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'선택과 집중'의 조직 개편

2007년 12월, SKT는 MNO(Mobile Network Operator)사업을 수행할 MNO 비즈 컴퍼니, 글로벌 사업을 총괄할 글로벌 비즈 컴퍼니, 컨버전스 및 인터넷 사업을 총괄하는 C&I(Convergence & Internet) 비즈 컴퍼니, 전사 전략조정, SKMS(SK Management System)를 기반으로 한 인력, 시스템, 기업문화의 일관된 혁신·리소스, 관리·대외 관계 등을 지원하는 CMS(Corporate Management Support Company) 컴퍼니 등 4개의 CIC(Company in Company)라는 조직으로 나누어 개편한 적이 있다. 이로부터 1년이 지난 2008년 12월, CMS를 GMS로 흡수하고 3개의 조직으로 재개편을 단행하였다.

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SKT의 오래된 바램은 Bit Pipe와 Local Company를 벗어나는 것이다. Zero Sum Market에서 경쟁하는 Bit Pipe를 벗어나기 위해서는 '미디어 그룹'으로 거듭나기 위한 노력을 하였고, Local Company를 벗어나기 위해서 해외에 진출을 모색하였다. 11번가, 토시, 하루, Nate, 힐리오, 베트남 시장 진출 등이 이러한 전략의 결과물이다. 하지만, 장기화된 글로벌 경기 침체로 인해 둘 중 하나는 조금은 뒤로 미루어두어야 하는 상황이 되었고 이번 SKT의 조직개편은 어떠한 선택을 했는지를 여실히 보여주고 있다.


기존 미디어 전략의 방향성 수정

'미디어 그룹'에 대한 SKT의 접근은 이미 오래되었는데. 그동안 Movie, Commerce, Game, Music 등 4개를 중심 축으로 하여 기타 서비스를 운영하는 모습을 보여왔다.('SKT와 KT, 미디어 기업으로서 비교' 포스트 참조) 하지만 이번 조직개편과 함께 기존 미디어 전략의 방향성이 수정되었다.

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Finance, Commerce, LBS, SNS가 4개의 중심축을 이루고 있다. Commerce를 제외하고 나머지 축들이 모두 바뀌었다. Movie, Game, Music이 지금까지 전략의 중심에 있었던 이유는 엔터테인먼트 컨텐츠가 모바일 환경에서 가장 적합한 소비형태라고 생각했기 때문이다. 하지만 무선 Data 시장이 예상보다 성장을 못하고 있으며 유무선 통합 컨버전스 전략과는 다소 방향성이 동떨어 있다고 판단한 것 같다.

일단, Finace 카드는 다소 어리석어 보인다. SKT는 인증의 편리함, 플랫폼 독립적, 디바이스 독립적이라는 측면에서 USIM 고도화에 많은 투자를 하고 있고, 그 중심에 T cash를 놓고 싶어한다. T cash에 대한 과도한 기대때문에 Finance를 새로운 축에 포함시켰지만 지금까지의 Finance 관련 서비스들의 실패 원인을 Overcome 할만한 요소가 하나도 없다.


SNS와 LBS

반면에 LBS와 SNS를 중심 전략으로 하는 것에는 'Contextual Web'의 측면에서 긍정적인 평가를 하고 있다. SKT는 특히 SNS에 대한 투자에 적극적인데, 계열사 서비스인 싸이월드를 비롯하여 개인 미디어를 지향하는 토시, 휴대폰 대기화면의 이용성을 극대화 시킨 파자마5 등을 운영하고 있다. 그리고, 휴대폰의 주소록에서 출발하여 라이프로그를 지향하는 하루를 오픈하고, UCC 기반의 SNS '아이스박스(i's box)'도 운영 중이다. 또한, 2008년 11월, 소프트뱅크와 함께 미국 SNS 위젯 제작사인 RockYou!에 1700만 달러 투자 계획을 발표하였고, 올해(2009년) 내에 3차원 SNS 서비스를 새로 오픈할 예정이다.

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T옴니아에서의 T Map(From. http://catogts.tistory.com)


LBS에 대해서 다양한 서비스를 내놓고 있다. 이미 2007년에 친구찾기, 네이트 드라이브 등 위치기반 서비스들을 통합하여 'T Map' 이라는 신규 브랜드를 내놓았고, KTF, LGT와 공동으로 **114를 운영 중에 있다. SKT는 이러한 위치 정보와 함께 지도(Map Data)를 중요하게 여기고 SK 에너지와 긴밀하게 협력 중에 있다.


서비스 완성도는 높아

SKT가 핵심 전략을 변경했다고 기존의 엔터테인먼트 컨텐츠에 대한 투자를 없앴다는 의미는 아니다. 다만, 차세대 핵심 전략을 수정 했다는 뜻이다. 멜론을 중심으로 하는 음악 서비스는 기본 이상을 해주고 있으며, 게임은 GXG외에도 대형 유선 게임 포탈을 진행 중이다. 또한, 헐리우드 메이저 영화사인 소니와 제휴해 소니계열의 영화사인 콜롬비아, 트리스타의 영화 및 TV드라마등을 모바일로 제공하는 등 컨텐츠 수급을 꾸준히 하고 있다.

대형 유선 포탈이 이미 앞서 나가고 있는 정보형 서비스(검색, 정보 제공 등)에 대한 욕심을 줄이는 것 또한 긍정적이다. 이로 인한 SKT의 근래의 서비스 결과물을 보면 아주 만족스러운 수준이다. 각계의 핵심 인력 등을 스카웃하여 만든 결과물답게 서비스에 대한 이해도가 높다. .


문제는 조직문화와 운영 마인드

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하지만, 제품이 성공하기 위해서는 완성도만 가지고는 되지 않는 듯 하다. 오랫동안 고민한 흔적이 곳곳에서 보이는 토시, 하루와 더불어 CNS(Car Navigation System)을 대체한다고 해도 불편할 것 같지 않은 'T map' 등은 시장 반응이 무척이나 조용하다.

서비스 완성도에 비해 마케팅에 지원을 전혀 못 받는 것 같다. 누구를 타겟으로 하는지 알 수 없는 '비비디 바비디 부'는 쉴세없이 TV속에서 등장하지만, 힘들게 만들어 놓은 컨버전스 서비스에 대한 광고는 좀처럼 찾아볼 수 없다. Bit Pipe로 시작한 회사이고, 아직까지는 조직내 파워가 그쪽으로 쏠리다 보니 마케팅과의 협업도 그렇고, 조직내의 파워게임에서 밀리는 듯 보인다.

또한, 에코시스템을 만들 줄을 모르는 것은 무선 사업과 동일하다. 기껏 만들어 놓은 서비스들은 변변한 공개 API 하나 제공해 주지 않고, Mesh up을 하기 위한 노력도 보이지 않는다. 개발과 운영을 외주 준다고 해서 에코시스템을 구축하는 것이 아닐텐데, 혼자서만 모든 것을 이루려는 모습이 아쉽다. SKT가 미디어 기업으로 성공하기 위해서 필요한 것은 서비스의 완성도가 아닌, 그에 걸맞는 조직문화와 운영 마인드가 아닐런지...
2009/03/03 10:40 2009/03/03 10:40
HOok

동감합니다.. SKT를 볼때마다 개별개별은 참 잘하는 것 같은데..왜 안될까? 하는 생각이 자꾸 들었는데.. 결국 조직과 마인드로 귀결되는 군요.. 나름 빠르게 움직일려고 노력은 하지만, 하루아침에 그동안의 문화가 변하진 않는 것 같습니다. 인내가 재능을 제압한다는 마음으로 시간과 노력을 기울여주길 바랄뿐입니다.

mobizen

위에서 아무리 Push해도 마케팅과 영업이 받쳐주지 않으면 활성화가 힘드니깐요. 아쉬운 서비스들이 많습니다.

bk

좋은 글 잘 읽었습니다.

mobizen

감사합니다.

Tako

내부 사정에 대해 잘 분석하고 계신 것 같네요. 잘 읽었습니다. 외부환경이 급속도로 변하고 있고, 변화를 수용하기 위해 노력하고 있는 것들이 내부 조직문화 및 소위 'telecom mind'로 인한 장벽에 자꾸 부딪히는 것 같아 아쉽습니다.

mobizen

조금 힘 드시더라도 잘 버티시고 변화를 일으켜주시기를 바랍니다.

woojuin

잘 읽었습니다. ^^
링크스크랩해가요-

david

좋은 글 감사합니다.

시장 1위 사업자에게 그게 무엇이든 'Open'이라는 concept은 받아들이기 아주 힘든 것임은 인정해야 할 것 같습니다.

그게 위에서 말씀하신 변변한 open API가 없다는 것과 연관지을 수 있을 것 같습니다.

싸이월드가 거대한 SNS resource를 가지고도 그게 걸맞는 혁신적인 business model로 발전 시키지 못하고 있는 것도 비슷한 내용의 얘기가 될 수 있지 않을까 하는...

본 글을 읽으며 느낀 지극히 개인적인 생각이었습니다~^^

mobizen

네.. 절대적으로 동감합니다. 어느 분야나 1등이 진취적이기는 힘든 것 같습니다. 싸이월드 뿐만 아니라 국내에 제대로 된 Open API가 트랜드화되어 있는지도 아쉬운 점이구요.

1등이 보수적이고, 저와 같은 아웃사이더는 또 열어 달라고 요구를 하고.. 이를 또 공론화하며 토론하고... 그러면서 발전해나가겠죠? ^^

nusys

좋은 글 잘 읽었습니다.
어쩌면 내부에서는 도와주는 건 그렇다 치고 의도적으로 죽이지나 마라.. 할지도 모르겠습니다. 각개 약진에 투하한 시간과 자본만 아까울 뿐입니다...

mobizen

그러게요... Telecom회사에선 서비스에 대한 이해가 없고, 서비스 회사는 Mobile에 대한 이해가 없고... 그러면서 Convergence는 중요하다고 하고... 뭘 어쩌란건지......

