모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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이상하다.. 요근래 핸드폰과 초고속 인터넷을 안 쓰는 현대인은 거의 없다고 해도 무방한 현대 시대에서 와이브로, IP-TV, DMB등의 새로운 미디어가 마구 쏟아지고 있다. 이러한 때에 이러한 새로운 Media를 기존 Media와 결합하여 판매를 하자는 WIn-Win 방식인 결합상품은 시장의 Needs이기도 하다. 이와 같은 상황에서 사용자의 관심은 커지고 있으나 정작 사업자는 뒷짐을 지고 있다. 왜 그럴까?

결합 상품은 이종의 서로 다른 서비스를 묶어서 판매하는 상품을 말하는 것으로 아래와 같은 유형으로 정리된다.
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즉, 몇개의 상품이 결합되어 있느냐에 따라 DPS, TPS, QPS로 구분된다는 소리이다.
그러면 국내에는 어떠한 상품들이 있을까? 결합상품 네이버 카페에 나와있는 자료를 기반으로 하여 언론 보도 자료를 참고로 해서 재정리를 해 보았다.(혹시나 틀린 부분이 있으면 리플로 알려주기를 바란다.)
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얼핏 보아서 좋아 보이지도 않고 그렇다고 이왕 쓰는것 나쁘지도 않을 것 같은 할인이지만 자세히 들여다보면 그렇지도 않다. KT가 광고하는 32%최대 할인을 받을려면 4년 약정 20%, 5년 이상 장기 이용 5%, 결합 3년 약정 10%를 다 받아야 가능한데다가 초고속 인터넷 할인은 엔토피아만 적용이 된다.

SKT가 얼마전에 시작한 투게더팩또한 문제이다. 이 요금제는 일반 요금보다 3천원이나 비싸며, 심야, 휴일 요금 할인 해택도 전혀 없다. 게다가 MSO와 제휴를 통해 3가지 결합상품을 내놓기로 발표를 했다가 정통부에 약관신고를 할 때는 "TU 팩"을 소리소문 없이 빼고 신고를 해서 문제가 되니깐 뒤늦게(8월 13일) 제품을 출시하는 해프닝을 보이기도 했다.

또한, SKT던 KTF던 이동통신의 결합상품의 대상을 3G만을 대상으로 하고 있다. 아직까지는 시장의 대부분을 차지하고 있는 2G는 모든 결합 상품에서 제외되어 있다.

그럼 사용자들의 Needs가 확실한 결합 상품에 왜 사업자들은 소극적일까? KMobile의 "갈길 먼 통신 상품 결합판매"란 기사를 보자. 기사에서 언급(이 기사 말고도 타언론사의 다수의 기사에서 언급했다.)한 정보통신정책연구원의 자료는 공정경쟁정책 연구실의 이철행연구원이 발표한 "국내 결합상품 현황"이라는 논문으로 그 안의 자료를 보면 이와 같이 언급이 되어 있다.

아직 초기단계인 결합상품들은 소비자들의 인식 부족과 기업들의 적극적이지 못한 마케팅 노력으로 커다란 파장으로 다가오고 있지 못하고 있다. 이는 과점 시장에 가까운 시장 환경과 타 사업자 및 다른 영업 사업자와의 협력 기회가 많지 않은 이유로 결합상품 개발 및 판매에 소극적이기 때문이다. 또한 수익이 높은 상품들을 개별 판매하는 대신 결합상품 형태 로 요금을 인하하는 것은 단기적으로 매출에 영향을 미치기 때문에 기업 입장에서는 반갑지 않을 수도 있다.

잘 정리되면서 무척이나 맞는 말이다. 다만, 논문이기때문에 좀 더 현실적이지 못하고 정중한 표현을 썼는데 쉬운 말로 이야기 하자면 지금까지 녹색연합 등의 시민단체와 소비자들은 끊임없이 통신료 인하를 요청하였다. 이통사들에 휘둘리던 정통부가 소비자들의 요구에 눈치를 보다가 이상한 논리를 폈다. 통신사업자들에게 요금 인하를 강제하지 않는 대신 결합상품을 판매하게 해서 실질적인 요금 인하와 통신 시장 활성화를 다 이루겠다는 것이다.
그 결과 통신사들은 원하지 않는 결합상품을 만들어서 정통부에 제출을 해야했고, 자기네들끼리 제로섬 시장을 놓고 치고박고 싸우기도 바빠서 사용자들에게 조금이라도 요금을 더 받아 마케팅비를 채워야 하는 마당에 결합상품은 떠밀려서 만든 생색내기 상품 이상은 나올 수가 없는 것이다. 만들라고 하니 만들어야 겠고 그러니 잔머리를 좀 굴려본거지..

서로 다른 영역의 상품을 모아서 장기적인 Win-Win을 하고 고객들의 비용을 줄여주어 그 비용을 컨텐츠에서 빼낼 생각은 애초에 없는 사람들이다.
2007/08/27 18:32 2007/08/27 18:32

이글은 미간행 에세이 <미디어2.0>의 내용의 일부를 정리한 것으로 <정보처리학회지>(2007.5, 제14권 제3호)에 기고한 글이다.유비쿼터스 환경에서 디지털 콘텐츠 산업의 미래 박 종 진 ..

