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급성장하는 국내 전자책

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국내 전자책 시장 규모는 2010년까지 1천억원 정도를 유지했었다. 2011년 2천891억원, 2012년 3천250억원으로 서서히 성장은 했지만 해외 시장처럼 폭발적인 모습을 보여주지는 못하고 있다. 그런데, 최근 토러스투자증권은 2013년 국내 시장 규모가 5천830억원으로 전년대비 79.4%나 증가할 것으로 전망했다. 올해가 국내 전자책 시장의 원년이 될 것이라는 이야기이다.



전망과 시장 체감의 차이

이러한 애널리스트들의 전망과 업계의 체감 온도에는 많은 차이가 있다. 글로벌 시장은 전체 출판 시장에서 전자책이 차지하는 비중이 작년(2012년)에 7.3%인데 비해 국내의 경우는 여전히 1~2%에 불과하다. 독서를 아예 하지 않는 사용자가 29.4%나 되며 종이책으로만 소비하는 비중이 여전히 56.0%나 차지하고 있는게 현실이다.

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새로운 전자책 단말이 계속해서 등장하고 태블릿 PC의 보급율이 높아지고 있지만 이를 통해 전자책 시장이 본격적으로 성장할 것이라는 논리는 매년 등장한 이야기이다. 이번 전망은 뭐가 다를까? 전망에 대한 평가는 검증할 수가 없으므로 의미가 없다. 다만, 시장 환경의 변화가 전망의 맥락을 이해하는 것은 중요하다.



전자책의 주요 소비 단말은 스마트폰

전자책 시장을 생각할 때는 '킨들'과 같은 전자책 단말기나 종이책의 디지털 버전이 떠올리게 마련이다. 이렇게 기존 프레임으로 전자책 시장을 해석하면 당연히 성장의 한계가 분명하다. 다행히도 기술의 발전과 컨텐츠 생산 패러다임의 변화는 전자책 시장의 범위와 성격마저 바꿔놓고 있다.

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문화체육관광부의 조사에 의하면 전자책을 '전자책 전용 단말기'로 소비하는 경우는 2.3%에 불과했다. 스마트폰으로 소비하는 경우가 44.1%로 가장 높았고 PC와 태블릿 PC가 그 뒤를 차지하고 있다. 디바이스가 다르다보니 소비하는 컨텐츠의 성격도 다르다. 기존 도서가 아닌 모바일에 최적화되어 새롭게 생산되는 전자책들이 등장하고 있다. 모바일 전용 단편 시집, 시장 보고서, 논문, 웹툰 등이 이러한 컨텐츠이다.



유통 경로도 달라져

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생산자와 컨텐츠의 성격이 다르다보니 유통 경로도 기존 도서와는 차이가 많다. 인터넷 서점(12.9%)이나 도서관(6.2%)을 통해 유통되는 비중은 매우 적다. 기존 온라인 컨텐츠와 같이 인터넷 포탈(34.1%)과 앱스토어(30.3%)의 의존도가 절대적으로 크다.



가격에 대한 인식차이도 문제

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기존 도서의 경우, 사용자와 공급자간의 가격에 대한 인식 차이가 크다. 사용자들은 전자책이 기존 종이책에 비해 저렴할 것이라는 기대를 가지고 있다. 사용자 조사에서도 '컨텐츠 가격'에 대한 중요도가 69.7%로 다른 어떤 항목보다 높게 나왔다. 과연, 어느 정도나 저렴해야 하는 것일까?

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만원짜리 종이책을 전자책으로 구매할 경우 적절한 금액을 묻는 질문에 국내 응답자의 74%는 5천원미만이라고 답변하였다. 3천원 미만도 41%에 이른다. 반면, 종이책과 똑같아도 된다고 답변한 경우는 1.5%에 불과하다. 이러한 소비자들의 기대를 감안하면 기존 출판산업이 전자책 시장에 그대로 들어오면 ROI가 맞지 않다는 결론이 나올 수 밖에 없다. 참고로, 아마존의 경우는 종이책과 전자책의 판매 가격이 거의 동일하다.



선호 장르에도 차이가 있어

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종이책과 전자책은 선호 장르에서도 차이가 난다. 종이책의 경우 일반문학에 대한 선호 비중이 절대적으로 높다. 반면, 전자책은 장르문학이나 취미, 연예, 오락에 대한 선호도가 높은 것으로 조사되었다. 그리고, 문화체육관광부의 항목에는 포함이 되어 있지 않지만 전자책의 선호 장르로 만화(웹툰), 잡지 등에 대한 비중도 매우 높다.



