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Global Mobile Data가 고속성장 중이라는 이야기는 조금 지겨울 수 있지만, 그렇다고 마냥 답답한 국내 Graph만 보고 있어야 하는 것도 아니다. 세계적인 이용 추이와 그 안에 있는 Trend를 읽는 것 또한 중요하므로 몇가지 최근 보고서를 통해 Global 시장 추이를 알아보도록 하자.

상반기 모바일 산업에 대한 Global 전체 매출은 $1.1T로 보고되었다. 그중 서비스가 차지하는 매출은 $835B로 전체의 77%이다. 서비스 매출 중에서 Data가 차지하는 것은 $163B로 전체의 20%를 차지하고 있다. Data의 62%가 SMS, MMS, Mobile E-mail등의 메시지 서비스에서 발생하고 있다.

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위에서 알수 있듯이 아직까지는 대부분이 메시지 서비스에서 발생하기는 하지만, 모바일 Data시장의 관심은 Mobile Web과 App Store의 성장세에 쏠려 있는 것이 사실이다. 이중 Opera Mini의 Page Transcode 추이를 보면 Mobile Web의 성장을 짐작할 수 있다. 09년 8월 한달동안, 31.9 M 사용자가 Opera Mini를 사용했으며, 13.9 B Page View가 일어났다. 이는 1년 동안 234%나 성장한 수치이다.

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상당부분의 Traffic이 App Store에서 이루어지는 AdMob의 Traffic 추이를 보면 Native Application에 대한 사용자 관심도 짐작할 수 있는데, 그래프를 보면 성장의 가속도가 무섭다는 것을 알 수 있다. 특히 북미지역의 Traffic이 전체의 51.4%를 차지하여 전체 시장을 이끌어 가고 있음을 보여준다. 아시아 지역은 26.2%로 여전히 높은 수치를 보여주고 있다.(아래 그래프는 AdMob의 광고 Request로 전체를 대변하거나 Native App를 통한 Request만을 보여주는 것은 아니나, 전체 비율은 참고할만 하다.)

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아래는 실제 국가별 순위를 요약한 것이다. 가입자수 기준으로 하면 중국이 가장 큰 시장이지만, 데이터나 서비스 매출을 기준으로 하면 미국이 전체 시장의 Top을 차지하고 있다. 조금은 의외인 내용은 꼴찌라는 갖은 비난에도 볼구하고 Data 매출을 기준으로 한국이 8위를 차지하고 있다는 것이다.(이왕 Top 10에 들어가 있는 것, 괜한 시선으로 자료의 신빙성 운운하며 깍아 내리지 않기를 바란다.)

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이러한 바탕에는 단말 회전율이 빠르고, 'SHOW'를 외치는 국내 기업 덕분에 3G 가입자가 타국보다 높은 것이 한 몫하고 있다. 3G가입자가 2G나 2.5G 가입자보다 휴대폰이 신형이며, 실제 Data ARPU가 훨씬 높기 때문이다. 국내 3G가입자는 Global 평균보다 훨씬 높은 비율을 가지고 있으며, 일본에 이어 두번째로 높은 것을 알 수 있다.

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이런 좋은 환경에도 불구하고, 국가별 경쟁력을 쉽게 알 수 있는 ARPU는 조금 암울하다. 국내 Data ARPU는 약 $5정도로 $24를 나타내는 일본은 물론이고, 중간에도 못 미치고 있다. 전체 ARPU중에 Data ARPU가 차지하는 비중 역시 터키, 그리스, 태국 등 무선인터넷 후진국만을 앞서고 있을 뿐, 말레시아, 인도네시아, 중국들에 뒤쳐지고 있어 아쉬움을 남긴다.

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현재 Data Revenue로는 8위를 차지하는 의외의 모습도 보여지지만, 가파르게 성장하는 해외 Data Traffic이나 ARPU에 비해 국내는 턱없이 부족한 모습이다. 다행히 국내 이통사들의 최근 파격적인 무선인터넷 요금 인하로 인해 단기적으로는 전반적인 산업이 활발해질 것으로 보인다. 이제는 양적인 성장과 동시에 무선을 잘 이해하는 다양한 서비스와 컨텐츠들이 나와주어 활력을 넣어주기를 기대한다.
2009/09/28 20:43 2009/09/28 20:43
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Filed under 모바일 게임
서서히 변화하는 국내 모바일게임 가격

지난 2004년 2천원에서 3천원으로 상승한 후, 5년동안 변동이 없었던 모바일 게임 가격이 서서히 변화하고 있다. 게임이 대용량과 고화질이 되면서 제작단가가 높아지고, 전반적인 물가는 상승하고 있으니 당연한 현상이다.