궁금한게 있는데요~
현재 skt가 주요한 문제점이나 이슈는 무엇이라고 생각하시나요?
컨버전스와 관련하여 알려주시면 감사하겠습니다~

lame

늦었지만 정말 도움이 되는 글인것 같습니다. 잘읽었습니다.

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4C(Contents, Community, Communication, Commerce)로 대변되는 기존 Web 환경에서는 모든 서비스의 중심에 '정보(Content)'가 있었다. 좀 극단적으로 말하자면 4C도 원하는 '정보'를 빠르고 정확하게 접근하기 위한 시스템 구성요소라고 할 수 있다. 최근 다양한 Web 서비스들이 모바일로 옮겨지고, 모바일에 대한 관심이 증가하면서 모바일 서비스와 웹 서비스의 차이점에 대한 질문이 많아지고 있다.

Mobile Web은 'Web + Mobility + Context' 라고 이야기 할 수 있다. 이 중에서 일반인들에게는 다소 생소한 단어인 'Context'에 주목할 필요가 있다. Mobile에서 Context에 대한 정의와 관련 요소를 가장 깔끔하게 정리한 것은 유명한 모바일 전문 블로그인 C. Enrique Ortiz의 자료이다.

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기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다.Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이러한 패러다임의 변화는 Web 환경에서의 킬러와 Mobile Web에서의 킬러가 다를 수 밖에 없음을 이야기 하고 있다. 지금까지 주목받지 못했던 지역 정보, 지도 서비스, Social Media 등이 최근에 주목받는 것은 이러한 변화 때문이다.

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- Image Source : NOKIA


Mobile Context의 가장 중요한 요소를 간략화 시켜서 정리를 한다면 아래와 같이 이야기 할 수 있다. 첫번째로 사용자가 인지하거나 속해있는 Situation이다. 시간, 위치, 장소, 관심사 등이 모두 포함이 되며, 이러한 상황에 따라 사용자가 필요로 하는 것을 이야기 할 수 있다.
둘째, Mobile Device는 기본적으로 Communication을 하기 위한 Device임으로 Communication을 빼 놓을 수 없다. Voice, Text, SMS, MMS, E-mail 등 다양한 형태의 대화(또는 정보)가 Mobile Context의 또 다른 핵심이다. 이는 Situation과 달리 Device와 밀접하다. Device의 성능, 지원하는 서비스 영역, Network Speed등에 따라 상이한 Communication 방법을 선택한다. 이러한 Communication을 통해 개인의 Social이 유지되거나 확장된다.

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그렇다면 Contextual Web을 구성하기 위한 요소들은 어떠한 것이 있을까? 자세한 이야기를 하기에는 양이 너무 많아 질테니 핵심이 되는 몇가지만 간략하게 이야기 해보자.

개인화 서비스
모바일은 철저하게 개인화된 Device이다. 사용자 Context에 맞는 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 위치 정보 서비스, Mobile 프로파일링, Personalization 서비스 등을 활용한 서비스가 필요하다. 이중 Web에 비해 Mobile Web이 우위를 갖는 LBS는 가장 핵심이 될 것이다.

Push형 정보 전달
기존에는 '정보'를 얻기 위해서는 사용자가 PC에서 브라우저를 실행시킨 후 웹주소를 입력해야만 했다. 모바일은 기존의 Pull을 통한 정보 인식을 Push형으로도 제공할 수 있다.

Social의 확장
현재의 Context를 인식하여 사용자의 Presense를 얻어내고, 이를 개인의 Social Network와 확장할 수 있는 서비스가 모바일에서 킬러가 될 확률은 굉장히 높다. mobizen이 SNS, Social Media 등에 주목하는 이유이다.


사실, Contextual Web을 간단하게 정의하거나, Mobile 에서 바라보아야 할 모든 포인트를 정리한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 미처 소개하지 않은 요소, 그리고, Device의 한계와 국내의 독특한 환경들 때문에 고려해야할 것들이 많은데 다음 기회를 기약하기로 하겠다. 이러한 Mobile Web이 가지는 근본적인 차이를 이해하고 기존 Web 서비스들이 보다 확장되어 모바일로 접근했으면 하는 바램이다.
2009/02/27 08:26 2009/02/27 08:26

웹과 모바일의 명확한 설명 Contextual Web에 주목하라 그 차이를 잘 이해하는것이 중요할듯

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글로벌 경기 침체에 따라 2009년 모바일 산업의 성장에 대한 각종 부정적인 보고서가 나오는 가운데에서도 꾸준히 모바일 웹은 성장하고 있는 것 같다. 매월 Opera에서 발행되는 'State of the Mobile Web'보고서가 어제 발행되었다. 보고서에 따르면 2009년 1월에도 unique users, page views, data transferred 등의 모든 항목이 크게 증가한 것으로 나타났다.

2009년 1월, Opera Mini의 unique user 수는 약 20.0 milliaon으로 밝혀졌다. 이는 전월대비 약 12.1% 성장한 것이다. Transcoded 된 페이지의 수도 전월대비 18.3%나 성장한 약 7.6 billion 으로 조사되었다. 침체라고 보여지는 모바일 시장이 그 뒷단에서는 끝없는 성장을 하고 있는 것이다.

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Data Traffic 용량으로는 전월 대비 18.0% 증가한 122 million MB 로 보고되었다. Opera Mini가 PC 환경에 비해서 약 90% 정도의 압축율을 보이고 있으니, 이 수치를 PC 환경으로 생각한다면 약 1.1 PB의 Data Traffic이 한달동안 발생한 것이다.

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각 나라별로 가장 많이 접속된 사이트도 발표가 됐는데 모든 나라를 보는 것은 큰 의미는 없고, 미국의 경우만 보도록 하자.

Top 10 sites in the U.S. (# of unique users)

1. google.com
2. facebook.com
3. myspace.com (up from 4)
4. wikipedia.org (up from 5)
5. yahoo.com (up from 7)
6. nytimes.com (up from 10)
7. youtube.com (up from 9)
8. gamejump.com (down from 6)
9. accuweather.com (back on the list)
10. cnn.com (back on the list)

익히 알려진 것과 같이 포탈, SNS, 뉴스, 생활 정보 사이트들이 대부분을 차지하고 있음을 알수 있다. 모바일 전용 서비스에 대한 트래픽이 없는 것으로 봐서 점점 PC 환경에서의 시장 지배력이 모바일에도 적용되는 것도 눈에 띄인다. 2008년과 2009년 1월까지의 자료를 보면 모바일 트래픽의 가장 큰 상승세는 'Facebook'을 이야기 할 수 있다. 대부분의 나라가 Top 10 Sites에 'Facebook'을 포함하고 있다.

실제 2008년도에 모바일 Facebook 사용자는 15 Million으로 전년대비 3배나 성장을 했다. 이렇게 모바일 웹은 SNS을 중심으로 해서 지속적인 성장을 하고 있다. 문제는 국내의 현실과 Traffic을 통한 BM의 생성일 뿐..
2009/02/26 04:37 2009/02/26 04:37
부르

관심있어서 항상 눈팅만 하다가 좋은글, 자료 만 보고 내빼는거 같아서 이제서야 댓글 답니다.
항상 좋은 내용 감사드립니다~ ^^

mobizen

네. 리플 감사합니다. 재미있게 보셨으면 좋겠네요.

seyunmam

좋은 글 감사합니다. ~~

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대형 포탈들의 모바일 지원이 갈수록 뜨겁다. 포탈의 입장에서 가장 선행되는 전략은 자사의 킬러 서비스를 모바일로 옮기는 일이다. 검색, 커뮤니티, SNS, 메일 등 다양한 서비스들이 모바일로 빠르게 이식되고 있다. 이런 기본적인 전략 못지 않게 중요한 것은 모바일에 있는 데이터를 얻어와서 유선상에서 사용하는 것이다. 전자의 경우야 포탈마다 내세우는 킬러가 다를테니 접근하는 방법도 다르지만, 후자의 경우에는 접근할 수 있는 것이 한정적이다. 주소록, 폰카로 찍은 사진, SMS 정보, Call History 등이 전부이다. 이 중 주소록 Data는 개인화된 정보 외에 인맥을 관리하고, 확장하는 기본 재료로서 아주 중요한 것이다.

Paran이 얼마 전 주소록 서비스를 리뉴얼 했다. 주소록 페이지를 가보면 '핸드폰 전화번호 가져오기'라는 기능이 새로 생겼다. USB Cable로 연결된 핸드폰에 접근하여 Paran 주소록에 Import 하는 기능이다.

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메뉴 선택을 해보면 Active X를 설치하라는 메시지가 브라우저 상단에 나온다. Active X를 설치하고, 보유 폰 모델을 검색하여 설정을 한다. 이때 폰 제조사에서 제공하는 PC Manager는 반드시 종료되어 있어야 한다.

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폰모델을 설정 한 후에, 안내에 따라서 USB Cable을 Reconnect 하면 자동으로 핸드폰의 주소록을 Import 한다. USB 접속도 기본 PC Manager보다 수월하게 연결이 되었고, 속도도 상당히 빠른 편이다. 핸드폰에 있는 154명의 전화목록을 순식간에 Import 해갔다.

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Import 완료 후에 약간의 시간이 흐르면(Import 시간보다 이 시간이 더 길었다.) 완료 창이 뜬다.

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완료 후에 주소록을 확인해 보면 154건의 지인 주소가 추가가 되어 있고 주소록을 통해 SMS를 보낼 수 있다. 핸드폰에는 E-mail정보를 입력해 놓는 경우가 거의 없으니 E-mail에는 도움이 안되지만 Paran에서 제공하는 무료 문자를 이용해서 사용하면 편리하다.