전자책의 단점은 단기간에 해결되기 힘들어

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국내 사용자들이 전자책을 이용하지 않는 이유를 살펴보면 대부분 단기간에 해결될 수 없는 근본적인 문제들이다. 종이책이 읽기 편해서(77.3%), 가독성이 좋지 않아(68.2%), 책을 읽는 기분이 들지 않아서(40.9%)등이 대체로 높게 조사되었다. 단순하게 저장의 편리성이나 즉시 구매등의 기능으로 전자책의 매력을 어필하기에는 종이책의 역사가 너무 길다.



새로운 영역이 구축될 것

5년후의 독서방식을 예상하는 질문이 답변을 보자. 종이책 위주를 예상하는 비중이 50.6%, 전자책 위주를 예상하는 답변은 20.1%이다. 종이책과 전자책의 비중이 유사할 것이라는 답변도 21.4%에 이른다. 전자책이 성장한다고 해서 종이책이 없어지지 않을 것이라는 예상도 어렵지 않게 가능하다.

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웹이 성장하면서 기존의 만화책이 웹에서 잘 소비되지 않았다. 시간이 흘러 마우스를 스크롤하면서 각 장면이 흘러가는 '웹툰'이라는 새로운 컨텐츠가 등장하였고 지금은 고유한 장르로 인정받고 생태계를 유지하고 있다. 그렇다고 만화책이 사라진 것은 아니다. 전자책 시장도 유사하게 진화할 가능성이 높다.

종이책, 종이책의 디지털버전, 모바일에 특화되어 제작된 전자책 등이 각자의 영역을 구축하면서 상호 시너지를 낼 것이다. '전자책 시장'이라는 범위에는 서로 다른 두가지 컨텐츠 영역이 포함되며 있다. 2013년은 리디북스, 카카오 페이지, 앱스토어 등을 통해 새로운 형태의 전자책이 만들어지고 유통될 것이며 이는 전체 시장이 성장할 확률을 높이는 환경적 요인들이다.
2013/04/30 21:22 2013/04/30 21:22
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트위터가 광고 매체로서 자리매김을 확실하게 하고 있다. 삼성전자, 코카콜라 등과 같은 대형 기업이 트위터에 광고를 집행하고 있으며 최근에는 세계 최대 광고 마케팅 회사인 스타콤 미디어베스트 그룹(SMG)과 수억 달러 규모의 광고 계약을 체결했다. 올 한해 광고 매출은 전년대비 123.2%가 성장하여 약 3억 달러 규모에 이를 전망이다. 2015년에는 8.1억 달러가 될 것으로 예상된다.

2013년이 더욱 중요한 것은 모바일 광고의 매출이 PC를 넘어서는 첫 해가 될 것이라는 전망때문이다. 올해 트위터 모바일 광고 매출은 약 3억달러 규모로 전체의 53% 정도가 될 것으로 예상된다. 2012년에 모바일 매출 비중은 48%였으며 2015년에는 61%까지 성장할 것으로 보인다.

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2013/04/26 00:27 2013/04/26 00:27
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급성장하는 모바일 결제

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스마트폰의 보급율이 높아지면서 모바일 결제 시장도 뜨겁게 달아오르고 있다. Gartner는 2012년 모바일 결제 시장 규모를 1715억달러로 추정했는데 이는 전년대비 61.9%가 증가한 것이다. 이용자도 2013년에는 2억 6600여만명으로 늘어날 것으로 전망하였다. 지금과 같은 추이라면 2016년이면 결제금액은 6170억달러, 이용자 수는 4억4800만명이 될 전망이다.



국내시장도 빠른 성장 중

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국내 시장도 이러한 분위기는 동일하다. 전체 시장 규모를 예측한 공신력있는 보고서는 없으나 관련 기업들의 자료들을 보면 빠른 성장이 진행 중인 것만은 분명하다. 2012년 말, 기준으로는 통신사들의 결제 서비스 가입자는 전년대비 250%가 증가하였다. KG이니시스의 모바일 결제 거래액 규모는 425%나 성장하였다. 국내 모바일 결제 시장은 소리없이 강하게 성장 중에 있다.



30대가 주이용층

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모바일카드 1위사인 하나SK카드가 지난해 모바일 카드 이용 현황을 분석한 결과, 전체 고객의 49%가 30대로 조사되었다. 인터넷서점 '알라딘'이 자사 결제 고객을 분석해보니 역시나 모바일 결제 고객의 32%가 30대로 가장 높았다. 경제력이 있으면서 스마트폰에 대한 친화력이 높은 30대가 모바일 결제 서비스의 주이용층이라고 볼 수 있다.



