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구글의 비밀병기

2013년 7월 24일(현지시간), 구글은 샌프란시스코 본사에서 미디어행사를 진행하며 새로운 제품들을 소개하였다. 이번 발표에서 소개된 것은 새로운 넥서스 7과 안드로이드 4.3 이다. 이미 루머를 통해 어느 정도 예상되었던 제품들이어서 새롭지는 않았다. 그런데, 구글은 전혀 새로운 기기를 추가로 발표하면서 전세계의 이목을 집중시켰다. 바로, 구글의 비밀병기로 불리운 ‘크롬캐스트’이다



크롬캐스트를 한 문장으로 정리를 하자면 '온라인 비디오나 음악 등을 스트리밍을 통해 TV에서 볼 수 있도록 하는 무선 기기'인 셈이다. 2인치 크기의 작은 동글로 TV의 HDMI단자와 연결하여 사용한다. 실제 동작을 위해서는 전원 공급을 위해 USB 단자에도 같이 연결을 해야 한다.

사용자의 TV와 크롬캐스트를 연결하고 Wi-Fi를 이용해 스마트폰이나 태블릿 PC 등 다른 장치에서 캐스트(Cast) 버튼을 누르면 크롬캐스트가 해당 서버에 연결하여 컨텐츠를 TV를 통해 보여주게 된다. 미디어 재생을 지원하는 서비스로는 넷플릭스, 유튜브, 구글 플레이 등이며 계속 늘어날 것으로 보인다.



TV를 향한 구글의 계속되는 도전

TV를 향한 구글의 도전은 이번이 처음이 아니다. 2010년 10월, 구글은 샌프란시스코 본사에서 미디어 브리핑을 갖고 첫 번째 구글 TV용 셋톱박스인 '레뷰(Revue)’를 공개하였다. 구글은 레뷰를 시작으로 다양한 제조사 제휴를 이끌어 내면서 본격적으로 '구글 TV' 사업을 추진하고 있다. 구글 TV는 국내에서도 판매되고 있지만 전체 판매량은 100만대를 밑돌고 있을만큼 저조하다.

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2012년 6월, 구글은 I/O 행사를 통해 '넥서스Q' 라는 소셜 스트리밍 플레이어를 공개하며 TV를 장악하기 위한 새로운 도전을 했다. 넥서스Q는 출시도 하기 전에 넥서스Q 프리뷰로 이름을 바꾸었으며 무한 연기되는 수모를 겪어야 했다. 이와 같이 구글은 다양한 방법으로 거실을 장악하기 위한 노력을 해 왔으며 시장의 반응은 호의적이지 않았다. 이번 크롬캐스트는 넥서스Q의 진화된 모델이라고 봐도 무방하며 TV를 장악하기 위한 끝없는 도전의 결과물이다.



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왜 TV 인가?


TV에 생명(Smart)을 불어 넣으려는 노력은 어제 오늘일은 아니다. 제조사들은 오래전부터 Smart TV에 막대한 투자를 하고 있으며 통신사는 IPTV 사업을 주도하고 있다. 애플 또한 셋톱박스 형태의 '애플 TV'를 제작하고 있다. 기존에도 크롬캐스트와 유사한 시도는 여러번 있었다. 애플TV에는 '에어플레이'라는 기능이 있고, 마이크로소프트의 엑스박스360에는 '스마트글래스'라는 유사한 기능이 존재한다.

왜 사업자들은 TV에 집착하는 것일까? TV는 오래된 가정용 스크린으로서 대부분의 사용자들이 보유하고 있으며 개인용 스크린과는 다른 시장을 만들어 줄 것이라는 기대때문이다. 트래픽 확보와 더불어 각종 미디어가 소비될 수 있는 스크린이기도 하다. 이번 크롬캐스트로 인해 구글은 애플TV는 물론이고 TV 제조사와 경쟁하는 플레이어로 인식되었다.



크롬캐스트에 대한 반응

크롬캐스트가 발표된 날, 트위터와 페이스북의 타임라인을 보니 대체로 호의적이다. 아니, '대체로' 정도가 아니라 매우 뜨거운 반응이다. 그날 이후로 분석 기사는 물론이고 인사이트 넘치는 많은 블로그 포스팅을 접할 수 있었다. 구매 의향을 묻는 maketecheasier.com의 설문을 살펴보면 67.31%가 긍정적인 반응이다. 크롬캐스트 발표 직후에 실시한 CNET의 설문조사에는 ‘사겠다’고 답한 응답자가 77%였다. 실제로 구글 플레이와 아마존, 베스트 바이에서 판매를 시작했는데 재고가 순식간에 동났다.

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반응이 이렇게 뜨거운 이유는 크게 2가지인 듯 하다. 바로 '저렴한 가격과 쉬운 UX'이다. 지금까지 유사한 기능의 디바이스들은 많았으나 구글캐스트는 기존의 제품과 비교가 안될 정도인 $35에 판매된다. UX도 간편하다. 일단 동글은 TV의 HDMI와 USB 단자에 연결만 하면 끝이다. 조작은 기존에 사용하던 크롬 브라우저나 유튜브앱 등에서 캐스트(Cast) 버튼만 누르면 된다.



구글답게 개방을 지향

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구글은 이미 https://developers.google.com/cast/ 를 통해 크롬캐스트 SDK를 공개했다. 현재는 안드로이드, iOS, 크롬 기반의 API만 공개되어 있다. 윈도우 및 맥에서는 크롬 브라우저의 확장 프로그램을 이용하여 구현하면 된다. SDK가 공개된 만큼 다양한 서비스들이 크롬캐스트와 연계될 수 있을 것으로 보인다.

실제 SDK를 살펴보니 Sender를 구현하는 쪽은 어렵지가 않다. 국내의 Pooq이나 Tving과 같은 미디어 스티리밍 사업자는 원한다면 언제든지 크롬캐스트를 지원할 수 있다. 단말의 로컬 파일을 직접 재생할 순 없지만 클라우드 서비스 사업자에게는 기회가 될 수는 있을 듯 하다.



공급자와 소비자의 간극

여기까지만 보면 크롬캐스트의 미래는 대단히 밝아 보인다. 스마트 TV가 해결하지 못했던 혁신이라는 소리가 자자하다. 비슷한 것을 만들어보고 써보았는데 기존의 모든 문제점을 말끔히 해결했다는 평이다. 한가지 걸리는 것은 이러한 평가의 주체가 아직까지는 공급자나 얼리어댑터들 위주라는 점이다.

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aytm의 설문을 살펴보면 일반 사용자의 71%는 들어보지도 못한 제품이라고 답을 했다. 위에서 소개했던 CNET이나 maketecheasier.com의 독자들과는 전혀 다른 결과이다. 제품에 대해 정확히 이해하는 사용자는 9%에 불과하다. 구글 트렌드의 결과를 살펴 보아도 발표 당일부터 관심이 점점 멀어지고 있다.



중요한 것은 사용자의 니즈

기존의 제품과 비교 우위를 만들어 내는 것보다 사용자의 니즈가 있냐는 원론적인 질문에 답을 할 수 있어야 한다. 월등히 저렴한 가격을 제시하고 단순한 브라우저였던 '크롬'을 조금씩 플랫폼으로 포지셔닝하고 있다는 이야기는 나중 문제이다. 부차스럽고 지극히 공급자스러운 분석따위는 내려놓고 제품 자체에 집중해보자.

