모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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예전에도 한차례 스마트폰에 관련된 포스팅을 한적이 있는데 벌써 1년이 지나버렸다. 그 이후로 iPhone이라는 스타플레이어의 등장과 구글이 내놓은 안드로이드 플랫폼, 그리고 mobizen도 애용하고 있는 국내 블랙잭의 기본적인 성공 등 긍정적인 뉴스들이 있었다. 그런 이유에서인지 온갖 자료와 소위 전문가라고 하는 사람들도 너도나도 스마트폰의 활성화를 예측하고 있다.

Garner가 2008년 1월에 발표한 자료에 따르면 세계적으로 2006년 0.8억대 수준으로 항상 제자리 걸음을 하던 스마트폰은 2007년 전년대비 46% 성장한 1.2억대를 넘어선 것으로 집계되고 있다. 또한 2008년에는 안드로이드를 비롯한 LiMo등의 새로운 플랫폼에 힘입어 41% 성장한 1.7억대 규모를 유지할 것으로 예측하고 있다. 이는 전체 휴대폰 시장에서 스마트폰이 차지하는 비중이 점점 커진다는 것을 의미하는데 2006년에 8.4%에 불과했던 것이 2007년에는 10%를 넘어선 것으로 집계되었다. 2011년에는 33%에 이를거라는 희망찬 예측이다.

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스마트폰의 성장의 이유는 단말제조사들의 발전 속도이다. 각종 하드웨어칩들은 빠르게 발전하고 있는데 다양한 성능을 소화하기 위해서는 일반 저가형의 Normal 폰은 소화가 어려워진다. LCD크기를 비롯하여 입력장치 한계등은 Normal폰이 넘어설 수 없는 벽이다. 이러한 Normal폰의 한계가 자연스럽게 스마트폰의 관심을 유도하고 있다.

하지만, 적어도 국내에서는 단기간에 스마트폰이 성공하지 못하리라 감히 장담한다. 시장이 그렇게 가야하는것에 대해는 동감이고 작년보다 올해가 다 나아지고 올해보다야 내년이 나아질거라는 것에는 한표를 던질 수 있지만 지금 떠들어대는 것처럼 해외 플랫폼이 국내로 들어온다던가 시장을 뒤흔들만한 변화가 없으리라 확신한다.

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스마트폰이 차지하고 있는 시장은 법인과 일반 사용자가 엄격하게 구분될 수 있다. 법인 사용자와 일반 사용자의 스마트폰 사용용도는 전혀 다르다. 개인사용자는 멀티미디어 센터로서의 디바이스와 컨텐츠 등에 관심이 많은 반면 법인은 그룹웨어나 사내 E-mail, 모바일 오피스 등이 주 사용용도이다.

법인을 바라보는 스마트폰은 분명히 성장 가능성이 있다. 벤더들도 이 상황을 아주 잘 알지만 국내의 환경을 보시라. 뭐하나 제대로 되는 것이 없다. 그나마 여론에 등 떠밀려 블랙잭이 나와서 사용자가 원하는 프로그램을 개발 및 설치가 되기는 하지만 다른 모델로는 어림도 없다. 블랙잭으로 무선 Nate에 접속을 해본 사람이라면 스마트폰이나 PDA폰으로 접속하는 무선 인터넷 세상이 얼마나 추운지 잘 알고 있을 것이다. 가장 기본이 되는 "검색"도 오히려 Normal 폰에 비해 질이나 레이아웃이 떨어질 정도이니...

사용자의 측면에서도 마찬가지이다. 가장 강조되는 미디어 센터로서의 역할에서 mp3 player를 대체할 수는 있겠지만 Normal 폰에도 흔한 mp3 모듈이 사용자의 선택의 기준이 되기는 힘들다. 동영상 플레이어로서도 아직까지는 프로그램의 질이나 자막 처리등이 복잡한데다가 대체할 수 있는 디바이스들이 너무 일반화 되어버렸다. 40만원대 UMPC와 저가형 PMP, 전자사전마저 동영상 플레이를 지원할 정도이니 사용자들의 선택에 큰 영향을 미치기가 힘들다. 게다가 지하철 안을 한번 둘러보자.. Normal 폰으로 DMB나 MP4로 인코딩하여 영화보고 있는 사람도 어렵지 않게 볼 수 있는 상황이다.
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더욱 중요한 것은 국내 사용자들은 핸드폰을 고를 때 작고 디자인이 이쁜것을 선호한다는 것이다. 요근래 스마트폰도 디자인적인 측면을 고려하기 시작을 했지만 가격을 기준으로 생각한다면 작은 핸드폰과 PMP쪽을 더 선호하지 않으련가? 그리고 모바일에서 가장 큰 고객인 10대들은 "메가스터디"를 지원한다는 이유로 부모님들에게 PMP를 사달라고 당당히 요구할 수 있는게 현실이다.

이동통신사의 견제는 어떠할까? 우리가 버스폰이나 저가형 폰을 소비자가에 비해 싸게 살 수 있는 것은 기본적으로 통신사가 도와주기 때문이다. 하지만 WiFI를 지원하여 풀브라우저로 네트워크를 하고, Skype를 사용하여 음성 통화를 하는 꼴을 그들이 지원을 해줄리가 없다. 우리가 바라는 길이고, 시장을 이끌어야 하는 것은 맞지만 단기적으로 그러한 세상이 올것이라 예언(기대면 상관 없고)하는 이들은 약간은 오버라고 이야기 하고 싶다. 물론, 전세계적으로 스마트폰이 성장할 것이라는 것에 대해서는 동감이며, 제품을 큰 것을 선호하고 Nokia의 영향을 일치감치 받아온 서유럽권이나 북미, 중국 등의 시장이 스마트폰의 주요 타겟이 될 것이라 생각한다.
2008/02/29 18:47 2008/02/29 18:47

구글의 안드로이드가 동작하는 모습을 한국에서 직접 보실 수 있습니다. 오해는 하지 마시구요. 구글의 안드로이드가 벌써 우리나라에 도입되었다는 뜻은 아닙니다. 다만 안드로이드가 개발..