성별과는 무관

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성별 비중을 나타내는 몇몇 자료들은 일관성이 없어 판단하기가 힘든 상황이다. 하나SK카드의 자료에 의하면 전체 고객의 63%가 남성으로 나타났지만 알라딘의 자료에서는 65%가 여성으로 조사되었다. 신용카드와 온라인 서점이라는 환경적인 차이일 수는 있으나 일단은 성별에 따른 분류는 크게 없는 것으로 보인다.



NFC는 여전히 고전 중

얼마전까지만 해도 NFC가 모바일 결제의 큰 역할을 담당할 수 있을 것으로 기대를 모았지만 이제는 부정적인 시각이 늘어나고 있다. Gartner는 '2013년 산업예측 보고서'를 통해 2014년까지 NFC 기반 모바일 결제 방식을 사용하는 이용자의 비중이 2%이하로 감소할 것으로 전망했다. 실제로 Google Wallet이나 Isis는 별다른 성과를 내지 못하고 있지만 PayPal이나 Square와 같이 Non-NFC 모델은 지속적인 성장을 하고 있다.

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국내시장의 상황도 크게 다르지 않다. 2011년말, 방통위는 NFC 기반의 모바일 카드 시범 사업을 야심차게 추진했다. 하지만, 명동지역 NFC에서 일어나는 각 카드사의 결제건수는 현재 월 10건이 되지 않는다. NFC 지원 단말을 소지하고 있는 사용자들의 74.2%가 한번도 관련 서비스에 대한 이용경험이 없는 것으로 알려졌다.



휴대폰 소액 결제가 대부분

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NFC 사용에 소극적인 것은 모바일 결제의 이용 환경과 '휴대폰 소액 결제'의 편의성 탓이다. 모바일 결제는 대부분 온라인 쇼핑몰이나 디지털 상품을 구매할 때 사용하기 때문에 NFC가 가지는 오프라인 결제의 편의성이 발휘되기 힘들다. 더구나, '휴대폰 소액 결제'은 PC 환경에서도 사용이 가능하기 때문에 사용자 규모면에서 NFC 기반 서비스가 설자리가 많지 않다.



결제 금액은 예상보다 높아

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'휴대폰 소액 결제'가 주요 사용 행태라고 해서 결제 금액이 작은 것은 아니다. 비씨카드의 지난해 12월 모바일 카드 건당 사용액은 4만원 수준이었다. 일반 신용카드가 건당 1만5천원, 체크카드가 1만원 이하인 점을 고려하면 놀랄만한 결과다. 11번가를 중심으로 G마켓, 옥션 등의 온라인 쇼핑몰들이 모바일 특별관을 공격적으로 운영한 영향탓이다.



여전히 헤게모니 싸움

시장이 성장한다고 해서 모바일 결제 산업이 좋은 분위기에 있는 것은 아니다. NFC 관련 사업이 지지부진하면서 헤게모니 싸움이 다시 일어나고 있다. 최근에 가장 공격적인 행보를 하는 사업자는 KT이다. 2012년 12월, KT는 '모카(MoCa) 얼라이언스'를 출범하며 모바일 결제 시장에 본격적인 도전을 했다. 모카 얼라이언스에는 결제시스템 전문기업인 하렉스인포텍을 비롯해 금융사, 유통사 및 가맹점, 사회공헌단체 등 총 60여개사가 참여하고 있다.

통신사가 모바일 결제 시장을 주도하려 하자 금융권도 반격에 나섰다. 금융결제원과 국내 16개 은행은 공동으로 지난달 '뱅크월렛(Bankwallet)'를 선보였다. 뱅크월렛은 은행에서 발급하고 있는 현금카드와 충전형 선불카드인 뱅크머니를 스마트폰에 탑재해 사용할 수 있는 모바일 결제 서비스로 '모카 얼라이언스'의 대항마로 만들어진 것이다.

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여기에 제조사까지 끼어들 전망이다. 삼성전자는 MWC2013의 개발자 컨퍼런스를 통해 '삼성 Wallet'을 소개하였다. 삼성 Wallet는 바코드를 통해 쿠폰이나 티켓 등을 사용할 수 있는 서비스이다. '통신사 - 금융권 - 제조사'의 역학관계와 더불어 USIM기반과 앱 기반 방식의 기술적인 싸움까지 복잡하게 얽혀있어 쉽사리 정리되지 않을 것으로 보인다.



방해만 하는 정부 정책

시장은 성장하고 있지만 헤게모니 싸움과 더불어 어두운 전망을 하게 하는 요인이 또 하나 있다. 바로 정부기관의 시대에 뒤떨어진 정책과 끝없는 삽질이다. 방통위는 야심차게 추진했던 NFC 사업의 실적이 신통치 않자 '모바일 후불교통 카드' 사업을 새롭게 시작하였다. 울산지역에 4개 카드사를 참여시켜 `세계 최초 모바일 후불 교통카드 사업`이란 보도자료를 내면서 사업을 진행하고 있다.