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Paran의 이번 모바일 주소록 연동 서비스는 포탈이 근래에 모바일 서비스에 얼마나 큰 관심을 가지고 있는지 잘 알수 있고, 모바일 개인 Data에 대한 Needs가 큰 것을 짐작케 한다. 이렇게 주소록에 관심을 가지는 것은 실생활에 가장 가까운 Social Network 이기 때문이다. 관련 기업들의 움직임도 부산하다.Yahoo는 이미 'oneConnect'를 통해서 주소록과 SNS를 통합하는 작업을 시작하였다.

이통사들은 상대적으로 공격적인 수비 전략을 진행 중이다. Vodafone은 얼마전 'ZyB'를 인수했다. 국내 SKT는 주소록을 기반으로 한 SNS '하루'를 서비스 중이다. 이통사는 실생활의 Network를 요금제와 결합할 수 있기 떄문에 상대적으로 더 유리하다. 신생업체 'Skydeck'의 경우는 타사의 주소록(Gmail, Outlook, Yahoo 등)에 있는 주소록과 휴대폰의 통화 기록과 결합하여 이를 SNS로 확장하는 시도도 하고 있다. 이렇게 주소록은 다양한 서비스의 더 없이 훌륭한 재료이다.

이번 Paran 서비스의 경우 Import는 할 수 있으나 휴대폰으로 Export가 되지 않는것은 Data에 대한 접근 전략의 폐쇄성이 보여서 한편으로는 씁쓸하다. 다른 포탈들과 상대적으로 방어적인 이통사들의 다음 액션을 주목해보자. 참고로, 이렇게 Import된 주소록은 폰에 설정된 그룹이 무시되고, 전부 '폰친구'라는 태그로 저장된다.

2009/02/25 17:12 2009/02/25 17:12
충굴

휴대폰 주소록도 디렉토리 서비스화 해서 LDAP같은 표준 프로토콜이 존재하면 좋을텐데요...

mobizen

ㅎㅎㅎ 이미 vCard가 있는데요... ^^

충굴

옷.. 그랬었군요 -_-;;; (무식하면 고생한다더니.. 공부좀 해야겠슴돠.ㅋ)

손장난

블로그 잘 보고있는 게으른 독자입니다..^^;

서비스 광고화면엔 액티브 X랑 거리가 먼 '맥북 프로'와, 한국엔 나오지도 않은 '아이폰'이 나오는군요.
저 광고 멋진데요?;)

mobizen

Paran 개발자들 사이에서도 아이폰과 맥북이 대세일지 모르겠네요. ^^

마음으로 찍는 사진

아마도 저 기술을 Active X로 개발하는 것도 힘들었을 거라 생각 됩니다. 각 개별 단말사와 contact을 해서(물론 파란이 하지는 않았겠지만) 각 단말사에 맞는 프로토콜을 구현했어야 했었겠으니까요.

그나저나... export는 조금 아쉽네요.

mobizen

Paran의 이번 서비스의 외주는 모키 솔루션입니다. 마음으로 찍는 사진님도 아마 잘 아실 듯 한데요. ^^

DTwins

좋은 정보 감사합니다. 휴대폰에서의 PIMS는 사실 그 중요성에 비해 그동안 관리가 참 안되는 분야중 하나라고 생각했었는데, 올려주신 포스트를 보고 현황을 잘 알게되었습니다.

(알려주신대로 주소록 가져오기는 잘 되었는데...휴대폰으로 주소록 내보내기는 안되네요...사실 안되는 정도가 아니라 휴대폰에 있는 주소록만 삭제되어 낭패를 봤네요...-.-; 파란에서 서비스를 내놓기 전에 제대로 테스트나 했는지 의심이 갈 정도로...)

mobizen

조금 다른 이야기가 될 수는 있습니다만, 서비스의 완성도를 떠나서 이러한 USB 연결 방식은 성공하기가 힘이 듭니다. 이미 선례도 있구요. 접근성이 떨어지기 때문에 어쩔 수 없는 것 같아요. 사용자로서는 환영이긴 하지만 말이죠. ㅎㅎ

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스마트폰 시장의 활성화가 더디긴 하지만, 모바일이 Post Web이 되기 위한 필수 조건임에는 분명하다. 그래서인지 스마트폰에 대한 다양한 시도와 보고서가 계속 해서 등장하고 있다. 최근에 보고된 몇가지 보고서를 중심으로 스마트폰을 사용하는 이용자들의 이용 행태를 알아보도록 하자.


해외는 10명에 1명꼴로 스마트폰 사용

얼마전, IT 전문 조사기관 K리서치가 미국(표본 수 1142명), 영국(표본 수 1127명), 프랑스(표본 수 1170명)의 3개국 휴대폰 구매자 3439명을 대상으로 ‘스마트폰 이용현황’을 조사하였다. 조사 결과 중에 가장 눈에 띄이는 것은 현재 스마트폰을 사용하는 사용자 비율이었다. 전체 응답자의 9.7%가 스마트폰을 사용한다고 대답을 했다. 블랙베리와 iPhone, Nokia가 주는 시장의 영향력이 크다는 것을 알 수 있다.

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선택 기준은 일반폰과 동일

스마트폰이 업무용으로 많이 쓰이고 고가라는 점에서 사용하는 사용자층도 다르고 그렇기 때문에 고르는 기준도 약간은 일반폰과 상이할 것 같지만 거의 비슷한 것으로 나타났다. Impress R&D에서 일본 스마트폰 사용자를 대상으로 하는 선호도 조사에서 역시 'Design'이 다른 요소들과는 월등한 차이로 중요하게 작용하는 것으로 알려졌다. 그 외의 요소들도 일반폰과 크게 차이가 없었다. 내부 메모리 용량, 브랜드, 플랫폼 등 실제 스마트폰에서 중요하게 작용할 것으로 예상되는 요소는 아주 작거나 없는 것으로 조사되었다.

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아직까지는 일정관리 어플리케이션이 가장 일반적

'2008년 스마트폰 어플 판매 추이'포스팅에서 스마트폰 어플리케이션의 비율을 설명한 적이 있다. K리서치 보고서에서도 아직까지는 업무용으로 사용하는 비율이 높아서 생활·일정관리 프로그램이 65.3%로 가장 널리 사용되는 것으로 나타났다. 하지만 '개인 멀티미디어 기기로 변화하는 스마트폰' 포스팅에도 이야기 했듯이 엔터테인먼트 관련 어플리케이션이 사용 비중이 빠르게 증가하고 있는데, 게임, 멀티미디어 재생 관련 어플리케이션도 각각 55.3%와 54.3%로 높게 분포되었다.

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유료 어플에 거부감은 적어

ABI 리서치가 2008년 11월에 미국내 스마트폰 사용자 236명을 대상으로 설문조사를 하여 'Mobile Application Storefronts' 보고서를 공개하였다. 해당보고서에 따르면 응답자 중 16.5%가 어플 구매 비용으로 $100이상을 사용한 것으로 밝혀졌다. 미국내 스마트폰 점유율 중 아이폰이 가지는 비중과 App Store의 어플 가격이 대부분 1,2달러 정도라는 것을 생각한다면 꽤나 큰 비율임에는 틀림 없다.

한편 Pinch Media에서는 아이폰 사용자들의 어플 사용 행태에 대한 보고서인 'iPhone AppStore Secrets'를 얼마전에 발표했다. 스마트폰 어플의 Life Cycle과 Category별 비중등에 관한 중요한 보고서이므로 반드시 읽어볼 것을 권한다. 해당 보고서에는 다양한 내용이 있지만 어플의 Life Cycle에 대한 내용이 가장 인상 깊다. 어플 설치 다음날에 다시 구동 시키는 유료어플의 비율은 30%정도밖에 되지 않고, 무료 어플의 경우는 20% 정도라고 한다. App Store에서 구매후 한달 후에도 해당 어플을 사용하는 사용자는 5%미만이라고 한다. 이러한 패턴을 가지고 많은 분석 자료를 내놓는데, 괜한 호들갑은 삼가해야 한다.

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Life Cycle의 문제보다는 쏠림현상에 유의해야

이번 'iPhone AppStore Secrets'를 보고 스마트폰 어플의 Life Cycle이 일반 VM과 크게 다르지 않으니 가벼워야 한다, 시장이 벌써 포화 상태이다, 흥미 위주의 어플이 성공한다는 등 다양한 접근을 하고 있다. 모두 의미있는 접근이며, 소중한 의견들이다. 다만, mobizen은 표면적인 단어인 'Application Run Time'에서 조금은 거리가 있는 접근을 하고자 한다.

아직은 시장 성숙기에 들어가지 못한 스마트폰 어플에서는 사용하는 어플의 종류가 한정되며, 각 개인의 취향에 따라 10개 미만의 어플만 지속적으로 사용하는게 당연하다. 그 중 4-5개는 스마트폰에 기본 탑재가 되어 있을테니 결국 Installed Applcation은 5개 정도만 지속적으로 사용하게 된다. 반면에 얼리 아답터적인 성향이 많은 스마트폰 사용자들은 호기심에 다양한 어플을 설치를 해본다. 스마트폰 사용자의 상당부가 법인 사용자이므로 유료 어플에 대한 거부감은 작은데다가 풍부한 무료 어플이 있다. 이렇다 보니 평균적인 Life Cycle이 작아진다.

이번 보고서가 궁극적으로 강조하는 바는 모바일 시장 특유의 '쏠림현상'이 아닐까? 구매하는 어플의 수는 늘어가는데 정작 어플의 Life Cycle은 짧다는 것은 시장포화가 아닌 살아남는 어플은 이미 개인의 취향에 따라 정해져 있고, 나머지 어플은 호기심 정도임을 이야기한다. 그리고 각 카테고리별로 생존하는 어플은 극소수이다. 실제 다양한 각도로 조사된 보고서들을 보면 App Store의 어플 카테고리 내에서 50위 안에 들지 못하면 성공하지 못하는 것으로 알려져 있다. 결국, 모바일 마켓 플레이스에서 필요한 것은 짧은 Life Cycle에 맞는 기획이 아니라 카테고리 상위에 들어갈 수 있는 전략인 듯 하다.