인터넷에 언제나 부담없이 연결되고 편하게 휴대폰에서 인터넷을 사용할 수 있는 그런 날이 오기를 고대했었다. 이미 3년 전부터 PDA 폰을 이용하다가 작년부터 블랙잭을 이용 중에 있다. 하지..

지난 주 독일 출장 중에 운 좋게 HP 아이팩 910c(아이팩 900 시리즈) 스마트폰을 하나 얻었습니다. 출시된 나라도 몇 안되는 정말 따끈따끈한 '신상'이었지요. ^^ 사실 스마트폰을 쓰는 게 개인적..

폐인희동이

"대리 운전"이 우리나라 스마트폰을 살리고 있지 않나 생각됩니다. -_-;

mobizen

안녕하세요~ 폐인희동이님.
저는 사실 대리운전을 이용하는 사용자는 아닙니다. 그래서 정확히는 모르지만 그분들이 사용하시는 것은 스마트폰이 아니라 PDA폰이 아닌지요..

스마트폰과 PDA폰이 OS가 어쩌고 타겟 마켓이 어쩌고 하는 고리타분한 소리를 하고자 하는 것이 아니라, 스마트폰과 PDA폰은 제조하는 업체들이 전혀 다릅니다. 그래서 라인업도 다르고 사용 용도도 달라지게 됩니다. 이통사랑 Deal하는 규모가 다르니깐요..

혹시 제가 잘못알고 있다면 다시 리플 남겨주세요~

폐인희동이

아직까지 저는 스마트폰과 PDA폰의 차이를 크게 못 느끼고 있습니다.

그래서 두 개를 함께 뭉뚱그려 언급하려던 것인데 논지를 약간 벗어났나요? ^^;

mobizen

아닙니다. 논지를 벗어나시긴요~ ^^

어쩌면 스마트폰과 PDA폰을 일반인들이 차이를 못 느끼는 것 또한 스마트폰의 활성화가 아직 멀었다는 하나의 반증일까도 싶습니다. 기회되면 이 둘에 대한 차이에 대해서 한번 포스팅 해봐야겠네요..

WASD

USIM카드의 잠금장치가 해제되어 휴대전화의 유통구조가 통신사에서 제조사로 넘어가게 된다면 어느 정도 활성화 될 수도 있을 것 같네요.

mobizen

WASD님.. 반갑습니다. 현재 국내 USIM 개방은 사실 반쪽자리어서리 시장에 주는 임팩트에 대해서는 저는 약간은 회의적인 시각으로 바라보고 있습니다. 지켜봐야 할 요소임에는 틀림없습니다..

WASD

며칠전에 어느 블로그에서 USIM카드가 개방된다는 글을 봤는데 뉴스기사를 확인해보니 같은 통신사에 대해서만 개방하는 것이군요. 유통시장에서의 권력을 놓칠 수는 없겠죠-_-

와이브로+VoIP+풀브라우징을 꿈꾸지만 현실은...

희망

"하지만 WiFI를 지원하여 풀브라우저로 네트워크를 하고, Skype를 사용하여 음성 통화를 하는 꼴을 그들이 지원을 해줄리가 없다. 우리가 바라는 길이고, 시장을 이끌어야 하는 것은 맞지만 단기적으로 그러한 세상이 올것이라 예언(기대면 상관 없고)하는 이들은 약간은 오버라고 이야기 하고 싶다."

- 저는 모비젠님의 말마따나 '근거없이 예언하는 오바하는 인간'중의 하나일지 모르겠습니다. 하지만, 유토피아같은 세상을 꿈꾸며, 비록 그들이 지원할리는 없지만 그들이 갖고 있는 것 중 조금이라도 '우리'들에게 돌릴 수 있다면 그것은 세상의 바람직한 변화라고 생각합니다. 그 변화를 만들기위해 오늘도 외칩니다.

"무선 인터넷망의 완전한 개방, 오픈모바일플랫폼의 활성화, 전파에 대한 소비자 주권 확보!"

mobizen

저 역시 누구보다 그러한 변화에 대한 갈망이 있는 사람입니다.

다만... 그러한 변화를 위한 움직임의 결과가 남들 다 가지고 있는 기술 짜집기와 인력 빼가기 전략을 가지고 있고, 모든 것을 자본의 힘으로 밀어붙히고 오픈이라는 명제아래 새로운 것을 만든냥 떠들어 대는 저 멀리 외국산 플랫폼에 희망을 거는 것이라면 전 냉소를 보낼 수 밖에 없습니다.

외국의 거대 기업이 내세우는 플랫폼에 단순한 기술적인 관심이나 국내 기업이 생존할 수 있는 비즈니스 전략을 세우는 건 당연하지만 거기에 목숨을 거는 일부 사람들은 전 이해할 수 없더군요. 진정 국내 무선 인터넷의 희망이 거기에 있는건지 전 모르겠습니다.

ksksks

" 죽쒀 옆집개 주는격 ... " 이 될까 염려 됩니다.

차라리 토종 Alliance를 가져 보시지요?!
Naver-Nate 진영이 구글보다 국내에선 선전 하고 있지 않나요?
인프라는 그들 못지 않게 훌륭한 것 같은데요.

차라리 " 죽쒀서 우리집 개 주시지요..."

mobizen

제 말이 그말입니다. ^^

퓨처워커

그럼 저같이 스마트폰 만들어보자고 떠드는 사람은 어쩌란 말입니까. 흑흑.. 좀 도와주세요. 어떻게 안될까요? 이번에 제가 참여하는 행사에서 한번 뵙고 고견을 듣고 싶습니다. 기업용 스마트폰에 대해서...

mobizen

사실.. 저도 최전선은 아니지만 스마트폰의 플랫폼과 연결이 되어있지요. 시장이 점차 커지는데 누구나 직,간접적으로 관련이 있을 수 밖에 없습니다..

퓨처워커님.. 오해 마시기 바랍니다. 저는 기업의 이익이나 엔지니어의 기술적인 욕구나, 또는 거대한 기업과의 제휴를 통해 국내 기업의 영역을 넓히는 것 등, 전략적인 측면을 바라보는 그 플랫폼은 긍정적으로 평가하며, 굉장히 관심이 많답니다.