후불 교통카드 기능이 포함된 모바일 신용카드를 NFC 기능이 탑재된 스마트폰에 설치한 후 교통카드 인식 단말기에 스마트폰을 갖다대면 지하철·버스 등을 이용하고 후불로 결제할 수 있게 된다. 모바일카드 사업 관련 방통위는 진흥사업을, 지경부 산하 기표원은 표준화, 금융당국은 보안과 제도를 책임지고 있다. 하지만, 별도의 TFT도 존재하지 않고 무리한 사업 진행으로 문제가 많은 것으로 알려져 있다.

업계 관계자의 이야기를 들어보면 '모바일 결제' 산업은 방통위와 지경부, 금감위등이 모두 관여를 하려고 하고 서로 다른 입장이기 때문에 업계가 서비스를 하는게 너무 어렵다고 한다. 스마트폰의 보급율이 워낙 폭발적으로 증가하기 때문에 관련한 산업은 자연증가분이 생긴다. 이러한 자연증가분를 초과하고 의미있는 시장 성장을 하기 위해서는 사용자의 편의, 보안, 표준화, 현실성있는 시범 서비스, 명확한 컨트롤 타워가 필요한 시점이다.
2013/04/24 23:15 2013/04/24 23:15

모바일 왕국을 꿈꾸며!!!

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탈구글 현상의 심화


최근에는 주요 모바일 사업자들의 탈구글을 시도하는 현상이 점차 심화되고 있다. 구글은 애플을 견제하고자 하는 제조사와 통신사를 안드로이드를 통해 결집시키며 모바일 시장을 장악할 수 있었다. 하지만, 구글이 모토로라를 인수하면서 자체 단말 생산 능력을 갖추고 구글 플레이에서 플랫폼 지배력을 높이면서 대형사업자들이 구글의 영향력을 벗어나고자 하는 시도가 시작되었다.

대표적인 사례가 Android Clone의 등장이다. 아마존과 바이두는 안드로이드를 기반으로 구글 서비스를 자사의 서비스로 대체하며 자체 OS를 개발하였고 고유한 생태계를 구축하고 있다. 안드로이드의 대체제를 만들려고 하는 시도도 빠르게 진행되고 있다. MWC 2013에서는 타이젠, 파이어폭스 OS, 우분투 터치 등과 같이 안드로이드를 대체할 수 있는 신규 OS들이 많은 관심을 받았다. 페이스북은 ‘Facebook Home’이라는 런처를 통해 안드로이드에서 자사 서비스의 지배력을 높이고 있다.



위기의 애플

애플은 시장 점유율이 하락하면서 혁신을 잃었다는 평가를 받고 있다. IDC 보고서에 의하면 2012년의 iOS 시장 점유율은 18.8%로 67.8%를 차지한 안드로이드에 비해 훨씬 작다. 삼성전자와의 특허소송이 길어지면서 소비자들의 인식도 나빠지고 있다.

얼마 전, 독일 유력 주간지 디차이트는 "애플의 혁신성이 사라지고 있다는 증거가 보인다"는 내용의 사설을 실었다. LG경제연구원은 '규모 경쟁을 가치 경쟁으로' 보고서를 통해 "최근 1년 사이 출시된 애플의 제품을 보면 고객의 기대를 뛰어넘지 못했다"고 평가했다. 최근에는 팀 쿡 CEO의 경질설까지 등장하였다.

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애플은 구글보다 플랫폼의 완성도는 높지만 자사의 콘텐츠가 부족하기 때문에 최종 소비자와의 접점에서 점차 멀어지고 있는 상황이다. 이러한 위기감 때문인지 자사의 플랫폼에서 구글을 배제하기 위해 지난해 ‘구글 맵스’와 ‘유투브’를 기본 서비스 앱에서 제외시킨 적이 있다. 하지만, ‘구글 맵스’를 대체한 애플의 지도가 사용자들에게 냉정한 비판을 받으면서 자체 서비스 구축에 대한 어려움을 경험하게 되었다.



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재기를 노리는 야후


끝없는 추락을 하던 또 하나의 거인 야후. 야후는 최근 야후 키즈, 야후 딜즈, 피처폰을 위한 메일과 메신저 서비스, 그리고 SMS 알람 서비스를 중단한다고 발표했다. 최근 야후의 움직임에 관심이 없는 사용자라면 부진한 성적의 연속성으로 받아드릴 수 있는 뉴스이다. 하지만, 좀 더 살펴보면 내용이 조금 다르다는 것을 알 수 있다.

