모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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원래 하던 업무 하는 짬짬이 시간을 내서 기획서를 3일만에 끝냈다.
실제로 기획서를 만든 시간은 하루 반 정도인 듯 하다.
회사 일임에도 공식적인 업무가 아니라 눈치가 많이 보인다.
시간이 시간인지라 부족하지만 Concept은 명확하게 정리했다.
받아들일지 말지는 윗사람에게 달렸는데...
워낙에 정치성향이 강한 회사라....
가능성은... 10%.. ^^

후..................
이거 하게 되면 진짜 사고인데....

2007/03/15 20:31 2007/03/15 20:31
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위의 자료도 의외로 찾기 힘든 자료이다.(이제는 모두들 알겠지만 위의 그림은 클릭해서 봐야 원래 크기대로 볼수 있다.) 컨텐츠 산업이 가지고 있는 흐름이나 헤게모니 등을 분석할 때 가장 기본이 되는 자료이다.
워낙에 오래 전에 정리한 자료이라 어떤 자료에서 출발해서 수정을 했는지는 기억이 나지를 않으나 기본 자료에서 내가 약간 수정을 해본 것이다. 국내 이통사에서 주로 쓰는 국적 불명의 MCP, BA, BP, TA, SP 등의 정리를 하지 않았다. 하지만 국내의 관점에서 보면 그러한 요소들도 나름대로 의미가 있을 듯 한데 그 부분을 추가를 해서 다음번에 함 정리를 해볼 필요는 있겠다.

예전에는 모바일에서 그 의미가 무척이나 약했던 퍼블리셔의 역할이 상당히 중요해지고 있고..
모든 것을 우선해서 모바일 컨텐츠의 흐름에서 중요한 것은 모바일 네트워크 사업자 즉, 이동통신사를 거치지 않고서는 현재로서는 사용자에게 다가설 수 없다는 것이다.
단, 하나의 예외가 있다면 디바이스 제조업체를 통하는 것이다. 내가 요즘 고민하는 요소이다.
단순한 내장형 외의 컨텐츠를 딜리버리 하는 방식은?

기술적으로는 전혀 문제가 되지 않는다.
문제는 이통사들의 견제와 벤더들에게 주어야할 미끼이다.

벨류체인이 중요한 이유는 저 안에 흐름과 더불어 정치적, 사업적, 경제적인 요소가 다 들어가 있기 때문이다.
Walled Garden 안으로 들어가는 일반적인 방법으로 접근하기에는 좀 덩치가 크다면 벨류체인의 헛점을 잘 생각하고 이용을 해야 한다. 말이 쉽다고? 맞다... 어렵다... 쉽다면 재미 없겠지.. ^^
2007/03/14 01:18 2007/03/14 01:18
청년카이

1.MCP(Master CP) : 다수의 CP(contents provider -컨텐츠 공급자,업체)를 관리하는 지위에 있는 업체,역할. 이통사,포탈서비스업체 산하에서 컨텐츠 중계/관리/유지보수/마케팅 등을 주로 대행하는 일을 하며, 운영비를 받거나, 발생하는 매출의 일부를 Share형태로 받아가는 것으로 수익모델을 삼고있음.
2.BA(Business Assistant) - LG텔레콤에서 MCP를 지칭하는 용어로 사용됨.
3.BP(Business Partner) - 주로 SK텔레콤에서 서비스,컨텐츠 등을 제공하는 협력업체를 지칭하는 말임. CP성격을 띄고있으며 유사어로 생각됨.
4.TA(Technical Assistant) - LG텔레콤에서 주로 사용하는 용어로써, 개발/기술적인 부분에서의 지원을 담당하는 MCP라고 보면 될것임. MCP 라기보다는 개발총괄협력업체의 성격일수도 있음.
5.SP(Service Provider)- SK텔레콤에서 주로 사용하는 용어인것으로 보이며, BP와 유사하지만, 좀더 상위의 개념일수도 있음. 단순한 컨텐츠 제공을 넘어서 총체적 서비스를 제공하는 지위에 있다고 생각하면 편할듯...

이상입니다.

mobizen

감사합니다.^^
근데.. 포스트의 주제가 Role Define이 아니라..
Value Chain 인데...

3번 BP의 경우는 제 포스팅 http://www.mobizen.pe.kr/49 를 참고를 하시면 좀 도움이 되실 듯..