다만, 그 이슈를 국내 무선 인터넷 시장의 활성화랑 연결시키는 것만을 부정적인 시각을 가지고 있습니다. 개방을 이야기하는 카페에서 얼마나 소중한 자료인지 모르지만 자료실의 자료 하나, 포스팅 하나 볼려고 할 때마다 회원 로그인을 요구하는 마인드로 어떻게 무선 인터넷 개방을 외치는지 전 이해가 안되서 말이죠~

퓨처워커님.. 열심히 하시는 것 알구요.. 어느 분이신지, 어떤 생각을 가지고 있는지 등등은 대충 들어서 알고 있으며, 응원하고 있습니다. 이번 행사는..... 평일이군요... 퓨처캠프도 평일이던데....고견이라니요.. 당치도 않습니다...

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위의 표는 삼성전자에서 발표하고 파니낸셜 뉴스에서 2월 17일날 재인용하여 만든 표이다. 삼성전자의 딜레마인 듯 하다. 원문에서는 삼성전자가 2007년에 성장할 수 있었던 것은 중저가 시장에서 선전한 것으로 밝히고 있는데 실상은 중저가폰은 노키아의 독무대였다. 경쟁자인 삼성전자와 LG전자가 프리미엄 정책을 그 강도 여부를 떠나서 유지를 했고. 그 여파로 인해 신흥 시장에서는 노키아 제품이 판을 치는 현상이 나타났기 때문이다. 2008년도에도 삼성은 프리미엄 전략을 유지할 것으로 알려져 있으며, 중가 시장은 2007년과 비슷한 수준을 유지할 것으로 알려져 있다. 노키아가 이미 해당 시장에서 너무 탄탄한 세력을 구축하여 뒤집고 들어가기가 쉽지 않는 것도 현실적인 이유일 것이다. 삼성전자는 3G 시장과 디자인 위주의 폰이 당분간 계속 유효하리라 예상을 하는 듯 하다.
2008/02/28 09:47 2008/02/28 09:47
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현재 TODAYSPPC에서 myLG070을 공동구매하고 있다. 월 기본료 2,000원에 전화기와 무선 AP를 무료로 주고, 의무사용기간 6개월을 지키면 된다. 집에 전화가 없기는 하지만 핸드폰을 주로 사용하는데다가 음성통화를 그다지 즐기는 편이 아니어서 상당히 고민을 했었다.
하지만 6개월에 통화를 한통화도 안한다고 계산하면 결국 12,000원짜리인데 전화기와 무선 AP가 남으니 손해나는 장사는 아니다. 게다가 핸드폰으로 문자 전송도 가능한데 핸드폰에서 보내는 것보다 저렴하고, 가끔 시골에 전화를 걸 때 사용하면 되겠다 싶었다.

생각을 해보니 독일에 가 있는 동생하고 시골집에도 하나씩 해드리면 무제한 무료통화가 되니 이또한 괜찮을 듯 해서 두군데에 기분좋게 연락을 했더니 반응이 의외였다.

독일에 가있는 동생의 경우에는 독일은 전화비가 워낙에 싸서 필요가 없다고 한다. 한국에 걸 때도 1분에 30원이면 되는데 굳이 이걸 쓸 필요가 없다는 것이다. 시골에 계신 부모님의 반응도 마찬가지였다. KT 집전화를 사용하는데 지금 시내 천원, 시외 천원 월정액으로 사용한다는 것이다. 핸드폰으로 전화거는게 부담이지 일반 전화에 대한 부담은 없으시단다. 월 2,000원이니 알아서 하라고 하시지만 필요없다는 반응이시다.

그 정도 비용을 이래저래 생각을 해보니 독일에다가 이 전화기와 AP를 배송하는 배송료가 더 나가겠다 싶은 생각이어서 한개만 신청을 했다. VoIP가 급성장할 것 같고 초기 PC에서 앉아야만 하는 것에서 이러한 전용폰이라 Skype와 같은 내장형 서비스들이 나오고 있지만 어쩌면 그다지 필요가 없지 않을까 하는 생각이 든다. 그래도 여러 사람에게 권하기는 해봐야 겠다. 여러 사람이 가지고 있을수록 통화료는 싸지는 것이니깐. ^^
2008/02/27 12:42 2008/02/27 12:42
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KNPS 조사는 총 88개 산업군을 대상으로 실시되며 각 산업군마다 1위 기업을 선정한다. 007년 처음 실시된 KNPS 조사는 고객만족경영 활동이 기업 성과와 밀접한 관련성을 가져야 함을 강조하고, 궁극적으로 소비자의 권익을 향상시키는 것을 목적으로 하고 있다. 이 중에서 이동통신사 분야에서는 SKT가 뽑혔는데, 여러가지 이유 중에 하나가 성인컨텐츠의 중단이다. 아래는 한경비즈니스에 소개된 SKT의 선정 이유 중에 일부이다.

아울러 2006년에는 ‘고객 가치 혁신’을 경영 과제로 선정, 그동안 사회적 우려가 많았던 성인 콘텐츠 공급을 과감하게 중단해 전체 고객에 대한 보호 활동을 실시했다.(기사 전문 보기)

그렇다면 이통사들은 정말로 성인 컨텐츠를 전면 중단한 것일까? 대외적으로는 CP 철수 시키고,  MCP 시스템 없애버린 것 맞지만 네이버에서 모바일로 검색하면 허군한날 나오는 모바일 화보집은 도대체 무엇이란 말인가? 이름없는 무명의 배우들이 하는 노출은 성인이고, TV에 나오는 연예인이나 평소에 관심없는 mobizen에게는 일반인과 다름없는 레이싱걸들이 하는 노출은 성인이 아니란 말인가?

