 구분없이 배치할 수 있다. 이러한 플랫폼들은 단순한 실행을 위한 Icon 제공 뿐만 아니라, 정보의 Upddate 여부, 어플리케이션의 Upgrade 여부 등 다양한 형태의 정보를 Home Screen을 통해 사용자에게 전달하여 준다.

플랫폼의 고도화는 앱스토어와 같은 유통 채널의 성공으로 이어지고, 모바일 위젯 솔루션 업체들은 이러한 모든 일련의 기술적인 배경을 '모바일 위젯'이라고 부르고, 성공모델로 소개하고 있다.


사용자 삽입 이미지
하이브리드 어플리케이션
에 초점을 맞추어야

이러한 위젯 솔루션 업체들의 '모바일 위젯'에 대한 접근은 다소 위험한 접근이다. 기술적, 사업적 근거가 '대기화면'을 제외하면 전혀 없다. 플랫폼의 Home Screen 아이콘이 제공하는 정보는 위젯이 아닌 Native Application이 플랫폼이 제공하는 API를 통해 극히 제한적인 내용만을 노출하고 있으며, 대부분 서비스 정보가 아닌 어플리케이션의 정보에 해당한다.

모바일 위젯에 대한 기술적인 정의를 좀 더 새롭게 하자면 html, Java Script, Ajax, XML 등 Web 기술을 기본으로 한 Hybrid Application 이라고 할 수 있다. 더 이상 '대기화면'이 핵심이 아니라는 이야기이다. 이러한 모바일 위젯의 기술적인 요소를 간략하게 정리하면 아래와 같다.

- Home Screen 위에 위치하며 UI가 존재
- Web 기술(html, Java Script, Ajax, XML) 지원
- Pull 방식을 통한 인터넷을 통한 정보 접근 가능
- 오프라인 실행 지원
- 단말 내 리소스 접근 지원
- 메모리 캐쉬 지원
- 버전 업그레이드 지원
- 위젯 자신 또는 특정 Native Application을 awake하며 포그라운드로 런칭 가능

좀더 쉬운 이해를 위해 일반적인 기술요소를 기반으로 플랫폼별 특징을 비교해 보았다. 모바일 위젯은 Web Application과 Native Application의 중간적인 특징을 가지며, 가벼운게 특징이다. 또한 웹기반이기는 하지만 브라우저 없이 실행이 가능하며, Launcher로서의 역할이 가능하다.

사용자 삽입 이미지


정보 노출과 런처가 핵심

사용자 삽입 이미지
사업적인 특징
으로서의 위젯은 정보 노출이 쉽게 되는 가벼운 어플리케이션이다. 새로운 메일이 몇통 왔다거나, 트위터에 몇개의 새로운 포스트가 올라왔는지를 알려주는 정보를 Home Screen에서 알려주는 것이 가능하며, 이들을 선택하면 메일 클라이언트나 트위터 클라이언트를 실행시켜 준다.

노출을 통한 정보 습득은 대부분 Pull 방식으로 이루어 진다. Push 방식이 실시간이며, 정확한 정보이기 때문에 이상적이지만, Web 서비스들이 모바일 기기에 정보를 Push를 위해서는 서비스 사업자와의 계약이 되어 있어야 하는데 이 부분이 쉽지가 않다. 그렇기 때문에 디바이스들은 특정 스케줄러를 통하거나 사용자 Action을 통해서 정보를 Push하여 해당 정보를 사용자에게 보여주게 된다.

또한, 상세 정보를 보기 위해서는 대부분 브라우저나 특정 Native Application을 런칭하게 된다. 이는 대부분 위젯이 XML을 통한 매우 간단한 어플리케이션으로서 다양한 페이지를 구성해 놓지 않기 때문이다. 결국 위젯의 용도는 사용자가 원하는 정보를 간단하게 노출하여 주고, 특정 어플리케이션이나 웹페이지로 쉽게 진입할 수 있게끔 하는 것임을 알 수 있다.


위젯보다는 최종목적지가 중요

시계, 배경화면과 같은 과거 폰꾸미기류의 위젯은 사업적인 의미가 많이 없어졌다. 위젯은 위젯 자체보다는 전달하는 정보와 그 정보를 통해 사용자가 최종 런칭하는 웹페이지와 어플리케이션이 중요하다. 사용자로 하여금 정보 갱신 여부를 확인하고, 이를 통해 Traffic을 유도할 수 있는 좋은 도구이다.