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- Source : http://appcubby.com/blog/files/app_store_pricing.html



국내 사용자들의 스마트폰 인지도

마지막으로 국내 사용자들이 인식하는 스마트폰의 모습에 대하여 소개해본다. 아래는 2009년 1월 19일부터 2월 2일까지 7,675명이 참여한 모키의 설문 조사 중에 스마트폰에 대한 내용이다. 국내 일반 사용자들이 인식하는 스마트폰을 이해하는데 많은 도움이 될 듯 하다. 위에 소개한 해외 사례에 비하면 아직은 갈 길이 많이 멀다는 것을 느낄 것이다.

Q1. 귀하께서는 스마트폰에 대해 어느 정도 알고 계시나요?
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Q2. 스마트폰은 어떤 휴대폰인 것 같습니까?
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Q3. 귀하께서 생각하시기에 스마트폰과 일반 휴대폰을 비교했을 때 어떤 느낌이 드십니까?
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Q4. 스마트폰은 일반휴대폰과 달리 고성능 프로세서와 모바일용 OS(운영체체제)가 탑재되어 있어 원하시는 프로그램을 설치할 수가 있으며, 컴퓨터나 PMP와 유사하게 사용할 수 있는 휴대폰입니다. 최근에는 애플의 3G iPhone이나 애니콜의 T옴니아와 같은 소비자 편리성 측면이 강화된 스마트폰이 출시되고 있는 실정입니다. 그렇다면, 귀하께서는 이러한 스마트폰이 얼마나 마음에 드십니까?
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Q5. 스마트폰에 꼭 있어야 할 기능은 무엇이라고 생각하십니까?
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Q6. 스마트폰을 구입해 보실 의향이 어느 정도 있으십니까?
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2009/02/25 08:11 2009/02/25 08:11

스마트폰 사용 행태 분석 스마트폰 시장에 대해 참고할만한 좋은 자료.. 이러한 정리된 데이터가 꾸준히 나와야한다.

다키타니

좋은 자료 감사합니다. 위 자료로 미루어 보면 스마트폰을 거의 고기능 feature폰으로 인식하고 있는 것 같네요. ^^

mobizen

사용용도가 아직 국내에서는 한정적이라 당연한거죠. 인프라쪽이나 서비스쪽이나 모두 더 노력해야 할 것 같습니다.

히어로즈

안녕하세요. 처음 글 남기는 것 같네요...좋은 글 항상 잘 보고 있습니다.

유저가 없어 서비스가 없는건지, 서비스가 없어 유저가 없는 지...
참 심란하네요;;

강군이

좋은 자료 입니다. 참고 잘하고 있습니다.

John HC Lee

대단히 유용한 정보 입니다.
업무에 많은 도움이 되겠군요

좋은 자료 입니다 감사합니당^^

topmok

아 흥미롭네요. 감사합니다.

Posted
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이동통신 전문 리서치회사인 마케팅인사이트(대표 김진국, www.mktinsight.co.kr)가 2008년 9월 실시한 제8차 이동통신 기획조사의 해외부문에서 단말기를 구입한지 평균 1년 된(2년 이내 단말기 구입자) 해외 3개국(미국, 영국, 프랑스) 소비자들을 대상으로 휴대폰 단말기에 대한 각종 선호도 조사를 하였다. 각종 브랜드나 상세 항목들을 조사하였는데, 해당 조사 결과와 보도자료를 요약 소개하면 아래와 같다.

[국가별 휴대폰 단말기 선호 성향]
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- Source: 마케팅인사이트 제8차 ’08년 하반기 이동통신기획조사

한국 소비자들은 브랜드 보다는 ‘제품 자체’를, 주위 평판 보다는 ‘개성’을 추구하고, ‘소형’의 ‘검증된 모델’을 선호하는 경향이 두드러졌다. 해외 3개국 소비자 간의 차이는 상대적으로 크지 않았는데, 미국 소비자는 ‘제품 자체’가 좋은 것을, 영국 소비자는 ‘크기 무관’, 프랑스 소비자는 ‘최신 모델’과 ‘디자인이 좋은 것’을 선호하는 경향이 있었다.

개인적으로는 이번 조사 결과는 다소 의외였다. 한국 사용자들이 브랜드보다는 제품을 중요시 하고, 평판보다는 개성을, 첨단 기능 보다는 기본 기능을, 디자인 보다는 기능을 중시한다는 것은 지금까지 예상해 왔던 사용자들의 선호 패턴과는 반대의 모습이었기 때문이다.

예를 들어보자. 아래는 모키에서 비슷한 내용을 한 설문 조사의 결과이다.
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모키 사용자가 10대 위주의 젊은 층이 주가 된다는 것을 감안하더라도 위와 같이 '디자인'을 가장 중요하게 여기는 것이 일반적인 시장의 반응이다. 그리고, 개인적으로  하나포스의 안병균대표님이 역설하시는 '한국형 마케팅 불변의 법칙'을 믿는다. 아래는 그 중 일부분이다.

6. 기업 브랜드 후광의 법칙

* 삼성이 만들었으니 무언가 다를 거야
- 우리나라 소비자는 ‘기업 브랜드 의존 성향’이 강하다
   ‘물건을 살 때 어느 회사 제품인지를 따지는 편이다’
      10년 동안 긍정적 응답이 70% 유지 – 대흥기획 시계열 조사
      2002 한국소비자보호원 조사 – 72% 이상이 긍정적 응답
   제품의 내재적 가치보다는 상대적으로 회사 이름이 가진 상징적 가치를 더 중요 하게 여기는 경향이 강함

* 제품 브랜드 보다 상대적으로 기업 브랜드의 중요성이 강하다
- 쿠쿠 전기밥솥 회사: 성광전자 -> 쿠쿠홈시스
-  미국사례: 개별브랜드 강조 기업
   도브, 럭스, 폰즈, 바세린, 립톤: 유니레버
   아이보리, 위스퍼, 페브리스, 팬틴, 프링글스: P&G
-  한국과 일본에서는 후광효과가 뿌리 깊게 정착되어 소비자들은 개별브랜드 보다 ‘어느 기업이 만들었는가’아는 기업 보증 효과에 민감 –유니레버, P&G도 기업브랜드 부각 전략 사용시작

15. 타인 정보 의존의 법칙

* 자신의 결정에 자심감이 약한 한국인
- "한국인은 고립된 자아적 성격이 강하며 이러한 고립된 느낌에서 탈출하는 방법으로 외부 사람들에 대한 정보에 의지하려고 한다" (From 한국인의 심리에 대한 보고서, 엘퍼드 교수)
- 다른 사람의 생각이나 행동을 자기 것으로 해석하려는 경향이 있다.
- 개인주의적 성향이 강한 서양문화권은 자기 결정에 대한 자신감이 비교적 강한 편

* 타인 정보 제공을 통한 자기 합리화 욕구 충족
- 벌써 200분이 이 김치냉장고를 선택하셨습니다
- 디지털카메라 전문가나 매니아는 꼭 이 모델을 고집합니다

휴대폰을 구입할 때도 이 법칙을 그대로 적용받아 제품보다는 브랜드를 중요시 하고, 개성못지 않게 보다는 평판을 중요시 여긴다고 믿는다. 단순하게 '제품과 브랜드 중 어떤 것을 중요하게 여기십니까?' 를 물어보면 당연히 제품이라고 답변은 하겠지만 실제 구매 패턴과는 거리가 멀 것이다.

이번 마케팅인사이트(대표 김진국, www.mktinsight.co.kr)의 조사는 조사 방법이나 응답자들의 이해에 다소 문제가 있지 않았을까 하는 막연한 추측을 해본다. 오히려 1년 전에 소개했던 '국가별 핸드폰 기능 사용 선호도'가 더 신용이 간다.
2009/02/24 00:53 2009/02/24 00:53
mckim

혹시 국내 휴대폰 판매대수를 년도별로 알 수 있는지요?

mobizen

정확한 데이터는 없습니다. 다만, 각 사별로 실적 발표때 하는 신규 가입자와 번호이동 사용자 수를 가지고 추정해 볼 수는 있을 것 같네요. 폰을 중고로 구입해서 신규가입이나 번호이동하는 사용자에 대한 오차가 있기는 하겠지만 그 오차가 크지는 않을 것 같네요.

우기태

'국가별 핸드폰 기능 사용 선호도' 자료를 살펴보니 카테고리가 기술위주로 잘 정리되었네요.
역시 전문 리서치 기관(ABIresearch)인가 봅니다.

반면 본문의 자료는 ... 말씀해주신 것과 같이 어디다 써먹어야 할지 막막하네요...
기술 및 시장에 대한 이해가 전혀없는 시장조사 분석자가 ...카테고리 설정도 이상하게 하고... 그러니... 설문을 받아봐야 쓸모없는 자료로 전략한 듯 ....

부가적으로 스마트폰 관련된 내용을 몇자 적을까 합니다.
최근에 열린 CES2009와 MWC2009의 동향을 자세히 살펴봤습니다..
스마트폰의 변화와 향후 전망들이 조금씩 예측되는 듯 한데...
개인의견이라는 점 참조하시기 바라며...

