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조금 지난 자료지만 필요한 이들이 있을 듯 하여 올려본다. 한국소프트웨어진흥원에서 2006년 1월에 발표한 자료이다. 국내 모바일 게임어들의 아케이드 게임의 선호도가 높은 것을 알 수 있으며 이통사들의 눈물겨운 투자로 인해 네트워크 활성화가 어느 정도 진행된 것은 알 수 있다. 개발비가 높고 선호도가 높을 것 같은 RPG 게임이 아직까지는 Risk가 큰 것을 알 수 있다. 퍼즐과 보드의 매출이 높은 것은 10대 여성의 주 선호도가 아직까지는 변하지 않았음을 예상케 한다. 테트리스와 해외 라이센스 게임의 영향때문이지 않을까 예상해 본다. 슈팅과 액션은 2개를 묶어 놓아서 수치가 저 정도이지 모바일 입력장치의 한계로 인해 슈팅부분은 아직까지는 국내 선호도는 떨어진다. 하지만 해외에선 선호도가 높은 장르이므로 개발할 때 그 부분을 고려하면 나쁘지만도 않을 듯~ 
2007/11/13 10:28 2007/11/13 10:28
앗싸뵹

네트웍/아케이드 게임의 매출이 예상외로(?) 높군요.
네트웍 게임의 서버 인프라를 제공한다는 SKT의 MNGP 같은 것은 그 개념자체는 괜찮았다고 생각합니다. 실제 CP들에게 얼마나 도움이 되는지는 모르겠지만요 ^^
요즘에는 DMB때문에 게임시장 자체가 많이 줄어들었다고 들었는데, 실제 얼마나 줄어들었는지 모르겠네요.

mobizen

앗싸봉님은 아실테고 혹여 다른 분들이 혼동이 있으실까봐 리플 남깁니다. 위의 자료는 2005년 자료이니 MNGP와 직접적인 연관성은 떨어집니다. 참고 바랍니다. ^^

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아이폰이나 Zune Phone의 이야기, 구글폰 이야기들은 워낙에 잘난 블로그들이 떠들고 다니고 개인적으로 별로 관심이 없는 일이라 그다지 언급하기를 원하지 않았으나 이번 구글폰은 어느 정도 생업과도 관계가 있는데다가 이해도가 떨어지는 글들이 많아서 몇가지 개인적인 생각을 이야기 하고자 한다.

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첫째, 금번 발표한 구글 모바일 OS의 내용은 정말 새로운게 없는 컨셉이다. 오픈 플랫폼이라고 해봐야 로얄티를 떠나서 이야기면 이미 MS의 윈도우즈 모바일이라는 놈이 진작에 있었으며, 이를 제외하더라도 리눅스 Base의 모바일 플랫폼은 전부 오픈 플랫폼을 표방하고 있다. Qtopia는 이미 서비스를 시작하고 있으며, ACCESS의 ALP를 포함하여 국내 모 업체들만 해도 몇군데(자세한 것은 밝힐 수 없음을 이해 바람) Linux Core에 화려한 UI를 붙히는 플랫폼을 개발 중에 있다. Linux 커널을 모바일에 최적화 시키고 그 위에 QT나 GTK 와 같은 Drawing 엔진을 올리고 FreeType Libary를 기본으로 하는 Font처리에, 그위에 Flash를 올려서 UI를 처리하는 방식의 이상이 것이 나온다면 모를까.. 새로울께 하나도 없다. 모바일 만의 Thread처리 방식이나 Watch Dog 처리를 따로 하지 않아도 되는 Proccess 관리, Timer Event와 새로운 Drawing 엔진을 가지고 나오다면 이야기가 좀 달라지긴 하겠지. 이러한 모든 것을 새롭게 만들기에는 구글이라도 경험이 너무 부족하다. 이러한 노하우는 기존의 벤더들이 훨씬 많이 가지고 있고 그러한 노하우를 전달 받기에는 시간이 너무 짧다.

둘째, 게임의 법칙과 핸드폰 OS의 벨류 체인을 무시할 수 없다라는 것이다. OS는 플랫폼이며, 모든 어플리케이션에 구글 어플리케이션을 심을 게 아닌 이상 기존의 어플리케이션 개발 소스를 무시할 수는 없다. 그렇다면 기존 내장형 어플리케이션 개발사들의 주 수입원은 무엇일까? 로얄티? No! 대부분의 개발사의 수입 의존도는 NRE에 있다. 이러한 것들은 벤더들의 Needs와도 맞아 떨어진다. 벤더들은 자신이 사용하는 플랫폼이 General하게 되게 원하지 않는다. 자신만의 특색있는 어플리케이션을 다른 벤더들과 차별화 되게 공급해야 승산이 있기 떄문이다. 중복 투자라서 싫어한다고? 한 벤더들 안에서도 여러 플랫폼이 존재하는 이유를 생각해보시라. 그런 논리면 국내 벤더들은 진작에 WIPI로 다 통일이 되었어야 했다. 또한 벤더들은 자신의 요구에 의해서 개발된 소스가 다른 벤더들에게 쉽게(!) 사용되어지기를 원하지 않는다. 최소한의 과정을 거치더라도 변형이 되기를 원한다. 이러한 이유에서 구글 OS가 모든 벤더들에게 환영을 받을 수가 없다. 구글이 모든 어플리케이션을 다 기본 제공을 해준다면 의미가 있겠지... 근데 오픈 플랫폼이라며?