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저번 포스트때 이야기 한 일에 대해 궁금해 하시는 분이 몇분 계시는 듯 하다.(으음.. 진짜??)
그래도 가끔 어떤 일이냐고 묻는 분들이 계셔서리....
말 안해도 될 듯 한데 굳이 이야기 하자면(자꾸 뜸들이는 것은 쑥스러워서...)

일단 Draft 수준으로 해서 기획서를 작성 중이다..
지금 근무하는 회사가 규모는 크지만 컨텐츠에 대한 경험이 없어서리 그냥 일반적인 방법으로만 컨텐츠를 접근하려고 했다.
그래도 규모가 있으니 이통사에 누구누구를 불러서 어쩌고저쩌고...
아무리 생각해봐도 그렇게 접근하면 몰락이다.
할까말까 고민할 시간도 없이 그렇게 접근하면 안된다고 부랴부랴 말리고 정리해드리겠다고 해버렸다.
MindMap 으로 정리를 대충 한 후 20% 정도 작업은 했고 전체적인 윤곽은 머리속에서 도는 상황...
Detail한 기획서 수준으로는 만들 생각이 없다.

저번에도 이야기 했지만 사업 아이템이나 영업력의 문제는 아니다..
조직의 성향과 컨텐츠에 대한 이해를 회사에서 하느냐인데...
솔직히 굉장히 부정적이다.
일단 찔러보고 대충대충 한다고 할거면 안한다고 할련다.

만약에 Drop 한다면 작업한 기획서는 공개할 수 있는 부분은 공개할 생각인데...
보안 문제가 있어서 가능할련지 모르겠다.. ^^

그래도.........간만에 일다운 일하는 기분은 들고...
이 시간에도 머리는 돌아가네... 난 역시 컨텐츠 체질인가.......................
2007/03/14 00:56 2007/03/14 00:56
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한국 휴대폰, ARS 결제 중재센터에서 2006년 9월 1일부터 2007년 2월 28일까지의 데이타를 모아 발표한 자료이다.
다른 수치에 비해서 자동결제에 대한 불만이 아주 심하게 높은 것을 알 수 있다.
사실 자동결제라고는 하지만 알게모르게 요금에 대한안내멘트를 흘리듯 보내주고 과금을 해버리는 거지만..
사용자 입장에서는 자동결제라고밖에 느껴지지 않을 것이다.
무선망요금하고 무료이벤트에 대한 민원이 의외로 작은거에 약간 놀랍다.

모바일 컨텐츠에 대한 부정적인 이미지가 심어지는 원인 중에 가장 심각한 고질병이다.
올바름 컨텐츠 문화와 모바일 결제에 대한 시스템을 만들기 위해서는 서비스 주관 업체에서 버려야할 마인드이다.
2007/03/12 19:11 2007/03/12 19:11
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요근래 HSDPA와 IMS 등에 대한 미디어(일반 유저 아님)의 관심이 높아감에 따라 꼭 등장하는 단어가 화상전화와 화상채팅이다. 이러한 시점에서 화상전화가 킬러인가 고객의 Needs가 진짜 있는가에 대한 화두도 재미있고 기본이 되겠지만 오늘 내가 할려고 하는 이야기는 좀 다른 이야기이다.
몇달전쯤 회사 업무로 인해 유무선 통합 화상채팅 프로젝트를 옆에서 도와준 적이 있다. 그때 당시가 HSDPA가 막 소개되었고 핸드폰에서 화상전화가 된다는 것을 여기저기서 강조하던 때였다. 개발 이슈에 대한 고민이 많아서 여기저기와 이야기 한적이 있는데 하나같이 화상채팅 이야기를 하면 화상 전화 이야기를 하는 것이었다.

"HSDPA에서 화상 전화 되는 것 아시죠?"
"내장형 화상 전화 써 보셨어요?"
"HSDPA 일반화되면 화상 전화는 기본으로 되는데 뭐하러 서비스 하세요?"
"삼성 핸드폰하고 LG하고는 서로 화상 전화가 안되는 것 아세요? 왜 그러죠?"


모.. 이런 질문들이다.

놀라웠고 가벼운 충격이었다. 소위 모바일에 전문가라는 사람들이 화상전화와 화상채팅을 구분하지 못하는 것이다. 단순히 "영상을 보면서 Communication 한다"라는 개념에서 2개의 서비스를 동일시 한다는 것이 정말로 놀라왔다.