이와 같은 변화를 주도하는 것은 컴투스와 게임빌이다. 컴투스의 '이노티아 연대기2'는 4.3MB의 용량을 차지할 정도로 대용량이다. 제작기간 역시 20개월 정도가 소요된 것으로 알려져 있는 대작이다. 게임빌의 '제노니아2'는 A4지 400장정도의 스토리가 녹아들어간 대작이며, 하반기 최고의 RPG로 손꼽히고 있다. 위 두게임은 4천원이라는 요금자체가 아무런 문제가 되지 않을 정도로 성적이 좋다.

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오랫동안 3천원이라는 틀에 갖혀있던 국내 모바일게임은 이번 기회를 통해 자연스럽게 4천원으로 상승할 것으로 보여진다. 제품가격의 변동으로 인해 전체 에코시스템이 활력을 가지고, 선순환될 수 있다면 반드시 나쁜 시선으로 볼 필요는 없다.


Apps Store내에서도 Game은 고가

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이미 잘 알려진 바와 같이 Apple Apps Store내의 어플 가격은 99C가 44%로 가장 많이 차지하고 있다. 전반적인 유료어플 가격이 99C - $2 내라고 봐도 큰 무리가 없다. 하지만, 전체 어플 가격에 비하면 게임 컨텐츠의 가격은 App Store내에서도 약간 평균을 상회한다.

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pocketgamer.biz의 자료에 의하면 미국 App Store 상위 100위내의 게임 컨텐츠의 평균 가격은 약 $2.5 정도에 해당하고 있다. 이 중에서 높은 품질과 큰 스케일 제품이 많은 대형 Publisher(EA와 Gameloft)의 경우를 보면 평균보다 훨씬 높은 것을 알 수 있다.

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100위 내의 가격 분포도를 비교를 해보면, 역시나 99C가 49개로 절반가까이를 차지하기는 하지만 $4.99 에도 17개나 되고, $9.99도 한개가 있어 제품 가격이 높다는 것을 확인할 수가 있다. 이것은 모바일 게임 컨텐츠가 다른 카테고리내의 어플에 비해 제작비가 그만큼 많이 투자된다는 것을 의미하기도 한다.


높은 제작비는 고수익과도 상관관계

반드시 그런 것은 아니겠지만 높은 제작비가 투자가 된 게임컨텐츠는 대체로 높은 품질과 큰 스케일을 가지고 있는 경우가 많고, 사용자 입장에서 이러한 게임을 좋아하는 것은 당연하다. App Store내에서도 이러한 현상을 어렴풋이 읽을 수가 있다.

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위의 도표는 App Store내의 Top 100 게임의 순위별 평균가격을 구성해본 자료이다. 높은 순위에 있을수록 평균 판매가격이 높은 것을 알 수 있다. 31-40위와 같은 특이한 사항도 있지만 대체적으로 일정한 패턴을 보이고 있다. 1위부터 10위사이의 평균 가격이 $3.49로 가장 높은 것이 이러한 현상의 상징성을 보여주는 듯 하다.


가격과 동시에 다양한 BM을 고려

제작단가는 계속해서 상승하는 현재와 같은 흐름이라면 모바일 게임 가격은 조만간 다시 변동을 해야 할 수도 있다. 이런 소비자의 부담을 적당히 줄여줄 수 있는 것은 게임 BM의 다양화이다. 현재 일부 업체들의 아이템숍을 통한 매출을 제외하면 국내 모바일 게임의 BM은 오직 '컨텐츠 판매'라는 단조로운 사업형태를 벗어나지 못하고 있으며, 아이템숍 역시 소비자들로부터 수익이 발생되는 전형적인 B2C구조이다.

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Apple Apps Store의 성공을 시작으로 Global한 Trend는 갈수록 이통사들의 품을 떠난 Off-deck 채널에서의 게임 판매량이 증가하며, 이 못지 않게 광고를 통한 매출도 상승할 것으로 예상되고 있다. 국내 모바일 게임 업체도 B2B나 광고를 통한 매출에 대해서 다양한 시도를 하고, 이를 통해 소비자 부담을 줄이고 전체 시장은 활성화 할 수 있기를 바란다. 이러한 광고를 통한 수익은 간단히 되는 것이 아니니, 각 플레이어들의 심도깊은 접근을 통해 지금부터 만들어가야 할 것으로 보인다.
2009/09/24 09:50 2009/09/24 09:50

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