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셋째, 광고 수익모델의 문제이다. 여기에 많은 사람들이 기대를 걸고 있는 듯 한데 아무리 전세계 인터넷 광고 60%를 차지하는 구글이라고는 하지만 이를 모바일 환경에 그대로 적용하기는 무리가 있다. 이미 구글 에드센스 모바일에 관련된 포스팅을 했을 때 언급했 듯이 구글이 관심있는 모든 나라의 주파수를 확보하거나 MVNO 사업자로서기 전에는 광고에 대한 패킷 요금의 부가, Local 사업자들의 모바일 페이지(WAP이던 풀브라우징이던), 그리고 모바일 결재 시스템 완비등 넘어야할 산이 너무 많다. 구글이 훌륭한 회사임에는 분명하지만 아직까지 모바일 산업은 지역색이 너무 강하다. 지역 사업자들에게 그다지 호의적이지 않고 담당자 전화 번호 조차 알려주지 않는 마인드로 과연 지역색을 이겨낼 수 있을까? 그렇다면 동아시아권 외에 유럽 시장에서 대단하게 받아드릴 거라 생각하는 이들도 있을 듯 한데, 그부분은 자연스럽게 구글에 열광하는 것은 불가능하고 구글이 얼마만큼 투자를 하느냐에 달렸다. 그나마 북미보다는 유럽에 대한 투자는 가능성이 있지만 Nokia가 버티는 곳에서 얼마나 선전할 지는 역시나 약간 부정적이다. 게다가 어차피 Nomal 폰은 버리겠다는 이야기 아닌가?

넷째, 그럼에도 구글이 하는데.. 라는 생각은 사실 일반 사용자나 몇몇 속없는 블로거들만 하는 것은 아니다. 삼성이 구글이 세운 OHA에 포함이 되어 있다고 해서, 또한 그로 인해 핸드폰 생산비가 10% 낮아진다고 해서 삼성이 기존의 WIPI, 모카, 그리고 공식 발표는 되지 않고 알게모르게 투자하는 플랫폼을 버리고 구글 OS에 올인할 것 같은가? 삼성이 구글과 하는 이유는 구글이라는 브랜드 효과가 첫번째이다. 그러다가 좋은게 걸리면 그나마 더 좋은 것이고.. 유수의 벤더들이 OHA에 포함이 되어있는 것은 동상이몽이다. 그걸 가지고 OHA가 대단한 것으로 판단하는 것은 위험하다. 아직까지는 우리 입장에서는 구글이 뭐하냐 보다는 삼성이 어떤 전략을 가지고 움직이는것을 분석하는게 더 중요하다. Global Mind는 Local 분석과 Mobile BM에 대한 이해가 어느 정도 됐을 때 시작하시기를..

740 달러까지 하늘 높은 줄 모르고 올라가던 구글 주식이 663 달러까지 떨어지는 이유는 무엇일까? 새로운 것에 대한 투자에 대한 단기적 반발 정도로 해석하는건가? M&A 투자로 커가는 구글이?
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아직까지 구글이 모바일 투자에 의해 필요한 것은 OS에 대한 투자보다는 다양한 구글 어플리케이션의 매쉬업의 모바일 최적화와 플러그인, 그리고Local 사업자에 대한 Open Mind이다. 아니면 Apple처럼 폰과 어플리케이션을 다 들고 나오던지.. 그래도 OS를 만들겠다면 Drawing 엔진과 Font 엔진을 제대로 표현하는 미들단을 들고 나오던지... 그런 것을 가지고 나오기에는 시간이 너무 짧다에 한표~

2007/11/12 10:55 2007/11/12 10:55

구글은 2/13에 안드로이드 SDK의 새버전을 발표했습니다. 이번 버전에서는 다음과 같은 사항이 바뀌었습니다. 새로운 UI 스타일 Layout 기반의 Animation을 표현할 수 있는 API 추가 주소를 통해 좌...

앗싸뵹

구글이 android를 통해 그리는 세상은 궁극적으로 모바일 디바이스에서도 PC 환경처럼 개방된 환경으로 만드는 것으로 보입니다.
하지만, 그러한 이상은 "구글"이 그리는 세상일 뿐이고, OHA를 이루고 있는 멤버들의 구성을 보면,
적어도 제 생각에는 각기 다른 생각을 하고 있다고 생각합니다.

제조 업체측면에서는 분명한 잇점이 있습니다. 삼성이나, 엘지 모두 각자 고유의 플랫폼을 가지고 있지만,
모델별로 하드웨어가 조금만 변하거나 하면 소프트웨어의 대부분을 갈아엎고 있습니다.
대규모 변경 ==> 대규모 인력투입 ==> Test & Debuggin으로 이어지는 모델 개발과정을 겪고 있죠.
하드웨어의 개발시간에 비해, 이 시간은 제조사 입장에서 엄청난 Overhead이죠.
잘 정의된 시스템 구조하에에서는 있을 수 없는 일이죠.