애플폰
두모델 만으로(iphone, iphone3G) 징그럽게 오래 먹고 살고 있습니다. 아직까지도 최강의 스펙을 보여줍니다. 단점으로는 최악 카메라(2MP)와 최근 커넥티버티 기능 미지원((Bluetooth 2.1 + EDR 미지원) 디스플레이의 고 해상도 미지원(EX: VGA 급 WVGA급 디스플레이에 24bit/pixel)정도가 있을 듯 합니다.
현재 애플폰의 최강점은 아직까지도 매우 유연한(seamless한) 터치감 + 멀티터치와, 애플 스토어로 보입니다.
몇몇분은 아시겠지만 애플폰 내부의 CPU는 삼성칩(ARM11기반)이며, 제조사는 대만 팍스콘입니다. 앱스토어의 경우 노키아의 오비/ 구글 안드로이드 마켓을 비롯해서 여타 기업들도 추격하는 실정이며, 멀티 터치의 경우 팜프리, 림 스톰 9500, 메즈모, LG, 삼성에서도 지원하고 있는 추세입니다. 단 터치스크린의 부드러운 감도 부분이 아직까지 우위에 있다고 봅니다. 최근 LG의 S-CLASS 3D UI가 그 격차를 많이 줄였다고 봅니다. HTC나 삼성의 터치 기술 또한 급격히 상승중 이구요.
삼성 메모리가 애플의 주문에 의해 바닥났다는 소식이 애플폰의 신모델을 예상가능하게는 하지만…그게 애플폰일지 아이팝일지 ..아니면 다른걸지는 모르겠고…
올해 안에 애플에서 신제품을 내지 못하면 폐쇄적 구조의 애플이 오래 살아남지는 못할 듯 합니다(제가 보는 애플은 굉장히 폐쇄적입니다.) 그렇다고 당장 죽는다는 이야기는 아니고..마켓쉐어가 점차 줄어들거라 봅니다. 2008년 4분기 림에게 추격당했듯이…. 스마트폰에서 10% 언저리를 유지할 듯…

노키아
노키아 심비안의 마켓쉐어가 급속히 하강중입니다. 특히 HLOS의 마켓쉐어를 살펴보면 2007년 50%에서 2008년40%밑으로 2009년 통계는 30%약간 이상을 차지할 것이라 예상합니다. 여기엔 노키아의 잘못이 아닌 다른 기업의 성장이 있기 때문이겠죠…. 윈도우 모바일이 차세대 스마트폰에 탑재 되는 비중이 엄청나게 늘어가고 있습니다. 특히 현재 활발한 제품을 내고 있는 삼성, LG, HTC에 메인 HLOS로 보이니 말이죠.. 거기에 안드로이드가 저가형 스마트폰 시장까지 차지한다면 심시안의 미래가 점차 암울해 집니다. 최근 뉴플레이어인 도시바의 TG01도(최초 1G CPU 장착-퀄컴 스냅드래곤)도 모바일 윈도우 6.1을 채택했으며, 에이서의 전략 스마트폰(스펙이 꽤나 빵빵합니다.) 4종류 모두 윈도우 모바일 6.1을 채택했습니다. CES2009에서만 해도 심비안 진형이 버티는 듯했는데. MWC2009에서는 윈도우 모바일의 압승이네요. 더 암울한 점은 터치스마트폰의 부재입니다. 스마트폰을 지원하는 단말이라고 해봐야 EXPRESS MUSIC과 N97…딸랑 2개고, 터치스마트폰을 지원하는 OS 버전도 딸랑 하나 입니다. 금번 MWC2009에서도 터치를 지원 못하는 Symbian OS 9.3 Series의 4종류 제품이 선보였습니다. OVI마켓을 하는 건 좋은데 …영 모양새는 앱스토어 따라가다 본전도 못찾을 듯한 느낌이네요.


다른 부분도 정리하려다보니… ㅎㅎ 글이 너무 긴듯합니다.
짧게 보면 삼성과 LG의 전망이 꽤나? 좋아 보인다는 점입니다. 그리고 대만이 무섭게 급부상한다는 느낌…. 스마트폰에 있어서의 대만 마켓쉐어는 앞으로도 지속적으로 늘어날 듯 하네요.

그럼 이만 ……..

mobizen

우기태님 리플을 보면... 좀 아깝네요. 이런 좋은 글이 허접 블로그 리플에만 남는게 말이죠. 블로그를 시작하시라고 권해드립니다. 진심입니다.

우기태

말씀 감사드립니다.
개인적으로 기술을 바라본지 얼마되지도 않았고..블로그를 쓰기에는 능력도..시간도 부족하네요..

여기서 내공좀 매쉬업으로 쌓고...
향후 가능할 때.... 한번 도전해 보겠습니다.

부디 내팽개치지 마시길 ^^

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Mobile 외에는 아는게 없어 일반 서비스에 대한 언급에는 자신이 없음에도 불구하고 Voxox를 소개하는 것은 모바일 디바이스는 기본적으로 Communication Device이며, Voxox는 PC 어플리케이션임에도 불구하고 모바일 통합 Communicator가 가져야 할 Feature를 모두 가지고 있기 때문이다. 아직은 생소한 Voxox가 성공을 한다면 모바일로 안착할 것도 당연한 미래이다. 통합 Communicator라고 소개한 Voxox가 가지고 있는 기능은 아래와 같다.

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아직 베타서비스임에도 불구하고 일반적으로 떠올릴 수 있는 온라인 Communication Tool을 모두 지원하고 있다. VoIP, 화상 채팅, 메신저, SMS, SNS, E-mail, File 공유까지 지원을 한다. VoIP는 전화를 거는 것 뿐만 아니라 받는 것도 가능하며, 메신저나 SNS는 외부 다양한 서비스와 연계되어 Voxox를 통해서 통합적으로 관리할 수 있다.

PC와 Mac 버전이 있어서 늘어가는 Mac 사용자들도 소외감을 느낄 필요가 없으며 Linux 버전도 개발 중이라고 하니 기다려 봄직 하다. 더욱 좋은 것은 VoIP나 SMS와 같이 다소 의외의 기능도 국내에서도 사용할 수 있으다는 것이다. Voxox를 다운로드 페이지에서 다운 받아 계정을 생성한 후, E-mail로 온 주소로 계정 활성시킨다. 이후 최초 로그인하면 계정에 대한 외부 Communication을 설정하는 마법사 창이 뜬다.

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Wizard에 따라서 설정을 하면 된다. SNS의 경우에는 해당 페이지에서 인증을 해주는게 필요하다. mobizen의 경우Facebook 을 설정하였는데, 브라우저가 구동되면서 페이스북에서 인증과 더불어 Voxox에 추가할 지인 목록을 확인하였다.

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기타 설정은 어렵지 않다. 국내 서비스와 약간은 거리감은 느껴지지만 해외 서비스를 활발하게 사용하는 사용자라면 편하게 사용할 수 있을 것이다. 근래 Communication의 기본에는 휴대폰이 있는데, Voxox는 휴대폰을 훌륭하게 지원한다. 모든 설정을 마친 후, 일부 서비스(VoIP, SMS 등)이 작동하지 않고 다시 로그인 하라는 안내 메시지를 종종 볼 수 있는데, 이는 휴대폰 인증을 하지 않았기 때문이다. 로그아웃을 하고 다시 로그인을 하면 아래와 같은 화면이 뜨면서 휴대폰 인증을 한다. 자신의 휴대폰으로 전송된 인증번호를 입력하면 모든 서비스를 사용할 수 있다.

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몇차례 다시 Reconnect 하라는 메세지가 뜨는데, 인증 확인이 필요해서 그런 듯 보이며 재 Login을 하면 모든 서비스를 사용할 수 있다. 아래는 메인 화면이다. 어렵지 않은 프로그램이니 금방 익숙해 질 수 있을 것이다. 처음 계정을 만들면 약 20분 정도의 무료 통화도 제공하니, VoIP만으로도 사용해 볼만하다.

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요근래 이러한 통합 Comminicator에 관심이 많아서 인터넷을 검색하다가 발견한 서비스인데, 만족도다 무척 높다. MSN, G-Talk, Yahoo Messenger를 한 군데에서 관리하고 Facebook과 연동도 되니 좋다. E-mail 설정이 자유롭지 못하고, NateOn과 Cyworld, Tossi 등 국내 서비스를 주로 사용하는 입장에서 해당 서비스와 연동이 안되는 점이 아쉬울 뿐이다.

모바일은 Communication하기 위한 기기이다. Voxox와 같은 통합 Communicator를 모바일이 흡수할 것이고, 새로운 BM과 서비스 모델을 제공해 줄 것으로 믿는다. 비슷한 고민을 하는 분들이 많을 것이다. 관심있는 분들은 한번쯤 설치해서 참고하기 바란다.
2009/02/22 14:58 2009/02/22 14:58
김기성

voxox라.. 재미있는 서비스네요.
국내에도 곧 PC에서, 그리고 Mobile에서 이용할 수 있는 통합 communicator가 등장하겠죠?

그건 그렇고 PC어플인데 모바일 기기인 아이폰 UI를 그대로 따라간것도 특이하네요. ^^

mobizen

강추입니다. 설치하시고 번호 알려주세요~ ㅎㅎ

국내에서 조금 아쉬운것은 이런 에코 시스템이 없다는 것이죠. NateOn, Cyworld, Cafe 서비스 등이 공개 API등이 워낙에 부족해서 말이죠.

gylim

재미있는 시스템이네요! 회사 컴에서는 못하겠고 ㅜㅜ 집에서 시도해봐야겠어요...
보안 ㄷㄷㄷ ;; 항상 좋은 정보 잘 보고 있습니다~

mobizen

네.. 리플 감사합니다. 설치해보시고 도움이 되셨으면 하네요.

아리

설치해봐야겠네요.
얼마전에 RCS 자료 뒤져보다가
머리 터지는 줄 알았어요..