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영국의 도미노 피자에서 SMS로 피자를 주문하게끔 하였다.
고객들은 일반적인 내용을 단문 메시지로 적어서 61212 라는 Shortcode로 보내면 가장 가까운 도미노 피자로 연결되어 30분안에 피자를 배달해준다는 간단한 시나리오이다. 단, 문자 주문을 하기 위해서는 웹사이트에 등록을 1회 해아한다. 서비스 개시 3주가 되었는데 약 2000명의 고객이 등록을 했다.

도미노 피자의 입장에서는 여러 경로를 통해서 고객들이 피자를 주문할 수 있게끔 한다는 요즘의 트렌드에서는 너무나 당연한(왜 이제야 나왔는지조차 의심스로운) 컨셉으로 접근했다고 한다.
Dommino 피자의 IT 메니저인 Jane Kimberlin에 따르면
"고객의 변화하는 라이프 스타일에 맞춰가는 것일 뿐이다. 일반적으로 고객은 한군데의 주소로만 피자를 주문하기 때문에 SMS로도 충분한 정보를 얻을 수 있다. E-mail이나 인터넷을 통한 주문은 젊은 층에 어필 할 수 있는 시스템이었고 이번 시스템은 위와 같은 젋은 층에 접근하는 연장선 중에 하나이다."

타국에 비해 월등히 높은 SMS사용량을 자랑하는 한국에서 왜 이렇게 어렵지도 않고 Cost도 높지 않은 시스템을 적용하지 않는지 약간 의아하다. 단순히 주문 배달 시스템으로만 끝나는 것으로 생각하는 것일까?
적어도 국내라면 SMS 주문을 하면 모바일 쿠폰 발행을 통해 재주문 유도나 고객의 핸드폰 번호 취득을 통해 지속적인 광고, 제휴 서비스의 컨텐트 사용 유도, 핸드폰 소액 결제 시스템을 응용하여 피자값 지불 등...
연결 시킬 수 있는게 많을텐데....

영국에서 성공하는 것을 보고 적용할려나...
2007/08/20 10:17 2007/08/20 10:17

공짜 싫어 하는 사람이 있을까요? 웹서핑 중에 괜찮은 정보를 찾아 스크랩차원에서 블로깅합니다.티스토리의 '갈매기영민의 잘먹고 잘사는 법'에서 퍼왔습니다. 매월 무료문자 제공 제..

먹는 언니

거참 편리하겠네요. 근데 메뉴를 모르면 어떻하죠? 훔훔...

mobizen

http://www.smartgadget.kr/blog_post_93.aspx 같은 내용으로 포스팅한 것인데요. 저보다 더 상세하게 올리셨더군요. 먹는 언니님의 질문에 대한 답변도 이 포스트안에 있습니다. ^^

정인수

자신이 주로시키는 코드를 통째로 외우게되지 않을까요. 피자를 한달에 두번 이상 '시켜' 먹는 사람에겐 쓸만할 거 같네요. "난 32020" 이렇게 주문하게 될거 생각하면 재밌기도 하네요. ㅋㅋ

mobizen

비슷하게 맞히셨네요.

현재의 도미노 시나리오는 약간의 시행착오를 거쳐야 할 것 같습니다.
특히나 국내에서는 저렇게 하면 문제가 좀 있죠.
"문자만으로 주문" 이라는 개념보다는 주문을 받는 채널을 하나 더 열어 놓는다.. 라는 개념으로 접근해야 옳다고 봅니다.
CallBack URL을 통한 WAP을 적절히 사용하는 것도 좋을 듯..

jukun

훌륭한 서비스네요. 조만간 한국에서도 선 뵐수 있을 듯 한데요.

mobizen

예전에 비해서 많이 나아졌긴 하지만 국내에서는 뭘 할려고 하면 이통사가 놔눠먹자고 자꾸 해서요.. 사업자들에게는 시범적으로 한번쯤 도입해보고 싶지만 딴지 한번 걸리면 짜증나서 포기하는 수가 많죠.
개방형으로 가서 누구나 쉽게 서비스를 올리는 환경이 오기를 바랄 뿐입니다. ^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

hans

우리나라에서는 피자헛에서 휴대폰 결제를 통해 피자 주문을 할 수 있습니다. 일반 온라인에서 콘텐츠를 결제하는 방식과 동일한 방법으로 주문이 가능합니다.
http://www.pizzahut.co.kr/event/Evt070602/index.asp
위에서 말씀하신 callback URL을 통한 결제 방식은 와이즈그램이 특허를 가지고 있는 방법(모모캐쉬)으로 가능합니다.
다만 이미 다른 휴대폰결제 업체가 피자헛과의 제휴를 통해 먼저 시작 했네요...

mobizen

위 서비스는 SMS나 WAP등을 사용한 Digital Base의 주문이 아니라 핸드폰으로 콜센터에 전화를 걸어서 Voice로 주문과 결재를 하는 방식이네요. 모로 가던 서울만 가면 되니깐요.. ^^

참고 삼아서 말씀을 드리자면 영국의 이번 서비스를 발표하면서 하나의 Focus로 두었던 방식이 주문할 때의 전화 요금입니다.
문자 한번만 하면 주문이 되거나 다른 사항은 도미노에서 전화를 하기 때문에 주문할 때 문자 한번의 비용만 들어가지만 위와 같은 주문 방식과 같이 왜 고객이 주문할 때 전화 요금을 물어야 하느냐.. 가 소비자들의 Needs중에 하나 였답니다.