최근 앱스토어를 중심으로하는 스마트폰 뿐만아니라 Feature Phone에서도 동일하게 적용된다. LG전자가 내어놓은 S 클래스 인터페이스가 이러한 기술 트렌드를 Feature 폰에 잘 적용을 해놓았다. 몇개의 구분된 Screen 화면에 다양한 위젯을 사용자들이 배치해 놓고, 해당 정보를 확인한 후 위젯을 선택하면  특정 WIPI 어플리케이션을 실행 할 수 있다. 하지만, OEM 위젯과 Download 위젯이 구분되며 상호간의 interaction이 불가능한 점등 한계가 너무 많은 것이 아쉽다.

스마트폰을 사용하다 보면 어플 설치는 자주 하지만 실행하는 어플수는 매우 한정적이다. 사용자의 유입을 유도하기 위한 툴로서 '위젯'을 준비하도록 하자. 아직까지 국내에는 이러한 플랫폼이 없으니 서두를 필요는 없다. mobizen은 앱스토어를 거론하면서 위젯이 돈이 될거라는 위젯 솔루션 업체와 이통사의 말을 믿지 않는다.

"위젯은 Gateway 일 뿐이다."

사용자 삽입 이미지

2009/06/01 08:29 2009/06/01 08:29

모바일 웹 준비를 하면서...참 많은 어려움에 닥치게 된다.. 일반적으로... 뉴스 검색, 단순 키워드 검색, 상세검색, 블로그 검색까지.... 원하는 정보를 찾기란 참 어려운것 같다...영어를 70% 이..

제이펍

안녕하세요? 열혈 구독자(출판사)입니다. ^^
아침부터 깜짝 놀랐습니다.
지난 주에 번역하기로 외국사에 오퍼를 냈던 책(Hybrid Application)이 소개가 되어서 말입니다. 몇 곳의 한국출판사에서 오퍼를 받은 상태라 어디로 갈지는 아직 결정이 나지는 않았지만 위 책도 올해 안에 국내에 출간될 것 같네요.
말씀하신 것처럼 위젯을 통한 빈번한 페이지 방문이나 애플리케이션 사용이 이뤄지도록 변화를 모색해야 할 시점인 것 같습니다.

mobizen

그런 일이 있었군요. 아이폰에 대한 이슈가 컨퍼런스와 세미나, 책에서도 재현되는 것 같아요. 잘 되셨으면 하는 바램입니다. ^^

deng

안녕하세요. 저도 열혈 구독자(제조사)입니다. ^^
완전, 생각하는 방향성이 같아서 놀랐네요.
아무리 괜찮은 어플리케이션도, 사업성이 가미되고, 대기업화? 되면...
그 가치를 잃고, 엉뚱한 방향으로 가더군요.
잘 꼬집어 주셨네요.
그런데, 우리나라는, 절대 아무나 들어갈 수 없는, 사업자의 "영역" 이란 게 있기 때문에,
언제나, 국 따로 밥 따로 되어 있는, 폰들이 나오고 있죠.
그렇지만,
국내에, 언젠가 나올 Hybrid Application을 기대해 보려 합니다. ^^

mobizen

제조사에 계시군요~ 반갑습니다.

UI적인 Impact를 중요시 여기는 사용 행태상 아직까지 Hybrid Application에 대한 접근을 기피하는 경향이 아직있습니다. 개발기간이 많이 단축되는데도 불구하고 말이죠.

뽀대 나는 어플 한개만다는 것보단 실용적인 어플 두개가 사용자 입장에서는 좋을 수도 있을텐데 말이죠. 사고의 변화가 그리 쉬워 보이진 않습니다. ^^

런처

음... 런처 시장에 대해 조사하던 중 이 글을 보게 되었네요.^^

말씀하신대로의 방향으로 시장이 움직이고 있는 것이 사실입니다.
새삼스럽게 예전 글에 대해 곱씹는 시간이 되었네요.

