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Android 기반의 Smart Pad가 여전히 자리를 잡지 못하면서 작년 대비 iOS의 비중이 증가했다. 그나마 Android가 전년과 동일한 비중을 유지할 수 있었던 것은 Kindle Fire과 Nexus 7 덕분이다. 저가형 7인치 패드 시장에서 iOS 기반의 대체제가 없기 때문에 가능한 일이다. iPad가 아무리 훌륭해도 혼자의 힘으로 시장을 키우는 것은 불가능하다. Android쪽에서 성공사례가 나와야 Smart Pad의 활성화가 가능할 것으로 예상된다.

 

2012/07/27 10:00 2012/07/27 10:00
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iOS와 Android의 사용행태 비교는 항상 동일한 결론이 나온다. iOS가 다양한 면에서 높은 서비스 친화력을 보여주고 있는 것이다. iOS의 서비스 친화력은 단말 판매량을 뛰어넘는 트래픽을 만들어 내기도 한다. 단말보급량이 전부가 아니다.
 
최근 Localytics 에서 내놓은 Mobile App 충성도 비교도 재미있다. App을 설치 후 1번만 실행하고 버려지는 비율은 비슷하지만 11번 이상(정기적으로 꾸준히 사용하는 것으로 해석해도 무방하다) 실행하는 경우는 Android 23%, iOS 35% 이다. 사용자들의 선택에서 생존할 가능성이 iOS가 훨씬 높다는 의미이다. 너무도 당연히 주기적인 충성도나 광고, Freemium 수익이 필요할 경우에는 iOS를 선택해야 한다.

 

2012/07/09 10:00 2012/07/09 10:00
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이제는 고전이라고 말할 수 있는 Android의 단편화 이슈. Google마저 해결할 의지를 놓아버린 것 같은 느낌이다. 단편화는 Android버전에서부터 시작된다. 최근 자료를 보니 ICS의 비중이 아직도 10.9%에 지나지 않는다. 4.0.X 버전이 나온 상황에서 2.3.X대의 마늘빵 사용자가 가장 많은 Android의 상황은 여러모로 불편한 진실(?)을 내포하고 있다. 스크린 크기, 단말의 스팩, 동일한 버전임에도 구현에 따라 다르게 동작하는 Android 단편화는 개발자들의 골치거리이다.

 

2012/07/04 10:00 2012/07/04 10:00
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iOS 사용자들은 유료 구매에 적극적이고 Android 사용자들은 광고 친화적일 것이라는 고전적인 예상은 깨진지 오래되었다. 광고 친화력의 대표적인 지표인 CTR에서도 iOS는 Android보다 월등함을 항상 유지하고 있다. CTR을 넘어서는 단말 규모라는 변수가 있긴 하지만 여러모로 Android는 수익을 만들어 내기가 힘든 플랫폼인 것만은 분명하다.

2012/07/03 10:00 2012/07/03 10:00
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에버노트(Evernote)에서 모바일 OS별 수익을 비교한 자료를 공개하였다. iPad가 $2.18로 가장 높게 조사되었고 Android가 $1.06으로 가장 낮았다. 업무용으로 사용하는 에버노트인 만큼 BlackBerry의 수익성이 높은 것은 이해할 만 하다. 사실, 이러한 데이터는 시장을 이해하는 노이즈(Noise)가 될 확률이 높다. 서비스 사업자에게 중요한 것은 전체 수익성이므로 위와 같은 ARPU는 참고용으로만 사용해야 한다.  그저 “Android 사용자들은 업무용에 관심없는 계층이 많을 수 있겠다.” 정도로 받아드리면 될 듯~

 

 

2012/06/22 10:00 2012/06/22 10:00
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지난 5월 10일, 데브멘토에서 '모바일 플랫폼 비즈니스를 주목하라 !!'라는 주제의 세미나가 개최되었다. 사례를 중심으로 내용을 전달해달라는 요청을 받고 네번째 세션을 담당하였다. 발표 제목을 'Smart Business Model'로 정하고 준비하였고 발표 내용은 위와 같다.

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스마트폰이 대중화 되었다는 것은 누구도 부정하지 못할 것이다. 2012년 3월 기준, 국내 휴대폰 가입자는 52,709,084명이며 스마트폰 가입자는 25,718,197명이 되었다. 다양한 모바일 서비스들이 탄생하고 있으며 모바일 트래픽은 급증하고 있다. 그런데 모바일 서비스를 통해 안정된 수익을 확보하는 업체가 주변에 있는가?

사례를 중심으로 설명해달라는 주최측의 요청을 받고 검색을 해보았으나 국내외를 막론하고 모바일을 통해 돈을 벌었다는 업체를 찾기 힘들었다. 모바일 BM의 성공사례로 흔히 소개되는 Spotify도 펀딩을 통하여 사용자를 확보하고 이를 통해 수익을 만들 뿐, 국내 환경에 적용하기가 힘들었다.

'국내 모바일 스타트업 현황과 어려움'에서 소개했던 것 처럼 국내 모바일 업체의 49.5%가 종업원 10명 이하의 영세한 상황이다. 약 12%는 50명 이상의 규모를 가지고 있지만 일부 게임 개발사와 대형 온라인 사업자에 한정된 이야기이다. 평균 년매출은 9.5억에 불과하다.

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국내시장만 이렇게 힘든 것일까? app-promo의 최근 자료에 의하면 68%의 Mobile App이 $5,000 이하의 수익을 만들어 낸다고 한다. $50,000 이상의 수익을 내는 App은 12%에 불과하였다. 외주용역을 하지 않고 독자 서비스만으로 모바일 사업을 유지하는 것은 매우 힘들다.

2012년 4월 9일(현지시간), Facebook은 10억달러에 Instagram을 인수합병한다고 발표를 했다. 한국 모바일 시장에 희망을 주는 뉴스였나? 개인적으로는 부러움과 동시에 절망하고 말았다. 해외도 결국 서비스의 자생보다는 M&A를 통해 Exit할 수 밖에 없다는 것을 증명하는 듯 했다. 국내에서 M&A는 거의 기대하기 어려운 상황이니 생존 방법이 더욱 암담한 것이다.

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모바일 기업들이 수익에 어려움을 겪는 것은 변화에 완벽하게 적응하지 못했기 때문이다. 서비스들도 처음에는 유선에 있는 기능을 모바일에 옮겨오기에 급급했다가 점차 스마트해지고 있다. 하지만, BM은 여전히 온라인의 형태를 옮겨오는 제자리 걸음이다. 스마트한 BM을 발굴하고 시도해야 할 필요있다. 과연, 스마트한 BM란 무엇일까?