spark

제가 3년전에 이통사에 비슷한 내용으로 제안을 했었습니다. 메뉴 방식으로 주문 내역을 고르고, 문자로 보낼 수 있도록요. 하지만, 이통사 사업담당자 말씀은 전화로 할 수 있는데, 강력한 경쟁자를 두고 할일은 아니라고 .. 등등의 의견을 주셔서, 방향을 틀었었습니다. 우리나라에서는 이통사 사업담당하시는 분들 의견에 맞는 방향이 아니면 출시하기 힘들지요. 요즘은 좀 나아 졌지만..

mobizen

3년 전이면 너무 앞서가시긴 하셨네요..
이통사도 뭔가가 바뀌겠죠..
생산해내는 컨텐츠와 서비스를 소비자가 판단해야지 언제까지 자기들이 판단하겠어요.. ㅎㅎ

이시태

우와. 이거 아이디오 좋네요.
일전 포스팅에도 SMS로 데이트 이성을 찾는 내용이 있었는데
그 것 보다 이 내용이 더 현실적으로 더 와닿은 거 같습니다.

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"휴대폰의 리사이클이 잘 되지 않는 이유중의 하나로 과거의 데이타를 버리기 싫어서라고 하는 이유도 있을 정도로 유저에게 있어 과거의 데이타는 중요하다. au one 메일이면 학창시절의 메일이나 어렸을 때 부모에게 보낸 메일도 앨범처럼 볼 수 있다."             - KDDI의 다카하시 콘텐츠 사업본부장 -

일본의 2위 통신사업자 KDDI가 2006년 5월에 Google과 제휴를 하여 동서를 막론하여 이통사들의 철밥통이었던 "Walled Garden"형의 무선 인터넷 사업 형태에서 벗어나 오픈성을 지항하기 시작하였다. Google과의 제휴를 통해 휴대 검색 서비스에서 검색수가 2배로 증가한 2억건을 기록하는 등 좋은 반응을 받았고 여세를 몰아 일본의 대표적인 Web 2.0형태의 SNS 서비스 "GREE"와 제휴하여 "EZ GREE"라는 모바일 SNS 서비스를 발표하더니 얼마전인 2007년 7월 30일에 유무선 통합 포탈 "au one"을 발표하였다.

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이통사가 모든 것을 개발하고 모든것을 통제하고 모든것을 먹으려 하던 기존의 틀을 깨고 협력을 통하여 재도약하려는 너무나 당연하지만 다른 이통사들이 시도조차 하지 않는 정책을 KDDI는 계속 시도하였고, 금번 "au one"의 킬러 서비스인 메일을 "Google"과 제휴를 함으로서 일단은 이목을 받는데는 성공을 하였다.
또한 무선 인터넷 시장에 피치를 올리던 Google이 대표적인 무선 컨텐츠 시장인 일본에 강하게 드라이브를 걸어야 하는 Needs를 상호간에 충족시켜준 것도 한몫을 하였다.
이번 발표회에 구글의 무라카미 사장과 구글의 책임디렉터 댄스티켈 등 주요 멤버들이 참석하여 "상상을 초월한 이용 수준을 뜰어냈다"고 평가를 하면서 이번 제휴에 대한 기대감과 일본 무선 시장에 큰 관심을 보였다.
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1. 통합되는 기존 사업들

KDDI는 자사 무선 인터넷 포탈 "EZWeb", PC 포탈 서비스이던 "DUOGATE", 고정통신서비스 전용 사이트 "DION"등 통 3개의 포탈을 운영해 왔는데 올해 9월부터 이 3가지 포탈을 "au one"으로 통합할 예정이다. 올해 초에 SKT가 자사의 포탈등을 통합하여 "T World" 브랜드를 발표한 것과 동일하게 이해하면 된다. "T World"가 흩어져있는 브랜드를 모아서 정리한 것에 그쳤다면 금번 "au one"의 목표는 유무선 통합 서비스를 하나의 브랜드에서 하겠다라는 야심찬 취지가 있다라는 것이 차이점이다.
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2. 킬러 서비스는 Gmail

KDDI는 Livedoor에 이어서 Gmail을 도입한 일본의 두번째 사업자가 되었고 이를 "au one"의 핵심 서비스로 내놓았다. 사용자는 2Gbyte라는 대용량 Gmail플랫폼을 이용한 사용자ID@auone.jp 메일 주소를 사용할 수 있으며 이를 유선과 무선에서 동일하게 사용할 수 있다. 기존의 무선 메일 서비스인 EZ메일은 받으면 금방 알수 있는 리얼타임성, 단말내에서 빠르고 쉽게 불러올 수 있는 장점이 있지만, 기기변경을 하면 데이타를 옮길수 없거나, 테이타가 분산되어버리는 단점이 있었다.
au one 메일은  온라인상의 2기가바이트인 대량의 메일로 관리할 수 있기 때문에, 기기변경을 해도 web을 경유, 과거의 메일 데이타에 access 가능하고, 또 구글의 검색기능을 이용한 메일내 검색을 사용하면, 키워드를 입력하는 것만으로 과거의 메일에서 필요한 것만을 찾는것도 가능하다. 주요 기능으로는 메일검색기능, 스팸메일 처리 기능, 바이러스 검색 기능. 주소록, 자동 로그인, 이모티콘 기능, EZmail 자동 보존 기능 등을 들 수가 있다.
"au one"의 주요 카피가 "au one 메일은 평생을 함께 할 100년 메일"이라고 할만큼 거는 기대가 큰 것은 알 수가 있다. 서두에서 밝혔던 다카하시 부장말 처럼 au one만 사용하면 자신의 모든 기록을 보존할 수 있다라는게 컨셉이다. 메일 서비스의 로얄티가 국내에 비해서 높은(일본은 SMS 대신 메일이 일반적이다.) 일본에서야 가능한 일이긴 하지만 그말은 au one으로 옮기기 위해서는 EZWeb을 제외한 외부 메일러들은 현재 자신의 과거를 버려야 하는 모순도 있다라는 것을 잊고 있는게 아닐까 생각이 든다. 메일 서비스를 킬러로 든다면 기존의 타 메일 서비스를 이사해 올 수 있는 수단도 제공해야 하지 않을까?
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3. 그외의 서비스들