휴대폰이나 패드로 보던 화면을 굳이 TV로 보낼 니즈가 많은 것일까? 개인의 스크린과 가정용 스크린이 상호 연동되는 것이 자연스러워 보이지가 않는다. 이미 디스플레이가 있는 기기에서 재생되는 컨텐츠를 동글을 이용하여 다른 스크린에서 보는 것은 어색하기 그지 없다.

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물론, 가정용 스크린에 좀 더 적합한 컨텐츠는 분명히 존재한다. 영화나 TV 프로그램은 가능성이 있다. 넷플릭스의 사용자라면 크롬캐스트는 충분히 매력적인 디바이스일 수도 있겠다. 개인적으로 북미 시장이 가장 가능성이 높다고 생각하는 이유도 여기에 있다. 하지만, 나머지 시장은 조금 관망해볼 필요가 있다. 크롬캐스트를 받아본 사용자들 리뷰 중에 생각보다 할 일이 없다고 하는 것을 종종 보았는데 너무도 당연한 이야기이다.



향후 전망

넷플릭스에 대한 수요가 많은 북미 시장에서는 어느 정도 가능성이 있어 보인다. 다른 국가에서의 성공 가능성은 높다고 보기 힘들다. 그럼에도 불구하고 거실을 장악하기 위한 구글의 노력을 계속될 것이며 '크롬'을 플랫폼으로 포지셔닝하기 위한 전략을 다양한 형태로 나타날 것이다.

미래를 예측하는 것은 매우 힘들다. 그리고, 조심스럽다. 수식적인 계산과 인사이트를 아무리 동원하더라도 시장은 알수없는 결과를 보여주기 때문이다. 그렇기 때문에 전망 그 자체 보다는 전체적인 맥락과 사용자의 행태를 이해하는 것이 훨씬 중요하다.

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TV라는 오래된 미디어는 한순간에 무너지지는 않겠지만 이미 포화상태를 보이고 있고 TV 컨텐츠는 다른 스크린을 통해 소비된다. 이러한 흐름의 방향을 반대로 바꾸려는 노력은 단기간에 효과가 나지 않으려면 오히려 중장기적으로는 의미가 없다. 크롬캐스트는 1년을 봐야 하는 가젯이 아니라 3년후 또는 5년후에 살아남아있는지가 훨씬 중요하다. 크롬캐스트를 처음 들었을 때부터 머리속을 떠나지 않던 질문이 있다. TV는 정말로 장악해야 할 스크린일까?
2013/08/05 19:31 2013/08/05 19:31
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스마트폰 가격 변화

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'하락하는 휴대폰 판매 가격' 포스팅에서 소개했던 것과 같이 전세계 스마트폰의 ASP(Average Selling Price)는 지속적으로 하락하고 있다. 최근 발표된 하이투자증권의 보고서에서도 동일한 내용을 조사했는데 2008년 $541에서 2012년 $319으로 내려간 것으로 확인되었다. 이러한 추이는 계속되어 2017년이 되면 $218까지 하락할 전망이다.



보급형 스마트폰의 증가

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업계에서는 고급형 스마트폰이 주류를 이루던 지금까지와 달리 점차 보급형 스마트폰의 판매 비중이 높아질 것으로 보고 있다. 고급형 스마트폰($300 이상)의 성장률은 201년 89%에서 2014년 5%로 감소할 것으로 전망된다. 보급형 스마트폰($300미만)의 성장율 역시 감소추이를 보이지만 상대적으로 완만할 것으로 보인다. 하이투자증권은 2014년 전세계 고급형 스마트폰의 출하량이 4억만대, 보급형은 8.1억만대가 될 것으로 예측했다.



신흥시장이 주요 구매처

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스마트폰의 ASP에 급격한 변화가 있는 이유는 스마트폰이 판매되는 주요 국가와 시장이 바뀌기 때문이다. 업계에서는 선진시장의 스마트폰의 보급율은 이미 정점에 이르렀다고 해석하고 있다. 선진시장에서는 고급형 스마트폰이 주로 판매된다. 반면에 많은 양의 스마트폰이 판매되는 신흥시장에서는 보급형이 주류를 이룬다. 선진시장의 2nd Phone도 역시 보급형이 중심이 되는 타겟이 된다.



보급형 스마트폰이 중요

지금까지 제조사들은 고급형 스마트폰 중심으로 움직여 왔다. 삼성전자의 갤럭시 시리즈가 대표적인 사례이다. 시장 조사를 해보면 삼성은 $300 이상인 고급형의 비중이 42%로 안드로이드 진영에서 가장 높다. 하지만, 지금은 보급형 스마트폰을 좀 더 전략적으로 고려해야 할 시기이다.

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Apple이 저가형 iPhone을 개발하고 갤럭시 S4의 판매실적이 예상 보다 저조한 이유가 이러한 환경적인 변화 때문이다. 제조사별 판매 비중을 살펴보면 기존의 강자 중에서는 HTC(76%)와 Sony(70%)가 보급형 스마트폰의 비중이 높은 편이다. 특히, Sony는 $200미만의 스마트폰 판매 비중이 52%에 이른다.



중국업체들의 비상

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이러한 스마트폰 환경 변화로 인한 이익이 전통적인 강자에게 갈 수 있을런지는 잘 모르겠다. 보급형 스마트폰의 대명사가 되어 버린 Huawei와 ZTE가 버티고 있기 때문이다. 그들은 이미 스마트폰 판매량 기준으로 4위와 5위를 차지하고 있다. 이들이 어느 순간 2위와 3위로 올라서는 날이 곧 올런지도 모르겠다.



삼성의 ASP는 계속 상승 중

이런 관점에서 좀 과장(!)되게 시장을 해석하면 삼성의 스마트폰 라인업은 다소 위험하다. ASP가 $280에서 $317로 증가하고 있다. 그만그만한 폼 팩터(Form Factor)를 가지고 '감성 UX' 운운하며 높은 출고가를 유지한 덕분이다. 반면에 LG, Sony, HTC 등과 같은 대부분의 Android 진영의 ASP는 감소하고 있다.

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ASP의 최상위를 유지하고 있는 Apple마저 저가형(또는 보급형) iPhone을 내놓는다면 시장의 변화는 순식간에 이루어 질 수 있다. 보급형 단말에 대한 라인업이 부족하고 부가수익을 만들 수 있는 컨텐츠가 없다. 삼성이 '세계에서 가장 많은 스마트폰을 판매하고 있는 기업'이 된 이 시점에 주식이 계속해서 떨어지고 있는 것은 이유가 있는 법이다.

프리미엄 전략으로 단말 판매에서 높은 마진을 노리는 것은 오래된 전략이다. 지금까지는 잘 유지해 왔으나 앞으로가 문제이다. 단말의 가격을 낮추고 판매된 단말에서 삼성의 컨텐츠를 구매하도록 유도해야 한다. 요즘은 마진이 남지 않는 단말을 판매하고 컨텐츠를 통해 수익을 만들어내는 세상이다.
2013/07/19 00:30 2013/07/19 00:30
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'넥서스'의 의미

구글은 안드로이드 생태계의 단편화 문제를 해결하기 위해 ‘넥서스(Nexus)’라는 브랜드로 레퍼런스 단말을 제공하고 있다. 2010년 1월 5일, HTC에서 제작한 첫번째 안드로이드 레퍼런스 스마트폰인 ‘넥서스 원’의 판매가 시작되었다. 구글은 ‘넥서스 원’을 어떠한 통신사에서도 사용할 수 있는 언락(Unlock) 상태로 제공하고 온라인을 통해 유통을 했다.