모르겠다. 사실, 아무도 모른다고 하는 것이 정확하다. 모바일만의 성공 사례를 아무도 경험해보지 못한 상태에서 정답이라고 외치는 이가 있다면 거짓말을 하는 것이다. 서비스 전문가는 있겠지만 모바일 BM의 전문가는 없다. 일부 대형 사업자들이 모바일 사업에서 수익을 만들지만 온라인의 연장선상일 뿐 새로운 채널이라고 보기 힘들다. 그들의 모바일 수익은 감소하는 유선의 수익을 따라가지 못한다. 정답을 모르지만 참고되는 조언과 사례를 소개할 수는 있을 듯 하여 이 자리를  통해 공유해 본다.

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고전적인 인터넷 서비스의 BM은 Traffic을 기반으로 한다. 좋은 서비스를 만들어 놓은 후 Traffic을 확보하면 Inventory를 만들어 내고 광고를 노출시킨다. 이것이 가능한 것은 광고를 수익으로 만들어 주는 광고 플랫폼이 오랜 기간을 통해 만들어 졌기 때문이다.

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국내 NHN과 Daum의 2011년 4분기 수익 구조를 살펴보자. NHN은 66.34%, Daum은 95.10%가 광고를 통해 수익이 만들어 졌다. 많은 이들이 이러한 온라인 광고의 노하우와 플랫폼이 모바일 환경으로 그대로 옮겨가 수익을 만들어 줄 것으로 기대하고 있다.

'국내 모바일 광고 현황과 사용자 경험' 에서 이야기 했던 것 처럼 증가하는 모바일 트래픽이 광고수익으로 변환될 것이라고 예측하는 것이다. 다행히 모바일 CTR로 온라인 CTR에 비해서 월등히 높게 조사되고 있다. 이러한 분위기에 힘입어 2012년 국내 모바일 광고 시장은 전년대비 약 30% 성장할 것으로 전망되고 있다.

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하지만, 모바일 광고를 사용자들이 클릭하는 가장 큰 이유는 '작동 중 실수(69.7%)'로 조사되었다. '관심있는 광고가 노출되어서'는 12.4%, '광고 내용이 궁금해서'는 10.0%에 불과하다. 광고에 대한 반응율은 매우 좋지만 랜딩 페이지의 Duration Time은 매우 짧고 광고 효과도 크지 않다는 것을 짐작할 수 있다.

화면이 작아서 인지 사용자들은 광고가 노출될 수 밖에 없는 상황은 이해하고 있었지만 광고에 대한 반감이 크다. 트렌드모니터의 보고서는 무료 어플리케이션 안의 DA 노출을 중심으로 형성되어 있는 국내 모바일 광고 플랫폼이 정말로 성장할 수 있는지에 대해 심각한 질문을 던지고 있다.

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유선과 무선은 서비스의 구성 요소로는 매우 비슷한 형태를 띄고 있다. 하지만, 유선은 처음부터 광고를 통한 수익을 만들어 냈고 모바일은 오랜 기간동안 유료기반으로 성장해왔다. BM에서는 전혀 다른 DNA를 가지고 있는 것이다. 모바일 BM을 위해서는 다양한 시도를 하는 것이 아직까지는 중요하다. 그만큼 서비스 기획 단계부터 BM을 고려할 필요가 있다.

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모바일에서는 플랫폼 전략을 갖추는 것이 무척 중요하다. Web과 App의 선택, iOS와 Android의 고민, 어떤 앱스토어를 중심으로 마케팅을 하느냐에 따라서 제품의 결과는 다를 수 있다. 단말수가 많은 Android를 무조건 1순위로 고려해야 한다는 단순한 접근은 매우 위험할 수 있다. 사업의 목표와 제품의 성격에 따라 적절한 전략을 선택해야 한다.

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Web과 App의 선택에 관련한 한국 시장의 자료를 찾아보면 Global Trend와는 전혀 다른 결과에 놀라게 된다. 2011년 12월에 발표된 Nielsen Koreanclick 보고서에 의하면 국내 사용자들의 91.1% 이용 시간이 App에 집중되어 있는 것을 볼 수 있다. 국내 모바일 에코시스템이 철저히 앱스토어에 의존하고 있다는 것을 의미한다. html5를 이용한 Web App의 시도가 있지만 단기간에 사용자들의 이용행태가 바뀔 것으로 보이지 않는다.

미국의 경우 약 50% 정도가 Android 단말로 알려져 있다. 하지만, 전체 Traffic의 71.72%가 iOS에 발생되고 있는 것으로 조사되었다. 광고 CTR은 Android 0.60%, iOS 0.72%이다. 수익을 만들기 위해서 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는지 쉽게 판단할 수 있다.

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Flurry는 iOS의 개발자 수익을 100%라고 할 때 Android는 24%에 지나지 않는다는 내용의 보고서를 발표했다. Android는 Market 외에 제조사와 통신사의 App Store도 존재하기 때문에 수익이 분산이 되지만 관련한 운영비용을 감안하면 큰 오차는 아닌 것으로 보인다. 수익을 생각한다면 iOS 기반의 App을 개발해야 한다는 결론이다.

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가입자수가 중요한 사업자도 분명히 존재할 것이다. 하지만, 수익을 만들어 내는 것이 필요한 사업자라면 가입자 수와 같은 허수에 집착할 필요가 없다. 모바일에서는 Traffic이 수익으로 변환되지 못하기 때문이다. 중요한 것은 서비스에 아낌없이 돈을 지불할 수 있는 사용자를 확보하는 것이다.

이러한 상황에서 앱스토어 BM의 변화에 대해 관심을 가져야 할 필요가 있다. 컨텐츠 판매가 이루어지는 앱스토어는 BM은 과거에는 매우 간단 명료했다. 앱의 숫자가 급증하면서 경쟁 대상이 너무 많아지고 서비스의 모델도 복잡해지고 있다. 광고, 가입료 기반의 BM과 함께 Freemium 형태가 관심을 받고 있다.

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국내에서는 '부분유료화'라고 하고, 흔히 IAP라고 부르는 Freemium은 무료로 앱을 제공하되 서비스 내에 특정 기능을 유료로 제공하는 것을 말한다. 게임을 중심으로 앱스토어 BM의 중심은 빠르게 Freemium으로 옮겨가고 있다. 2012년 1분기, 인기 게임의 91% 수익이 Freemium을 통해 발생했다. 더욱 중요한 것은 전체 모바일 게임 사용자 Freemium을 이용하는 비율이 3%에 불과하다는 것이다.