Web 2.0 컨셉의 무료 백과사전 'wikipedia'의 정보를 바탕으로 한 다운로드형 컨텐츠, 3. 그리고 뉴스나 블로그, SNS 등의 정보를 1개의 키워드로 검색할 수 있는 "au one" 키워드 등의 기능을 마련해 날씨, 지하철 환승 안내 등 거의 매일 이용하는 기능과 음악, 게임 등의 엔터테인먼트 컨텐츠, 쇼핑몰과 옥션 등의 ECommerce 컨텐츠도 함께 준비할 계획이다.


4. Google과의 협력

현재 일본 모바일 시장은 검색 시장을 시작으로 하여 모바일 Web 2.0으로 가기 위한 재도약의 시기이다. "DoCoMo 2.0"브랜드의 부동의 1위 NTT DoCoMo, 화이트 플랜 정액을 앞세워 순가입자 1위를 유지하며 "Yahoo! Japan"과의 협력을 통해 막강한 컨텐츠를 서비스 할려는 만년 3위의 Soft Bank 사이에 낀 KDDI는 새로운 서비스와 막강한 컨텐츠, 솔루션을 Google과의 제휴를 통해 멋지게 만들어 내가고 있다.
그 대상이 Google이라는 점이 세상의 이목을 끌기도 했지만 이런 솔루션을 외부 제휴를 할려는 오픈마인드가 중요하다. 또한 오랫동안 써왔던 EZWeb 브랜드를 버리고 새로운 브랜드를 런칭하기 위해서 Google의 브랜드 파워가 절실 했을 것이다.
금번 "au one"은 유무선 통합 포탈이니만큼 메일 외에도 다양한 서비스와 컨텐츠를 내세우고 있으나 차별화와 메인 컨셉을 메일로 들며, Google의 브랜드를 신나게 사용하고 있다. 또한 9월 오픈 때는 Gmail외의 Google의 다양한 서비스를 모바일에 도입하는 것을 고려하고 있으니 어떠한 서비스가 탄생할지는 뚜껑을 열어보어야 하겠다.


5. 국내 이통사들의 닫힌 마음

KDDI뿐 아니라 일본 통신사는 외부 업체와의 협력을 통하여서 그들만의 모바일 Web 2.0을 만들어 내고 있다. 이통사는 CP가 아니며 되려고 해서도 안된다. 그들은 Platform Provider일 뿐이다. 외부의 다양한 컨텐츠, 서비스, 솔루션등을 개방된 마음으로 도입하고 그들이 좋아하는 "Walled Garden" 밖의 세상에서 좀 더 큰 것을 얻어낼 때가 되었다. 이번 "au one"의 발표가 사실은 획기적이거나 새로운 신개념 서비스가 나온 것은 아니다. 하지만 유선과 무선에서 동일한 서비스와 컨텐츠를 사용하며, 개방형 서비스를 만들어 내려는 그들의 마인드가 높이 평가되어야 한다.
이 점은 KDDI의 강점이라고 해도 과언이 아니다. 일본 내에서 가장 신속하고 빠르게 망 개방을 시도하였으며, 구글 검색 엔진 채용 이후 이른 바 액세스 망 개방까지 진행해 사실상 사용자 측면에서 공식 CP와 비공식 CP(한국적
관점에서는 망 개방 사업자)로의 접속 경로 상의 심리적인 거리, 불편함을 거의 없앴다.

KDDI가 이러한 일관성있는 개방형 플랫폼을 유지한다면, 이 포탈을 통해서 크게 도약할 수 있으리라 의심하지 않는다. 한국의 이통사들은 이러한 내용을 좀더 연구하고 적용해야할 필요가 있다.
시행업체 선정부터 의구심으로 볼 수 밖에 없는 SKT의 openⓘ와 Web 2.0 SNS라고 내놓은 "토씨"의 서비스 베끼기 논쟁, 수많은 돈을 드려 새로 개발한 "T World"의 효용성, 이제는 사용 용도 조차 알 수 없는 "Magic n"등의 국내 이슈들은 참으로 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.

쥔 것을 놓았을 때 더 큰 것이 들어오는 법이다.

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au 메일의 가장 큰 특징은 휴대폰과 PC, 각각의 인터페이스를 가지고 있으며 메일에 MS-Word 등의 문서를 첨부한 경우에는 휴대폰에서는 다른 Viewer 없이도 텍스트 데이터로 바로 읽어볼 수 있다.