Posted
Filed under 블로그 일반
정액제 가입자는 꾸준한 증가세

사용자 삽입 이미지

무선 인터넷과 스마트폰에 대한 관심이 높아지고, 덩치 큰 사업자들이 하나둘씩 모바일 사업에 뛰어 들기 시작하면서 무선데이터 사용이 증가하고, 이에 따라 정액제 가입자도 꾸준한 증가세를 보이고 있다. 디지털타임스에 의하면 09년 4월말 현재 무선 정액제에 가입한 사용자는 약 550만명 정도에 이른다.

사용자 삽입 이미지

이는 전체 이동통신 가입자의 11.7%에 해당하는 수치이다. 이통사별로는 SKT가 12.35% 정도로 가장 높고, KTF는 11.36%, LGT는 10.97%를 각각 차지하고 있다. 무선인터넷이 침체기는 하지만 10명 중에 한명꼴은 정액제에 가입되어있다는 이야기이다.


이통사의 공수표 발행

사실 저러한 정양적인 데이터는 헛점이 많다. 무선인터넷 정액제에 가입한 상당수는 본인이 가입이 되어있는 사실을 모르거나, 약정가입이나 버스폰을 구매하면서 몇달간 가입이 되어 있는 경우가 많기 때문이다. 그런 이유로 고객들의 불만이나 CS도 많아지고, 핸드폰 요금은 뉴스의 단골소재가 되어버렸다.

최근 이통사는 스마트폰, 풀브라우징, 터치단말 등을 주요 트렌드로 잡고 다양한 모델을 출시를 하게 되지만, 이에 걸맞는 전용 요금제는 준비가 되지 않고 있다. 고객들의 불만을 들어서일까? 4월 초에 SKT, LGT가 기자간담회와 언론 보도 자료를 배포한다.

"10일 SK텔레콤은 5월 중 데이터통화료와 정보이용료 부담없이 무제한으로 무선인터넷 콘텐츠를 즐길 수 있는 통합형 무선인터넷 정액요금제를 내놓을 예정이라고 밝혔다."
- 2009년 4월 10일 머니투데이 기사 중 일부

"LG텔레콤 고위 관계자도 '돌풍을 일으켰던 월정액 6000원의 오즈 데이터정액제에 이어 음악과 게임 등의 다양한 모바일 콘텐츠를 부담없이 다운로드 받을 수 있는 정액 요금제를 5∼6월경 출시할 계획'이라고 밝혔다."
- 2008년 4월 9일 디지털타임스 기사 중 일부


가격이 아닌 가치의 문제

이통사 입장에서는 무선인터넷 요금은 내릴만큼 내렸다고 생각한다. 그리고 mobizen 역시 그 점에서 동의한다. 지금과 같이 '무선인터넷은 비싸다'는 인식이 확산된 상태에서는 몇번을 가격인하를 해도 시장 반응은 똑같을 것이다. 중요한 것은 요금의 높고 낮음이 문제가 아니라 각 단말이나 서비스별로 최적화된 요금체제가 필요하다는 것이다.

사용자 삽입 이미지
스마트폰은 스마트폰 요금제가 없으니 그에 걸맞는 요금제 개발이 필요하고, 풀브라우징폰에서는 이통사 포탈과 별도로 풀브라우징만 할 수 있는 요금제가 있으면 된다. 자유로운 인터넷 바다를 향해하고자 풀브라우징폰을 구매한 사용자에게 굳이 무선 Nate, Show 등을 고려한 요금제를 강요할 필요는 없다. 무제한 정액 요금제 하나 없는 KTF에서 패킷이 상한선 넘어갈 때마다 주민등록번호를 2번씩이나 입력해야 하는 수고를 고객에게 요구하지 않으면 된다.

이해할만한 수준의 가격과 그 가격 안에서 즐길 수 있는 서비스를 제공해주는게 서비스 마인드이다. 먹을만한 반찬도 준비해두지 않고, 가격을 올렸다 내렸다를 고민하는 뷔페가 과연 의미가 있는 것일까? 이반찬 저반찬 만들 자신 없으면, 고기만 준비해서 고기뷔페를 하던지, 한식만 준비해서 한식뷔페를 하던지 하면 된다.