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서양을 중심으로 모바일 TV에 대한 기대심리는 무척 높은게 사실이다. 문제는 기대심리가 소비자로부터 생성되는 것이 아니라 업계에서 생성되었다는 점이고, 덕분에 Comsumer 시장이 성장도 되기 전에 기술위주의 시장을 형성하고 있다. 그런 이유에서 'Mobile TV 시장 리뷰' 포스트에서는 기술위주의 모바일 TV를 정리를 해보았는데, 다소 부족한 감이 있어 전반적인 시장 리뷰를 한번 더 해보고자 한다.

1. 모바일 TV 산업

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- Source : http://www.kenah.cn

모바일 TV의 정의와 기술 진화에 따른 구분은 'Mobile TV 시장 리뷰' 포스트에서 언급을 했으니 굳이 다시 언급할 필요는 없을 듯 하다. 모바일 TV는 산업적으로는 Digital TV의 범위 안에 속에 있고, 컨텐츠적으로는 Mobile Video의 영역에 속해 있다. 서로 상이한 Value Chain끼리 만나서 아직까지는 잘 융합되지 않는 모습을 보이고 있다. 한쪽에서는 Mobile Contents 흐름을 이해 못하고, 다른 한쪽에서는 TV의 특성을 이해 못하고 있으니 당연한 결과이다.

덕분에 Mobile TV의 에코시스템은 다른 어떤 산업보다도 상이한 플레이어가 속해 있는 구조를 보인다. 네트워크 사업자, 단말기 제조업자, 어플리케이션 개발사, 이동통신사업자, MVNO, 컨텐츠 사업자, 컨텐츠 보유자 등 너무도 다양한 사업자이다. 이런 상이한 사업자들이 모여서 깔끔한 BM을 얻어내는 것은 쉽지가 않다.

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- Source : http://www.tv-2-mobile.com/



2. 모바일 TV의 발전 속도
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- Source : http://www.kenah.cn


모바일 TV는 모두가 향후 3-5년동안 폭발적인 성장을 할 것이라고 이야기 하고 있다. 모바일 TV는 국내의 경우도 DMB  장착 기기들의 높은 보급율과 3G 네트워크 성장과 맞물려서 관심이 높아지는 것은 사실이다. 해외의 경우에도 모바일 TV 장착 기기의 보급율이 높아지고 있으며, 금번 개최된 CES와 MWC에서도 많은 기업들이 새롭게 소개되었다. 좁은 LCD와 불편한 입력 장치라는 환경에서 너무 많은 Interaction을 요구하는 'Mobile Web'보다는 상대적으로 사용자 Stress가 적은 'Mobile TV'의 활용도가 더 높을 것이라는 생각이다.


3. 시장  규모

'Mobile TV 시장 리뷰'에서도 최신 시장 전망에 대한 보고서를 소개했다. 같은 자료를 동일하게 사용할 수는 없고 이번에는 ABI Research 자료를 소개해 본다. 일반 보고서와 동일하게 마켓 성장을 긍정적으로 보고 있다.

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해당 보고서는 2013년에는 관련 기기들이 532.8 M이 되고, 서비스 이용자는 399.3M이 될 것으로 예상하고 있다. 현재 시장은 한국과 일본이 리드하고 있고, 유럽과 미국에서 추후 시장을 주도할 것으로 보인다. 이러한 성장은 커버리지 확대, 지원 단말기 증가, 모바일 TV 컨텐츠, 단말 제조사의 프리미엄 전략과 맞물리면서 기대심리를 갖게 한다. 특히, 카네비게이션, 넷북, MID 등의 디바이스에서 모바일 TV를 지원하면서 시장이 성장할 것으로 보인다.


4. 모바일에 맞는 컨텐츠란?

모바일 컨텐츠 시장이 형성되기 시작했을 때의 가장 큰 질문은 '모바일에 맞는 컨텐츠라는게 무엇일까?' 였다. 10년이 지난 모바일 TV 시장은 이러한 원론적인 질문 앞에 서 있다. 핀란드의 'VTT 기술연구센터'에서 실시한 실험 결과 아래와 같이 10분 이하의 시청 시간이 57%를 차지하였다.

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이런 소비 행태를 고려해 본다면 모바일 TV의 컨텐츠는 일반 TV용 컨텐츠와 동일하게 구성하여 익숙한 사용자 UX로 다가서는 방법과 모바일에 맞는 컨텐츠를 제작하는 방법이 있다. 새로운 컨텐츠를 만드는 방법은 현재 시장 크기에 비해 너무 많은 투자를 필요로 하게 되고, 국내 시장에서는 이미 실패를 하였다. 위성 DMB의 사용 패턴을 보면 사용자들은 일반 TV 컨텐츠를 보는 것을 선호한다. 시장에 맞다고 생각되는 컨텐츠를 만들것인가? 시장이 원하는 컨텐츠를 만들 것인가? 자의적인 판단은 위험하다.


5. 서비스로 BM을 이끌어 내어야


개인적으로 모바일 TV시장이 확대되고, 사용자들이 많아 질 것이라는데는 이견이 없다. 하지만, 국내 DMB 관련업체의 현재 상황을 볼 때 중요한 것은 컨텐츠 제공자들의 BM이다. Chipset 제조사나 단말 제조사에 판매를 하는 것이 BM이고, 사용자들은 있으니 해당 시장은 성장하겠지만 컨텐츠를 가지고 사업을 하는 플레이어들은 아직 모바일 TV에 맞는 BM을 찾지 못하고 있다. 위의 에코시스템에서 언급했듯이 상이한 Value Chain에 있던 사업자들이 각자의 입장에서 맞는 BM만으로 시도하고 있는 것이 현실이다. 현재 모바일 TV의 BM은 크게 4가지로 구분된다.

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국내 위성 DMB 사업자의 현재를 보아도 '가입자 기반'의 BM은 시장 저항이 너무 세다. 가장 고전적이면서 일반적인 '광고'는 아직은 투자에 비해 너무 적고, 컨텐츠 자체를 유료로 판매하는 것은 Streaming 방식의 모바일 TV에서나 적용가능하고, 미래 지향적이지 못한 BM이다. 결국 해답은 프리미엄 컨텐츠의 유료화와 양방향 커뮤니케이션에 맞눈 서비스를 발굴하여 유료화 하는 것이다. 아이디어의 싸움이기는 한데, 말처럼 쉽지 않다는게 문제이다. 개인적으로 '모바일 TV'시장을 부정적으로 보는 이유가 이러한 아이디어가 현재 보이지 않기 때문이다.


여러 차례 언급했듯이 모바일 TV 시장은 분명히 성장할 것이다. 하지만 컨텐츠적인 측면에서 시장 전망은 어두운게 현실이다. 해당 사업자들은 모바일 TV를 컨텐츠를 소비하는 채널로만 볼게 아니라 서비스를 만들어 내고, 그에 맞는 BM을 제시하지 못한다면 지금의 상황에서 크게 바뀌지 않을 것이라는 예측을 해본다. '소비자는 있다'는 것만으로 충분히 가능성 있는 시장이다. 이제부터라도 좀 색다른 각도에서의 시장 접근을 해보기를 바란다.
2009/02/20 12:10 2009/02/20 12:10
우기태

좋은 포스팅 글 잘 읽었습니다.

1. 모바일 TV산업의 계층적 구조가 알맞게 잘 표현된 듯 합니다. 다만 2008년 초반 자료인 점에서 Digital TV 부분에 IPTV가 더 포함되어야 할 듯 하며, way 부분에 있어서 DMB라는 말은 우리나라의 DMB 표준의 의미보다는 글자 그대로의 디지털 미디어 브로드캐스팅이라 이해하는 것이 맞을 듯 합니다. 다만 여기에서의 브로드 캐스팅은 유니캐스트/멀티캐스트/브로드캐스트를 모두 지칭하는 양방향 또는 단방향의 의미로 쓰여야 할 것 같다는 생각도 드네요. 그냥 방송쯤이라 해두죠.

시장의 흐름을 이해하는 데 있어서 많은 분들이 간과할만한 사실 한가지를 언급하고자 합니다. 바로 모바일TV(또는 HANDSET TV)에 있어서의 많은 표준들입니다. 사실 2006년 이후 우리나라가 주도한 DMB에는 벨루체인을 흔드는 치명적인 요소가 있다고 봅니다. 한국 DMB, 일본 ISDB-T, 중국 CMMB가 각각 모바일 브로드캐스팅 방식에 대한 표준을 제정해 버렸으니까요. 메이저인 미국과 유럽이 자기들 방식을 포기할리 없습니다. 유럽이나 미국에서 시작된 표준이었다면 이렇게 많은 표준이 양립하지 않고 모바일 TV가 좀 더 제자리를 찾을 수 있었을 거라 예측해 봅니다.
많은 표준들이 왜 문제가 되는가에 되는 답변은 …. 모든 표준을 지원하는 모바일 티비 장치를 하나의 포터블 디바이스에 넣을 수 없다는 겁니다. 차라리 멀티 OS(심비안, 안드로이드, 윈도우 모바일)가 기술적이나 상업적으로 가능성이 높아 보입니다. 그 이유는 각기 다른 주파수 대역을 검출하는 RF나 BB장비가 병렬적으로 임베디드 되야 되기 때문이며, 이 호환성 문제를 해결하려는 기업이 없을 것이기 떄문이죠. 단지 미디어의 포맷만이 H.264나 MPEG4로 통일된 상태입니다.

이는 최근 스마트폰에 모바일 TV기능이 사라지는 것과 일맥상통합니다. 한국형 T-OMNIA를 제외하고는 디지털 티비를 지원하는 제품이 세계적으로 거의 없는 현실이니까요. 즉 모바일 tv기능을 단말에 제공해봐야 돈이 되지 않는 다는 겁니다. 예를 들어 삼성이나 LG가 모바일 기능을 고려하여 단말을 팔아야 한다면 제품의 카테고리가 3배에서 5배 늘어나야 하는 현실인데 이는 수지타산이 전혀 맞지 않는 부분입니다. (이통사에서는 모바일 TV로 돈을 버는 수익모델을 포기했죠.. 브로드캐스팅 방식은 데이터 과금이 도지 않으며, 셀룰러 망을 이용한 스트리밍 방식(유니캐스트, 멀티 캐스트)은 사용자가 이용해 주질 않으니). 차라리 모바일 티비는 네비게이션 디바이스와 궁합이 잘 맞는다고 할까요.