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기종을 변경하여도 메일 데이타가 없어지지 않기 때문에 100년동안 쓸 수 있다.
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au 휴대폰으로의 커스터마이징을 아직 완료가 되지 않았으며 순차적으로 진행할 예정이다.
2007/08/16 18:22 2007/08/16 18:22
libris

자주 들러서 좋은 글 많이 읽고 있습니다. 덕분에 au one 에 대해서 많이 알았습니다. ^^
우리나라의 통신사들의 닫힌 마인드는 언젠가는 큰 독이 될 겁니다.

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오늘(정확히는 어제, 8월 14일)에 KTF에 "D-War" 모바일 게임이 런칭 되었다.
서비스 업체는 "모바일데이"이다. 모바일 데이가 초기 회사 컨셉을 버리고 여러 방향으로 사업 분야를 넓히고 본격적인 모바일 게임 퍼블리싱을 한다고 하더니 실질적인 첫작품이 "D-War"인가 보다.
모바일 게임에서 브랜드를 이용한 게임 제작은 사실 의미가 많이 없어졌다. 커뮤니티의 발달로 게임의 질과 오픈 베타등을 통해서 게임의 완성도를 유저들이 쉽게 알 수 있기 때문이다. 예전같이 사전지식 없이 상위 메뉴 중에 제목을 통해서 구매 결정을 하던 때와는 많이 차이가 있다라는 이야기이다.
브랜드를 라이센싱을 하다보면 이리저리 RS비용으로 나가는 것이 많고 "모바일 데이"와 같이 내부 개발 조직이 없이 순수 "퍼블리싱"으로 사업을 유지하는 회사는 더더욱 그렇다. 게임이 대박이 나지 않는 바에야 어지간히 잘팔려서는 본전 정도밖에 나오지 않는다.
이번 "D-War"의 경우는 워낙에 사회적인 이슈가 많이 되어서 예외가 될 수도 있겠다는 생각이 들 정도이지만 역시나 초반 여세 몰이에는 성공하지만 결국은 게임의 완성도가 승패를 좌우할 것이라는 생각은 변함이 없다.

모바일 게임 중 횡스크롤 아케이드의 경우 성공한 사례가 야인시대, 헐크, 메이플 스토리 등과 같이 대부분 라이센스 게임이라는 것도 특이할만한 점이다. 횡스크롤 아케이드가 시스템적인 요소의 변수가 일반 RPG에 비해서 작으면서 스토리를 살릴 수 있는 요소가 많아 게임의 스케일이 크게 보인다는 이유가 한 몫하는 듯 하다.

아무리 원년 멤버들의 교체가 크게 이루어졌다곤 하지만 회사의 태생이 마케팅 전문인 "모바일데이"의 입장에서 볼때 "D-War"정도의 이슈 메이커 아이템은 실질적인 매출의 기대보다는 "모바일데이"의 브랜드를 알리는데 타겟을 두는게 옳지 않을까 하는데.. 게임에 자신이 있다라는건지 "모바일데이"보다는 "D-WAR"을 앞세운 평이한 커뮤니티 홍보와 더욱 평범한 KTF 이벤트, 아직은 에러가 간간히 보이는 준비되지 못한 홈페이지 만으로 승부수를 띄우고 있다.

사회적인 이슈가 된 "D-War"의 성공이 모바일 게임에도 이어지는지 여부와 조직을 재정비하고 "퍼블리싱"이라는 피튀기는 레드오션에 입성하여 새 출발하는 "모바일 데이"가 어떠한 활동을 보여주는지 지켜보기로 하자.

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2007/08/15 00:42 2007/08/15 00:42
유저

이거 루리웹에 떠서 엄청 욕을 먹고 있습니다....ㅡ.ㅡ;;

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지난 1월에 무선 인터넷 정액제를 해지 했었다.
무선 인터넷 쓸일이 없을거라 생각하고 해지한건데... 이놈의 엄지손가락이 자꾸 눌러대는건 버릇인가 보다.
좀더 자세하게 이야기를 하자면 업체들이 테스트 해달라고 가끔 보내주는 게임이나 마케팅으로 보내주는 게임들, 내가 하고 싶어서 업체있는 친구들에게 보내달라고 하는 게임, 또는 업체들에게 조금이라도 도움이 될까봐 지인들에게 선물하면서 잠깐잠깐 들어가는 패킷 비용이 만만치가 않다.
많이 쓰는건 아니어서 큰 액수가 나오는 건 아니지만 이렇게 할 바에야 정액제 가입을 하는게 나을 것 같아서 며칠전에 다시 가입을 했다.

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가입하자 선물로 들어왔던 몇개의 게임과 지인들에게 부탁하여 게임을 몇개 받아서 플레이 하는 중이다.

가끔 느끼는건데... 난 어쩔 수 없는 모바일쟁이인가 보다....
컨텐츠 할 일 없다고 생각하고 1년전에 구입한 초코렛폰이 불편하다.
간만에 엄지로 5번을 눌러대는 쾌감이 어색하지는 않는다...

참.. 업체들 요즘 게임 잘 만든다. 군데군데 어색한 곳이 아쉬운 점이 눈에 보이기는 하지만 하는 게임마다 완성도가 높다는걸 느낀다. 게임 만드는 기술만큼 마케팅의 영역과 이통사들이 오픈 마인드가 발전하기를 바랄 뿐이다.
게임을 받아대면서 연락되는 후배들마다 하는 질문은 "그쪽은 어때요?"이다. 실력있고 열정있는 우리 모바일쟁이들이 딴 곳으로 눈 돌리지 않게큼 시장을 움켜지고 있는 이들이 정신차렸으면 한다. 움켜지고 안 놓는 손... 놓으라곤 안할테니깐 그 안에서 게임만 잘 만들 수 있는 환경만 만들어주길 바란다.