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인터넷 산업 초창기에는 닷컴기업들이 광고 수익을 올리기 위해서 하는 것은 더 많은 인벤토리를 확보하거나 광고주에게 영업을 하는 것이 전부였다. 세월이 지나면서 광고 효과와 CTR을 높이기 위한 다양한 기법들이 발달하였다. 가장 일반적이고 대표적인 것이 '타겟 광고'이다.

'타겟 모바일 광고의 반전'에서도 소개한 바와 같이 실제 타겟 광고의 인식률은 매우 높다. Pew Research Center에서 미국인을 대상으로 조사한 바에 의하면 남성 62%, 여성 56%가 타겟 광고를 인식하고 경험한 적이 있다고 한다. 연령별로는 65세 이상을 제외하면 56~62%의 인식률을 보였다. 그만큼 타겟 광고의 메세지 전달력이 높은 것이다. GPS를 장착하고 있는 모바일 기기에서는 위치를 기반으로 하는 타겟팅 광고에 대한 기대가 크다.



위의 동영상과 같이 위치를 기반으로 해서 지역 상점들이 실시간 쿠폰을 발행하고 사용자를 유입시킨다는 것은 모바일 광고 기획자들의 오래된 시나리오이다. SMS을 통해서도 국내에서 여러차례 시도되었으며 10년전에도, 5년전에도 기대(!)를 받던 광고 형태이다. 불행히도 Spam과 비슷하게 여겨지는 위치기반의 쿠폰은 크게 성공한 사례가 없다.

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타겟 광고에 대해 68% 사용자가 부정적인 의견을 표시하고 있다. 28%만이 긍정적인 반응을 보였을 뿐이다. 타겟 광고를 하기 위해 자신의 인터넷 사용을 분석하고 개인 정보를 활요하는 것이 싫다는 이유이다. 이러한 조사결과는 타겟팅이 정교할 수록 수익이 무조건 높아질 수 있다는 기존 상식을 뒤엎는 결과이다.

모바일에서 정교한 타겟팅보다 중요한 것은 전달하고자 하는 사용자 가치이다. JiWire가 2011년 6월에 발표한 보고서에 의하면 "소비자들은 거리와는 관계없이 쿠폰을 통해 제공되는 할인 및 프로모션 서비스에 3배나 높은 호응을 보인다”고 한다. 사업자 중심의 가치보다는 사용자에 대한 배려가 선행되지 않으면 수익을 만들어 내지 못한다.

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직접 판매할 제품이 없는 서비스라면 외부 서비스에 연결을 해주고 수수료를 노리는 것도 좋은 방법이다. Amazon과 같은 쇼핑몰 사이트나 iTunes와 같은 온라인 컨텐츠몰과 연계하면 수익을 만들어 낼 수 있다. 국내에서는 아직 사례가 없지만 온라인 광고가 유사한 구조를 가지고 있기 때문에 쉽게 시도가 가능할 것으로 보인다.

가장 좋은 예가 Pinterst이다. Pinterest는 이미지 안에 있는 상품의 가격을 알 수 있는 'gift'라는 메뉴가 있다. 쇼핑몰의 이미지를 스크랩할 경우 가격을 자동으로 표시해주는 기능을 Pinterest가 초기부터 제공하고 있는 것이다. 추후 상거래를 통한 수익을 만들어 낼 수 있을 것이다. 이미, skimlinks와 제휴를 통해 쇼핑몰 아웃바운드 링크를 제휴 링크로 전환하여 수익을 내고 있다. 거래 중계 수수료의 약 3.75%가 Pinterest로 돌아가는 것으로 알려져 있다.

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그런데, 이렇게 수익에 집중하다 보면 자칫 서비스를 만드는데 사용자에 대한 고민과 배려가 사라지는 경우가 많다. 최근 만나는 스타트업 기업들이 지나치게 수익 중심의 사고를 하는데 놀란 적이 있다. 기업의 생존을 위해 장기적으로 필요한 서비스의 완성도를 놓치고 있는 것이다. 결국은 벗어날 수 없는 악순환에 빠져들게 된다.

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국내 스타트업들을 비난하고자 하는 것은 아니다. 국내 환경에서는 어쩔 수 없는 일이다. 투자유치를 통해 시간적인 여유를 확보하고 완성도 높은 서비스를 개발할만한 상황이 안되기 때문이다. 한국벤처캐피탈협회 자료에 의하면 2002년 395개였던 정보통신 분야 신규 추자 대상 업체수는 2011년 164개로 절반도 되지 않는다.

쉽지 않은 것은 알겠지만 스타트업이라면 최대한 투자 유치에 대한 노력을 할 필요가 있다. 다행히, 국내 상황도 서서히 좋아지고 있는 편이다. 얼마전, 중기청에서는 한국형 엑셀러레이터 업체 4곳을 선정하였고 기획재정부는 '투자방식 크라우드 펀딩'을 실시한다. http://www.dongpyo.com/wiki/index.php/Venture_Capital 에 가면 다양한 업체 목록이 잘 정리되어 있으니 참고하기 바란다. 성공적인 투자유치를 통해 사용자 중심의 서비스를 만들어 내고 그에 걸맞는 Smart한 BM을 제시할 수 있는 국내 모바일 환경이 되기를 바란다.
2012/05/14 19:42 2012/05/14 19:42
lee

좋은 정보 감사합니다

seung

감사히 보고 갑니다.

mignon

유용한 정보 잘 보았습니다. 감사합니다!

나그네

모바일앱을 누구에게 팔아 수익을 창출하는가에 대한 부분도 고려해 볼 만합니다. 즉, 앱을 단순히 개인고객을 대상으로 할 것인가? 아님 기업이나 폰제조사,통신사를 대상으로 프리로드앱 등 필요앱에 대한 비용지불을 기업이 지불하고 개인에게 무료로 제공되는 시장도 있습니다. 이런 류의 모바일앱의 대표적인 게, 필수앱, 오피스관련 앱, 제조사필요앱(원격지원을 위한 고객서비스앱) 등이 있을 겁니다. 이런 류의 앱을 개발하는 업체들은 모두 제법 규모가 되는 업체들이지요....하여간 기존의 PC기반의 소프트웨어를 잘 만들던 소프트웨어 개발사가 이제 모바일에서도 기지게를 펴는 듯 하며, 단순 아이디어 기반의 앱들이 성공하기에는 점점 어려워 지는 듯 합니다. 결국 영업과 비즈모델, 돈 이 결합되는 기업의 생태적 구조를 따라야 성공하는 듯 보입니다.