OHA의 멤버중에는 주요 칩셋 벤더들이 대거 참여하고 있습니다.
주요 칩 벤더들은 자신의 모듈 디바이스 드라이버를 제공하고,
제조사는 이 위에서 개발을 진행한다면, 지금의 단말 소프트웨어 제작 기간은 훨씬 단축되리라 예상합니다.

이통사 입장에서의 장점은 솔직히 잘 모르겠습니다.
어차피 지금도 올리고 싶은 서비스 있으면 소프트웨어 개발사나, 제조사에게 "개발해와"라고 명령하면
뚝딱뚝딱 다 만들어오는 상황이니.. Android가 아니면 안되는 뭔가를 제시해야 하는데..
지금으로서는 그게 무엇인지는 잘 모르겠습니다.
오히려, Major 이통사 측면에서는 자칫 Walled Garden을 활짝 열어주는 꼴이 되어버릴까 조바심내기 좋은 모델이라고 생각합니다.

개인적으로는 Android가 성공하려면, 이리저리 분리되어있는 Embedded Linux 진영이 Android를 중심으로 통합하고,
제조사를 대상으로 1차 세력을 확대하고,그 여세를 몰아, 이통사들에게도 Push하는 모습이 되어야 하지 않을까 하고 생각해봅니다.

mobizen

모바일 리눅스 플랫폼이 비공식적으로 25개...
그 중에 국내 개발이 3개......
의외로 개발자들끼리 뭉치기가 쉽지 않죠..
벤더야.. 여기에도 발 걸쳐져 있고 저기에도 걸쳐져 있고... ^^
그 중에서 구글 OS가 당분간 이슈 메이커가 될 것 같기는 합니다..

앗싸뵹

예.. 이런 저런 임베이드 리눅스 플랫폼이야 워낙 많죠.
하지만, Android가 기존 것들과 다른 것은 최 하단 칩 제조사부터, 최 상단 이통사까지 구색을 갖췄다는 것입니다.
각 제조사별로 리눅스 팀이 없는 곳이 없습니다만, 실제 리눅스로 상용화를 진행하는건 엄청난 투자가 필요한 일입니다.
Google에서 앞장서서 상용화 하고, 칩 제조사들하고 협의문제도 해결해주고 하니.. 기존 리눅스 프로젝트들하고는 다르게 무게감이 느껴지는 거죠

sound79

"그래도 구글이 만들었는데?..." 구글에서 새롭게 출시하는 서비스를 접하면 제일 처음 드는 생각입니다. 이번 모바일 오픈 플랫폼 자체도 물론 구글이라는 네임에 더 흥미를 느꼈는것도 사실이죠. 구글이 지향하는 안드로이드 자세히 들여다 보면 그리 특별한 것도 없는 것도 사실이죠. 하지만 특정 거대 기업이 새로운 사업에 뛰어드는 것과 거기에 참여하는 멤버구성을 보면 분명 의미 있는 프로젝트인건 확실한거 같은데요.. 아쉬운건 국내 이통사가 없다는 것이...

mobizen

사람마다 관점이 다른 거니깐요..^^ 지금까지 타 리눅스 플랫폼보다는 영향력이 클 것임에는 분명하죠. 리플 감사드립니다.

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컨버전스라는 용어가 이제는 지겨울 때도 됐지만 애플과 MS는 모바일 기기를 만들고 있고, 노키아는 컨텐츠 사업을 하는 등 비즈니스의 경계가 모호해지는 트렌드만은 인정해야 한다. 이러한 컨버전스와 이동성이라는 욕구는 IT 업계를 이미 넘어 섰나 보다. 머리도 식힐 겸 볼펜의 컨버전스 사례 두가지를 소개하고자 한다.
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첫번째 사례는 볼펜에 카메라 모듈가 추가된 경우이다.
어렸을 때부터 007을 봐서 눈높이가 하늘까지 솟아오른 이에게는 별로 신기할게 없지만 이 볼펜은 초당 30프레임의 QVGA 크기로 동영상을 레코딩을 한다.
또한 첩보 영화를 많이 봤던 우리들은 적의 방에 몰래 들어가 볼펜을 적당히 놓고 옆방에 가서 모니터를 통해 그방의 동태를 지켜 볼 수 있는 것을 상상하게 되는데 이 펜 역시 그러한 기능을 지원한다. 뭐.. 진짜 007 영화처럼 실시간 스트리밍을 하지는 않지만 이 폰은 Waiting Mode를 해 놓으면 Recording을 하지 않고 있다가 앞에 움직이는 물체가 나타날 때부터 Recoding을 시작한다. 또는 움직이는 물체가 아니라 Audio가 들리기 시작할 때부터로 지정할 수도 있다.
블루투스를 지원한 덕분에 영상이나 음성을 떨어져 있는 불루투스 저장 장치로 저장할 수 있는 것도 물론이다. 해당펜은 단순한 컨셉폰이 아니라 상용화 하기 위한 것이며 2008년 3월부터 이곳을 통해 판매한다고 한다.