그럼 해답을 어디에서 찾아야 하는 가가 중요할 것으로 봅니다. 해답은 호환성과 보편성에 있다고 봅니다. 그리고 그것을 유트브와 같은 곳에서 찾고 싶네요. 최근 단말사, OS업체, 이통사가 유투브에 집중하고 있다는 점도 그렇구요. 유투브와 같은 방식는 3가지 측면에서 강점을 갖는다고 봅니다. 첫번쨰는 모바일 TV표준별 고려는 메인 서버에서 엔코딩 및 디코딩해서 뿌려주면 호환성이 해결된다는 측면이고. 두번째는 인터넷 프로토콜하에서 이루어지는 웹방식이라는 점이고, 세번째는 H.264나 MPEG4로 유투브와 같은 곳에서 뿌려주면 핸드폰과 같은 단말에서 얼마든지 디코딩이 가능하다는 겁니다(S/W방식이든, H/W방식이든).

가설을 내보자면 단말은 브라우저 프로그램을 실행하고, 유트브(판도라)는 모바일 TV를 스트리밍해주고, 컨텐츠 제공자는 유트브에 시청목록을 제공하고, 사용자는 종래의 데이터 요금제만으로도 티비를 본다는…. 이통사의 수익 모델은 없습니다. 단지 이용자를 더 끌수 있는 하나의 수단이 될 뿐.
==> 수정...합니다. 이통사도 데이터 수익모델이 있겠네요... 이를 무료로 할 방법을 찾는다면 하나의 BM이 될 수 있으려나....

mobizen

항상 좋은 리플을 주시는 우기태님 감사합니다.

1에서 언급한 계층도는 Mobile TV를 중심으로 한 것입니다. 모든 TV를 다루는 계층도가 아니니 IPTV가 꼭 있어야 할 이유는 없습니다. 그렇자면 모든 Digital TV가 다 들어가야겠죠. DMB는 이미 본문내에 있는 그림에서 Digital Broadcasting Network로 설명을 하고 있으니 큰 문제는 아닐 것 같구요.

유튜브를 언급하신 것은 다소 의외이네요. UCC라는 서비스 측면보다는 동영상 플랫폼으로 접근해서 말씀을 하셨네요. 결국 이통사망을 통해야 한다는 것인가요? 개인적으로는 전혀 생각이 다릅니다. 이통사의 Walled Garden이나 가격을 말하는 것은 아니구요. 스트리밍 방식의 VOD 서비스와 모바일 TV는 영역 자체가 전혀 다르다고 생각합니다. Straming 방식을 겨우 떠나왔는데, 다시 돌아가자라고 하는건 전 좀 찬성할 수가 없네요.. 하긴 돌아가자는 아니네요~ 아직도 3G망 안의 모바일 TV는 엄연히 존재하니깐요.

우기태

1에서 언급한 계층도의 DIGITAL TV에 CABLE이 들어가 있더군요. 케이블과 IPTV를 병렬적인 관계로 생각해서 그렇게 분류해 보았습니다. 실제 HDTV/IPTV/셋탑박스/핸드폰 안의 비디오 디코딩 블록은 거의 하드웨어 기능이 비슷해져 가고 있는 실정입니다. 포스트 프로세싱 부분과 디스플레이 및 네트워크상의 관점에 차이가 있을 뿐 디지털 티비라는 점에서는 동일하다고 봅니다. 실제 기업들도 단순히 나열된 마켓 하나가 아닌 모든 마켓에 복합적으로 침투하고 있는 상황이구요.

다시 스트리밍으로 가자는 부분을 과거의 회고라고 볼 수 있습니다. 하지만 전 그렇게 보지 않습니다 수평의 확장이라고 해야 할까요? 핸드폰 단말 벤더업체의 시각에서 각 이통사나 방송사별로 모바일 티비기능을 제공할 수 있을까요?(중국/한국/일본은 가능하겠네요..핸드폰 벤더들의 국가별 진입 난의도를 어렵게하는 요인도 될테고)핸드폰 벤더 입장에서는 개발기간도 길어지고, 제품카테고리도 지저분해지고, 수익률도 없는데… … 갑(이통사)의 강력한 요구 없이는 힘들지 않을까요. 국내3사가 아무리 요구해도 노키아, HTC, 애플, 림 등은 T-DMB를 넣지 않을 거라 예상합니다.
기존에 있는 스트리밍 형식에 모바일 티비기능이 흡수되는 것이 과거의 회고 일까요? 소비자 입장에서는 모바일 티비를 봐야한다는 요구사항을 해결해 줄 수 있는 수단으로 보고 있는데 … … 사람마다 입장이 다르니… …

한국에서 T-DMB(수정: 모바일 TV)와 외국산 스마트폰의 파워풀한 기능들을 동시에 이용할 다른 방법이 있을까요?

 수정합니다.
글을 빨리 쓰다 보니… 맞지 않는 문장이 제 눈에도 많이 보이네요.
T-DMB는 외국 핸드폰 벤더들이 넣지 않을 것이라 보구요…
S-DMB의 경우에는 잘 모르겠네요. 이통사의 데이터 수익에 대한 요구와 외국 핸드폰 벤더의 경합이 예상되는데…
웹을 통한 디지털 티비의 시청의 경우엔 이런 충돌이 적을 거라 봅니다.(아직은 구현되지 않았겠지만). 소비자 입장에서도 S-DMB요금 보다는 기존 데이터 정액제를 이용하는 것이 더 싸지 않을까요..물론 공짜로 S-DMB를 보게 해준다면 그 선택이 훨씬 낳다고 봅니다.

mobizen

흐음.. 제가 이해를 잘못 하나 봅니다.. ㅠ.ㅠ

수평의 확장이라기 보다는 기존 VOD와 동일하게 느껴져서 말이죠. 그것으로 BM이 나올 수 있을까요...? 지금도 고전하는 VOD 시장을 보면 그렇게 밝게 보이지는 않아서요.

조금 예의를 벗어날 수도 있지만 제가 장담할 수 있는 것은 Streaming 형태의 동영상 BM은 현재까지는 없습니다. 웹에서도 마찬가지요. Hluhlu를 많이 언급하는데... 성장 속도는 무섭지만 아직 멀었죠. 웹에서 동영상 서비스는 사실 BM보다는 Traffic과 Channel일 뿐입니다. 모바일에서 이러한 등식을 성립되기 힘들구요. 그래서 서비스와 붙혀야 한다고 본문에서 말씀 드린 거구요.

미래를 보는 관점을 조금씩 다르니깐요.. ^^

우기태

제가 잘못 표현했을 수도 있다는 점 ...알아두시길 ㅎㅎ…

예를 들면 네이버나 다음 같은 포털에서 현 T-DMB방송 컨텐츠를 제공하고 사용자가 네이버나 다음과 같은 포털 접속 후 T-DMB를 볼 수 있다면 어떨 까요?
중간 매개체로 브라우저 기반의 T-DMB 플레이어를 위젯으로 구현해주는 기업이 있다면 스마트폰에서 좀더 쉽게 티비를 감상할 수도 있지 않을까요

우기태

쓰다보니 허황된 말이 된 것 같기도 하고…

디지털 티비에 대한 관점만 조금 더 보충해 보겠습니다.
디지털 티비와 반대되는 개념은 아날로그 티비라고 봅니다. 그리고 제 경우엔 …. …

현재 저는 집에서 50인치 PDP로 3가지의 디지털 방송을 시청하고 있는 듯 합니다. 삼성TV자체에서 디코딩 해주는 지상파 디지털 TV와, 성남 케이블 사업자가 제공하는 STB로 성남 케이블 방송을 보고 있고, 메가티비(KT)에서 제공하는 IPTV를 시청중 입니다. 셋다 디지털 TV인 것 같은데..혹시 제가 잘못알고 있는 건가…

그러구 보니 하나 더있네요.. 제 핸드폰으로 T-DMB를 시청중입니다.

우기태

저도 잘 이해는 못하는 부분이 있어서 질문하나 올릴까 합니다 ^^

S-DMB자체가 스트리밍 방식의 동영상 BM아닌가요? 기존 티비와 유사한 형태의 컨텐츠를 이통사의 망을 통해서 스트리밍해주는 건데… 그리구 제 의미는 비슷한 컨텐츠들을 이통사 망이 아닌 웹(기존 유선 IP망도 가능, 유선 IP  >무선랜  >핸드폰)을 통해서 전달하자는 건데요…

우기태

pass 워드를 까먹었네요...
5. 3번째 줄에서 유선 ip ==> 무선랜 ==> 핸드폰은 또 하나의 형태라고 보시면 될 것 같구요.
유선 ==> 셀룰러 망 ==> 핸드폰이라고 보는게 맞을 듯합니다....

자꾸 블로그를 지저분하게 도배하는 것 같아 ...민망합니다...

mobizen

별말씀을...

사실 제 블로그가 소통을 가장 우선시하는 곳은 아니지만 소통이 없는 블로그는 의미가 없지요. 내용이 무엇이던 긍정적인 자세의 커뮤니케이션을 중요하다고 봅니다. ^^

Hojiri

안녕하세요 저는 지상파DMB신규사업자 중 한곳에서 일하는 사람입니다.
객관적 관점에서 좋은 글 보게 되어 기쁘게 생각합니다.
자주 찾아오고 싶네요

한번 뵙고 심도있는 얘기(정모 등) 나눌 수 있는 시간되었으면 좋겠습니당.