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‘넥서스 원’에 이어서 삼성전자가 제작한 ‘넥서스S’, ‘갤럭시 넥서스’와 LG전자가 제작한  ‘넥서스 4’등이 꾸준하게 제작되고 있는 상태이다. 2012년 7월 13일, 구글은 ASUS와 제휴를 통해 첫번째 안드로이드 레퍼런스 태블릿 PC인 ‘넥서스 7’을 출시했고, 이어서 삼성전자가 제조한 ‘넥서스 10’도 선보였다. 지금까지 ‘넥서스’라는 브랜드는 구글이 주도해 개발한 레퍼런스 단말로 특정 통신사나 유통을 염두하지 않는 범용적인 제품이라고 할 수 있다.



시장에서는 실패한 단말

넥서스 시리즈들이 최신 안드로이드 버전을 탑재하고 가장 빨리 업데이트를 하면서 생태계 내부의 의미는 있었다. 하지만, 통신사 유통 채널을 완전히 배재하고 온라인 판매만을 고집한 초기 전략 때문에 시장 파급력이 매우 부족했다. 구글이 보조금을 지원하면서 판매 단가가 내려간 넥서스4를 제외하면 넥서스 시리즈는 판매량의 관점에서는 모두 실패했다고 할 수 있다.

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그렇다고, 레퍼런스 단말로서의 역할을 완벽히 한 것도 아니다. 안드로이드 생태계의 UI와 UX를 통일시키거나 가이드를 만들어 제조사들이 단말을 개발할 때 따라와주기를 원했지만 생각처럼 되지 않았다. 단말을 만들 때, 구글 넥서스의 UI/UX를 참고하는 대형 제조사는 없다. 지금까지 넥서스 시리즈는 최신 안드로이드 버전을 접하고 테스트해야 하는 개발자들이 사용하는 것을 제외하면 시장에서 존재 의미를 찾기 힘들다.



'넥서스'의 변화

구글은 ‘넥서스’ 브랜드에 대해 재정의하면서 전략적 변화를 조금씩 시도하는 모습을 보인다. 2012년 6월, 구글은 새로운 개념의 엔터테인먼트 미디어 스트리밍 기기를 새롭게 선보였다. 둥근 공 모양의 새로운 기기는 새 제품 출시 할인가 $299 로 구매할 수 있었다. 제품의 이름은 ‘넥서스 Q’ 였다.

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넥서스 Q는 기존의 제품군에서 레퍼런스 단말로서 의미를 가지던 넥서스 시리즈와는 다소 상이한 개념의 단말이다.제작을 담당한 제조사를 적극적으로 홍보해주었던 기존 넥서스 시리즈와는 달리 넥서스 Q의 제조사는 거의 알려지지 않은 것도 다른 점이다.



기존 단말도 '넥서스'로 리브랜딩

최근에는 삼성전자의 스마트폰인 ‘갤럭시 S4’가 구글의 새로운 레퍼런스폰으로 선정되었다. 2013년 5월 15일(현지시간), 구글I/O에서 갤럭시S4 하드웨어에 순정 안드로이드가 구동되는 '갤럭시S4 구글 에디션'이 소개되었다. 구글은 지금까지 ‘넥서스’ 브랜드를 유지하던 레퍼런스 단말들과 달리 ‘갤럭시 S4’의 제품과 브랜드를 그대로 내세웠다.



삼성의 소프트웨어를 걷어내고 구글의 순정 안드로이드를 탑재했을 뿐 하드웨어는 기존의 갤럭시S4와 동일하다. 레퍼런스폰에 제조사의 브랜드를 그대로 사용한 것은 이번이 처음이다. 범용적인 사용을 지향하던 과거 넥서스 시리즈와는 달리 AT&T와 T모바일의 LTE 통신망을 초기부터 지원한다.

갤럭시 S4만의 예외사항이 아닐 수도 있다. 최근에는 삼성에 이어 ‘HTC의 One’도 순정 안드로이드를 적용한 레퍼런스 단말로 출시될 것이라는 루머가 등장하였다. CNET에 따르면, HTC에서 개발자로 근무하고 있는 @LlabTooFeR가 자신의 트위터를 통해 HTC가 자사 One의 구글 에디션을 곧 공개할 것이라고 밝혔다.

HTC는 순정 안드로이드 기반의 One을 제공할 계획이 없다며 이 같은 루머를 공식적으로 부인하였다. HTC One의 구글 에디션이 시장에 출시할지는 지금으로서는 알 수 없으나 갤럭시 S4의 경우를 보아서는 어느 정도 가능성이 있는 이야기라는 추측은 가능하다. 기존 단말에 순정 안드로이드를 올리고 레퍼런스 단말을 지정하는 것으로 기존 넥서스 정책을 변화한 것일 수 있다.



 ‘넥서스’의 의미는 이미 변화하고 있어

‘넥서스 Q’를 시작으로 레퍼런스 단말을 의미했던 ‘넥서스’의 의미는 이미 변화를 시작했다. 갤럭시 S4과 루머에 불과하기는 하지만 HTC One의 구글 에디션의 사례를 통해서 기존 시장에 출시되었던 단말에 안드로이드 순정이 올라가는 것도 앞으로는 ‘레퍼런스 단말’이 될 수 있다는 것을 짐작할 수 있다. ‘넥서스’는 구글의 레퍼런스 단말이 아니고 구글이 자체 제작하는 단말의 브랜드가 될 가능성도 있다.

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한편, 이번 I/O 행사에서 구글이 ‘갤럭시 S4’를 레퍼런스로 지정한 것은 단순히 내부 문제로 인해 레퍼런스 단말의 출시 일정이 지연되면서 생기는 공백을 메우기 위한 임시 대안이었다는 설도 있다. 만약에 이 부분이 사실이라면 넥서스 전략의 변화가 있다고 보기는 힘들다. 지금까지 넥서스 시리즈의 출시 주기는 대략 1년이었다.



하드웨어에도 관심을 가지는 구글

넥서스 전략의 변화를 확대해서 해석을 해보자면 구글이 하드웨어의 제작과 유통에도 크게 관심을 가지는 것으로 볼 수도 있다. 실제로 넥서스 Q를 시작으로 구글 글래스, 구글 무인자동차, 말하는 신발 등과 같은 다양한 단말을 자체 제작했거나 진행 중이다. 넥서스를 자사 자체 단말의 브랜드로 활용할 가능성도 생기고 있는 것이다.

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이를 강하게 뒷받침하고 있는 것은 구글의 '모토로라 인수건'이다. 실제로 인수 직후부터 구글과 모토로라가 협력하여 자체 스마트폰인 X폰을 개발 중이라는 루머가 계속 되어 왔다. 이부분이 사실이라면 구글이 안드로이드 생태계의 이익을 극대화하기 위해 C-P-N-T(D) 수직통합 전략을 강화하는 움직임으로 해석할 수 있다.



자사 이윤의 극대화를 노리는 것일 수도

구글은 레퍼런스 단말의 범위를 확대하면서 경쟁력있는 단말을 확보하고 판매 가격은 낮추고 있다. 과거 넥서스 시리즈와 달리 통신사와 초반부터 밀접하게 협업을 하여 유통 채널 강화 하고 있다. MS도 모바일의 중요성을 인식하고 있고 안드로이드 생태계의 가장 큰 파트너사인 삼성이 자체 OS인 타이젠(Tizen)을 개발하고 있으며 웹기반 OS들이 대거 준비 중이다.

경쟁 OS가 늘어가는 상황 속에서 생태계에 대한 주도권보다는 안드로이드 단말의 보급을 더욱 확대해가면서 모바일 광고와 구글 플레이어를 통한 이윤을 노리는게 현실적이라는 판단을 했을 가능성도 있다. 만약에 이러한 예측이 사실이라면 구글은 '갤럭시S4 구글 에디션'을 통해 경쟁력 있는 단말을 확보하려는 목적이 전부이고 이를 통해 모바일 광고 수익을 높이겠다는 전략일 수도 있다.