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두번째 제품은 폰펜이라는 제품이다. 이름과 이미지을 보면 알 수 있듯이 펜에 폰 모듈을 추가한 것이다. 키패드가 없는 대신에 펜 끝에 있는 Control Wheel과 위쪽의 LCD를 통하여 숫자나 문자를 입력할 수 있다.
 MicroSD slot을 내장하고 있으나 SIM Card는 없다고 한다. 당연히 상용화를 위한 것은 아니고 컨셉폰이다.

비즈니스 영역이던 디바이스 영역이던 컨버전스에 대한 내용은 흥미롭다. 그냥 가십 정도로 이해하기를~
2007/11/09 17:09 2007/11/09 17:09
앗싸뵹

첫번째 제품이 국내에 입수되면..
QVGA 화질의 몰카가 엄청나게 늘어날것 같아요 ^^

mobizen

동감은 하지만.............
그 단어를 쓰시면 검색 사이트에서 그 단어로 들어와서 이상한 것 찾는 이들이 많아서 대략 난감입니다. ㅠ.ㅠ

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아무리 일을 치밀히 기획하고 추진하려고 해도 실제 업무를 진행하다보면 약간의 착오는 발생하기 마련이다. 컨텐츠 플랫폼 기업으로 거듭나려는 노력을 하고 있는 1위 기업 노키아도 예외가 아니다.

2007년 11월 2일에 노키아는 당초 11월로 예정되어있는 게임서비스 N-Gage 리뉴얼을 약간(a couple of weeks) 늦추겠다고 발표를 했다. 구체적인 이유는 밝히지 않았고 기술적인 문제라고만 언급한 이번 발표를 통해 12월쯤에나 새롭게 선보이는 N-Gage를 만날 수 있을 전망이다. 또한 유니버설, 소니BMG, EMI, 워너뮤직그룹 등 세계 4대 음반 회사와의 제휴를 통해 야심차게 출발한(지난주 영국에서 처음으로 Open되었다.) Nokia Music Store에서 워너뮤직 그룹이 불법 복제 문제를 이유로 빠지겠다고 일방적인 통보를 받았다.

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하지만, 노키아는 위와 같은 2보 후퇴 후에 바로 1보 전진을 하였다.
스페인의 통신사업자 Telefonica와 Ovi 포탈 제휴를 한 바와 같이 세계 1위 통신사업자 보다폰과 제휴를 한 것이다. 국내 업체들과 마찬가지로 3G에 대한 킬러와 다양한 컨텐츠 확보에 대한 고심을 하던 보다폰과 Walled Garden 내에서의 다양한 유통 채널을 고민하던 서로 다른 영역의 1위끼리의 만남은 서로의 Needs를 충족해주었다. 이로서 보다폰의 3G폰은 Ovi Access Hot key를 가지게 되며 사용자는 이 핫키만 누르면 노키아의 Ovi에 접속하여 보다폰 모바일 음악 서비스와 Nokia Music Store를 동시에 사용할 수 있게 된다. 이번 국내 사업자로 만족하지 않고 다양한 사업전략으로 세계 27개국에 진출한 이동통신업계 1위와 전화 공장 1위에 안주하지 않고 컨텐츠와 서비스, 플랫폼에 대한 지칠 줄 모르는 도전을 하고 있는 핸드폰 업계 1위의 노력이 어떠한 결과를 가져 올 것인지 재미있게 지켜봐야 할 듯 한다.

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위와 같은 노키아의 행보에 비해 삼성의 찔러보기식 컨텐츠의 투자는 아쉽기 그지 없다. 애초에 삼성은 컨텐츠 회사는 아니다. "Want to be"도 아니다. 몇몇 사람들이 노키아는 이렇게 하는데 삼성은 뭐하냐..고 떠드는 소리에 귀 기울일 필요는 없다. 컨텐츠와 서비스를 한다고 기업이 반드시 성장하는 것은 아니다. 그런 속 모르는 애들 소리에 애초에 신경쓰지는 않았잖아? 모든 것을 다 가졌으니 제휴를 통한 접근법이 싫다면 그 또한 좋다. 다만 삼성식 접근법이 없을 뿐이다. 이런건.. 하는거니 마는거니? 설마 뭔가가 있겠지.. 이제는 그게 뭔지 까줘봐.. MS던 구글이던 지금은 까는 분위기자나!
2007/11/09 11:55 2007/11/09 11:55
치원

안녕하세요. 삼성전자의 김치원입니다.

항상 좋은 글 잘 읽고 있습니다. 예로써 말씀하신 해당 서비스는 MP3P 모델을 지원하고 있는 삼성미디어스튜디오(SMS)의 구독형 서비스입니다. 한달에 정액으로 무제한 음악을 즐길 수 있게 해주는 서비스입니다. 라운칭 한지는 얼마 안되어서 알려지지는 않았지만, 그렇다고 찔러 보기식은 절대 아닙니다. 조금 더 지켜봐 주시길 바랍니다.