야후는 머리사 메이어가 CEO로 취임하면서 모바일 전략을 강화하고 있다. 메이어는 작년 10월 실적 컨퍼런스에서 "주요 관심사는 모바일 기술"이라면서 "개발자의 절반 이상이 모바일 분야에서 일하게 될 것이며 야후는 사실상 모바일 회사로 변신하게 될 것"이라고 의지를 밝힌 바 있다.컨퍼런스 직후, 야후는 석달만에 스탬피드를 인수했고, 이를 통해 모바일 관련 인력을 확보하였다.

모바일을 강화한다고 해서 뒤늦게 모바일앱을 만들거나 신규 서비스를 부랴부랴 런칭을 하지는 않았다. 메이어는 올해 초 "야후는 모바일 기기를 생산하지 않고 자체 모바일 운영체제도 없어 협력 강화로 서비스 사용을 늘려야 한다"고 밝혔다. 고유한 모바일 서비스나 플랫폼이 없는 야후는 성장의 한계가 존재할 수 밖에 없다. 머리사 메이어는 다른 대형 사업자와 같이 자체 수직 통합을 시도하는 것보다는 제휴를 통해 서비스 이용자를 확보해야 한다고 판단을 한 것이다. 이렇게 명확한 목표 아래에서 이번 서비스 중단도 의사 결정이 내려진 것이다.

* 야후의 모바일 전략에 대해서는 다른 지면을 통해 좀 더 이야기할 기회가 있을 듯 하다.



애플과 야후의 만남

‘구글’을 공동의 적으로 가진 두 기업은 서로가 지금의 위기를 극복할 수 있는 가장 적합한 파트너이다. 애플에게는 소비자와의 직접적인 접점이 필요하고 야후에게는 자사의 컨텐츠를 유통시킬 파트너가 필요하다. 서로 다른 DNA를 가지고 있는 두기업은 사업 영역이 거의 겹치지 않는다. 야후가 대형 포탈 사업자 중에 가장 많은 국가를 지원할 수 있는 사업자라는 점도 애플 입장에서는 매력적인 부분이다.

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이런 환경적인 변화와 서로의 필요에 의해 자연스럽게 두 기업은 만나게 된다. 2013년 4월 9일(현지시간), 월스트리트저널(WSJ)은 애플과 야후가 아이폰, 아이패드 등과 같은 기기에 자사 서비스 제공을 확대하는 방안을 논의 중 이라고 전했다.

야후는 이미 금융 정보와 날씨 등과 같은 정보를 애플 기기에 기본적으로 제공하고 있다. 스포츠 데이터 등은 애플의 음성 서비스인 시리(Siri)를 통해 연동되고 있다. 두 기업은 야후 뉴스, 야후 스포츠 등을 비롯한 컨텐츠를 제공하고 야후의 검색을 노출을 늘리는 방법을 논의하는 것으로 알려지고 있다. 두 기업의 협력 강화는 모바일 기기에서 노출을 늘려 웹 방문자 수를 늘리려는 야후와 검색 서비스 등에서 구글에 대한 의존도를 줄이려는 애플의 의지가 서로 맞아떨어진 것이다.



절박하지만 동상이몽

이미 기존의 관계가 있는 양사가 제휴의 폭을 넓히는 것은 어렵지 않아 보인다. 하지만, 양사가 원하는 핵심적인 내용은 서로 다를 가능성이 높아 세부적인 제휴의 항목과 범위가 매우 중요한 의미를 갖는다. 야후는 애플의 기기를 통해 검색 트래픽을 확보하는 것에 중점을 두고 있다.

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검색이 수익을 만들 수 있는 창구이며 야후가 가지고 있는 유일한 플랫폼
이기 때문이다. 애널리스트들은 애플은 올해 아이폰과 아이패드를 합해서 2억대 이상을 판매할 것으로 전망하고 있다. 야후는 이러한 많은 단말을 통해 검색 트래픽을 얻을 수 있을 것이라는 기대를 하고 있다.

애플은 다양한 정보의 연동과 지도 서비스, 동영상 등과 같은 일반적인 컨텐츠 제휴를 원할 가능성이 높다. '검색'이 제휴의 핵심이 되는 것은 부담이 될 수 밖에 없다. 에디 큐 상급 부사장을 포함한 애플의 간부는 검색 서비스의 품질을 포기하면서까지 구글 서비스를 배제할 이유가 없다고 밝히고 있다. 양사가 구글에 대한 경계심이 매우 높아야만 이번 제휴의 범위에 검색이 포함될 수 있을 것으로 보인다.