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구글에서 "모바일 화보"로 이미지 검색을 한 후 PicLens로 본 화면, 하나같이 "SEXY"를 컨셉으로 하고 있다.(관련 보도 자료 : 이통사 유사 성인콘텐츠 '눈총')


가장 개인적인 디바이스라는 점과 인간 본성이 가리키는 마켓의 정점인 '모바일 성인' 컨텐츠는 양지화할 수 없다라는 이유로 큰 시장을 차지하지 못하지만 이통사 입장에서는 버릴 수는 없는 시장이다. 한때 데이터 패킷의 정체를 가지고 있던 모이통사에서 김모 연예인의 누드 화보집 출시로 인해 데이터 패킷이 최정점을 찍었다는 것도 루머가 아닌 사실이다. 게다가 남성 위주의 성인 컨텐츠로 인해 밤시간대에 성인 패킷이 몰리던 것도 여성들의 호기심도 적당히 자극을 해주는 덕에 낮시간에도 꾸준히 패킷은 유지가 된다. 가까운 나라 일본의 경우에는 오히려 낮시간대의 성인 데이타 패킷이 저녁을 능가하는 예도 있을 정도이다. 금번 MWC에서도 성인 컨텐츠 업체들이 당당히 부스를 차지하고 홍보를 했다고 한다.

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모바일 성인 컨텐츠에는 사실 "SEXY"라는 키워드만 있는 것은 아니다. 고스톱, 포커 등으로 대변되는 겜블 게임 종류나 청소년들이 보기에는 좀 잔인한 장면을 띄는 공포나 호러 장르도 있다. 실제로 겜블 게임의 경우에는 모든 통신사에서 버젓이 서비스 하고 있으나 아무도 제제하는 이는 없다. 물론 실제 돈이 오가지 않게 철처히 관리를 하고 있다. 컴투스의 일부 호러 게임의 경우는 청소년 버전과 성인 버전으로 구별하여 성인 버전의 경우 좀 더 잔인하게 묘사한 경우도 있다. 하지만 성인컨텐츠라고 하면  "SEXY'라는 단어를 먼저 떠올리는 건 어쩔 수 없는 인간의 본성인가 보다.


모바일 성인 컨텐츠의 종류는 아래와 같이 정리가 될 수 있다.

1. 텍스트 기반

가장 문제가 되었던 야설이 대표적이라고 할 수 있다. 월매출 1억이 나온다는 등의 쉽게 돈을 벌 수 있다는 소문이 퍼지면서 검증되지 않은 작가들과 업체들이 야설에 뛰어들면서 수준이 낮아지고 다양한 사회단체의 제 1호 표적이 되면서 현재 국내에서는 전부 사라졌다.


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2. 채팅


국내 성인채팅은 모바일 커뮤니티 서비스 내에서 많이 사용되며, 양성화되는 서비스는 아니기때문에 바깥에 드러나 보이지 않는다. 운영회사에서는 소극적인 관리를 하면서 사용자들 스스로 성인방을 만들어 가고 있다. 모든 것들이 수면 아래로 숨겨져 있기 때문에 정확한 실태 파악이나 문제점, 어느 정도 수위의 말들이 오가는지가 개인 보호등과 맞물려 알아낼 수 있는 방법이 없다.
외국 성인채팅은 SMS 위주로 구성된다. 다양한 모델이 있고, 자신이 원하는 모델을 선택하면, 그 모델이 SMS를 보내고 원하는만큼 대화를 진행하는 형태이다. SMS 가격은 일반 SMS보다 비싼 것은 물론이다. 모든 핸드폰에서 사용할 수 있는 서비스 형태이다라는 것을 생각해보면 무서운 시장이라는 것을 알 수 있을 것이다.


3. 화보

국내 연예인들이 슬럼프에 빠질 때마다 한번씩 찍는 것이 되버린 모바일 화보. 화보 시장은 예전에 비해 많이 적어졌지만 MG를 통한 선구매비용을 초기에 회수할 수 있다라는 점 때문에 아직까지도 기획사에서 많이 선호한다. 국내는 연예인과 레이싱걸등이 기획사를 통해서 찍고 있다.
해외의 경우는 국내에 비해서 훨씬 자극적인데 연예인들 보다는 포르노 배우들이 좀더 심한 노출을 하고 있다. 주제별로 다양하게 구분할 수 있지만 게이와 레즈비안 테마가 지난 2년 동안 빠르게 성장하고 있다고 한다. 또한 이미지를 기반으로한 MMS 채팅도 있다고 하니, 다른 서비스에 비해 성장 속도나 미디어의 적응이 빠른 편이다.


4. Moantones

Moantones은 국내에서는 사례가 없으며 아마 보기 힘들듯한 서비스이다. 벨소리나 통화연결음에 음악이 아닌 배우들의 야릇한 신음소리등을 사용하는 것을 말하는데 아직까지는 시장의 크기나 이용사례가 많은 편은 아니다. 등장한지 얼마되지 않았으므로 지켜봐야 할 듯 하지만 "개인화"라는 특징에서의 성인 시장을 바라보면 그렇게 크게 성장할 수 있는 서비스는 아닌 듯 하다.


5. 성인게임

"스트립 포커"라는 불세출의 영웅을 배출해 낸 경험이 있는 성인 게임은 국내에서도 흔히 볼 수 있다. PC내의 성인 게임은 스토리나 구성면에서 마구잡이 벗기기식을 점차로 벗어나고 있지만 국내를 비롯하여 해외 역시 모바일 성인 게임의 수준은 무척낮은게 일반적이다. 정해진 용량의 한도내에서 구성과 자극적인 이미지 중에서 택일을 하라면 후자를 선택할 수 밖에 없으니 어쩔 수가 없다.대부분의 기획자들이 모바일 성인 게임을 처음 접해보고, 게임만 좀 더 재미있으면 대박나겠네라고 생각해서 덤볐다가 결국은 이런저런 이유로 타게임과 유사한 수준을 유지해버리는 것을 여러번 지켜보았다.


6. 동영상

야동은 PC에서건 모바일에서건 기술의 발달이 되면서 가장 자극적이면서 큰 시장을 형성하고 있다. 스트리밍 비디오, 비디오 클립, 비디오 채팅, 모바일 TV까지 다양한 응용 서비스로 소비자들 옆에서 호시탐탐 유혹을 하고 있다. 모바일 디바이스의 성능이 좋아지고 네트워크 환경이 빨라질 수록 탄력을 받을 수 있는 서비스이다.