삼성의 위상이 높아지고 있어

넥서스 전략과 무관하게 이번 ‘갤럭시 S4’의 레퍼런스 지정은 안드로이드 생태계에서 삼성의 지배력이 그만큼 올라왔다는 것을 의미한다. 단말 제조 기술만으로 현재 ‘갤럭시 S4’를 명확하게 넘어선 단말은 없으며 구글이 이를 공식적으로 인정한 것이다. 이번 발표는 안드로이드 생태계 내부에서 떠돌던 삼성과 구글의 불화설에 대한 부정의 제스처이기도 하다.

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* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글 레퍼런스 단말의 전략 변화' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/05/30 08:13 2013/05/30 08:13
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3개월 법칙이란

피처폰 시절부터 모바일 서비스를 개발해 왔다면 '3개월 법칙'에 대해 익숙할 것이다. 3개월 법칙이란 국내에서 모바일앱을 서비스하려면 개발기간이 3개월이 넘어가서는 안된다는 것이다. 실존하는 법칙은 아니지만 불과 4~5년 전에도 모바일 개발사들은 프로젝트를 3개월 단위로 진행하는 것이 매우 일반적이었다.

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3개월 법칙이 등장하게 된 것은 몇가지 배경이 있다. 가장 중요한 것은 모바일앱의 생명주기가 3개월을 넘기지 못하고 매우 짧았기 때문이다. 국내 모바일 시장 규모가 작아 기대할 수 있는 수익 규모가 매우 제한적인 것도 중요한 원인이다. 시장의 트렌드를 즉각적으로 적용해야 하는 컨텐츠의 특성상, 3개월 이전의 기획은 참신함이 떨어지는 문제도 있었다. 결국, ROI의 관점에서 3개월이라는 기준점이 자연스럽게 만들졌다.



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스마트폰 시대의 변화


바야흐로 스마트폰 대중화 시대이다. 피처폰 시대에서는 상상할 수 없을 정도의 규모로 대박 소식이 들리고 스타 개발자의 탄생도 심심치 않게 언론에 소개된다. 같은 모바일이지만 전혀 다른 세상이 열린 것이다. 이렇게 변화된 환경 속에서도 3개월 법칙은 존재하고 있는 듯 하다.

스타트업들 사이에서는 "개발 기간 3개월이 넘어가는 프로젝트는 하면 안된다."는 이야기를 서로 하고 있다. 성공 예측이 힘든 스타트업으로서는 다양한 시도를 하기 위한 하나의 방법론이 될 수도 있는 듯 하다.

전문 강사들이 강의나 컨퍼런스를 통해서 3개월 법칙을 강조하는 모습도 심심치 않게 보게 된다. 내용을 들어보면 모두 다 일리가 있는 이야기이다. 그렇다면, 스마트폰 시대에도 정말 3개월 법칙은 유효한 것일까? 개인적으로는 이제는 의도적으로 버려야 할 법칙이라는 생각을 하고 있다.



사용자들의 눈높이가 높아진 상태

피처폰 시절에는 아이디어를 실제로 구현하는 것만으로 대단한 것으로 평가 받을 수 있었다. 하지만, 아이폰의 등장 이후로 발전된 개발 환경과 화려한 효과, 사용자 친화적인 UX 등에 대해 많은 시도가 진행되었다. 덕분에 모바일앱의 수준은 전체적으로 상향평준화되고 있다. 그만큼 사용자들의 기대 수준이 높아졌다는 것을 의미한다.

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실제로 Compuware가 조사한 바에 의하면 사용자의 80%가 모바일앱이 3초 내에 구동이 되어야 만족할 수 있다고 답을 하였다. 수준이 이미 높아져버린 사용자의 입맛에 맞추기 위해서는 예전과 같이 기능 구현에만 초점을 맞추는 3개월 프로젝트를 통해 탄생한 제품으로 생존한다는 것은 무리가 있다.

이제는 아이디어를 모바일로 구현하는 것이 매우 쉬워지고 있다. 기능 구현과 함께 높은 완성도와 사용자 편의성을 제공하지 않는다면 사용자의 선택을 받기는 매우 힘들어지고 있다. 앱스토어와 구글 플레이에 이미 수많은 앱들이 등록되어 있다는 사실을 잊으면 안된다.



모바일 BM은 다양해지고

3개월 법칙은 기본적으로 유료 다운로드를 기반으로 한다. 모바일 BM이 획일화되었을 때는 판매할 수 있는 제품을 빨리 만들어 내어 사용자들로 하여금 다운로드를 유도하는 것이 전부였다. 사용자의 Retention은 중요하지 않았고 앱 다운로드 이후에 매출을 만드는 구조가 거의 존재하지 않았다.

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스마트폰 시대의 앱생태계는 빠르게 변화하고 있다. Distimo의 보고서에 의하면 72%의 앱(상위 200위)이 IAP을 통해 수익을 만들어 내고 있다. Gartner는 2013년 앱다운로드의 90%가 무료앱일 것이라고 전망하고 있다. IAP외에도 월정액, 광고 등과 같은 다양한 BM을 적용하는 사례가 증가하고 있다.

즉, 최근의 모바일앱은 기본적인 서비스의 기능 외에도 사용자 Retention을 유지시키는 기획 요소와 앱성격에 맞는 BM을 접목시켜야 한다. 서비스 기획의 고려 요소가 이렇게 많아지다보니 현실적으로 3개월 안으로 개발을 완료하는 것이 현실적으로 쉽지 않다.



개발 기간이 길수록 수익도 증가

이런 환경적인 변화에 따라 개발 기간이 길수록 수익이 실제로 증가하고 있다. 개발 기간이 한달 미만인 모바일앱의 평균 수익은 $484이지만, 4~6개월을 투자하면 평균 $3752를 기록한다. 7개월 이상을 투자한 모바일앱은 $5400까지 만들어내고 있다.

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모바일앱의 생명주기가 길어진다고 해서 IAP와 같은 수익이 저절로 생기는 것은 아니다. 광고, CPI, CPA, 소셜 마케팅, 퍼블리셔 제휴 등과 같은 마케팅 기법들이 다양해졌기 때문에 가능한 현상이다. 또한, Push Notification이나 App Update 등을 통해 사용자 Retention을 지속적으로 유지시킬 수 있는 것도 한 몫을 담당하고 있다.



국내 시장에만 머무를 수 없어

3개월 법칙에는 기본적으로 국내 모바일 시장 규모가 매우 작다는 전제가 깔려 있다. 스마트폰 대중화가 되기는 했지만 실제 수익으로 연결되는 것은 여전히 크지 않다. 어쩌면 ROI 관점에서는 '3개월 법칙'이 여전히 유효할 수도 있을 것이다. 하지만, 이러한 접근은 대상 시장을 국내로 한정지었을 때 이야기이다.

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앱스토어를 중심으로 모바일 생태계가 형성되면서 생긴 가장 큰 변화는 지역 구분이 사라지고 있다는 점이다. 현실적으로 언어의 벽, 문화의 차이, 마케팅 집행의 한계로 여전히 어렵기는 하지만 예전과 비교하면 Global 시장에 진입하는 장애물은 현저히 낮아졌다. 완성도 높은 제품을 확보한다면 확장할 수 있는 시장은 얼마든지 넓어질 수 있다.