화상전화와 화상채팅은 영상을 보낸다... 라는 개념외에는 서비스를 접속하는 Access Flow나 고객들이 느끼는 감은 전혀 다르다. 특히, 음성(Voice)적인 측면에서 화려한 웹서비스에 길들여진 우리들은 화상채팅도 당연히 음성이 같이 나가는 걸로 이해를 하기가 쉽지만 IMS를 거론하지 않더라도 구형단말기를 모두 커버할 수 있는 소위 돈이 되는 커뮤니티를 생성하기 위해서 현재 화상채팅의 수준은 영상과 Text로 이루어진 서비스가 대부분이다.

또한 화상 전화는 내가 통화를 할려는 대상의 전화 번호를 알고 직접 연결(적어도 고객이 느끼기에는)해서 1:1 또는 다자간에 대화를 하는 것이지만 화상 채팅은 서비스 서버에 접속을 해서 현재 온라인이 되어 있는 사용자 또는 방에 가서 대화를 시작해야 하는 것으로 화상 전화는 순수 Communication이며 화상 채팅은 Communication과 Community 성향이 결합되어 있다. 화상채팅의 이러한 Community 성격 덕분에 다양한 부가 서비스와 과금방식, 새로운 BM등이 이루어 질 수가 있으며 이로 인해 고객이 느끼는 서비스의 차이는 전혀 다른 것이다. 실제 이동통신사에서 화상채팅을 담당하는 무서는 Community 부서이다.

화상전화나 화상채팅이란 단어만 나오면 H.264 인가요? 라고 묻는 가짜들....
제발... 아는 척 좀 하지 말아라.....
2007/03/09 13:02 2007/03/09 13:02
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미국의 Verizon Wireless(이하 Verizon)가 지난 1일 중서부 20여 개 지역을 대상으로 모바일TV 서비스를 개시했다. 서비스명은 'V Cast Mobile TV'로, 8개 주요 방송국의 프로그램들로 구성됐으며 월 이용료는 15~25달러다.
V Cast Mobile TV는 Qualcomm이 개발한 모바일TV 기술인 MediaFLO를 통해 제공되며, 서비스를 이용하기 위해서는 음성통화와 모바일 인터넷 액세스에 대한 기본 시그널 외에 브로드캐스트 시그널 수신이 가능한 신형 단말이 필요하다.
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V Cast Mobile TV를 통해 제공되는 콘텐츠는 대부분 일반 TV에서 방영되는 프로그램과 동일하며, 일부 프로그램은 TV 정규 방송과 동일한 시간대에 서비스될 예정이다. MTV의 경우는 24시간 생방송을 즐길 수 있으며, CBS Mobile의 경우 'CBS Evening News', 'Survivor', 'Late Show With David Letterman'는 정규방송과 동일한 시간에, 낮 시간대 드라마는 정규방송과 다른 시간대에 편성될 예정이다. Comedy Central은 'The Daily Show', 'The Colbert Report'가 생방송으로 제공되며 'South Park', 'Reno 911', 'Chappelle's Show'는 다른 시간대에 제공될 예정이다.

V Cast Mobile TV의 단독 이용요금은 월 15달러이며, Verizon의 모바일 웹 액세스 및 V Cast 동영상 다운로드가 포함된 패키지 이용료는 월 25달러다. 이용 단말은 삼성전자의 듀얼모드 휴대전화 "SCH-U620" 로 가격은 200달러지만, 모바일TV에 가입할 경우 50달러의 할인혜택을 받을 수 있다. Verizon은 몇 주 후 두 번째 모바일TV용 단말로 LG전자의 제품 "VX9400"을 출시할 예정이다.

V Cast Mobile TV의 최대 시장은 시카고, 달라스-포트 워드, 덴버, 캔자스 시티, 라스베가스, 미네 폴리스-세인트 폴, 뉴올리언즈, 세인트 루이스, 솔트레이크 시티 및 시애틀이며, 포틀랜드, 오리곤, 투스콘, 아리조나, 네브라스카의 오마하 및 링컨, 뉴멕시코의 앨버키키-산타페, 캘리포니아 팜 스프링스, 콜로라도 스프링스, 플로라도 잭슨빌, 캔자스 위치타, 버지니아 노포크-리치몬드, 스포캐인, 워시 등의 지역에도 제공된다.