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전문 리서치 기관 Jupiter가 집계한 2007년 세계 모바일 성인 컨텐츠 시장은 17억달러이다. 2012년에는 46억달러가 될 것으로 예상하고 있다. 성인 컨텐츠가 음지의 영역이지만 성장을 할 수 있는 가장 큰 이유는 앞에서도 언급했던 시장의 접점(개인화 + 인간 본성)과 Web에서 유료화에 한계를 느낀 성인 업체들이 미디어 변환이 용이하고, 선구매가 가능한 모델인 모바일을 선호하기 때문이다.(이 부분은 모바일 음악 시리즈에서도 언급한 문제인데 기존의 미디어들이 모바일화를 고려하는 가장 큰 이유이다.)

또 하나의 측면은 웹컨텐츠들이 포탈내에 입점 형태를 띄고 검색엔진이나 다양한 노출 마케팅을 하여 성장하는데에 반해 성인컨텐츠는 항상 포탈 밖에서 소외되었다는 점이다. 하지만 근래의 이통사내의 화보집이나, MVNO를 통해서 서비스할 경우에는 고객들과의 접점이 훨씬 쉽다라는 것도 크게 작용을 하고 있다.

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이렇듯이 성인 컨텐츠라는 것은 버릴 수도 삼킬수도 없는 존재이다. 예전부터 그래왔고, 지금도 그러하며, 앞으로도 그러할 것이다. 음성화라는 것은 어쩔 수 없다고 하지만 이로 인한 청소년들에게 노출이나 법의 테두리를 넘어가는 수위의 서비스가 나오지 않도록 모두가 노력해야 한다.
이통사 입장에서 돈되는데 모바일 화보집 좀 그만 내라는 소리는 안할테니 제발 안하는 척은 안했으면 좋겠다. 하되 제대로 하면 될테니깐..UCC라는 이름으로 소비자가 생성된 수많은 이미지와 동영상들이 서비스 되고 있다. 이때도 적절한 필터링할 수 있는 솔루션을 미리 준비하여 문제가 생기지 않도록 하는 것도 이통사로서 담당해야할 중요한 역할이다.

2008/02/27 12:02 2008/02/27 12:02
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아래 포스팅과 관련하여 현재 삼성전자의 LiMo폰 데모 동영상을 소개한다. Touch UI에 초점이 맞추어져 있으며(해당 UI의 이름은 TouchWiz이다.), 해당 제품의 개발 스펙은 LiMo에 GTK 올린 것이다. 제품의 완성도는 높지만 상용화에 대한 일정은 아직은 불명확한 것으로 알고 있다. 이통사와 계약을 해야 상용화가 될 것이니깐.. 완성도가 극히 높은 편이므로 상용화에 대한 기간이 그리 길지 않아도 되리라 예상된다. 동영상을 보면 알수 있듯이 최근에 삼성전자가 추진하고 있는 플랫폼에 대한 투자가 얼마만큼 아이폰을 신경쓰고 있는지 보여주고 있다.




비교를 위해 ACCESS의 ALP 소개 동영상도 아래에 소개를 한다. ALP는 Palm의 진화모델답게 UI적인 측면보다는 제품의 안정화나 기능, 그리고 어플리케이션의 다양함 등으로 승부한다. 두개의 플랫폼은 Linux라는 공통의 분모를 가지고 있으나 목적하는 바도 다르고 타켓 마켓도 다르다. 삼성전자는 이외에도 다른 몇가지 Linux 프로젝트는 추진 중에 있는 것으로 알지만 극비리에 진행되고 있어서 상세 내용을 알 수는 없다.

2008/02/26 19:10 2008/02/26 19:10
dreammill

LiMo와 ALP가 목적하는 바도 다르고 타켓 마켓도 다르다고 하셨는데요
각각의 목적하는바와 타겟마켓이 뭔지 알수 있을까요?

mobizen

간단한 질문에 복잡한 대답이군요. dreammill님의 두 플랫폼에 대한 이해도가 어느 정도인지 알면 좋을텐데요. 일반적인 답변만 간략하게 드립니다.

일반적인 모바일상의 플랫폼(OS가 아닌)은 각 어플리케이션을 제공할 수 있는 아키텍쳐, SDK, 시뮬레이터 등만을 제공하는게 일반적입니다. 요 근래에는 UI부분이 플랫폼에 들어가는 경우도 있지만 일반적으로 UI는 개발사에서 따로 개발을 하게 되죠. 삼성의 입장에서 LiMo라는 플랫폼은 이런 기본적인 기능에 충실한 제품입니다. 그 위에 UI를 자유롭게 올려서 다양한 시도를 할 수 있습니다.(삼성의 이러한 UI의 시도에 대해서는 자세히 말씀 드릴 수 없습니다.) 결국 LiMo는 UI나 어플리케이션의 자율성을 주는 플랫폼이라고 이해하시면 됩니다.

ALP는 일반적인 플랫폼과 다릅니다. Palm이라는 OS의 테두리에서 개발되었던 수많은 어플리케이션 개발 노하우를 기반으로 하여 다양하고 완성도 높은 어플리케이션을 플랫폼에 내장하여 제공합니다. 벤더에 따라 UI가 달라지면 어플리케이션 UI도 같이 바뀌게 됩니다. 하지만 UI의 자유도는 플랫폼에 종속적이기 때문에 작을 수 밖에 없지요. 어플리케이션 개발에 신경을 안 써도 되는 장점이 있지요. ALP에서는 Palm 전용 어플리케이션이 바이너리 호환이 되니 말 다한거죠.

더욱 자세한 이야기는 리플로 할만한 거리가 아니니 이 정도에서 추론해보시면 쉽게 차이점이나 타겟을 이해 할 수 있을 겁니다. 그럼.

hdk

mobizen님! Limo가 UI와 App.쪽에 자율성을 주는 플랫폼이라고 하셨는데요. 삼성의 Limo 폰용으로 개발된 App.는 LG의 Limo폰으로 가져와서 쓸수가 없겠군요. 흠..그것참. 개발자입장에선 일자리가 늘겠지만, 소비자 입장에서는 불편한데요.

mobizen

hdk님.. 반갑습니다.