블로그 내용을 읽고 부족한 의견 게진합니다. 잘 읽고 갑니다.

박용훈

훌륭한 정보 입니다. 감사합니다

가을남자

일응 동의하면서도 어떤부분은 다소 아쉽기도 합니다.

한국에서 앱 사용시간이 긴 이유는 당연히 카카오톡 때문이겠지요.
때문에 단순히 웹사용률이 떨어진다고 분석하는것은 적절하지 않다고 봅니다.

그리고 IOS 수익률이 더 높은 이유는 안적어 두셨는데
저는 구글이 관리를 제대로 안한 탓이라고 봅니다. 크랙앱을 너무 손쉽게 구할 수 있어요.
하지만 IOS 보다 이용자가 더 많은만큼 수익을 낼 가능성도 충분하다고 봅니다.
더구나 한국에선 말이지요.
무조건 앱스토어를 추천하기보다는 마켓에서도 성공할 수 있는 방법을 제시할 수도 있었다고 생각합니다.

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오래된 페이스북폰에 대한 루머

오랫동안 페이스북이 자체 스마트폰을 준비 중에 있다는 루머가 있었다. 2010년, 페이스북이 전용 스마트폰을 추진 중이라는 루머가 구체적으로 흘러나왔다. 페이스북의 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 이러한 루머에 대해 “We’re not trying to compete with Apple or the Droid or any other hardware manufacturer for that matter.(페이스북은 애플이나 드로이드 등 어떤 하드웨어 제조사와 단말 분야 경합을 벌일 생각이 없다.)”고 공식적으로 해명을 하였다.그럼에도 불구하고 업계에서 페이스북 전용폰에 대한 루머는 사라지지 않고 끊임없이 계속되어 왔다.

사실, 제휴를 통한 페이스북 전용 휴대폰은 시장에 계속 시도되었다. 2011년 2월 10일, INQ Mobile은 소셜폰인 INQ Cloud Touch와 INQ Cloud Q를 발표했다. 해당 단말은 페이스북의 Social Graph API를 통해 페이스북에 최적화되어 개발되었다. 첫 화면은 페이스북의 News Feed가 중심이 되고 People, Events, Notification 등이 노출하여 페이스북 사용자의 편의성을 공략했다.

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HTC는 MWC2011에서 페이스북에 특화된 HTC ChaCha(정식 출시 때는 ChaChaCha로 출시)와 HTC Salsa를 발표하였다. 페이스북의 사용을 위한 전용 버튼과 위젯이 제공되는 스마트폰들이다. 사용자들은 브라우저를 통해 웹서핑을 하면서 전용 버튼을 통해 담벼락에 쉽게 포스팅을 하고 담벼락을 확인할 수 있었다.

그 외에도 Vodafone 555 Blue, 소니에릭슨 XPERIA ray과 XPERIA arc, TCL 커뮤니케이션 테크놀로지의 오렌지 등과 같은 페이스북 기능을 강화한 스마트폰이 계속해서 출시되었다. 이러한 스마트폰들은 페이스북이 직접 만들지는 않았지만 직,간접적으로 관여하면서 루머는 더욱 증폭되었다. 페이스북에 최적화된 스마트폰들은 시장의 주목을 받는데는 성공하지 못했다.


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다시 돌아온 페이스북폰 루머


최근, 페이스북이 직접 자체 스마트폰을 개발 중이라는 루머가 구체적으로 다시 등장했다. 2011년 11월 21일, AllThingsD코드명 '버피(Buffy)'로 페이스북이 자체 스마트폰을 개발하고 있다고 전했다. 버피는 페이스북의 CTO인 브렛 테일러(Bret Taylor)가 진행하고 있으며 안드로이드를 기반으로 html5를 지원하는 것으로 알려졌다. 최초, 페이스북은 삼성전자와 함께 검토를 했으나 초기 수요가 많지 않을 것으로 예상하여 HTC를 파트너사로 최종 결정을 했다고 한다.

2012년 4월 25일, 정보기술전문 매체 ‘디지타임즈’는 HTC와 개발 중인 페이스북 자체 스마트폰이 빠르면 올해 3분기에는 출시될 것이라고 보도했다. 페이스북이 기업공개(IPO)를 앞두고 투자를 통해 소득원을 확대하고 있으며, 자체 브랜드의 스마트폰 출시도 그런 전략의 일환이라고 설명했다.


루머의 사실 여부는 아직은 알 수 없어

이번 기사는 대만의 디지타임즈가 가장 먼저 보도를 했는데 해당 매체는 확인되지 않은 루머를 기사화하여 종종 문제가 되는 곳이다. 하지만, 구글이나 애플과 같은 대형 기업들이 수직 통합을 통해 모바일 사업을 리드해가고 있는 때에 페이스북이 자체 스마트폰을 고려한다는 것은 정황상 충분히 가능성이 있다.

상당히 구체적인 이야기가 흘러나오는 것으로 보아 페이스북과 HTC가 협력을 하고 있는 것은 사실일 가능성이 높다. 하지만, 단말을 개발한다고 반드시 시장에 출시한다고 볼 수는 없다. R&D적인 성격의 프로젝트이거나 가능성을 타진하는 프로토타입 프로젝트일 가능성도 배제할 수 없다. 페이스북은 이번 보도에 대해 전혀 공식적인 입장을 밝히지 않고 있다.


서비스 중심의 단말로 변화

루머 자체보다 중요한 것은 이러한 이야기가 나오는 환경적인 변화를 감지하는 것이다. 얼마전까지만 해도 서비스 사업자가 단말을 개발한다는 것에 대해서는 대부분 부정적이었다. 하나의 서비스만을 위한 단말은 경쟁력이 높지 않다는 판단 때문이다. 아이폰과 일반 안드로이드 스마트폰을 통해서 페이스북을 이용하는데는 현재로서도 큰 불편함은 없다.

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하지만, 아마존이 킨들 파이어를 성공적으로 시장에 안착시키면서 가격과 컨텐츠에 대해서 차별화된 경쟁력만 갖추면 된다는 가능성을 보여주었다. 애플과 구글이 모바일 OS를 중심으로 수직통합을 했다면 아마존은 서비스와 컨텐츠를 중심으로 수직통합을 만들어 낸 것이다. 현재 9억명 이상의 가입자를 보유하고 있고 다양한 3rd Party 앱들이 서비스 되고 있는 페이스북은 아마존 못지 않게 훌륭한 비즈니스 플랫폼이다.