P.S. : 여러 장르의 게임들을 받아서 하고 있는데 비약적인 발전을 보이는 다른 장르에 비해 타이쿤 장르는 아쉽다. 타이쿤이란 장르가 Original Define을 들이댈만큼 모바일이 타이쿤에 맞는 장르인가 생각해 보면 좋을 것을...
시스템이 여러가지 있다는 것은 장점이 아니라 진입 장벽이 높아지는 것인데...
타이쿤의 전성 시대는 예전에 지나갔건만....
2007/08/14 18:20 2007/08/14 18:20

부제 : 모바일 웹 2.0 포럼 컨퍼런스에 발표된 이통사 데이터 ARPU 그래프를 분석하며 그림은 이번에 참여했던 모바일 웹 2.0 포럼에서 네이버의 윤대균 센터장님이 발표하신 내용에서 따온 그래..

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아주 먼 옛날에 모든 컴퓨터 게임 메니아들에게 흥분을 주었던 게임 "Doom". 게임을 굳이 좋아하지 않더라도 컴퓨터를 어지간하게 다루었던 이라면 널모뎀이나 Lan 을 통하여 팀을 나누어 점심 내기 "Doom"을 플레이한 기억은 대부분이 있으리라 생각된다.

얼마전에 "Doom3"도 나왔었고, 동명의 제목으로 2005년도에는 영화도 개봉이 되었지만 깍두기 현상이 도드라지는 이 원작만한 감동을 주기는 힘들었다.
국내 플레이어들이야 Doom보다야 Doom2가 더 익숙한 이들이 더 많겠지만 어찌되었던 이 Doom을  iPhone에서 플레이 할 수 있게 되었다.

Open 플랫폼이라고 소리높이던 Steve Jobs의 노력 덕분에 iPhone 최초의 Third Party Game이 된 것일까? 재미있지만 그렇지는 않다. 소수의 Hacker들에 의해서 iPhone으로 이식이 되었고 구입할 필요없이 누구나 인터넷에서 다운받아 플레이 할 수 있다.

불행히도 정식 개발이 아니므로 몇가지 기능이 빠져있다. 예를 들면 사운드가 나오지 않는다. 덕분에 Doom의 가장큰 리얼리티인 피가 난무하며 지르는 괴성을 들을 수가 없다. 또한 게임 Control이 되지 않는다고 한다. 하지만 이러한 문제점들은 머지않아 수정될 것이라고 한다.

iPhone이 있으면 한번 플레이 해보고 싶지만 내손에 없는 관계로 하지를 못한다. 손에 있는 분들은 한번씩 해보시고 알려주면 좋겠다. 관련된 사이트는 http://www.mobilewhack.com/doom-1-for-apple-iphone/ 에서 확인하고 게임의 다운은 이곳에서 받으면 된다.

Installation note: you’ll need a Doom .wad file.
WAD files go in /var/root/Media/Doom . If the app quits immediately after launch, there was probably an issue with the wad file. If you’re using the shareware wad, make sure it’s named doom1.wad . If that doesn’t help, execute the app from the shell so you can see the printf()s.

2007/08/14 13:59 2007/08/14 13:59
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Filed under 모바일 게임

Pocket Gamer의 모바일 뉴스 에디터인 Stuart Dredge가 "The 20 hot trends in mobile gaming"를 발표했다.
자세한 내용은 여기를 클릭해서 보시라.
번역을 해보고자 했으나 우리나라말과 1:1 매칭을 시키자니 애매한 단어가 많아서 그냥 원문을 링크를 한다.

모바일 게임의 나아가야할 방향이 아니라 그냥 산업의 트렌드를 나타내는 것에 주의하자.
산업의 트렌드라는 것은 거기에 속해있는 이들이 할려고 하는 공통적인 움직이라는 것일 뿐 맞다라는 의미는 아니다. 특히나 국내 실정에서 주의해야 할 것이 있다.

이를 테면 Local Brands와 같은 주제의 경우, 국내에서 라이센싱 게임은 절대로 말리고 싶다.
라이센스로 해서 만들 수 있는 게임이 한계가 있는데가가 성공을 하더라도 나눠먹어야 할게 너무 많다.
물론 Origianl Brand과 Game Brand일 경우에는 그나마 좀 나은 경우이다.

서로 다른 플랫폼이나 서로 다른 이통사에 release 하는 날짜가 통합한다는 것은 부러운 일이다.
원문에서도 언급했듯이 마케팅하기가 수월해진다. 모든 모바일 마케터들이 이러한 것을 꿈꾸겠지만 현실은 쉽지는 않을 일이다.

Casul Crossover나 3D Improving, Play Together와 같은 것은 이통사의 바램이며, 이통사가 끌고가는 정책이기는 하지만 또한 절대 빠져서는 안되는 함정이기도 하다. 단, Social networking의 접목 부분에서는 좀 고민을 해보면 새로운 아이템이 나올 부분이다. Social networking이 Play Together와는 다른 의미라는 것을 아는 기획자라면 한번 시도할만한 분야이다.