관심 감사드립니다.

mobizen

저도 관심 감사드립니다.
블로그를 통해서 여러번 밝혔듯이 삼성전자가 가야할 것은 노키아의 길과는 다르다고 생각합니다. 좀더 삼성이 가지고 있는 인프라를 최대한 누리면서 좀 더 큰 그림을 그리는게 필요하다고 생각합니다. 물론 삼성도 여러 각도에서 고민하는 분들이 계시는 것으로 압니다.
다만, 그러한 것들을 너무 비밀리에 혼자만의 생각들로만 채워가는게 아쉬운 점이죠. 노키아의 전략을 배울 필요는 없지만 제휴를 통해서 빠른 build up을 하고 협력 업체들과 같이 고민하는 자세를 배워야 하지 않을까 싶습니다.
삼성전자맨이시면 제 블로그 싫어하실텐데요.. 모바일에서 별로 환영받지 못하는 아웃사이더라... 여튼 리플 남겨 주셔서 감사합니다.

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한국인터넷진흥원에서 "2007년 무선 인터넷 이용 실태조사" 결과를 발표하였다. 매년마다 내놓는 이 자료는 국내 무선 인터넷 사용의 현주소를 알려주는 아주 소중한 자료이며 각종 사업 기획및 마케팅의 기본이 된다고 해도 과언이 아니다.

이동통신의 대표적인 Device는 역시 개인 밀착도가 가장 높은 이동 전화이며, 20대의 무선 인터넷 이용률과 고등학생의 이용률은 깊은 수렁에 빠진 무선 인터넷 시장이 희망을 가질 수 있는 신빙성 있는 수치이다. 과거 무선 인터넷 이용 장소에 대한 답변이 가정(자택)이 예상외로 높았던 것과 같이 아직도 3위를 기록하고 있으나 예전보다 이동 중이나 실외장소에 대한 답변이 높아진 것을 볼 수가 있다. 대부분을 차지하는 층이 학생인만큼 엔터테인먼트로서의 활용이 높은 것은 다행이다.

위와 같은 젊은 층의 높은 이용률을 좀더 확산시키기 위한 노력들을 우리들은 해야겠지? 공식적인 보도 자료와 요약본 문서는 아래와 같다.

-WCDMA/HSDPA, 와이브로 등 광대역 무선인터넷 이용률도 가장 높아 –
       
 우리나라 무선인터넷 이용은 신기술에 대한 수용력이 상대적으로 높고 어느 정도의 경제력도 보유하고 있는 20대가 주도하는 것으로 나타났다. 한국인터넷진흥원(원장 박승규)에서 실시한 “2007년 무선인터넷이용실태조사” 결과에 따르면, 20대의 최근 1년 이내 무선인터넷 이용률은 80.2%로 타연령대(12-19세 74.8%, 30대 51.0%, 40대 25.4%, 50대 8.9%)에 비해 상대적으로 높았으며, 지난해 본격적으로 상용서비스가 개시된 광대역 무선인터넷(WCDMA/ HSDPA 및 와이브로)의 경우에도 20대의 이용률(4.9%)이 상대적으로 높은 것으로 조사되었다(12-19세 3.9%, 30대 3.4%, 40대 1.2%, 50대 1.1%). [요약보고서 4, 14페이지]

한편, 2007년 9월 현재 만12-59세 국민의 47.7%가 최근 1년 이내 이동전화 무선인터넷, 무선랜, 광대역 무선인터넷(WCDMA/HSDPA 및 와이브로) 가운데 하나 이상의 무선인터넷 서비스를 이용하였으며, 27.2%는 최근 1개월 이내 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다(표본오차 : ±1.79%p, 95% 신뢰수준). [요약보고서 3페이지]

남성의 최근 1년 이내 무선인터넷 이용률은 49.5%로 여성(45.9%)보다 다소 높았으며, 직업별로는 학생의 무선인터넷 이용률이 77.5%로 가장 높고, 다음으로 사무직 63.2%, 전문/관리직 49.1%, 생산관련직 33.6% 등의 순이었다. [요약보고서 4, 5페이지]

무선인터넷 서비스 유형별 최근 1년 이내 이용률은 이동전화 무선인터넷이 46.2%로 가장 높았으며, 무선랜 및 광대역 무선인터넷(WCDMA/HSDPA 및 와이브로) 이용률은 각각 5.2%와 2.9%로 상대적으로 낮았다. [요약보고서 3페이지]

한편, 무선인터넷 이용의 대부분을 차지하고 있는 이동전화 무선인터넷 이용행태를 살펴보면, 이동전화 무선인터넷 이용자의 91.9%가 ‘벨소리나 배경화면 등 폰꾸미기’, ‘음악 청취 또는 다운로드‘, ’모바일게임‘ 등의 여가활동을 하는 가운데, 33.8%는 최근 생활밀착형 서비스로 각광받고 있는 ’모바일 검색‘을 비롯한 ’생활정보‘, ’뉴스‘ 등의 정보습득활동을 하는 것으로 조사되었다. [요약보고서 10페이지]

만12-59세 국민의 절반 이상인 66.2%가 향후 무선인터넷을 이용할 의향을 보였으며, 현재 무선인터넷 이용자의 대부분(93.6%)이 계속 이용할 의향이 있는 것으로 나타났다. 전반적으로 남성 및 연령이 낮을수록 무선인터넷 이용 의향이 높았으며, 유형별로는 이동전화 무선인터넷 이용의향이 58.2%로 가장 높고, 다음으로 광대역 무선인터넷 37.3%, 무선랜 26.5%의 순이었다. [요약보고서 18페이지]