이해하시는 바는 맞습니다. 하지만, LiMo를 비롯한 모든 Linux 플랫폼은 EABI라는 바이너리 호환을 지원합니다. 결론은 바이너리 호환은 가능하다는 말입니다. 물론, UI최적화 작업은 해야겠지만 Library 기반의 호환은 된다고 이해하시면 됩니다. 답변이 도움이 되기를 바랍니다.

dreammill

ALP는 종합선물세트같군요.
얼핏 드는 생각으로는 Palm에서 개발된 어플들이면
완성도는 높더라도 요즘의 일반소비자 눈높이는 만족시켜주지못할 것 같은데
Palm이 기업용으로 수요가 많았었나요?

상세한 답글 감사드립니다

mobizen

장단점이 있는 것이니깐요.. 자유도가 높은 대신에 할일이 좀 많고, 다양한 것을 제공하는 대신에 자유도가 좀 떨어지고의 차이입니다.

그리고 Palm의 어플은 워낙에 다양한게 많아서 기업용으로던 개인용도로던 없는 어플이 없을 정도입니다. 다만 지적하신 바와 같이 요즘 수준으로 보면 좀 떨어지는 것은 사실이죠. ALP도 Palm의 기본 아키텍쳐에서 출발하고 Palm의 특징인 어플을 제공을 하지만 처음부터 다시 포팅을 하는 것이니깐요. 좀더 지켜봐야 할 듯 합니다.

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삼성전자가 휴대폰 리눅스 운용체계(OS)인 리모((LiMO) 시장을 선점했다.
삼성전자는 19일 프랑스텔레콤의 영국 이동통신 자회사인 오렌지에 리모를 탑재한 휴대폰을 이르면 다음달, 늦어도 상반기에 공급할 것이라고 밝혔다.

- 전자 신문 2월 20일 게재 삼성전자 '리눅스폰' 세계 첫 상용화 중 일부(기사 전문 보기)

전형적인 오보 기사이다. 오렌지에 납품을 할 제품은 리모 탑재폰이 아니라 ACCESS사의 ALP 플랫폼이다. 시기도 다음달 초는 어림없다. 원래 계획일보다 언론 보도가 약간 빨라야 마케팅적으로 좋다라는 것을 이해하더라도 2분기 정도가 적당하다. 제목도 약간은 자극적인 기사를  써서 댓글로 욕을 좀 먹고 있는데 리눅스폰으로 세계 처음으로 상용화된 것으로 오해하기 쉬운 제목이다. Linux 폰은 모토로라를 비릇하여 트롤테크, 노키아 등 이미 전례가 많은 시도이다.

언론에서 보도되는 기사를 믿지 않은지 오래되었다. 정치, 경제, 교육, 논설, 칼럼등은 내가 판단할 지식이 미천하나 내가 그래도 남보다 아는 IT관련 기사는 헛점과 오보가 너무 많다. 설마 IT만 이렇게 오보가 많겠나.. 다른 장르의 기사도 마찬가지라 예상된다....

전문 기자라고 모든 것을 알 필요는 없다. 하지만 이번 기사는 기자가 잘못 생각을 했다기 보다는 삼성전자 관련자의 토막된 정보를 조합하거나 보도자료만 가지고 정확한 검증없이 기사를 써나가는 것 때문에 생긴게 아닐런지.. 예전에는 정보 전달만큼은 언론을 의존했는데 미디어의 발달로 그마저 점점 필요없어지고 있다.
2008/02/26 13:51 2008/02/26 13:51
coffeholic

정말 공감하는 부분입니다. 저도 아는 범위 내에서 나오는 기사를 볼 때 마다 헛웃음이 납니다.

mobizen

사람이 하는 일이라 실수는 할 수 있지만 그 자세가 중요하죠. 수많은 언론 보도 자료를 만들고 송부했고, 기사화되었지만 지금까지 기자에게 확인 전화 받은 것은 단 한차례네요. 그 기자분은 뭔가 정확한 기사 전달을 할려는 의지가 있고 사실 확인을 여러 각도에서 물어보더군요. 기자로서 최소한 갖추어야할 마인드가 아닐런지...

저도 일반 뉴스는 항상 비판적으로 봅니다. 저도 금융쪽에 좀 아는데....90%는 제대로 모르고 쓰는지 혹은 일부로 그러는지....

mobizen

설마.. 일부러 그렇게 하진 않겠죠~ ^^

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ARCchart에서 2008년도 전세계 모바일 지도와 각종 데이타를 발표하였다. 지도만 발표하면 가치가 그다지 있을 것 같지는 않지만 각종 데이터 자료와 같이 판매를 한다. 유럽, 아메리카, 아시아 그리고 기타(아프리카, 중동, 러시아 등)으로 4개의 섹션으로 구분하여 판매를 한다. 가격은 아래와 같다.

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자세한 사항이나 구입은 http://www.arcchart.com/home/promos/pr141207.htm 로 접속하면 된다. 아래는 해당 사이트에 게재된 내용을 그대로 옮겨서 정리한 내용이니 참고하기를 바란다.


1. 유럽(139개 이동통신사)
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Vodafone's acquisition of Turkey's Telsim and Telefonica's purchase of O2 show that the European mobile market is still very much in flux. 3G networks are now online, and Hutchison has established itself as the leading 3G operator in virtually all its European markets.
With the ongoing threat of wide area wireless technologies, like WiMAX, soon to be deployed, European operators are digging deep to upgrade quickly to HSDPA in order to protect their market position.
World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



2. 아메리카(144개 이동통신사)

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With consolidation out of the way, US operator attention has turned to their next generation networks; exemplified by Verizon's continued roll-out of EV-DO, AT&T's deployment of HSDPA and Sprint Nextel's embrace of WiMAX. With its freshly awarded licenses, T-Mobile's 3G play is imminent.
At the same time, operators such as Digicel in the Caribbean, are pursuing an aggressive land grab of countries with low penetration and high growth potential.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



3. 아시아(163개 이동통신사)
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Home to China Mobile, the world's largest mobile operator, and Japan's i-mode inventor NTT DoCoMo, Asia's status as a global wireless leader is indisputable. Vodafone's stake in China Mobile, its spectacular exit from Japan, but $11 billion investment in Hutchison Essar highlight the challenges and opportunities for Western operators
The area has markets at both extremes of wireless adoption; having countries with penetration levels amongst the world's highest and lowest. Significantly, Asia has the largest number of third generation mobile users worldwide.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.