2013/05/29 08:32 2013/05/29 08:32
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

댓글 감사드립니다.
'오타'라기 보다는 '오기'이군요. 본문에 수정했습니다. ^^

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스마트폰을 사용하는 7가지 이유

사용자들이 스마트폰을 사용하는 주요 이유는 무엇일까? 대부분은 SNS나 검색, Mobile Shopping등을 떠오르겠지만 실제 조사 결과는 전혀 달랐다. BBDO와 AOL이 작성한 'Seven Shades of Mobile' 보고서에 의하면 아무 목적없이 습관적으로 보는 경우가 전체시간의 46%를 차지하며 한달에 864분이 된다고 한다. 보고서에서는 이러한 행태를 "Me Time"이라고 부른다.

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해당 보고서에서 언급하고 있는 7가지 사용 행태는 아래와 같이 간략하게 정리를 할 수 있다.

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국내 사용자도 유사

이렇게 목적성없이 스마트폰을 보는 행태는 국내사용자도 동일하다. 2013년 5월 5일, 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원은 만 12~59세의 스마트폰 사용자 4000명을 대상으로 한 스마트폰 이용실태 조사 결과를 공개했다. 조사 결과 응답자의 77.4%가 '특별한 이유가 없어도 스마트폰을 자주 확인한다'고 응답했다. 지난해 조사 당시 같은 응답이 67.4%였던 것에 비해 10%포인트 높아진 수치다.

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2012년 스마트폰이용실태 보고서를 살펴보면 '특별한 이유 없이 스마트폰을 자주 확인하는지'에 대한 항목을 볼 수 있다. 전혀 그렇지 않음(0.5%), 그렇지 않음(4.8%)를 제외하면 대부분 목적성없는 사용 빈도가 역시나 많다는 것을 확인할 수 있다. 그러함(52.8%)와 매우 그러함(25.2%)의 합계 비중은 77.4%에 이르고 있다. 이러한 정량적인 수치가 아니더라도 주변을 살펴보면 습관적으로 스마트폰 화면을 보는 빈도가 매우 많다는 것을 쉽게 알 수 있다.



브랜드 전달력과 광고 효과에 영향

'Seven Shades of Mobile' 보고서는 "Me Time"을 포괄적으로 정의하고 있다. 사용자가 SNS나 쇼핑 App등을 사용하고 있더라도 특별한 목적없는 상태라면 모두 "Me Time"이라고 규정한다. 그런데, 특정 웹사이트나 App을 이용하더라도 사용자의 목정성 유무에 따라 브랜드 전달력과 광고효과에서 차이를 나타낸다.

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사용자들이 "Me Time" 중에 브랜드나 광고를 인지하는 비율은 23%에 불과하다. Accomplish 47%, Shop 39%, Self-Expression 37% 등과는 큰 차이를 보이고 있다. 같은 서비스를 사용하고 트래픽을 발생은 하지만 "Me Time"시의 사용자는 수익으로 연결하거나 컨텐츠를 전달시키는게 매우 힘들다는 이야기가 된다. 참고로 위 도표에서 Size는 전체 시간 중에서 각 항목에 사용자들이 소비하는 비중을 만한다.



타임킬러용 소비를 고려해야

사용자들이 이렇게 아무런 이유없이 스마트폰을 보면서 서비스의 트래픽은 자연스럽게 올라가고 있다. 가까운 지인들의 근황이 흘러가는 SNS와 주기적으로 게임에 들어가야 하는 SNG가 모바일과 궁합이 맞는 이유도 이러한 맥락이다. 그리고, 가치있는 컨텐츠를 생산하여 가치있는 데이터로 쌓이거나 트래픽을 수익으로 전환하는게 힘든 이유도 높은 "Me Time"의 비중때문이다.

PC나 온라인에서 고려하던 서비스적인 가치와 프레임으로 모바일 서비스를 개발하면 이러한 간극에 당황할 수 밖에 없다. "Me Time"에 맞는 Time Killer용 컨텐츠 제공, 관계를 기반으로 하는 정보의 스트리밍, 사용자의 시선을 사로잡을 수 있는 이미지 중심의 UX를 현재 가지고 있는 서비스에 잘 표현할 필요가 있다. 모바일은 점점 트래픽의 흐름과 정보의 가치를 재정의하고 있는 듯 하다.
2013/05/22 08:36 2013/05/22 08:36
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신규 모바일 OS의 등장

오늘 마무리된 MWC 2013의 가장 큰 이슈 중에 하나가 신규 모바일 플랫폼의 등장이다. 파이어폭스, 우분투, 타이젠, 웹인 등이 이번 전시회를 통해 많은 관심을 받았다. 실제 목업을 만져본 지인들의 전언에 의하면 완성도가 다들 높은 편이라고 한다. 이들은 올해 하반기나 내년 상반기 상용화를 목표로 개발을 하고 있다.

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많은 분들은 '과연 이들이 Android와 iOS가 버티고 있는 현재 양강구도를 깨고 성공할 수 있을까'에 대해 궁금할 것이다. 미래는 예측할 수 없는 변수가 너무 많기 때문에 장담을 할 수는 없으나 현재를 기준으로 이 민감한 주제에 대해 개인적인 생각을 풀어보고자 한다.



'성공'의 정의

삼성전자는 2009년부터 '바다(bada)'를 독자 개발해왔다. 2010년 6월 '웨이브'를 시작으로 지난해 초까지 10종의 웨이브 시리즈를 런칭했다. 전세계 누적 판매량이 1000만대가 넘었고 작년 4분기에는 MS의 윈도폰보다 더 많이 팔렸다. 과연 바다를 실패라고 단정지을 수 있을까? 이러한 논란을 피하기 위해서는 '성공'에 대한 정의가 선행되어야 할 필요가 있다.

Feature Phone이 사라지고 새로운 패러다임으로 바뀌고 있는 현재 상황 속에서 단순히 단말 판매량으로 플랫폼의 성공여부를 측정하는 것은 조금 진부하다. 본 블로그를 통해 여러번 이야기한 것과 같이 그런식의 논리라면 WIPI는 세상에서 가장 크게 성공한 플랫폼 중에 하나가 될 것이다.

정략적인 접근보다는 정성적인 정의가 훨씬 공감대를 얻을 것 같다. 이번 포스팅에서 모바일 플랫폼의 성공은 '생존이 가능한 독립생태계를 만들어내고 고유의 킬러컨테츠를 보유하고 있으며 다양한 디바이스로 확장될 수 있는 것'이라고 정의를 해보겠다.



사용자들의 OS에 대한 관심

사용자들은 모바일 OS에 대한 관심이 있을까? 혹자는 '전혀없지'라고 자신있게 말하는데 맞는 말이기도 하면서 틀린 이야기이다. 관련한 가장 최근 조사 자료를 같이 보도록 하자. 아래는 얼마전에 발표된 comScore의 보고서 중에 일부로 스마트폰을 구입할 때 고려하는 항목에 대한 중요도를 10점 만점으로 조사를 했다.

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OS가 8.2점으로 두번째로 높게 조사되었다. 일반 사용자들에게도 굉장히 중요한 요소인 것이다. 7.7점을 차지한 단말 가격보다도 훨씬 높은 상황이다. 하지만, 그 맥락을 보면 기존 OS에 대한 불만이나 신규 OS에 대한 니즈하고는 조금 거리가 멀다.

사용자들이 OS를 중요하게 생각하는 것은 기존에 구매했거나 익숙한 앱을 사용할 수 있어야 하고 스마트패드 등과 같은 이기종간에 동일한 사용자 경험을 유지하고 싶기 때문이다. 즉, iOS와 Android를 구분하는 것이지 OS의 근본적인 성능에 관심이 있는 것은 아니다.