모바일 TV에 대한 전반적인 Need는 유럽쪽이 강세로 나오는데....
유럽은 "DVB-H"가 대세인지라 퀄컴이 영향력이 약간 작은 듯 하고..
먼저 앞서가는 모습을 보여 주고 있으니 결과를 한번 지켜 볼 만 하겠다.

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2007/03/08 12:13 2007/03/08 12:13
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참 말이 많았던 성인 컨텐츠가 생각보다는 조용히(??) SKT에서 사라진지가 제법 되었다.
덕분에 노골적인 성인 컨텐츠는 사라졌지만 세미 누드니, 섹시 컨셉이니 하는 화보집은 여전히 유지가 되었고..
초기 투자비를 뽑기 위한 CP들의 몸부림으로 선정적인 문구가 들어간 SMS로 수많은 이들을 낚시질을 하였다.

성인 컨텐츠때문에 질려서인가?
SKT가 화보에 관한 CP를 7개로 줄이고 제한을 할 예정이라고 한다.
아직 구체화되지가 않아서 어떠한 CP들이 남게 될지... 실제로 도입이 가능할지 조차도 약간은 의문스럽기는 하지만 추진은 하고 있다고 한다.
남게 되는 CP들이야 MCP아닌 MCP가 될테고...
앞으로 다른 CP들은 건이 생길 때마다 7개 CP중에 한군데랑 제휴해서 해야 한단 소리다. 정산이 어떤 식으로 가능하게 될지는 모르겠다. 그렇게 간단하지는 않을텐데....
여튼.. 언론에서 때리는 욕들은 앞으로는 철저하게 가려서 CP한테 욕을 떠 넘기겠다는 심보인 듯 하다.

누구누구 남게 될지....
사실... 뻔한 이야기인데..

2007/03/07 14:29 2007/03/07 14:29
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Naver 검색을 통하여 필요한 자료만 보고 가는 분들 말고 그나마 내 블로그를 꾸준히 보시는 몇몇분들(저에게 참으로 소중한 존재들입니다. 단 한명이더라도)은 알겠지만 나는 모바일 컨텐츠에 미쳐서 7년을 그 동네에서 살다가 얼마전에 그 동네를 떠나서 내장형 어플리케이션을 개발하고 있다.
항상 컨텐츠를 그리워하는 HomeSick과 더불어 다소 짜증나는 회사의 상황들이 현재 나의 업무에 대한 Passion을 잃어가고 있다. 개발자가 Passion 이 없다는 것은 사실 무척 큰일이다.

현재 맡고 있는 팀장이란 자리도...
냉정하게 돌아보면 부끄럽기 짝이 없는 자리이다.
남에게 업무지시를 할만한 Passion이 나에게는 없기 때문이다.
그저 욕 안 먹을 정도라고 할까...(하긴.. 일을 열심히 하던 안하던 고건 욕 먹는것과 별개이긴 하더라..)

이러한 나에게 묻어두었던 Passion이 다시 살아날 것 같은 느낌이다.
회사 내의 아이템이 내가 가장 자신있어 하는 분야이다.

문제는 우리회사의 컬러과 조직 시스템이 이러한 Biz에 맞느냐가 문제인데..
그것만 해결된다면 질러봄 직도 하다...
그래도.. 신중신중 또 신중이다만....

하고 싶은걸 어찌하리....
조만간 사고 하나 크게 칠지도..............

2007/03/06 19:19 2007/03/06 19:19
luzluna

기대하겠습니다 ^^;

정찬명

저도 구독중인데요. 큰 사고 기대하겠습니다 ^^

전용철

가끔 와서 볼때 마다 나도 한번 쯤 블로그를 꾸려볼까라는..생각이 들지만... 역시...볼때만 그생각이 드네요..;;

전용철

옷..근데 신기하게 제이름이 저절로 써져있네요? 무슨 기능이지 -_-;

mobizen

용철군~
아무리 모바일쟁이라곤 하지만..
쿠키.... 를 모른다고 제발 나한테 이야기 하지 말아줘~
^^

지동아빠

드디어 출동하시는겁니까 ^^;
저에게도 한줄기 빛이 ㅎㅎㅎ

mobizen

출동은요... 무슨...
삼겹살이나 쏘십시오.. ㅎㅎ

청년카이

건승하시기를....이바닥에서 passion 없으면...으...뭘로 버티겠사옵니까..

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SK 네트웍스에서 위의 내용으로 신규사업 제안을 받고 있다.