4. 아프리카, 중동, 러시아 및 기타(225개 이동통신사)

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With the world's lowest penetration, the region holds huge opportunity for expansion, and has given birth to a number of Africa-focused service providers, such as Orascom, Etisalat and MTN. The Zain Group, formed from MTC, has 17 African operations.
On the other side of the Red Sea, from Russia to Armenia and Turkey to Saudi Arabia, strong infrastructure investment is underway by a mix of local and international carriers.
Researched and designed in association with WCIS, the World Cellular Information Service from Informa Telecoms & Media, this powerful visual tool provides data ranging from awarded equipment vendor contracts to subscriber growth figures.
2008/02/26 11:35 2008/02/26 11:35
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Filed under 모바일 일반
모바일단말상용화센터에서 아이디어 공모전을 연다. 이러한 공모전의 문제점은 주최측의 시도는 좋으나 입상 후의 상용화 여부이다. 대부분의 서비스가 이통사의 테두리 안에 있는데 공모전에 입상 한 후에 그 테투리 안에 들어가서 성공하는 경우가 드물다. 오히려 자신의 아이디어만 노출되고 그 아이디어가 주최측에 귀속되는 결과만 만들어 진다. 주최측도 처음에는 상용화에 대해서 적극적이지만 이통사의 높은 벽에 몇번 부딪히다가 보면 서비스의 성공보다는 상용화 그 자체에만 목적을 두게 되버린다. 심지어 이통사에서 진행하는 이런 아이디어 공모전도 팀끼리의 경쟁에 부딪혀 마케팅의 힘을 못 받을 때가 많으니 이통사 밖에서는 말할 나위가 없다.

관심이 있는 사람은 시도는 해보지만, 상용화에 크게 기대를 걸지 않기를 권한다. 만일 이통사밖에서 상용화가 가능하다거나 단말 친화적인 아이디어라면 도전해봄직도 하다. 상금이 아주 크다면 한번 욕심내보련만, 그다지 끌리지가 않다. 아래는 해당 공모전의 공지사항이다.


공모개요

"모바일 서비스 아이디어"
모바일로 구현 및 실현이 가능한
각종 서비스 제안

"모바일 기술"
새로운 서비스 및 기술과 구현이
가능하도록 관련기술 및 개발방법 제안

      ○ 공  통
            * 모바일과 미래 세상에 대한 자유 주제
            * 모바일 관련 전분야에 해당
            * 개인 혹은 팀 모두 지원 가능
            * 서비스 아이디어/기술 부문 중복 지원 가능
            * 1인 2건까지 복수지원 가능

      ○
응모대상
            * 대학생 및 재직자를 포함한 일반인
     
일     정
            * 접  수: 2008년 1월 18일 ~ 2월 29일
            * 심  사: 2008년 3월 1일 ~ 3월 7일
            * 수상자 발표 및 시상식 일정은 추후 공지
     
응모방법
            * 온라인접수:
http://gm.ctmobile.kr
            * 제출서류: 참가신청서 등

      ○
시상내역
            * 대상(1건): 상금 100만원
            * 우수상(2건): 상금  50만원
            * 장려상(12건): 상금  20만원

  ● 참고사항
      ▷ 특    전
          - 모바일단말상용화센터에서 추진하는 각종 사업 우선 지원
          - 선정된 아이디어는 향후 정식 프로젝트로 진행할 예정이며, 이에 최우선으로 지원
          - 우수한 아이디어 제공자는 실제 진행되는 프로젝트에 참여가능

      ▷ 기    타
          -
공모 분야는 휴대폰을 포함한 모바일 휴대기기를 활용한 전 분야에 해당됨
          - 공모전의 목적은 실현가능한 모바일 서비스 아이디어 발굴을 통해 구체화 및 실현하는 것이
         
- 목적이므로 공모전 응모시 고려하시기 바랍니다.
          - 모바일 기술부분에 응모하는 기업에 대해서는 평가 시 가산점을 부여할 예정이므로 많은
            응모 바랍니다.

      ▷ 문    의
          - 모바일단말상용화센터 인력양성팀(053-602-1848~52), academy@mtcc.o
r.kr

2008/02/25 12:32 2008/02/25 12:32
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Filed under 모바일 게임
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핸드폰 기기에 대한 전문가는 아닌데도 지인들이 버스폰에 대한 질문을 많이 해온다. 물어보는 지인들이 대부분 다 필요없고 전화만되면 된다는 터라 요근래에는 IM-S150를 추천해 오고 있다. 지인들이 폰을 받아서 몇번 만져볼 수 있는 기회가 있었는데 내장형 게임으로 컴투스의 홈런왕 3D과 게임빌의 삼국쟁패가 설치되어 있었다. 이러한 VM의 프리다운로드(Predownloaded) 게임은 실로 오랜만이다.신규폰에 내장되어 있는 게임은 크게 4가지 종류로 이야기 할 수 있다.

첫째로는 핸드폰 순수내장게임으로 단말사에서 게임 회사와 제휴를 통해서 제공한다. 단말 내의 라이브러리에 들어가게 되며, 대부분 C로 제작이 된다. 간혹 게임사로 이러한 연락이 오기도 하는데 요구하는 게임의 질은 높지 않다. 게임의 질이 높지 않은 것은 일단 단가때문이다. 약 5년 전 쯤에 해당경험이 있는데, 보통 모델당 천만원이 채 되지 못하였으며, 심한 벤더의 경우 3-5개의 모델에 대하여 천만원 정도를 이야기하는 경우도 있었다. 시간이 꽤나 흘렀지만 크게 상황이 변하지 않았을 것이라 예상한다. 또 다른 이유로는 이통사에서 질높은 게임이 내장되는 것을 싫어하기 때문이다. 단말사가 컨텐츠 유통을 하는 것을 견제하는 것과 질 높은 게임이 내장됨으로서 다운로드형 시장의 축소가 우려되기 때문이다. 이러한 이유로 고스톱류나 라이센스 게임과 같이 대중적인 게임은 절대로 순수 내장형에 들어가지 않는다.