심화되는 안드로이드 파편화

버피는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 개발하고 있지만 아마존의 킨들 파이어처럼 자사 서비스를 중심으로 최적화 될 것으로 예상된다. 안드로이드의 GMS를 대신하여 페이스북 자체 서비스나 자회사, 제휴 서비스가 대체할 가능성이 높다. 이 중, 안드로이드 생태계의 근간이 되는 앱스토어(Google Play)가 핵심 쟁점이다.

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최근 발표된 TinyCo의 보고서에 의하면 애플 App Store의 ARPU를 100%로 계산했을 때 아마존은 1.8배에 이른 반면 Google Play는 65%에 불과했다. 모바일에서의 Android 생태계가 매력이 없는 것이다. 페이스북폰이 커스텀 안드로이드로 개발이 되고 시장에서 성공을 한다면 안드로이드 생태계에서 구글의 주도권은 더욱 힘을 잃게 되고 파편화는 심화되면서 개발자들은 큰 혼란을 겪게 될 것이다.


앞으로의 전망은?

페이스북이 버피를 상용화 할 가능성이 아주 높은 편은 아니다. 하지만, IPO 이후에 생기는 자본을 기반으로 공격적인 모바일 환경 대응을 할 가능성도 배제할 수 없다. 만일, 버피가 상용화되고 자체 앱스토어를 구축하여 페이스북 앱과 컨텐츠를 판매한다면 구글이나 애플 못지 않은 파괴력을 가질 것으로 보인다. SNS, 이메일, 주소록, 일정관리, 게임, 앱스토어, 커머스 등과 같은 스마트폰의 핵심 기능이 모두 페이스북 플랫폼 위에서 가동되고 온라인과의 연동도 자연스럽게 되면서 새로운 가치를 만들어 낼 수도 있다.

한편, HTC의 행보도 주의깊게 보아야 할 관전 포인트이다. HTC는 안드로이드가 처음 나왔을 때, 레퍼런스 폰인 ‘Nexus One’을 개발하면서 구글과 밀접한 관계를 가지고 있었다. 하지만, 구글이 레퍼런스폰을 삼성을 통해 개발하면서 HTC는 시장에서 다소 고전하고 있는 모습을 보이고 있다.

HTC의 2012년 1분기 매출은 약 678억 대만달러, 순익은 44억6천400만 대만달러로 전년대비 70%나 하락하는 처참한 상태이다. HTC는 구글과 삼성의 관계가 계속 밀접해지면서 새로운 대안으로 페이스북을 선택한 것으로 보인다. 기술력이 충분히 검증된 HTC로서는 앞으로 이러한 대형사업자들과 협력하여 안드로이드 생태계에서 구글의 힘을 약화시키는 행동대장이 될 가능성이 매우 높다.


* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '페이스북의 자체 스마트폰, Buffy' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2012/05/01 08:46 2012/05/01 08:46
dugdug

'페이스북 모바일 앱을 설치한 폰'과 '페이스북 폰'은 어떤 차이들이 있을까요??
사용자 입장과 페이스북 입장 각각에서,,,

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Smart Pad시장의 주도권을 잃어가는 Google

2010년 4월 3일에 출시된 iPad는 현재까지 Smart Pad 시장을 주도하고 있다. Android 진영에서는 XOOM, 갤럭시탭, 옵티머스 패드 등을 iPad 대항마로 내놓았으나 번번히 실패하였다. Apple의 선전은 앞으로도 계속 유지될 것으로 보여 2015년에도 전체 시장 점유율의 59.71%를 차지할 전망이다.

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최근, 아마존 `Kindle Fire`와 반즈앤노블 `NOOK` 등 Android 기반의 Smart Pad들이 좋은 반응을 얻고 있으나 Google Play(Android Market)를 비롯한 GMS가 포함되어 있지 않아 Google과는 다소 거리가 있는 제품들이다. 2012년에는 Smart Pad 시장이 더욱 성장할 것으로 보이고 '무관세 적용' 품목으로 지정되는 등 환경적인 부분도 좋아져서 Google로서는 적극적인 대응이 필요한 시점이 되었다.


6개월을 장담한 Google

2011년 12월 19일, Google의 Eric Schmidt 회장은 이탈리아 신문사와의 인터뷰에서 "6개월안에 최고 품질의 Tablet PC(Smart Pad)를 출시할 계획이 있다”고 밝힌 바 있다. 이러한 계획은 조만간 공개될 것으로 알려진 Android 5.0(Jelly bean)에 최적화된 Smart Pad가 탄생할 것으로 기대를 모았다. 시간이 지나면서 Google의 Nexus Tablet에 대한 계획이 어느 정도 밝혀지고 있다.

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외신에 의하면 Google은 Smart Pad를 만들기 위해 ASUS와 협의하고 있다고 한다. 출시 가격은 149~199달러의 보급형이 될 전망이다. 기본 모델은 ’MeMO 370T’이며 ‘Google Nexus’ 브랜드로 출시될 것으로 보인다. ’MeMO 370T’는 이미 ‘CES 2012’에서 소개되었고 1.2GHz 듀얼코어 퀄컴 8260 프로세서와 안드로이드 4.0 OS, 1280×800 해상도의 7인치 디스플레이, 500만 화소 카메라와 32GB 내장 스토리지를 탑재한 것으로 알려졌다.

ASUS는 ‘Nexus Tablet’을 출시하기 하기 위해 Google과 계약을 맺고 당초 계획된 ’MeMO 370T’를 정식 출시하지 않은 상태이다. 실제 출시될 때는 듀얼코어가 아닌 테그라3가 탑재될 것으로 알려지고 있으나 가격 문제 때문에 다른 칩이 사용될 수도 있을 것으로 보인다.


보급형 단말을 선택한 Google의 고민

Eric Schmidt 회장이 처음 Nexus Tablet 개발에 대한 계획을 발표하면서 ‘최고 품질’을 언급할 때 대부분의 전문가들은 iPad의 대항마가 될 수 있는 프리미엄 모델을 예상했다. 예상과 달리 최근까지 밝혀진 Nexus Tablet의 모습은 보급형이다. 가격 문제로 인해 칩셋 교체를 고민할 정도로 저렴한 수준이다.

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Smart Pad의 성패가 가격 경쟁력에 달렸다는 Google 전략적 판단이 작용한 것으로 보인다. 실제로 Kindle Fire의 사용자 만족도를 조사해보면 59%가 '가격'이라고 답변하였다. 결국, Google의 의도와 무관하게 Nexus Tablet은 'iPad Killer'가 아닌 'Kindle Fire Killer'로 탄생될 것으로 보인다.