제조사의 입장은 좀 달라

사용자의 니즈만큼 사업자들의 전략도 중요하다. 제조사의 입장은 사용자와는 많이 다르다. iOS와 BlackBerry와 같이 폐쇄형 OS를 제외하면 OEM이 가능한 플랫폼은 Android, Symbian, Win Phone 정도이다. 그런데, 전세계 시장점유율의 68.8%를 Android가 차지하고 있다. 실질적으로 제조사들은 Android 기반의 단말만 만들어 내고 있는 상황이다.

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다양한 포트 폴리오를 가져야 하고 특정업체의 의존도를 낮추어야 하는 제조사 입장에서는 지금의 구조가 불안할 수 밖에 없다. 만약에 구글이 Android의 특정 기능을 유료화하거나 모토로라에게만 선행 기술을 적용해준다면 지금의 경쟁력은 독이 될 수도 있는 상황이다. 삼성이 타이젠에 투자를 하고 LG가 Web OS를 구매한 것도 제조사의 입장에서는 어쩔 수 없는 선택이다.



문제는 고객의 니즈

이런 제조사의 상황은 고객과의 니즈에 부합이 되어야 한다. 제조사의 고객은 누구일까? 사용자? 아니다. 바로 '통신사'이다. 지금과 같이 실질적(!)으로 통신사가 단말 유통권을 가지고 있는 상황에서는 그들을 설득시켜야 한다. 그런데, 통신사 입장에서는 iOS, Android 단말이 충분히 잘 팔리고 있는 상황에서 검증되지 않는 플랫폼에 도전을 할 이유가 없다.

통신사들이 단순하게 일정량의 단말 물량만 구매해준다고 끝나는게 아니라서 상황이 더욱 복잡하다. 통신사들이 서비스 사업자를 지향하면서 만들어놓은 수많은 서비스들이 있다. 그 서비스들이 단말에 선탑재가 되거나 적어도 다운로드를 통해 설치가 되어야 한다.

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몇대가 팔릴지도 모르는 플랫폼에 막대한 개발 비용을 투자하면서 자사 서비스를 포팅한다는 것은 지나친 모험이다. 국내 윈도우폰의 출시가 쉽지 않은 이유도 여기에 있다. 하물며, 이제 처음 출시되어 안정성을 담보할 수 없는 신규 OS야 말할 것도 없다. 보수적인 성향의 통신사일수록 이런 성향이 강하며 불행히도 각 국가에서 시장을 리드해가는 통신사의 대부분은 보수적이다.



개발자들은 차라리 윈도폰

새로운 플랫폼이 등장하면 개발자 커뮤니티는 바빠진다. 플랫폼 사업자들은 기본 어플리케이션이 필요해지기 때문에 외주가 활발해지고 이를 기대하는 개발사들이 움직이다. 초기 집행되는 마케팅비용을 노리고 써드파티 파트너가 되려는 개발자들도 생겨난다. 하지만, 장기적으로 플랫폼이 성공하기 위해서는 대형 서비스 사업자들이 움직여줘야 한다.

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대형 사업자들은 iOS와 Android의 단편화를 지원하기 힘들고 Connected Device의 유형이 다양해지는 것도 버거운 상황이다. 통신사와 마찬가지로 검증되지 않는 플랫폼에 투자할 이유가 없다. 상황을 관망하다가 나중에 진입해도 충분한 시장다. 굳이 새로운 플랫폼에서 선점의 이점을 노린다면 MS의 윈도폰이 훨씬 안정적인 선택이다.



웹플랫폼도 단편화될 것

파이어폭스, 우분투, 타이젠은 모두 웹플랫폼이다. 이 '웹플랫폼'이라는 단어 때문에 상호 호환이나 웹개발자들의 참여확대를 기대하는 분들이 있다. 전혀 불가능한 이야기는 아니다. 하지만, 웹과 웹플랫폼을 구분해야 할 필요가 있다. 웹은 전통적인 Request와 Reponse로 이루어진다. 통신하는 언어가 html과 Java Script일뿐 중요한 것은 서버와 통신에 의해 서비스가 동작을 한다는 점이다.

웹플랫폼은 전통적인 웹의 환경과 전혀 다르게 구동된다. 사용하는 언어는 동일하지만 데이터 통신은 제외하고 모든 서비스의 동작이 로컬 디바이스에서 이루어진다. 그렇기 때문에 파일시스템, 메모리관리, 프로세스 제어, 로컬 리소스 접근에서 차이가 날 수 밖에 없다. 물론, 대부분 리눅스 커널을 사용하고 있고 BONDI에서 크게 벗어나지 않기 때문에 유사한 것은 사실이다.

그럼에도 불구하고 '호환' 이라는 단어를 쓰기에는 부족함이 많다. 근본적으로 기획의 의도가 서로 다른 제품이기 때문이다. 이기종간의 개발을 많이 해본 개발자들은 언어의 장벽보다는 사용환경에 따른 개발비용이 높다는 것을 너무 잘 알고 있을 것이다. 특히 UI, UX에서 각 플랫폼별로 최적화는 필수가 될 수 밖에 없다.

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개인적으로 'Low Cost & Good Performance'를 내세우는 크로스 플랫폼은 그다지 신뢰하지 않는 편이다. 그게 최근의 만능 열쇠가 되어버린 'HTML5'라고 해도 마찬가지이다.(기업형 서비스 제외) 많은 분들이 노심초사 기다리는 HTML5의 시대가 곧 올런지는 잘 모르겠다. 그 때가 온다고 하더라도 기존의 웹과 여기저기에서 등장하는 웹플랫폼들로 인해 '단편화'라는 늪에 빠질 가능성이 높아졌다. 그나마 Webkit이 천하통일을 하고 있다는게 다행이다.



앞으로의 전망

구글의 Android 전략에 따라 유동적일 수는 있지만 최근에 등장한 신규 모바일 플랫폼들의 상업적인 성공 가능성이 높아 보이지는 않는다. 구글을 위협하려는 제조사들의 고비용 무기(?)가 될수는 있겠지만 독자적인 생존의 조건이 너무 어렵다. 그들의 성능이 핵심이 아니라는 것이 한계이다.

최근 삼성과 구글이 서로 각을 세운다는 기사가 많이 나오는데 전혀 근거가 없는 이야기는 아니다. 이 문제를 좀더 확장해서 생각해보면 제조사들이 필요한 것은 구글로부터 독립이지 Android로부터의 독립은 아닐 수도 있다. 새로운 플랫폼에 투자하지 않아도 이러한 제조사의 니즈는 해결될 수 있다.

신규 모바일 플랫폼이 일부 통신사를 설득을 했으니 당분간 관련 산업이 요동칠 수 밖에 없다. 빠른 결론이 나지는 않을 것같다. 3년 정도가 지나야 다시 안정이 될 것으로 전망한다. 이러한 환경변화에 대응하는 전략은 가지고 있는 자산과 위치에 따라 다를 수 밖에 없다. 플랫폼에 관심이 많은 변방의 블로거로서 지켜봐야 할 변수가 많아진다는 사실만으로 즐겁다.
2013/02/28 23:36 2013/02/28 23:36

게임 이론으로 살펴본 Web OS의 가능성 ETRI 표준연구센터 전종홍 (hollobit@etri.re.kr) (주) 여기서 Web OS란 HTML5를 비롯한 Web 기술을 기반으로하는 새로운 OS를 통칭. Tizen, Mozilla OS, web OS, webinos 등을 모두 포괄하는 의미로 사용 최근 HTML5 및 웹 기술의 성장 속에서 새롭게 등장하고 있는 Tizen, Firefox OS, web OS 같은 웹 기반 운영체제 환경이 시장에서..