둘째는 이통사의 전략 상품으로 단말사의 라이브러리에 들어가는 게임이 있다. 전략 상품이라는 것이 말해주듯이 게임이라고 하기보다는 게임의 성격을 띈 어플리케이션이 대부분이다. 이러한 상품은 CP들이 제공하는 것이 아닌 이통사가 직접 제공을 하는데 네트워크 연동이 되거나 위젯 형태의 새로운 실험을 할 때 적용이 된다. 해당 상품은 최초 개발은 VM 형태로 하여 다운로드 할 수 있게 하고, 시장의 반응을 보아서 탑재 여부를 판단하는데 이때는 VM을 C 라이브러리 형태로 포팅을 한다. 아무래도 속도면에서 VM보다는 C 라이브러리가 유리하기 때문이데 포팅 가이드를 참조하여 단말사 외주 업체들이 작업을 하는 경우가 많다. 이러한 이유로 게임의 위치는 VM에 있지만 실제 VM은 아니다. 사용자 입장에서 보면 VM 내부 목록에 위치하고 있고, 삭제를 하면 없어지기도 하니 VM과 동일하게 보여 구분할 수가 없다. VM에서 삭제를 하면 삭제가 되는 것처럼 보일 뿐이다. 예를 들면 좀 더 이해가 쉽지만 공개는 할 수가 없으니 양해바란다.

셋째는 위 IM-S150의 경우처럼 이통사와 게임개발사와의 협의를 통해 VM 게임을 제공하는 경우이다. 보통은 프리다운로드(Predownloaded) Game 이라고 부르기도 한다. 이러한 채널이 존재하면 당연히 그 채널권을 쟁취하기 위해 영업전이 난무하게 마련인지라, 몇해 전부터 모든 이통사가 전면 금지를 했다. 게임 외에 캐릭터 아바타나 네트워크 트래픽을 많이 사용하는 온라인 만화 정도가 차지하고 있을 뿐이다. 꽤 오랜 세월동안 해당 채널이 닫혀 있었던 것으로 아는데 이번 폰을 보고 상당히 의외였다. 그만큼 모바일 게임 시장이 어렵다는 것을 이야기 해주는 것 같아 한편으로는 마음이 아파왔으나 정확한 정책 없이 이러한 채널을 만들면 잡음이 생기기 마련일텐데..보아하니 다운로드 수가 독보적인 게임이어서 게임성이 증명이된데다가 네트워크를 사용하는 게임이라는 전제조건을 달았음이 분명하다.

넷째는 게임개발사와 단말 대리점과의 제휴를 통해서 다운 받는 게임이다. 전형적인 B2B 라고 이해를 하면 되고 인터넷을 통해서 구매를 할 때 이러한 경우가 많다. 게임개발사에서는 무상으로 게임을 제공해주고 그만큼의 다운로드 수가 증가하여 사용자 노출이 높아짐을 기대한다. 이러한 이유로 게임은 당연히 최신게임인 경우가 많고 다른 경우와 달리 고스톱이나 라이센스 게임일 경우도 있다. 이 과정에서 약간의 소비사의 피해가 발생하는데 사용자 입장에서는 무료 게임이라고 해서 승인을 했는데 첫달 고지서를 받아보면 패킷비용이 청구가 되어 있는 것이다. 대리점에서 게임을 다운로드 받을 때 발생하는 패킷 비용에 대해서 사용자 고지가 부족한 것이 원인이다. 정보이용료와 패킷 요금을 구분하지 못하는 대다수의 사용자 입장에서는 억울할 수 밖에 없다. SKT의 경우에는 이통사와 협의만 되면 패킷 요금까지 사용자가 부담하지 않아도 되는 시스템이 존재하지만 이통사 협의를 거쳐야 하며 KTF, LGT는 아예 이러한 시스템이 없으므로 개발사의 입장에서도 답답할 수 밖에 없고, 대리점측에 사용자 고지에 대한 부탁만 할 뿐이다.

사용자 삽입 이미지

유통에 의한 Value Chain과 채널이 복잡해지는데 반해 게임 시장이 어려워지고 있으니 예전에 닫혔던 채널을 다시 여는 것은 문제가 아닐 것이다. 다만, 이러한 채널을 사용하는데에 있어서 명쾌한 룰과 투명한 운영을 해야 할 것이며, 이러한 노력들이 모바일 게임 전체 시장을 활성화하는데 도움이 되는 방향을 지향해야 할 것이다. 위의 경우가 단발성으로 시작되었을지 모르지만 한번 열릴 채널은 다시 열리는 여지를 만들어 줄 뿐이니깐 슈퍼 갑들께서는 준비 잘 해주기를 바란다.
2008/02/25 12:10 2008/02/25 12:10
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Filed under 모바일 일반
아래 포스팅과 동일한 것으로 구글 안드로이드를 퀄컴에서 포팅한 내용의 동영상이다. 이야기를 들어보니 얼마전에 나왔던 신규 SDK로 포팅한 모양이다. 많은 미디어 보도 자료를 통해 안드로이드를 보았겠지만 플레이 타임도 그리 길지 않으니 혹시나 궁금하신 분은 참고로 보시기를~


2008/02/23 23:39 2008/02/23 23:39

2월 19일, 미국 이동통신 서비스 업체들의 대대적인 가격인하가 이루어졌습니다. 버라이즌와이어리스를 시작으로 AT&T, T모바일USA까지~ 미국 이동 통신 서비스 업체들의 서비스 가격인하가 단..

세상은 카메라/GPS/3G Network을 탑재한 애플의 iPhone, 구글의 Android폰을 기점으로 완전히 새로운 세상으로 바뀌고 있습니다.