앞으로의 전망

업계에서는 양사의 여러 가지 정황 때문에 검색 제휴가 쉽게 되지 않을 것이라는 전망이 지배적이다. 야후와 MS는 2009년에 10년동안 검색 제휴에 대한 계약을 체결한 바가 있다. 애플은 구글로부터 기본 검색 엔진의 채택 비용으로 10억 달러 정도(2014년 예측)의 비용을 받는 것으로 알려지고 있다. 검색은 현실적으로 양사가 다른 제휴사와의 계약 문제가 해결되지 않는다면 이번 제휴의 범위에 포함되지 못한다.

하지만, 현재보다는 다양한 형태의 제휴가 이루어 질 가능성은 높다. 일반적인 뉴스, 로컬, 커뮤니티 등과 같은 정보 연동의 수준에 머무를 확률이 높다. 야후로서는 검색 외의 핵심 자산을 애플과의 제휴를 통해 만들 수 있는 기회가 생길 수도 있겠다. 어떤 형태가 되었던 이번 제휴를 성공시키는 것이 양사에게는 중요한 터닝포인트가 될 것이다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '애플과 야후의 모바일 제휴' 보고서에 내용을 추가하고 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/04/22 22:11 2013/04/22 22:11
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Mobile App의 승리

이제는 다소 진부한 주제가 되버렸지만 개발사에게는 Web과 App의 선택은 여전히 현실적인 고민이다. 과거 스마트폰의 이용 행태는 서비스의 성격에 따라서 선호도가 달라지기는 했지만 큰 차이를 보이지 않았다. 하지만, 최근 조사된 자료들을 보면 App 중심으로 모바일의 소비 행태가 완전히 넘어왔다는 것을 확인할 수 있다.

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먼저, 선호도 조사를 살펴보면 Mobile App의 선호도가 85%로 절대적으로 높게 나온 것을 볼 수 있다. 사용자들의 이용 시간도 App이 차지하는 비중이 80%에 이르고 있다. 선호도와 실제 물리적인 사용에서 모두 80% 이상을 App이 차지하고 있는 셈이다.

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이러한 소비행태는 단순한 설문이 아니고 현실이라는 것이 지표분석을 통해 명확하게 증명이 된다. 2011년 3월의 Traffic 비중을 살펴보면 Mobile Web이 55%로 더 많았다. 2년이 지난, 2013년 3월 보고서에서는 Mobile App의 Traffic이 84%로 급증하였다. 이제는 상호보완이라는 해석이 다소 민망할 정도로 Mobile App이 주도권을 가지고 있다.



편하고 빠르기 때문
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철저하게 Web 중심이었던 PC와는 달리 Mobile에서 App 중심으로 사용하는 이유는 무엇일까? Mobile Web과 비교해서 편리하고(55%), 빠르고(48%), 쉽기(40%) 때문으로 조사되었다. URL 입력이나 로그인 등과 같은 Web에서 필요한 기본적인 절차가 모바일에서는 불편하게 느끼고 있으며 대부분의 Mobile App들은 이러한 번거로움을 해결해주고 있다.



Web App은 시간이 좀 더 필요

웹개발자 입장에서는 이러한 시장의 흐름이 불편하다. 기존의 리소스를 활용할 방법이 없고 Native 형태로 다시 개발을 해야 하기 때문이다. 일부 개발자들은 html5 기반의 Web App에도 많은 희망을 걸고 있다. 기존 Web 기술을 통해 사용자들의 선호도가 높은 App을 개발할 수 있기 때문이다.

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하지만, 사용자들의 눈높이가 높아지면서 '무조건 App이면 된다'는 입장이 아니다. 실제 사용자들은 Native App을 훨씬 더 선호하는 것으로 조사되었다. Native App이던 html5 App이던 크게 상관없다고 답변한 응답자는 19%에 불과하다. 단순하게 URL이나 계정 정보 입력을 하지 않는 것이 App을 선택하는 이유의 전부가 아닌 것이다.



속도감이 중요

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사용할 때의 성능과 속도감 등이 App을 선택하는 중요한 이유이기도 하다. 그만큼 'Mobile App은 빠르다'는 기대감이 형성이 되어 있는 셈이다. 응답자의 78%는 Mobile App의 로딩 속도가 Mobile Web보다 빨라야 한다고 대답하고 있다. 매우 빨라야 한다고 대답한 응답자도 42%에 이른다. HW의 성능이 좋아지면서 자연스럽게 해결되겠지만 당장은 Mobile Web이나 Web App의 선호도가 낮을 수 밖에 없는 상황이다.



App도 점차 고착화

사용자는 AppStore를 통해 수많은 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있었기 때문에 App 설치나 실행에 대한 거부감이 없었다. 하지만, 시간이 지나면서 점차 App 시장도 고착화되어 버리고 있다. 2012년 4월 기준으로 사용자는 하루에 7.9개의 App만 실행하는 것으로 조사되었다.