한국인터넷진흥원 박승규 원장은 “무선인터넷 이용은 10대 및 20대가 주이용자로 40-50대 고연령자의 관심과 이용이 상대적으로 낮다”며, “생활 중심형 서비스/콘텐츠의 지속적인 개발과 동시에 일상생활에서 무선인터넷을 체험할 수 있는 기회를 제공하는 등 무선인터넷 이용활성화를 위한 각계의 노력이 필요하다“고 강조했다.
2007/11/08 15:58 2007/11/08 15:58
루미너스

이 블로그를 항상 지켜보고 있는 학생입니다. 매번 좋은 자료 감사드립니다. 내년엔 저도 이동통신사에서 일하게 되는데 어쩌면 뵙게 될지도 모르겠네요. ^^ 그럼 앞으로도 좋은 글 부탁드립니다.

mobizen

벌써 취직이 결정 되셨다니 축하드립니다. 3사 중 어느 곳인지도 모르고 어떤 분야인지도 모르지만 학생으로서 가지셨던 열정을 조금이라도 오래 펼치시기를 바랍니다. 아마도... 이통사에 들어가시면 제 블로그 안 좋아하시게 될 듯.. ^^

떵꺼리

좋은 자료 감사합니다. ;)

mobizen

항상 리플에 감사드립니다~ ^^

트위티

이통사 종사자입니다^^ 저는 mobizen님 블로그 좋아해요~ 계속 좋은 글 부탁드려요.

mobizen

정말 감사드립니다. 벤더들과 컨텐츠 CP분들 께서는 들어오시는 것을 알고 있는데 이통사분께서 들어오는 것은 몰랐네요.. ^^ 가끔씩은 이통사 입장에서의 의견도 비밀 댓글로 알려 주시기 바랍니다. 상호 의견이 교류가 되어야 발전을 하는 것이니깐요~

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얼마전에 지인이 ARPU 중에 무선 인터넷에 해당하는 부분에 대한 정보가 있냐는 질문을 받았다. 이통사 분기별 매출 자료를 보면 쉽게 만들 수 있으리라는 답변을 해주고 자료를 만들면 보내달라고 했는데 아직까지 답변이 없다. 하여, 아침에 지하철로 오면서 간단하게 만들어 보았다. ARPU의 항목별로 좀더 상세하게 보면 각 이통사의 명암이나 어떤 부분에 대한 매출의존도가 큰지 알수 있겠지만 본인이 관심이 있는것은 무선 인터넷 뿐이니 그 부분만 취합하여 보았다.

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국내 이통사들의 ARPU 추이

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국내 이통사들의 ARPU 중 무선인터넷 추이


2006년 1사분기를 시작으로한 평균을 보면 알 수 있듯이 전체 ARPU 중에 무선 인터넷이 차지하는 비중은 SKT는 25%, KTF 18%, LGT는 9%이다. 데이타 서비스 매출이 잠시 떨어진 것은 각 이통사들이 무선 패킷 요금을 인하했기 때문인데 그에 반응하는 무선인터넷 매출의 추이가 각 이통사들의 성격을 그대로 나타내는 듯 하여 재미난 그림을 보여주고 있다.
언젠가는 저 그래프가 하늘로 올라가기를 기대한다...
2007/11/08 11:07 2007/11/08 11:07
안녕하세요

안녕하세요. 정보검색하다가 자주 들르게 되네요.
자주 오는데 글이라도 남겨야 할 것 같아서 몇자 남깁니다.^^
좋은 정보 많이 보고 갑니다.^^

mobizen

자주 오신다니 감사합니다.
어떠한 내용이던 썰렁한 블로그에 댓글은 감사한 일이죠..
혹시나 궁금하신 내용이나 잘못된 점 있으시면 계속 알려주시기 바랍니다.

호빵맨

좋은 정보 감사합니다.
앞으로 자주 들러서 댓글도 달고, 궁금한 내용도 여쭙겠습니다.
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자료수집중인대학생1

좋은 정보 감사합니다.
자료 구하고 있었는데 잘 쓰겠습니다!

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Filed under 디지털 라이프
어제 좋지 않은 일로 고향에 내려갔다 왔다. 고향이 전라도 광주인데 자차(自車)가 생긴 이후로는 고속터미널에 간 적이 없다. 어제는 피곤하기도 하고 밤이 늦어져서 오늘 출근에 영향이 있을 듯 하여 고속버스를 타기로 했다.
터미널에 갔더니 시간이 30분 이상이 남아버렸다. 남은 시간에 대해 걱정을 하던 차에 눈에 띄이는게 PC 머신이었다. 터미널에 있는 PC머신이라 시간 조절이 편한데다가 15분에 500원으로 가격도 그다지 부담이 되지 않아서 사용을 하였다. PC 앞쪽에 USB 잭이 있어서 급하게 데이타 전송을 할 때도 편하겠다 싶었다. 스피커나 마이크도 동작을 해서 스카이프를 사용할 수도 있을 듯.. 물론 옆에 사람이 통화 내용은 다 듣겠지만.. 전화에 공중 전화가 있듯이 공중 PC라고나 할까?