메일남깁니다. 연락부탁드립니다.
hojiri0257@hotmail.com

mobizen

네. 자주 오셔서 의견 주세요.

제 블로그는 커뮤니티가 아니라서 정모같은 것은 없답니다. ^^ 특별히 궁금하신 내용이 있으시면 메일 주세요.

Posted
Filed under 모바일 일반
모바일웹과 스마트용 어플리케이션이 발전하면서 많은 컨텐츠를 가지고 있는 기존 포탈의 움직임이 심상치가 않다. 포탈의 입장에서 유선상의 방대한 서비스를 모바일로 옮겨가는 전략은 매우 신중하게 생각해야 한다. 모바일 브라우저에 최적화하여 사용할 수 있게끔 하는 Web Application과 각 플랫폼의 장점을 극한으로 올려 서비스의 Edge를 살릴 수 있는 Native Application을 구분해야 한다.

유선 Web에서는 PC화면을 기본 대상으로 하다보니 넓은 화면에 다양한 요소를 중요도에 맞추어 배열할 수 있지만 모바일에는 각 서비스별로 Segment를 구분하여 생각한 후, 그에 맞추어 페이지를 구성하거나 독립 어플리케이션으로 만들어야 한다. 사업전략에 따라 '선택과 집중'이 강조될 수 밖에 없는 영역이다.

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이번 MWC에서 야후는 기존 모바일 서비스보다 한층 더 다양하고 최적화된 모바일웹을 제공한다고 발표를 하였다. 모바일웹 버전과 아이폰 최적화는 2009년 3월말에, 기타 다른 스마트폰 전용 모바일웹은 2009년 5월에 릴리즈 할 예정이다. 이번 보도자료를 보면 Yahoo가 나눈 서비스의 Segment를 짐작할 수 있다.

Discover

  • Yahoo! oneSearch(TM) - Yahoo!'s award-winning mobile search service providing the most current, relevant answers you need.
  • Today - The most interesting stories buzzing on the Internet right now, selected by Yahoo!'s editorial team.

Connect

  • Yahoo! oneConnect(TM) - Yahoo!'s service designed to provide consumers everything they need to stay in touch with the people about whom they care:
    • Email - Access to Yahoo! Mail and other popular email service providers, including Gmail(R), Windows Live(TM) Hotmail and AOL(R) Mail.
    • Pulse - Access totheir social networks, including Bebo(R), Dopplr(TM), Facebook(R), Flickr(R), Friendster(R), Last.fm(R), MySpace(R), Twitter(TM) and YouTube(TM).
    • Yahoo! Messenger - An upgraded version of Yahoo!'s popular mobile instant messaging service.
    • Yahoo! Address Book - Keeps consumers' contacts always handy and in sync.
    • Yahoo! Calendar - View, add and edit appointments when users are away from their PCs.

Stay Informed

  • Yahoo! News - Breaking headlines across popular topics.
  • Yahoo! onePlace(TM) - Access and manage your favorite content, all from one location. Its "Add Anything" functionality is a simple-to-use search and browse process that helps users find and add what they want. Consumers can add their favorite interests from a growing selection of popular categories including news topics and sources, RSS feeds, weather conditions, sports scores, stock quotes, websites/blogs, horoscopes and movie theaters.
위는 모바일웹을 고려한 Segment이고, 스마트폰에 대응할 Segment는 아래와 같이 발표를 하였다.

  • Yahoo! oneSearch with Voice(TM) - Allowing users to launch searches by simply speaking.
  • Maps - Powerful improved tools that let consumers locate, learn about and get directions to points of interest.
  • Opera Mini(TM) 4.2 - An integrated version of the world's most popular mobile web browser, with easy return to the Yahoo! Mobile app, that launches when web site access is needed.
  • Widgets - Enhanced mobile-optimized experiences for services from Yahoo! and other brands. Users can browse, add and remove these at anytime according to their tastes.

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    Yahoo가 집중한 부분이 검색(oneSearch), 커뮤니케이션(oneConnect), 미디어(Today, News), 개인화(onePlace), 지도 (Maps)라는 것을 알 수 있고, 모바일 Web과 Native 어플로 고르게 분배하여 서비스가 될 것으로 보인다.

    그렇다면 현재 스마트폰에 대한 Yahoo의 대응은 어떠할까? 2009년 3월이 되어서야 나올테니 현재는 General한 서비스의 모습을 가지고 있을까? 아니면, 애초부터 Segment를 고려한 '선택과 집중'을 준비하고 있을까?

    iPhone Safari로 yahoo를 접속하면 PC화면과 유사하지만 조금은 다른 레이아웃을 볼 수 있다. 많은 공을 드린 최적화라고 보기는 힘들고 아직은 기초적인 수준이다. 그런데 App Store에서 'Yahoo'로 검색하면 'oneConnect'가 발견된다. 'oneConnet'라는 Service명을 가지고 있는 이상 포탈 서비스의 기본이 되는 검색과 미디어는 전혀 서비스가 되고 있지 않다. 처음부터 Segment를 완전히 분리를 한 것이다.

    현재 iPhone 전용 oneConnect 어플은 Pulse, Messenger, Address Book 만을 지원한다. E-mail과 Calendar는 아직 지원하고 않으니 올해 3월쯤에나 기대해 볼만 하다. App Store의 카테고리도 'SNS'로 구분되어 있는 것이 눈에 띄인다.

    어플을 통해서 주소록과 메신저가 그대로 접근이 가능하니, Yahoo 서비스에 대한 충성도가 높은 사용자라면 편리하게 사용할 수 있다. oneConnect의 가장 큰 특징인 Pulse를 통해 다양한 외부 SNS와 연계가 되므로 Yahoo 고객이 아니더라도 사용성이 우수하다. 개인적으로 거추장스럽게 느껴지는 아바타 시스템에 많은 투자를 한 것을 제외하면 훌륭하다.

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    Yahoo는 모바일에 대한 접근을 참 잘 이해하는 회사이다. 저물어가는 회사라서 이번 MWC에서도 무시를 당하기는 하지만 전략만으로 보면 Google 보다 무서운 상대일 것 같다. 모바일이 예전과는 달라서 모바일만의 전략보다는 웹과의 연계성, 다양한 접근성이 중요한데 Yahoo는 가지고 있는 자산이 부족하니 한계가 있을 수 밖에 없다. 그런 이유로 Yahoo의 현재 모바일 전략이 성공할 것이라는데는 부정적인 예상을 하고 있지만 모바일을 풀어가는 그들의 방식만은 배울 점이 많다는 생각이다.

  • 2009/02/19 11:58 2009/02/19 11:58
    student No.1

    모바일 관련한 솔루션 업계에 근무 한지 얼마 되지 않았고, 개발자도 아닌 관리직으로 있는 저에게는 모비즌님 블로그가 교과서 역할을 하고 있습니다. ^-^
    항상 좋은 자료 감사합니다.

    mobizen

    제 블로그는 교과서 치고는 조금 위험한 교과서인데요~ ㅎㅎ 리플 감사합니다.

    비밀방문자

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    mobizen

    국가 설정이 혹시 한국이 아니신가요?

    Posted
    Filed under 모바일 일반
    어제 모바일 관련 실무자 오프 모임이 있어서 참석을 했었다. 알고 지내던 몇몇 업체들이 없어지거나 인수 합병이 되었다는 이야기를 들었다. 이러한 경기 침체에 당연한 이야기일런지 모른다. 해당 산업의 활성화를 가장 쉽게 알 수 있는 것은 구인 구직 사이트이다. 구인이 많다면 산업이 호황일 가능성이 높고, 구직이 많다면 반대의 경우일 가능성일 것이다.

    예전에는 K모바일이나 MobileInfo 등에서 운영하는 모바일전문 구인구직 사이트가 있었는데, 언제인지 조용히 사라져버렸다. 그만큼 수요가 없어진 듯 하다. 얼마전에 '통잡'이 새로 오픈을 했는데 아직 서비스가 불안정하고 구인 구직 정보가 무선 외의 일반 정보도 많아 전문성이 떨어진다.

    경기 침체로 인해 얼마만큼 모바일 구인 구직의 수요가 변하고 있는지는 정확한 수치는 알 수 없으나 좋지 못한 상황임에는 분명하다. 해외의 자료 중에 참고할 자료가 있는데 바로 IT 전문 리쿠르트 사이트인 simplyhired.com에서 발표한 자료이다. 해당 그래프는 2007년부터 2008년까지의 모바일 관련 구인 수요를 나타내고 있다. 무슨 이유에서인지 3번의 높은 성장을 보이다가 경기침체가 시작된 2008년 10월 이후부터 급격히 감소하고 있다. 비단 모바일 관련 구인 시장의 문제만은 아니겠지만 우울한 느낌이 나는 것은 어쩔 수가 없다.

    사용자 삽입 이미지

    2009/02/19 02:41 2009/02/19 02:41
    떵거리

    수요와 공급의 원칙에 따라 그나마 남아있는 사람들의 연봉과 대우가 나아지길 바라는 1인. ;)

    mobizen

    ㅎㅎ 공감이요~

    wizArD

    망이... 개방되는 그날이 오면... 그날이 오면... 혹시 그날이 오면...
    단순히 단말용 H/W, S/W와 현재 이통사 메뉴판에 올라가는 몇 가지 컨텐츠 외에...

    열린 네트워크에서 수 많은 서비스들이 기획되고 시도되고...
    그러면 물론 많은 시행 착오를 겪으면서 많은 사람들이 일자리를 잃고 다시 찾고 하겠지만...
    그래도 취업 시장 역시 모바일스럽게 훨씬 다이나믹해지는 그런 날이 올 수도 있겠죠?

    mobizen

    그 날이 오면.............. 그렇겠죠? ㅎㅎㅎ