Contents가 없는 Google Refernce Device

Google은 지금까지 Nexus One, Nexus S, Galaxy Nexus 등으로 이어지는 Refernce 스마트폰을 발표해왔다. Refernce 단말은 OS의 안정성과 업데이트 등에서 뚜렷한 장점을 가지고 있지만 통신사와 제조사들이 단말에 비해 기본 Contents가 부족하다. Android에 익숙한 고급사용자들에게는 문제가 없지만 일반 사용자들에게는 다소 사용이 어려운게 사실이다. 지금까지 출시된 Google Refernce 단말들이 대중적으로 성공하지 못한 이유이기도 하다.

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Smart Pad는 차별화되는 Contents를 전달하는 것이 Smart Phone보다 더욱 중요한 기기이다. 아마존과 반즈앤노블이 시장에서 성공할 수 있었던 것은 단순히 저가이어서가 아니고 경쟁력있는 Contents를 직접 공급할 수 있었기 때문이다. Nexux Tablet이 고유한 Contents 없이 기본적인 OS 서비스에만 의존할 경우 개발자들을 위한 ‘Refernce 단말’이라는 것 이외에는 큰 의미는 없을 것으로 보인다.


Android 생태계를 의식하는 Google

여기에서 Google은 딜레마에 빠지게 된다. Nexus Tablet을 아마존처럼 저가로 시장에 내어놓고 자신만의 Contents로 성장할 경우에 '공생(共生)'을 외쳤던 Google은 공공의 적이 될 수 있다. 단순한 Platform Provider의 역할을 넘어서기에는 Android 생태계를 바라보는 Player들이 너무 많아져 버렸다.

실제로 Google은 Nexus Tablet의 제조를 의뢰할 파트너에 대해 고민을 많이 한 것으로 알려져 있다. XOOM을 개발한 경험이 있는 Motorola를 인수했지만 이번 파트너사를 ASUS로 선택했다는 것만으도 Google의 신중함을 짐작할 수 있다. 일부 언론에서는 ‘Galaxy Tab’과의 경쟁 관계에 대해 우려하는 목소리를 내고 있지만 Google이 삼성과 단말 판매 경쟁을 할 확률은 매우 낮다. 경쟁의 화살을 iPad가 아닌 'Kindle Fire'를 겨냥하는 이유 중에 하나가 대형 파트너사들의 Android Tablet이 Premium 시장을 타겟하기 때문이다.


앞으로의 전망은?

Google은 Nexus Tablet을 5월 8일에 열리는 CTIA 와이어리스쇼에서 공식 발표하고 6월부터 정식 판매를 시작할 것으로 보인다. 개발 일정이 늦어질 경우, 6월 27일~29일로 예정되어 있는 ‘Google I/O 2012’에 맞추어 발표할 가능성도 있다. Google은 ‘Google I/O 2011’에서 참가자 전원에게 Galaxy Tab 10.1을 지급한 적이 있다.

개인적으로는 Nexus Tablet이 전체 Smart Pad 시장에 큰 변화를 만들기는 힘들 것으로 예상하고 있다. 개발자에게는 기준 단말이 되고 Jelly bean을 경험할 수 있게 하는 것 정도로 의미가 있을 것이다. 물론, 이번 포스팅은 온라인상의 루머를 기반으로 했기 때문에 Google의 전략이 어떻게 진행될지는 장담할 수는 없다. 이후 진행이 어떻게 될 것인지 조금은 더 지켜보도록 하자.


* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글의 레퍼런스 태블릿 출시 전망' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2012/03/28 17:23 2012/03/28 17:23
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Filed under 모바일 게임
Mobile을 지배하는 Game

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Flurry에서는 최근 Category별 Mobile 사용 Session 비중을 발표하였다. 조사 결과, Game이 52%로 과반수를 넘는 것으로 나타났다. 2위인 SNS(22%)와는 큰 격차를 보이고 있다. 이러한 정량적인 데이터를 찾아보지 않더라도 Game이 Mobile 생태계를 지배하고 있다는 사실을 부정할 사람은 많지 않을 것이다.

App Store를 중심으로 형성된 Mobile Game 시장은 많은 변화를 겪고 있다. 이전의 게임 개발은 '재미있는 게임'을 만들기 위해 게임 자체에 집중했다. 반면, Smart Phone 환경에서는 다양한 환경적 요소를 고려한 전략적 접근이 필요하다. 개발 플랫폼을 선택하는 것부터 쉽지 않다. 광고를 통한 수익과 컨텐츠 유료 판매, In App 결재를 유도할 것인지도 고민 사항이다. 장르와 대상 국가도 선택해야 한다. 마케팅의 접근 방법도 고민거리이다.

이러한 고민에 대한 답은 사용자를 이해하는 것에서 출발한다. 몇가지 보고서를 통해 Mobile Game을 즐기는 사용자의 이용 행태를 같이 살펴보도록 하자.


여전히 10대들이 주요 사용자

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Feature Phone 시대에는 10대가 절대적인 Mobile Game 소비층이었다. Smart Phone 시대에서도 이러한 사실은 크게 다르지 않아 보인다. 게임의 장르를 불문하고 13~17세 사용자들의 충성도가 가장 높은 것으로 조사되었다. Puzzle Game은 모든 연령대에서 높은 선호도를 보이는 것도 재미난 결과이다.


남성은 Action과 Sports

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성별에서 구분되는 선호하는 Game Category는 매우 명확했다. 남성은 Action과 Sports Game에 대한 선호도가 높았고 여성은 Puzzle Game을 더 좋아했다. 이는 Mobile Game만의 특징이 아닌 일반적인 성향이기도 하다.


집에서 주로 이용

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Mobile Game을 이동중이거나 누군가를 기다리면서 사용하리라는 것은 '오래된 모바일 업계의 잘못된 가설'이다. Miniclip Audience의 최근 조사에 의하면 44%의 사용자가 '집'을 Mobile Game의 주요 이용 장소로 답변했다. 짧은 Play Time을 고려한 Stage 구성이 장점이 될 수는 있겠지만 반드시 필요한 것은 아니다. 오히려 스마트폰의 성능이 좋아지면서 PC Game과 유사한 수준의 화려함과 집중도를 요구하고 있다.


iOS 사용자들의 충성도가 높아

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전체 Mobile Gamer의 한달 평균 Play Time은 7.8 시간으로 조사되었다. iOS 사용자는 평균의 약 2배에 이르는 14.7 시간으로 알려져 다른 플랫폼 사용자에 비해 월등히 높은 충성도를 보이고 있다. 단말의 성능이 안정적이고 iOS를 우선적으로 개발되는 Game이 많아 컨텐츠의 양이 풍부하기 때문으로 풀이된다. Windows Phone, Black Berry 등은 평균에 훨씬 미치지 못한 활동성을 보이고 있다.