가치는 가격보다 훨씬 더 중요하다. 그리고 인식된 가치는 가치보다 훨씬 더 중요하다.
사람들은 자기가 내는 돈에 비해 더 좋은 품질로 보답하는 제품과 서비스라면 가격이 더 비싸도 지불할 것이다. 그리고 돈에 비해서 더 나은 품질로 보답한다고 믿는 제품과 서비스에 대해서도 더 비싼 가격을 지불할 것이다. 그렇지 않다면 롤스로이스는 벌써 문을 닫았을 것이다. 페라리도 예전에 끝장났을 것이다.
- 제이 콘래드 레빈슨 지음, 박희라 옮김. 게릴라 마케팅 중에서


그럴 줄 알았어

뭐하러 누가 시키지도 않은 약속을 이통사들은 저렇게 했을까? 업계 종사자 중에 저 말을 믿었던 사람이 얼마나 되었을지도 궁금하다. 요금제 개발이 강한 의지없이(!) 한두달 고민한다고 쉽게 만들어지는 것은 아니다. 더구나 이번에 이통사가 약속했던 요금제는 모두 정보이용료를 포함하고 있다. 비싼건 패킷요금인데 왜 정보이용료 가지고 고민을 하는지도 이해할 수 없다.

정보이용료는 이통사가 아닌 CP사의 매출과도 연결되어 있어서 수익분배가 다소 복잡해진다. KTF만이 '완전자유존' 이라는 이름의 통합요금제가 있지만 이러한 CP사와의 이해관계때문에 다양한 컨텐트 구성은 애초에 한계가 있을 수 밖에 없다. 컨텐츠의 대부분은 CP들것인데 왜 남의것을 가지고 생색을 내려고 했는지, 그렇게 복잡한 요금제가 쉽게 나오리라 생각하고 약속을 한건지 궁금해 진다.

사용자 삽입 이미지
5월 28일 현재, SKT가 약속했던 5월이 4일 밖에 남지 않았다. 그리고, 아무런 움직임도 없는 상태이다. 새로운 요금 상품이 나오면 방통위의 인가를 받아야 하니 5월은 물건너간 상태이다. LGT도 크게 다르지 않다. SKT 가 원래 예정되었던 일정에 비해 소극적인 움직임을 보이자, 굳이 맞대응할 이유가 없어져 실제 상품 개발의 진척이 거의 없는 것으로 알려지고 있다. 양사 모두 약속을 지키자니 눈앞의 매출 하락이 우려가 되는 상황이다. 그나마 LGT는 6월까지를 이야기 했으니 약속을 지킬 가능성이 조금은 있다고 할 수 있겠다.

월별 실적발표도 눈치보면서 안하더니 발표하겠다고 약속했던 요금제도 서로 눈치작전 중이다. 무선인터넷과 스마트폰을 활성화할 의지가 이통사에게 진정 있기는 한건지, 고객과의 약속을 소중히 여기는 기업 의식이 있는지 조차 의심스럽다.
2009/05/28 08:08 2009/05/28 08:08

비싼건 데이타 통화료(패킷요금)인데 정보이용료를 가지고 고민하는 이상한 통신사를 보면 당체 생각이 있는건지 없는건지 알수가 없다.

믿음직할청년

아무래도 와이브로 처럼 무선인터넷 전용으로 풀기에는 전화사업의 근간 자체가 흔들릴 수 있으니 조심할 수 밖에 없는것 같습니다. 소비자의 요구를 모르는 바가 아니겠지요...
KT가 인터넷망은 잔뜩 깔았지만 인터넷전화 풀리고나서는 본 사업인 전화쪽에서는 고전하고 있습니다. 이통사도 KT를 보면서 망 사업자로 전락할 수 있게됨을 고민하지 않을 수 없는 것이죠. 모바일 VoIP가 중장기로는 사업 위협요소로 판단될 겁니다. 단기적으로 플랫폼이나 컨텐츠 개방에 따른 수익 감소도 아쉬울 것 같구요.

mobizen

맞는 말씀입니다. 밖에서 비판하는 것은 쉽지만 내부에서는 방향 선회하는 것이 어려울 수 밖에 없다고 생각합니다. 그래서 더욱 밖에서 다양한 방법으로 긍정적인 압력을 가해줘야 고민 정도라도 해볼 수 있을 듯 해요. 그렇지 않으면 발전(?)이 없겠죠. 리플 감사합니다.