블랙잭만 가지고 놀기는 답답하기도 해서 500원을 넣고 블로그도 확인하고(다행히 리플이 하나 있었음), 여기 저기 돌아다닐 수 있었다. 위치가 좋아서 오래 사용하는 사람들은 없었지만 앉아서 간단하게 메일 확인하고 가는 이들을 종종 볼 수 있었다. 15분이 안되도 일어나서 아무나 사용할 수 있도록 해주는 매너를 보여주는 이들도 상당하였다. 나름대로 괜찮은 시간 떼우기가 아닌가 생각이 든다.

그런 기계를 보면서도 내 머리속에서는 NDS, PSP, N-Gage, PMP, GPang, WCDMA 폰들이 놓여져서 동전을 넣고 그걸 사용하게 하면 어떨까 하는 쓸데 없는 상상을 하게 된다. 하긴 예전에 PC방 한켠에 정말 핸드폰 놔두고 모바일 컨텐츠 사용할 수 있게끔 체험 공간을 만들어 볼까 하는 것을 추진해 볼까 한 적도 있었다.
별수 없는 모바일쟁이...  모바일 왕국이 오면 정말 그렇게 될까?

사용자 삽입 이미지
2007/11/07 18:35 2007/11/07 18:35
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Filed under 모바일 일반

SKT, KTF 양사에서 발표한 자료를 서울 신문에서 재 인용한 자료이다.

사용자 삽입 이미지

3G에 All In을 하며 선점을 했다고 큰 소리 치는 KTF의 순가입자 수는 9월에 이미 SKT에 추월을 당했으며 10월에는 더더욱 그 격차가 벌어질 전망이다. SKT는 10월이면 당초 목표로 했던 150만명 가입자는 무난하게 달성할 것으로 예상이 된다. 원체 초반에 여론 몰이를 한 덕분에 누적 가입자수는 KTF가 당분간 앞서 나가지만 머지 않아 이 수도 추월 당할 것으로 예상한다.

내가 수차례 이야기 했지만 1등이 달리 1등이 아니다. 획기적이지 못하다면 기본에라도 충실한 서비스 업체가 되어보기를...
2007/11/05 19:36 2007/11/05 19:36
앗싸뵹

SKT가 3분기에 7000억 이상, 4분기에도 그 정도 비용을 마케팅 비용으로 쏟아붓는다고 하더군요. 그 대부분은 단말기 보조금으로 들어가고 있어서 SKT 3G단말기가 대략 10~20만원 정도 KTF보다 저렴합니다. 실탄이 딸리는 KTF로서는 버거운 싸움일 수 밖에 없겠네요.

mobizen

모델의 다양함이 문제가 되겠지만 아직까지는 SKT던, KTF던 저가폰은 일반적으로 1000원에 거래되지 않나요? -10,000원까지 있다고도 들었습니다만..

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Filed under 모바일 일반
3년전에 이통사에 동영상 컬러링 사업 제안을 한 적이 있다. 그때 수없이 만들어댔던 사업 제안서, 소개서 등의 문서 중에 하나를 이 공간을 빌어 공개를 하고자 한다. 이 자료를 공개하는 이유는

첫째는 네이버 지식 시장, 레포트몰 등을 비롯한 각종 샘플 문서의 유료 사이트들이기 때문이다. 대부분의 문서가 별 볼일 없는데에 비해 유료화 되어 있어서 귀찮을 뿐이다. 더군다나 그 문서중에 어떤 것들을 내가 직접 만들거나 일부 만든 문서가 포함된 경우가 있다. 지금은 없어진 회사인데 그런 문서가 어떻게 그리 흘러갔는지 궁금할 따름이다. 도대체 라이센스가 어떻게 되어있길래...
또한 요 근래 WCDMA 시장에 이통사들이 드라이브를 걸면서 마구 신규로 만들고 있는 서비스 중에 하나가 이 동영상 컬러링이다. 어차피 특허로 딴지 걸어도 꿈쩍도 안할테고, 지네들이 지지고 볶을테니 이 문서는 이미 의미가 없다. 그리고 이 문서를 기본으로 한 제안서는 이통사에 모두 한번씩 찔러본 공개된 것이다. 일부 업체를 대상으로 투자 설명회까지 한 것이니 대외비가 아니다.
해당 회사는 모바일 사업부를 완전히 접은지 3년 가까이 되었다. 더 이상 할 가능성이 없으므로 문제될게 없다.
그리고, 혹시나 이통사를 대상으로 하는 사업을 하는데 소개서나 사업 기획서 등에 대한 샘플을 얻기가 힘든 이들은 참고를 해서 도움이 되기를 바란다.

이 사업의 배경에 대해서 잠깐 설명을 하자면 SI전문 기업에서 우연한 기회에  기본아이디어와 기술을 얻었고, 이를 가지고 이통사를 설득하던 차에 나에게 도움을 청하여 조직 세팅부터 응용 서비스 등을 비롯한 모든 사업 구상을 해주며 같이 일한 적이 있다. 당연한 이야기지만 원 아이디어를 소유하던 회사는 이 사업 자체에 큰 희망이 있었고, 정작 도움을 준 나는 이 사업만으로는 파워가 약하니 연결 고리를 잘 잡아서 다른 사업으로의 진출을 노리자고 했었다.
그러한 노력으로 해당 사업 MOU, 두개의 사업에서 CP로 컨텐츠 판매, 한 사업군에서 TA 계약, 또 동일 사업군에서 MCP 계약까지 단 8개월만에 이루어 냈지만 기본이 되는 SI 사업이 힘들어지면서 회사 자체의 존립 여부가 흔들리게 되었다. IT 업계에서 워낙 뻔한 스토리라... 더 이상 이야기 하기는 싫고...