2007/08/08 20:13 2007/08/08 20:13
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국내에서 한 5년여전 쯤에 기획했던 모바일 서비스 중에 하나가 온라인상의 아바타를 모바일로 보여주고 그를 이용한 다양한 서비스나 컨텐츠를 즐기는 것이었다.
그당시 "아바타"는 그만한 가치가 있는 일이었고 그 당시 모바일에서 나름대로 유무선 통합 서비스로 대세울만한 일이었다. 비슷한 서비스 시도가 있었지만 성공한 적도 없고 지금에 와서는 적어도 국내에서는 별 의미 없는 서비스이다. 전국민이 다 가지고 있다는 미니홈피의 미니미를 모바일에서 본다고 한들 자신의 Identity를 Show하는게 예전만 못하다.

위와 같은 개념으로 DoMo HomePage에서는 자신의 WoW 캐릭터를 모바일에서 볼 수 있는 서비스를 시작하였다. DoMo는 전형적인 모바일 개인 포탈서비스로 웹서비스를 통하여 모바일상의 컨텐츠나 서비스등의 페이지를 제작하여 해당 페이지를 모바일에서 볼 수 있게끔 하는 서비스이다. DoMo에서는 WoW의 자신의 캐릭터를 모바일에서 보여줄 수 있게끔 하며, 위와 같은 설정은 웹브라우저 Plug-In Application으로 제공을 한다. 실제로 다운을 받아서 설치를 해 보았건만 핸드폰의 Min값 때문인지 아래와 같은 알 수 없는 에러메시지만 내놓고 계정 생성이 되지는 않는다.
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DoMo 홈페이지와 보도 자료등을 통해서 알 수 있는 것은 WoW 캐릭터를 이곳에서 확인하거나 꾸밀 수 있으며 자신이 만든 무선 포탈에서 그 캐릭터를 넣을 수도 있다. 문자를 보낼 때도 자신의 WoW 캐릭터를 같이 전송할 수 있다.

자신의 모바일포탈 서비스를 알리려는 "GoWare"사의 노력은 좋지만 WoW 캐릭터를 다른 서비스에서 이용할 수 있다는 것은 요즘의 트렌드와는 좀 동 떨어지게 느껴진다.
2007/08/08 19:45 2007/08/08 19:45
이시태

아우...
와우가 하고싶네요. 허허 이러면 안되는데...
그러면 안되는 줄 알면서도
그들을 잊을 수가 없어요.

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Filed under 블로그 일반

타 산업에 비해서 상대적으로 소규모이며 역사가 짧은 IT는 잘 될때와 망할때의 곡선 그래프가 무척이나 가파른 편이다. 그래서 임금 체불이나 퇴직금 미지급과 같은 사례가 많은 편이다. 곰곰히 생각을 해보니 지금까지 임금, 퇴직금, 아르바이트 비용 중에서 이런 저런 이유로 받지 못한 돈을 계산해보니 소나타 중고 정도값 정도는 되는 듯 하다.

바로 이전 직장을 그만 둔지가 1년가까이 됐는데 아직까지도 퇴직금을 받지 못하고 있다. 이래저래 생각해보면 작은 돈은 결코 아니다. 미지급 하는 회사가 의례 그렇듯이 약속 날자는 한달을 멀다하고 미루어지며, 그 날자가 되면 절대로 아무런 연락도 오지 않는다. 사정을 뻔히 알기때문에 연락 안하다가 몇일 지나서 넌지시 물어보면 미안하다는 말 뿐이고 기간은 또다시 한달 또는 두달이 연기가 된다.

회사를 그만둔다라는 것은 터전을 옮긴다는 뜻도 있지만 같이 일해왔던 이들과의 헤어짐이 더 크게 다가온다. 쓰러져가는 IT회사들은 한두명이 떠나는것이 아니라 대다수의 인물들이 한꺼번에 떠난다. 대다수의 사람은(특히 나같은 전산쟁이들은) 날마다 보아서 정이 쌓이기도 했지만 막상 같은 공간을 떠나면 아주 절친한 사람이 아닌바에야 연락을 그다지 자주 하지는 않는다.

재미있는것은 비슷한 시기에 회사를 떠난 이들을 연결시켜 주는 끈이 있으니 바로 "퇴직금 미지급" 이다. 약간씩 차이가 있는고로 누구는 받았다더라, 누구는 노동청에 신고를 했다더라, 언제가 되면 진짜로 나온다더라, 돈이 없는것은 아니다더라를 시작으로 해서 꾸준히 연락이 들어온다. 진짜 궁금한 것은 "부장님은 받으셨어요? 연락 한번 해보세요" 이다. 본인들은 직접 연락해서 물어보기 껄그러우므로 나한테 이야기를 해보는 것이다. 이유야 어찌되었건 공통되고 돈이라는 아주 민감한 Object를 두고 생기는 공감대라는 것이 생각보다 강하다. 그리고 저사람이 받으면 나도 받을 수 있을거야.. 라는 생각이 들 때의 공감대는 그 순간만큼은 무시할 수 없을 정도이다. 비슷한 일을 하는 사람이고 간만에 연락해서 다짜고짜 퇴직금 이야기를 하기보다는 안부나 현재 하는 일에 대한 업무에 이야기를 곁들어서 이야기를 하고 이 공감대로 인해서 더 Network 이 견고지기도 하고, 새로운 Business의 Cowork이 되기도 한다.