유료 구매에는 여전히 소극적

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Mobile Game을 즐기는 사용자들은 증가하고 있지만 실제 유료 구매를 하는 비중은 여전히 작다. 전체 Mobile Game 다운로드 중에서 81%가 무료 게임이다. Top 25 Grossing의 경우에도 51%가 무료이고 27%가 $0.99로 소위 대박이 나더라도 컨텐츠 판매를 통한 수익은 결코 만만치 않은게 현실이다.


Avid Game이 유료화에 유리

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사용자들의 지출 상황을 보면 Casual Game보다는 Avid Game이 더 많은 것을 알 수 있다. 년간 $50 이상을 지출한 사용자들이 8%나 된다. 반면 Casual Game에는 한번도 지출하지 않은 사용자가 59% 이다. Avid Game는 유료 판매나 In-App 결제(부분유료화), Casual Game은 광고를 통한 수익을 기대하는 것이 좋다.


In-App 결제가 대세

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'Mobile App Store 수익 구조의 변화'에서도 소개한 바와 같이 현재 Mobile Contents의 수익 구조는 In-App 결제(부분유료화)로 빠르게 바뀌고 있다. Mobile Game이 가장 대표적인 장르이다. 사용자들이 Mobile Game을 즐기면서 In-App 결제를 하는 이유로는 '새로운 기능이나 레벨을 올리기 위해서'가 가장 높게 조사되었다. Avid Game가 Casual Game에 비해 비중이 더 높은 것은 물론이다. RPG나 SNG와 같이 Level별 구성이 명확하고 다양한 Item을 구성할 수 있는 장르가 부분유료화에 적합하다.
2012/03/27 08:32 2012/03/27 08:32
최명호

감사히 보고 갑니다.
좋은 분석 감사합니다.

이영섭

매번 잘보고 있습니다.. 감사합니다

Bong.

좋은글 잘보고 갑니다^^

김소희

감사합니다

giguzzang

정말 감사합니다..꾸벅

엔김치

국내는 .. 조금 다를 것 같아요. 안드로이드 10대가 주요 매출 견인을 하시는듯. 애플에서는 신용카드만 결제가 가능한 한국이니까요. 아버지/어머니/할아버니/할머니 명의로 핸펀 결제를 신나게 하는 청소년 / 대학생들이 .. 견인하죠. ~

gabrielmun

avid game이라는 건 어떠한 게임을 이야기 하는 건지 궁금합니다.

Beck

avid라는 단어가 게이머의 성향 즉 avid/moderate/occasional 에서 쓰이는 건 봤는데 게임의 종류를 언급할 때도 쓰이나보군요. RPG나 SNG가 여기에 해당할까요?

김보미

모바일 게임의 주요이용장소에 대중교통이 빠졌네요. 버스나 지하철, 택시안에서도 많은 사람들이 모바일 게임을 즐기고 있어요! ㅎ

랄랄라

좋은 글 잘 보고 갑니다.

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Filed under 모바일 일반
2강이 지배하는 모바일 OS

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스마트폰 시대에는 OS의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 2011년 스마트폰 OS 시장점유율을 확인해보니 Android와 iOS가 각각 48.8%, 19.1%를 차지하였다. Android는 '규모의 경제'를 만들어가고 있고, iOS는 알토란같은 에코시스템을 독자적으로 형성하고 있다. Android와 iOS를 제외한 다른 OS들의 미래를 긍정적으로 보는 전문가들은 많지 않다. Symbian과 BlackBerry는 시장 점유율이 빠르게 감소하고 있고 바다와 윈도폰의 세력은 너무 작다.


적자(嫡子)를 버리고 서자(庶子)를 선택한 삼성

성공한 OS 제품 하나 없이 가장 많은 스마트폰을 만들어내는 삼성전자의 플랫폼 전략이 궁금해진다. 삼성전자는 특정 OS에 대한 의존도가 심화되면 제품의 다양성이 떨어지고 특허 소송 등 외부 변수에 취약해진다는 이유로 ‘멀티 OS 전략'을 주장해 왔다. 이러한 분위기에서 탄생한 제품이 자체 OS인 '바다(Bada)'이다. 2010년, 삼성전자는 스마트폰 OS 비중을 Android 50%, 바다 30%, 윈도폰 20%를 유지할 것이라고 이야기 할 정도로 바다에 높은 의지를 나타냈다.(참고 기사)

불행히도 바다가 공략하려던 저가 스마트폰 시장은 '보급형 Android 단말'이 증가하면서 목표를 잃었다. RTOS인 '뉴클리어스(Nucleus)'를 커널로 사용하면서 생긴 기술적인 한계도 많았다. 바다 2.0이 되면서 리눅스 커널로 교체를 했지만 이미 갤럭시 시리즈로 시장에서 성공을 거둔 삼성은 3년전의 '플랫폼 전략에 대한 고민'은 더 이상 기억할 필요가 없는 내용이었다. 현재, 삼성전자는 Android에 대한 의존도가 95%에 이르고 있다.


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타이젠(Tizen)의 등장

독자적인 바다 생태계 구축에 실패한 '삼성전자'와 '미고(Meego)'로 비슷한 입장에 있는 인텔이 어느날 갑자기 '타이젠(Tizen)'에 대해 협력하기로 발표한다. 대외적으로 여전히 삼성은 여전히 '바다 3.0'을 개발하고 있으며, 인텔 또한 '미고'에 대한 의지를 피력하고 있지만 그 사실을 믿는 이들은 많지 않다. 특히, 2012년 1월 13일(현지시간), 강태진 삼성전자 콘텐츠기획팀 전무가 전자제품 전시회 'CES 2012'에서 "바다와 타이젠을 통합하는 작업을 진행하고 있다.”고 밝히면서 타이젠에 대한 관심이 급증하고 있다.

'타이젠(Tizen)’은 리모(LiMo)와 리눅스 재단 등 두 개의 리눅스 소프트웨어 그룹과 삼성전자 및 인텔이 협력해 만들고 있는 리눅스 기반의 모바일 OS이다. Web(html5)을 기반으로 하는 플랫폼이며 오픈 소스로 개발되고 있다. 지난 1월 9일, 타이젠 공식 블로그를 통해 초기판 소스코드와 SDK를 첫 공개했고, 이번 MWC 기간에 SDK 베타와 소스코드를 업데이트했다.