행여나 문서에서 소개하는 이러한 뻔한 아이디어를 가지고 이통사에 승부할 생각을 하지 마라. 내가 사업을 추진했던 데는 그만한 연결 고리가 있었고 확장시킬 자신이 있었기 때문에 그럴 듯하게 포장을 했을 뿐이다. 그냥 문서 자체의 흐름이나 요소를 참고하기 바란다.

문서에 대한 조언으로는 이통사에 넣는 처음 제안서는 10페이지를 넘기지 말 것! 더 길어봐야 그 사람들은 보지도 않는다. ^^

2007/11/05 19:27 2007/11/05 19:27
떵꺼리

감사합니다. ;)

mobizen

도움이 되실지는 모르겠네요~ 2000원짜리보다는 나을 듯.. ^^

홍홍군

즣은 자료 감사합니다.^^.

mobizen

도움이 되시기를 바라겠습니다.

김경훈

넘 잘보았습니다. 해외에 이런서비스를 런칭하려고 하는데 지금은 연락할수 없는지요
010-4606-7048 연락주시면 고맙겠습니다.

김흠

중국에서 진행할려는데요,가능하면 연락했어면 좋겠습니다.
현재 직접 차이나텔레콤에서 직접 진행가능합니다.
kimhom_jh@hotmail.com
핸드폰:+86-138-1038-9757

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Filed under 블로그 일반

cygo님의 블로그를 통해 사이버드의 MBO 결정과 JASDAQ 상장 폐지가 결정되었다는 것을 알게 되었다. 일본 최대 모바일 컨텐츠 기업이며 국내에서도 컴투스, M-Dream 등을 비롯한 각종 컨텐츠 업체와 밀접한 관계가 있고, 사이버드 코리이라는 국내 지사까지 한 때는 운영을 했던 사이버드... 개인적으로 아무 밀접한 관계가 있어서 더욱더 아쉬운 소식이다.

사이버드의 몰락은 cygo님의 의견 처럼 일본의 모바일 컨텐츠 사업이 순조롭지 못한게 원인은 아니고 전형적인 운영의 미숙이다. 날씨 정보라는 뜻하지 않는 아이템을 발견하여 회사는 커져갔고 호리 사장은 똑똑했으나 마구 커지는 회사에 비해 창립멤버들의 정치 싸움은 그칠날이 없었다. 다양한 컨텐츠와 서비스를 시도했고 일부는 성공했으나 한국을 포함한 해외 시장에서의 참패는 역시 "컨텐츠는 문화" 라는 교훈만을 얻어갔다. 경영진의 마인드와 사원들의 마인드가 일치하지 못해서 비협조적인 것도 컸었고..
또한, 비즈니스 포지셔닝도 명확하지 못했다. 그들 스스로는 MCP라고 불렀으나 밖에서는 CP인지 , Developer인지, Aggregator인지 헷갈렸으며 사이버드를 분석하는 각종 벤치마킹 자료에서도 서로 다르게 분석을 했었다. 이는 M&A를 통해 생성된 자회사들의 입장에서도 프로젝트를 하청해주는 업체인지 퍼블리셔 인지도 헷갈리는 결과를 만들었다.

이 모든 것을 아우르기에는 호리 사장의 카리스마가 부족했다고나 할까... 회사가 부도가 난 것이 아니므로 좀 더
지켜봐야겠지만 내부 조직의 문제점을 잘 알고 있기에 긍정적인 결과를 보기가 쉽지는 않으리라 예상해 본다.
빠르게 변화하는 컨텐츠와 서비스 영역을 리드하기 위해서는 선도적인 마인드, 그리고 조직 운영의 묘가 필요한 적절한 예가 될 수 있겠다. 아주 치밀할 것 같은 일본의 조직 문화도 우리와 알게 모르게 닮아 있다.

그래도... 그 때는 참 재미있었는데....

2007/11/02 10:46 2007/11/02 10:46
cygo

사이버드는
캐리어 때문에 근본적인 한계가 있는 모바일 사업 환경 때문에 매출/영업이익에 문제가 있었고
무리하고 잡다한 M&A로 재무쪽으로도 문제가 있었던 거 같아요.
모바일 쪽에서 일할 때 나름 공부해볼만한 회사라고 생각했었는데..

mobizen

^^ 글쎄요..
원인이야 한두가지로 압축할 수는 없는거고 해석하는 시선이야 다양할 수 있지만 일본처럼 광범위하게 펼쳐있는 모바일 환경을 근본적인 한계가 있다라고 보시는건 동의할 수 없군요.. 특히나 낚시하는 동호회에 의해 파도높이를 추가해주던 날씨 정보가 큰 호응을 받아 성공을 시작한 사이버드 사례에서는 더더욱 말이죠...