큰 기대는 갖지 않는 것이 좋을 듯도 하다.
전략적으로 제대로 할 생각이면 대대적으로 광고를 해야 할텐데 자사 홈페이지에서 내용을 찾아봐도 찾기가 힘들다. 오직, K-Mobile 메일링 리스트로만 왔을 뿐이다. 그마저 원본 메일 페이지에는 담당자의 메일 주소가 mailto 로 link가 되어 있는데 오타가 나서 메일을 보내도 메일이 리턴되서 돌아올 것이다.

이러한 류의 이벤트는 왜 자꾸 짜고치는 고스톱이라는 생각만 들까?
세상을 너무 힘들게만 살아온건가... 순수한 눈으로 봐야할텐데....

그래도 도전해보겠다고 하는 이는 사업제안서 를 다운 받아서 한번 해보시도록...
2007/03/05 17:56 2007/03/05 17:56
나그네

다 지난 이야기인데 한 말씀 드리자면... SKN정도의 회사에서 전략적으로 하는 신규사업은 회사 기밀로 분류가 되어 홍보하지 않습니다. 비용도 수조원이 들어가는 경우가 많죠. 사업본부 단위로 하는 사업은 보통 100억 이하의 소규모(?)사업입니다. 하지만 이정도도 웬만한 벤처회사의 몇년 매출액에 해당하는 금액이니 아이디어만 갖고 있는 회사들에겐 좋은 기회가 되지 않을까 싶네요. 쓸데없는 사족은 아니었길...^^

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아래는 한국게임산업 개발원이 발간한 2006 게임 백서에 있는 2003-2008 세계 게임 시장 게임 플랫폼별 시장규모 및 성장률이라는 표이다.

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모바일 게임의 성장률은 지속적인 성장을 하는 것으로 집계와 예상을 하고 있고 특히 2006년에 폭발적인 성장을 한 것으로 나타나고 있다. 국내 모바일 시장의 정체기와는 사뭇 다른 결론인 것을 알수 있다.

모바일 게임 업체는 이제는 국내에만 머물 것이 아니라 세계 시장을 주목할 필요가 있다. 거창하게 청운의 꿈을 꾸고 세계향의 게임을 만들자는 소리는 아니다. 먹고 살기도 힘든 모바일 게임 업체에서 확실하지도 않고, 적당한 에이전시 구하기 힘든 현실에서 그런 교과서적인 소리를 하고 싶지는 않다.

모바일 게임이 상대적으로 앞서고 있는 현실에서 예전에 만들어 놓았던 게임을 재활용할 필요가 있다. 현재 현저히 작아지고 있는 국내 BREW 시장에서 예전 BREW 게임이나 4Gray 게임들도 충분히 재활용할 수 있다. 괜히 개발한답시고 모든 것을 쥘려고 하는 욕심만 버리면 된다. 소스까지 통채로 턴키로 넘길 수 있는 기회는 욕심만 버리면 얼마든지 있다. 한번 일이 시작이 되면 다른 일도 생기는 법이다.

다만 예전에 마구잡이식 일본 게임 베낀 게임은 좀 힘들지 않을까 싶고, 장르가 약간은 문제가 되겠다. 국내 게이머들이 선호하는 장르와 외국인들이 선호하는 장르는 좀 다르다. 국내에서는 찬밥 신세를 면치못하고 있는 슈팅이나 1:1 대전류의 게임이 외국에선 선호한다. UI의 불편함때문에 어려운 FPS게임도 국내에서는 먹히기 힘들지만 유럽쪽이나 베트남에서는 무척 선호하니 예전 게임들을 한번쯤 꺼내보아라. 스포츠게임은 세계 어디서나 중간 이상은 가는 장르이고... 다만, 국내에서는 일반화된 RPG는 아직은 외국에서는 좀 힘들다. 폰스펙도 물론이거니와 컨버팅 Cost가 너무 높다.

요즘은 일반화 되고 있는 모바일 퍼블리슁 전문 업체들도 국내 이통사들과만 재미보는 것은 그만하고 세계로 한번 눈 돌리는 것을 권한다. 가격에대한 욕심만 버려라. 그러면 길은 열릴 것이다. 다만.... 우리보다 앞서있는(또는 비슷한) 수준의 일본 시장은 이러한 중고떨이식의 Biz는 어울릴리가 없고, 중국은 아직은 너무 폐쇄적이라서 말리고 싶다.
2007/03/05 10:31 2007/03/05 10:31