(게임 이론으로 살펴본 Web OS의 가능성 1편)에 이어 다시 추가적인 내용들을 작성해보았습니다. 이 글에서는 추가적으로 삼성전자, Google, Mozilla, 중국제조사를 중심으로 관계들을 분석해보았습니다. 4) 삼성전자와 중국 제조사 (ZTE, HTC, Hawaii 등) 삼성전자와 최근 급격하게 추격을 벌이고 있는 중국업체( ZTE, Hawaii 등)과의 경쟁관계에 대한 보수표를 작성해보니 재미있는 결과가 도출된다. 이 경우, 재미있게도 삼성..

천재태지서주영

좋은 글 감사합니다. 그런데 상단의 Tizen 2.0이라고 되어 있는 스크린샷이 사실 Tizen 1.0 스크린샷이네요. 업데이트가 필요해보입니다.

mobizen

수정했습니다. 알려주셔서 감사합니다.

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구글의 레퍼런스폰, 넥서스

구글은 사업 분야를 다양하게 넓혀가고 있지만 하드웨어만은 직접 만들지 않았다. 스마트폰도 자체 브랜드인 ‘넥서스(Nexus) 시리즈’가 있지만 기존 제조사와의 제휴를 통해 개발을 해 왔다. 구글은 HTC를 통해 ‘넥서스 원’이라는 모델로 넥서스 시리즈를 시작했다. 넥서스 원은 2010년 1월에 출시되었고 안드로이드 2.1 이클레어를 탑재했었다.

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이후 삼성이 제조한 넥서스 S, 갤럭시 넥서스, LG 전자가 제조한 넥서스 4등으로 지속적인 넥서스 시리지를 유지해 왔다. 최근에는 에이수스와 함께 7인치 태블릿인 ‘넥서스 7’까지 공개하였다. 넥서스 시리즈는 ‘레퍼런스 폰’이라는 의미에서 크게 벗어나지 않게 소극적인 마케팅을 함으로 기존 제조사와의 마찰을 피하고 안드로이드 생태계를 지원하려는 태도를 유지해 왔다.



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구글과 모토로라


지난 2011년 8월 15일, 구글은 모토로라 모빌리티를 총 125억달러에 인수하기로 합의한 내용을 발표하였다. 모토로라 모빌리티는 모토로라의 휴대전화와 셋톱박스 사업부가 2011년 1월 분사돼 만들어진 회사로 당시 전세계 휴대폰 시장의 2.4%를 차지하고 있었지만 휴대폰 제조에 대한 오래된 노하우와 특허를 보유한 업체였다. 구글은 인수 후에도 안드로이드를 개방형 플랫폼을 유지하고 단말을 직접 제조할 의사가 없다는 것을 밝히면서 기존 제조사들과의 관계에 변화가 없을 것임을 강조하였다.

최근, 구글은 모토로라의 구조조정을 공격적으로 진행하면서 변화의 움직임을 보이고 있다. 2012년 12월 19일, 구글은 모토로라에서 TV셋톱박스 제조를 담당하는 홈비즈니스 부문을 가전업체 아리스그룹에 23억5000만달러에 매각하면서 모토로라의 운영 정책에 변화가 있음을 시사하였다. 실적이 좋지 않는 해외 사업부도 과감히 정리하기 시작하였다. 모토로라 코리아는 내년(2013년) 2월말, 한국에서 휴대폰 사업을 철수할 예정이다.



구글의 자체 스마트폰, X폰

2012년 12월 22일, 월 스트리트저널은 “구글과 구글의 자회사 모토로라가 스마트폰을 극비리에 개발하고 있다”고 보도했다. 구글 제품 매니저인 ‘라이언 론’이 프로젝트를 주도하고 있으며 코드명은 ‘X폰’으로 모토로라 기술인력이 함께 개발 중인 것으로 알려져 있다.



X폰은 플렉시블(휘거나 구부러지는) 디스플레이를 탑재할 것이라는 전망이 있으며 차별화된 사진 촬영 기능과 동작 인식 소프트웨어 기술이 추가될 것으로 예측된다.월스트리트 저널은 “2013년 버라이존을 통해 공급될 예정이며 X폰을 시작으로 태블릿을 비롯한 다른 모바일 기기의 제조를 할 것으로 보인다.”고 보도했다.



성공에 대한 구글의 의지는 강해

구글 CEO 래리 페이지도 X폰 팀에게 공식적으로 "Think Big"하라고 주문하여 단순한 프로토타이핑 프로젝트가 아님을 시사하고 있다. 안드로이드라는 공통 분모를 가지고 개발하는 수많은 제조사들의 스마트폰간의 완성도의 차이는 사실 아주 크지는 않다. 구글은 스마트폰의 성공 여부는 가격 경쟁력과 마케팅이 핵심이라고 판단하고 있다.

넥서스 시리즈도 실제 제품의 완성도와 무관하게 제조사와의 관계를 지나치게 의식해서 소극적인 마케팅 활동으로 인해 저평가되었다는 판단도 하고 있을 것이다. 모토로라는 ‘X폰’의 마케팅을 위해 브라이언 월레스(Brian Wallace)를 섭외한 것으로 알려져 있다. 그는 최근까지 삼성의 마케팅 책임자로서 애플 소비자를 조롱하는 캠페인 'The Next Big Thing is Already Here'을 진행하며 주목받은 마케팅 전문가이다.





수직통합의 공격적인 전략

애플이 안드로이드보다 규모는 작지만 견고한 생태계를 구축하고 있는 것은 C-P-N-T(D)의 수직통합을 완벽하게 이루고 있기 때문이다. 수직통합을 통해 여러 제품들간의 시너지를 극대화하고 높은 수익을 올리고 있다. 페이스북의 자체 스마트폰 프로젝트인 ’버피(Buffy)’, 아마존의 자체 스마트폰 ‘킨들폰’ 등이 꾸준히 진행되고 있는 것은 수직통합이 가지는 장점이 명확하고 혼란스러운 모바일 시대에 자체 생태계를 더욱 강력하게 응집하기 위함이다.

구글은 C-P-N에 이르는 수직통합에는 훌륭한 제품들을 가지고 있으나 직접 디바이스를 만들지 않으면서 제조사들의 의존도와 단편화 문제를 벗어나지 못하고 있다. 구글이 주도하여 개발한 제품을 가지고 아마존과 바이두와 같이 변형된 안드로이드 생태계를 구축하는 것도 위기감을 느끼는 요인이 되었을 것이다.

구글의 주도권을 벗어나는 안드로이드 플랫폼은 구글 플레이도 없으며 검색도 Bing과 같은 다른 사업자와 제휴를 하고 있다. 모바일 산업에서 리더쉽을 확보하기 위해서는 완벽한 수직통합을 만들어내야 할 필요가 있는데 ‘넥서스 시리즈’와 같은 소극적인 대응만으로는 한계를 느낀 것으로 풀이된다



X폰이 가질 수 있는 차별화 요소는 많지 않아

모토로라는 오랫동안 휴대폰 제조 경험이 있기 때문에 제품의 완성도면에서는 기존 제조사의 품질과 비교해서 결코 낮지는 않을 것으로 보인다. 구글이 개발한 단말이라는 점에서 기술적인 완성도에서는 기대할 만 하지만 감성적인 요소가 얼마만큼 있을지 지켜봐야 한다.