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설치된 App의 구성을 전년도와 비교를 해보니 2010년 4분기에는 17%의 App이 동일했다. 동일한 조사에서 2012년 4분기에는 37%로 높아졌다. 신규 App을 다운로드하면서 즐겼던 즐거움과 호기심도 점차 감소하고 있으며 소수 몇개의 App들만 실행하는 경우가 많아지고 있는 것이다.

2013/04/11 08:40 2013/04/11 08:40
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사용 시간의 80%는 App 사용

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다양한 지표를 통해서 조사되는 보고서들을 살펴보면 App 중심의 모바일 소비 행태는 이제는 고착화가 된 듯 하다. Flurry가 최근 공개한 Connected Device의 사용시간별 비중을 살펴보아도 App 사용이 전체의 80%를 차지하고 있는 것을 확인할 수 있다. 전체 사용 시간에서 Game, Facebook, Entertainment 등이 차지하는 비중이 높다보니 자연스럽게 App 중심으로 서비스를 소비하고 있는 것이다.



사용자들은 높은 퍼포먼스를 요구해

그렇다면, 사용자들은 왜 모바일에서 App을 선택할까? Compuware에서 사용자 설문을 진행해보니 브라우저보다 편리하고(55), 빠르고(48%), 사용이 쉽기( 40%) 때문이라고 답변하였다. 조금 공격적으로 정리를 해보면 Web보다 App의 퍼포먼스가 높기 때문인 것이다.

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이를 App의 관점에서 해석하면 사용자들이 App에 기대하는 퍼포먼스는 점점 엄격해지고 있는 셈이다. 전체 사용자들의 84%가 Mobile App의 퍼포먼스가 '중요하다'고 응답하고 있다. 유사한 App들이 많이 등장해서 대체제가 풍부하고 HW가 빠르게 발전하고 있는 환경을 고려하면 당연한 현상이다. 이렇게 사용자들의 눈높이가 높아질수록 App의 개발비용은 상승할 수 밖에 없다.



실생활에 밀접한 App일수록 중요

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App에 기대하는 퍼포먼스의 수준은 모두 높아지고 있지만 카테고리에 따라 정도의 차이는 존재한다. 조사결과, 사용자들은 뱅킹앱의 퍼포먼스(74%)가 가장 중요하다고 생각하는 것으로 나타났다. 그 뒤로는 지도앱 63%, 결제앱 55% 등으로 조사되었다. 실생활에 밀접하거나 즉시성이 강조되는 App일수록 퍼포먼스에 대한 기대감이 높다는 것을 알 수 있다.



56%가 App 사용 중 불편함을 경험해

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Compuware가 최근 6개월간 모바일앱 사용을 하면서 불편함을 경험한 적이 있는지 여부를 조사하였다. 해당 조사 결과, 56%의 사용자가 경험한 적이 있다고 답변하였다. 브라우저에 대한 의존도가 높은 Web 서비스에 비해 App의 안정성과 성능을 향상시키는 것은 훨씬 더 개발사에게 관리의 책임이 많으니 당연한 것일런지 모른다.



사용자의 눈높이는 점점 높아져

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사용자들은 Mobile App을 사용하면서 멈춤(Freeze) 76%, 종료(Crash) 71%를 가장 많이 경험한 것으로 조사되었다. 느린 반응에 대한 불편함도 59%에 이르고 있다. 사용자들의 수준도 높아지면서 가시적인 불편함 이외에도 배터리 과다 사용 55%, 과다 광고 노출 53% 등과 같은 사항에도 민감하게 반응하고 있다는 점도 중요한 변화이다.



모바일앱은 2초안에 구동되야

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사용자들이 기대하는 App의 반응속도는 어느 정도 일까? 59%의 사용자가 2초안에 구동되어야 한다고 답변하였다. 1초 안에 구동되는 것을 기대하는 사용자도 28%나 되어 초기 구동 속도와 전체 서비스 응답 속도 등에 많은 투자를 해야 한다는 것을 알 수 있다.



사용자는 불편하면 즉시 삭제

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App 개발자들이 퍼포먼스에 대한 투자를 많이 해야 하는 이유는 불편함을 경험한 사용자들은 해당 App을 두번 다시 실행하지 않을 수 있기 때문이다. 불편함을 경험하는 죽시 해당 App을 삭제한다는 사용자가 44%나 되었다. 다행히 30초까지 기다려주는 사용자도 38%에 이른다. 반면, 개발사에 문의한다는 사용자는 21%에 지나지 않았다. App에 대한 사용자들의 의존도가 높아질 수록 개발사에게는 기회가 많아지기도 하지만 신경써야 할 것도 다양해지고 있으며 고객의 눈높이도 높아지고 있다.