참 세상이라는 것이 재미난다.

그나저나 8월 10일날은 꼭 주겠다더니... 이번에도 힘들 것 같다.. ^^
마지막에 나를 무참히 버렸던 회사긴 하다만은 나하나 퇴직금은 문제없이 줄 수 있게끔 형편이 잘 풀리는 회사가 다시 되기를 바랄 뿐이다.

P.S : 위 포스팅은 예전부터 생각을 해 오던 내용인데 행여나 퇴사자들 퇴직금도 못주는 회사로 소문이 나 내가 몸담던 회사에 피해가 가지는 않을까 싶었기 때문에 조심스러웠다. 이제 벌써 1년.. 내가 누군지 아는 이들은 대충은 그 회사 사정을 알테니 별 문제가 없으리라 생각하며 포스팅한다.

2007/08/07 19:44 2007/08/07 19:44
떵꺼리

회사가 친하게 지내시던 분이 운영했던 회사라면 더욱 난감한 상황이 됩니다.
아무쪼록 이번에는 꼭 받을 수 있기를 바랍니다. ;)

mobizen

이런 경우가 워낙 빈번해서요...
입바른 소리처럼 들리시겠지만 제 퇴직금보다는 회사가 빨리 정상화되기를 좀더 바라고 있습니다만 여의치는 않게 보이네요.
가라앉는 배를 건진다는 것은 무척 힘이 들죠...
몸 담았던 회사가 잘 안 풀리는 것은 참 가슴 아픈것 같습니다.

관심주신 것에 감사드립니다. ^^

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Filed under 디지털 라이프
몇일전 지인이 자신의 노트북에서 TV 수신카드를 연결을 했는데 작동이 안된다고 봐달라고 연락이 왔다.
TV 수신카드를 내 노트북에 연결을 해보니 자체에 문제는 없었고, 노트북을 봤더니 꽤나 구형이다.
역시나.... USB 포트가 1.1인것이다. 요즘 대부분의 TV수신카드가 HDTV를 지원하면서 2.0만을 지원하는게 많다보니 구형 노트북에서는 사용할 수가 없는 것이다.

언제부터인가 우리 주변에는 수많은 USB 장비들이 우리를 에워싸고 있다.
지금 내 노트북에서 USB 허브를 통해서 외장 하드디스크, 키보드, 마우스, 타비(PMP), 핸드폰 데이타 케이블, USB 메모리 등이 연결되어 있다. 집의 컴퓨터에도 위와 비슷하고 프린터와 스캐너 등이 연결이 되어 있다.
요즘은 일반적인 USB 장비외에도 재미난 것들이 많다.
일반 쇼핑몰에서 간단하게 상품 검색을 해보아도 아래와 같은 상품들을 쉽게 발견할 수 있다.
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위와 같이 USB의 다양항 상품들이 생산되고 있는 시점에서 이러한 USB 장치들을 WiFi를 이용하여 무선으로 공유할 수 있는 장비가 나왔다. 쉽게 생각하면 무선 프린터 서버등을 만들 수 있는 것이다. 사무실에서야 NIC가 내장된 프린터 서버를 흔하게 사용하지만 소호나 소규모 가게 등에서는 하나의 컴퓨터에 USB 프린터를 연결하고 그 PC에서 프린터를 공유해서 사용하는 것이 일반적이다. 이때의 단점은 항상 해당 PC는 켜져있어야 한다는 것이다.이러한 문제점을 해결해주는 Device 라고 생각하면 이해가 쉽다.
Keyspan에서 이번에 개발한 U2S-2A라는 이 모델은 USB 2.0 무선 서버이다.
Windows와 Mac 기반의 모든 PC를 지원한다. 이러한 실용성 있는 제품들의 문제점은 항상 가격인데 $129이다. 프린터 서버 하나 구축하기로는 약간은 부담스러운 가격이지만 USB Device를 여러개 공유해서 사용해야할 환경이라면 적당할 것 같다.
아래는 Keyspan에서 제공하는 제품에 대한 설명이다.

Connect to USB Devices over Ethernet or Wi-Fi!

The USB 2.0 Server makes it possible for USB printers, USB scanners and
other USB devices to be used and shared by client PCs on a Local Area
Network (LAN). It is ideal for home office, small office and classroom use.
The USB 2.0 Server supports both Ethernet and Wi-Fi networks -- making it
easy to access USB devices from a Wi-Fi based laptop.

Why Buy the USB Server?
• Share USB devices via a network
• Access USB devices from a Wi-Fi laptop
• Break the 5 meter USB cabling limitation
• Eliminate need for a dedicated PC to host a USB device

Connectivity to USB Devices
• 2 USB 2.0 Hi-Speed ports
• Full 500mA power provided to each port.

Connectivity to Network
• RJ45 Ethernet connector.
• 10/100 autosensing.
• IP addressing : Static/DHCP/ZeroConfi g

Compatible USB Devices
USB Server software supports USB printers, multi-function printers,
scanners, storage devices, PDAs, digital cameras, serial adapters, mice,
keyboards, and more. USB printers may be shared on an automatic basis.
Other USB devices are shared on a “one user at a time” basis. USB audio/
video products are not supported at this time.

Requirements
• Macintosh: Mac OS X v10.3.9 or greater
• Windows: Windows XP or Windows Vista

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