아직은 갈길이 먼 지각생

타이젠의 실제 모습이 궁금해 SDK 베타버전이 공개되자마자 다운받아 사용해 보았다. 현재 공개된 SDK는 Windows와 Ubuntu를 지원하며 Java를 기반으로 동작하고 있다. Tizen 고유의 Web UI Framework을 기본적으로 제공하면서 JQuery, C++ 등으로도 개발이 가능하게 한다.

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하지만, '베타'라는 것을 감안하더라도 아직은 많이 부족한 인상을 지울 수가 없다. 에뮬레이터인데도 반응은 매우 느렸고 빌드는 불안정했다. 성능보다 더욱 실망스러운 것은 UI이다. 전체적인 느낌은 Android와 유사했고 UI Component와 아이콘들은 화려함이 없다. 현재 상태라면 iOS는 고사하고 Android를 넘어서는 것도 힘들어 보인다.


Web OS와 WAC의 미묘한 관계

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Web을 기반으로 하고 있는 타이젠은 외부 API를 모두 Web API 형태로 제공하고 있다. 지지부진하고 있는 WAC과 이를 지원하는 통신사 입장에서는 기대해 볼만한 부분이다. 단언하기는 힘들지만 타이젠의 미들웨어에 WAC이 포함되어 WAC 기반의 App이 구동될 확률이 높다. 삼성과 인텔 입장에서 초기 통신사들을 설득할 수 있는 좋은 Selling Point 이다.

적어도 삼성입장에서 타이젠에 투자를 하는 것은 단말 판매를 위한 것은 아닐 것이다. 지금도 잘 팔리고 있는 Android만으로 충분히 시장 경쟁력을 확보하고 있는 상황에서 설득력이 떨어진다. 독립적인 '생태계 구축'과 이를 통한 새로운 서비스 모델을 기대하고 있다. 하지만, WAC을 지원함으로서 통신사들의 생태계 구축만 지원하는 꼴이 될 수 있다. WAC 지원 여부는 타이젠의 로드맵 중에서 가장 재미있는 관전포인트이다.


이해할 수 없는 타이젠을 향한 정부의 사랑

2012년 2월 1일, 방송통신위원회의 한 관계자는 "타이젠 생태계 확산을 위해 정부 차원의 지원정책을 마련해 이르면 이달 중 발표할 계획"이라고 밝혔다. 방송통신위원회는 타이젠 앱스토어 등 생태계 지원 방안을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 타이젠에 국내 기술이 상당 부분 반영되었다는 것이 정부가 앞장서 지원하기로 한 이유라고 알려져 있다.

리모(LiMo)에는 SKT, KT, 한국전자통신연구원(ETRI) 등 국내 사업자와 연구계가 관여한 바가 있어 한국기술과 밀접한 것은 사실이다. 하지만, 국내 사업자와 친밀함이 있다면 해당 사업자가 나서야 할 일이지 정부가 나서야 할 근거로는 설득력이 부족하다. 특정 OS에 대한 정부 차원의 선택은 시장 경제 흐름에도 맞지 않는다. 정부는 얼마 전에도 자체 OS를 개발하겠다는 발표를 했다가 취소한 적이 있으며 3월 2일이 된 현재까지 타이젠에 대한 구체적인 지원 계획을 만들어내지 못하고 있다.


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타이젠은 스마트폰 전용 OS가 아니야


타이젠은 웹을 기반으로 하는 범용적인 OS이고 스마트폰 전용 OS라고 하기에는 어려움이 있다. 리모도 “타이젠은 스마트폰, 태블릿, 스마트TV, 넷북, 자동차 내부의 정보 시스템 등을 지원할 것"이라고 말한 바 있다. 범용적으로 쓸 수 있다는 것은 그 만큼 특정 기기에 차별화된 기능이 부족하다는 것을 의미한다. 스마트폰과 스마트패드 등에 최적화되면서 다양한 UI/UX로 무장한 다른 제품들과의 경쟁에서 생존하면서 독자적인 생태계를 만들어 내는 것이 쉬운 상황은 아니다.

SDK를 돌아보니 웹기반 플랫폼이 다양한 디바이스를 한꺼번에 지원할 정도의 성능이 나올런지에 대해서도 더욱 의구심이 들고 있다. 삼성과 인텔이 만났다고 모두 성공하는 것은 아니다. 타이젠에 대해 성급한 선택이나 지원을 하는 것보다는 기술적인 특성과 사업적인 배경을 이해하고 향후 흐름을 지켜보아야 할 시기이다.
2012/03/02 15:54 2012/03/02 15:54
Kyo.Lee

가끔 들러서 중요한 이슈들에 대해서 정보를 얻어가기만 했었는데, 결국 코멘트를 한 번 남기게 되네요...
말씀하신 것처럼 Tizen은 Web API만 제공하고 있기 때문에, 비록 나중에는 가능하도록 수정할지 몰라도, 현재로서는 공개된 SDK로는 Web App만 개발이 가능합니다... 일종의 Web OS라고 봐도 무방하겠죠... 하지만 다른 Web OS의 예를 봤을 때, Native의 기능확장을 위해서 C/C++을 사용가능하도록 향후에는 뭔가 인터페이스를 확장할 것이라는 예상은 됩니다... ^^

그리고, 한번 해 본 것이라서 알려드리면,
본문에서 말씀하셨던 "타이젠의 미들웨어에 WAC이 포함되어 WAC 기반의 App이 구동될 확률이 높다"는 것 관련해서....
현재 Tizen의 API는 크게 두 가지로 나뉘어 있는데, 하나는 Tizen 자체의 API와 다른 하나는 WAC API를 그대로 수용하고 있습니다. 물론 API만 지원해서는 WAC의 App이 그대로 구동되는데에는 무리가 있지만, App F/W에서의 API를 제외한 나머지 부분(LifeCycle, Security 관리 등)에 대해서 WAC과 Tizen이 모두 W3C의 표준 규격을 수용하는 구조로 보입니다.

사실, 시험을 해 봤습니다만 WAC의 위젯이 Tizen 에뮬레이터에서 그대로 구동됩니다. 아마 Tizen의 App F/W은 WAC의 Web Runtime 규격을 그대로 또는 호환가능하게 수용한 것 같습니다. 다만 상용화를 위해서는 App의 인증서나 AppStore 등에 대한 이슈를 해결해야 한다는 것은 분명하지만, WAC 생태계를 지원하겠다는 의도가 본격적으로 담겨 있는 것 같습니다.

물론,
그 의도가 통신사들을 꼬시기 위한 미끼인지, 진정한 협업으로 상생하자는 건지는 불분명하지만 말이죠... ^^

그리고, 항상 좋은 포스팅 감사합니다.