2013/04/07 10:39 2013/04/07 10:39
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LTE 가입자 비중은 32%

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국내 이동통신 가입자를 세대별로 구분을 해보면 LTE 사용자가 전체의 32.2%를 차지하고 있다. 3G인 WCDMA는 48.6%로 가장 많고 2G인 CDMA도 여전히 19.2%나 차지하고 있다. 전체 추이를 보면 LTE의 비중이 급증하고 있고 CDMA의 감소량보다는 WCDMA의 감소량이 더 빠른 것을 확인할 수 있다. 업계에서는 2016년이 되면 LTE의 비중이 90%에 이를 것으로 보고 있다.



LTE 트래픽 비중은 60%
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네트워크 세대별로 전체 모바일 트래픽의 비중을 재구성해보면 가입자 비중과는 전혀 다른 결과를 보여준다. 32%에 불과한 LTE 가입자가 만들어 내는 트래픽 비중이 60.3%에 이른다. WCDMA는 39.7%에 불과하며 이마저 빠르게 감소 중에 있다. 이는 LTE 가입자들이 3G 가입자들보다 상대적으로 많은 트래픽을 사용하고 있다는 것을 의미한다.



사용시간은 큰차이가 없어

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발생하는 트래픽이 많다고 해서 LTE 사용자가 3G 사용자보다 더 많은 시간을 스마트폰을 사용하고 있지도 않다. 정보통신정책연구원에서 최근 발표한 보고서에 의하면 하루 평균 3G는 97.31분, LTE는 96.85분으로 오히려 3G 사용자의 이용시간이 조금 더 높게 나왔다. 결국, LTE 사용자와 3G 사용자의 스마트폰 이용시간은 유사하지만 LTE 사용자가 더 많은 양의 트래픽을 소비하는 서비스를 주로 이용하고 있는 것으로 추정이 가능하다.



멀티미디어, 게임의 이용시간이 많아

많은 양의 트래픽을 소비하는 서비스들은 어렵지 않게 짐작할 수 있다. 텍스트보다는 대용량의 이미지나 음원, 동영상등으로 구성된 멀티미디어형 컨텐츠일 것이다. 실제로 Nielsen Koreanclick에서 관련한 조사를 실시한 보고서를 살펴보면 더욱 확신을 할 수 있다.

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3G와 LTE 사용자의 이용시간을 비교해본 결과 전체적으로 큰 차이는 없다. 하지만, 커뮤니케이션, 멀티미디어와 엔터테인먼트, 게임 등과 같은 카테고리에서 일 평균 이용시간이 3G 대비 약 6~13분 가량 길게 조사되었다. 모두들 많은 데이터양을 필요로 하는 서비스이며 그만큼 빠른 네크워크 속도를 요구한다.



LTE는 대용량 스트리밍 위주

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LTE 사용자들의 이용행태는 멀티미디어 컨텐츠에서 더욱 뚜렷한 특징을 드러낸다. 동영상이나 라디오 등과 같은 스트리밍 서비스와 고퀄리티의 이미지로 구성된 만화에서 높은 충성도를 보여주고 있다. 반면, 반면, 텍스트 위주의 유머 서비스는 3G 사용자의 이용시간이 더 높은 것으로 조사되었다.



네트워크 인프라가 서비스에 미치는 영향

통신사들은 이러한 구조적인 변화를 새로운 킬러 서비스로 대응하곤 한다. 이는 네트워크 인프라가 바뀔 때마다 사용자들의 이용행태는 변하기 때문이다. 아쉽게도, 변화는 서서히 그리고 기존 서비스의 형태를 가지고 다가온다. 완전히 새로운 모습의 서비스가 탄생하는 것이 아니고 이용행태가 바뀌는 것이다.

이미 LTE사용자들은 일방향에서 쌍방향으로, 다운로드에서 스트리밍으로, 일반 동영상에서 HD 화질로 변화가 이루어 졌다. 기존 서비스에서 이렇게 서서히 다가오는 환경적인 변화에 민감하게 대처하기란 쉽지는 않다. 그렇기 때문에 시장과 사용자의 변화를 항상 주시하고 빠르게 대응할 수 있는 구조를 가지는게 중요하다. 지금 가지고 있는 서비스의 기능적인 구조가 LTE 환경에 적합한지 한번쯤 살펴보아야 할 시기이다.
2013/04/04 08:35 2013/04/04 08:35
Bong.

좋은글 잘보고 갑니다~

Young

"지금 가지고 있는 서비스의 기능적인 구조가 LTE 환경에 적합한지 한번쯤 살펴보아야 할 시기이다" 크게 공감하고 갑니다. 좋은글 감사합니다.