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수많은 관계를 가지고 있는 페이스북과 개인화된 데이터를 가지고 있는 아마존과는 가지고 있는 자산이 상이하다. 구글 전체 서비스의 대표 프로필로 지속적으로 밀고 있는 G+의 부진이 아쉬운 부분이다. UI와 UX에 대한 차별화나 극대화시킬 수 있는 서비스가 구글에는 없다.

루머를 통해 알려진 X폰의 플렉시블 디스플레이도 실현 가능성이 높지 않다는게 전문가들의 공통적인 견해이다. 플렉시블 디스플레이 자체의 구현은 어렵지 않지만 스마트폰을 출시하기 위해서는 모든 부품이 다 같이 휘어야 한다. 그런데, 현재의 기술로는 휘어지는 배터리는 요원한 상황이다.



불안해지는 안드로이드 생태계의 미래

구글이 X폰에서 내세울 수 있는 최고의 경쟁력은 ‘안드로이드’이다. 어떤 식으로든 현재의 안드로이드 정책이 변할 수 있는 가능성이 높아졌다. X폰의 등장이 사실이라면 모토로라 인수 당시의 약속을 지키지 않는 셈이니 구글이 취할 수 있는 행동은 냉정한 비즈니스 세계의 룰을 따를 것이다.

구글은 이미 넥서스 시리즈를 통해 기존 진영과는 차별화된 안드로이드 배포 정책을 운영한 적이 있다. X폰에만 최신 안드로이드 버전을 우선 적용할 가능성이 매우 높다. 극단적으로는 현재와 같은 개방형 생태계를 폐쇄형 또는 유료화할 가능성도 있다. 업계에서는 X폰이 실제로 판매된다면 삼성전자를 시작으로 안드로이드의 수혜자들이 가장 큰 피해를 볼 것으로 보고 있다. 기존 제조사들은 이에 따른 대응 전략을 준비해야 되는 상황이 되었다.



제조사들의 선택은

기존 제조사들이 아이폰의 등장으로 인해 위기감을 느끼고 안드로이드로 집결한 것과 같이 새로운 플랫폼에 대한 고민을 장기적으로 다시 해야 할 시점이 되었다. 삼성전자가 추진하고 있는 ‘타이젠’은 이러한 이슈와 맞물리며 새로운 평가를 받을 수 있는 기회가 될 것이다.

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하지만, 삼성을 제외한다면 검증되지 않은 타이젠을 채택할 제조사들은 많지 않다. 리눅스 플랫폼과 파이어폭스(Boot to Gecko), 우분트 등도 있지만 결국 ‘윈도폰8’에 대한 전략적인 제고를 할 가능성이 높다. 장기적으로는 어떠한 플랫폼이 등장할 것인지는 예상하기는 힘드나 플랫폼에 대한 투자를 게을리해온 LG전자, HTC 등은 다시 한번 위기에 빠져들 가능성이 높다.



앞으로의 전망

많은 전문가들이 X폰의 출현에 주목하고 있지만 단기적으로 시장에 큰 변화를 주기는 힘들 것으로 예측된다. 구글이라는 브랜드가 막강한 것은 사실이지만 기업 이미지가 여전히 소프트웨어쪽에 가깝고 삼성를 넘어서려면 AS 대응, 로컬 대리점 확보와 같은 현실적인 문제도 넘어서야 한다. 무엇보다 제조사의 성공여부는 통신사와의 관계가 핵심인데 오랜 시간 파트너로 일을 해온 기존 제조사들이 가지고 있는 장점이 분명히 존재한다.

하지만, 구글이 공격적인 마케팅을 지속적으로 펴고 안드로이드 정책을 X폰 위주로 변경한다면 장기적으로 영향이 있을 수 밖에 없다. ‘X폰’이 몰고 올 변화의 관전포인트는 기기 판매의 성공여부보다는 안드로이드 정책의 변화와 이에 따른 제조사들의 대응 전략이 될 것으로 보인다.



* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글의 자체 스마트폰, X폰의 등장' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/01/06 21:54 2013/01/06 21:54

0. 최근 구글과 모토롤라가 서로 밀착해 개발하고 있는 X폰, X태블릿에 대한 소식이 나오고 있다. 아직 실체는 없지만 구글과 모토롤라가 함께 개발하고 있다는 사실 때문에 상당한 파장을 일으키고 있다.(http://online.wsj.com/article/sb1000142 ··· 942.html) 1. 이를 두고 심각한 분석들이 오가고 있다. 그 핵심을 요약하면 이렇다. 구글이 기존 제조사를 이른바 '팽'하고...

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2012년 11월 24일, 우면동에 있는 KT 연구개발 센터를 방문했다. 그 곳에서 열리는 KT의 '에코노베이션 개발자 캠프'에 참석하기 위해서였다. 개인적으로 에코노메이션 아키텍트의 멘토로도 활동하고 있고, 컨퍼런스 세션 발표와 함께 1년 동안 열심히 준비한 아키텍트팀들의 결과물에 대한 심사도 부탁받았다.


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오후 1시가 약간 안된 시간에 도착한 우면동 KT센터는 이미 스타트업들의 열기가 가득 차 있었다. 입구에는 25개 정도의 아키텍트팀들의 서비스들이 전시되어 있었고 한쪽 구석에는 해카톤(Hackathon)이 진행되면서 새로운 서비스를 구현 중에 있었다. 멘티들을 비롯해 익숙한 얼굴들을 만나게 되어 개인적으로 너무 반가운 시간이었다.

이번 심사 대상이 되는 아키텍트 3기가 내놓은 서비스는 총 19개였다. 일부 게임 콘텐츠들은 매우 수준 높은 완성도를 보여주고 있었다. 아쉽게도 게임 외의 컨텐츠 중에서 스타트업에 걸맞은 아이디어를 발견하지는 못했다. 매력적인 아이디어들은 존재했지만 모두 대형 마케팅과 운영 업무가 수반되어야 하는 것들이 많아 독자생존을 하기에는 현실적인 제약 조건이 많아 보였다.



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당일 행사는 대형 컨퍼런스와 미니 세미나가 동시에 진행되었다. 개인적으로 컨퍼런스의 두번째 세션 발표를 하였다. 앱 개발자 행사이기는 했지만 모바일 산업에 대해 관심있는 다양한 직군들이 참석한 듯 했다. 아키텍트팀들의 심사를 하다가 느즈막히 컨퍼런스 장소에 들어갔다.



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KT의 조성원 박사님께서 O2O(Online To Offline, Offline To Online)를 주제로 첫번째 발표를 하셨다. 조박사님과는 개인적으로 컬럼이나 보고서 등을 기고하고 있는 디지에코때문에 이메일과 유선상으로 몇번 이야기를 나눈 사이이다. 직접 인사드리는 것은 처음이었는데 거시적인 시장 환경 변화에 대한 이야기를 들을 수 있어서 재미있었다. 발표자료가 깔끔하고 좋았는데 아쉽게도 따로 공개를 하지 않는다고 한다.




15분정도 쉬었다가 두번째 세션이 진행되었다. 요청받는 주제는 증가하는 Connected Device의 환경 변화에 대한 이야기였다. 제목을 'Smart Contents In Multi Screen'으로 정하고 약 50분 정도 강의를 진행하였다. 전체 발표 내용은 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하면 된다. 발표 자료만으로는 몇가지 오해할 부분이 있어 주요 내용을 이곳에 공유하고자 한다.



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먼 옛날과 같지만 아이폰이 국내에 처음 들어온 것은 2009년 11월 28일로 3년 밖에 되지 않았다. 이 짧은 기간 동안에 국내 인터넷 산업에는 많은 변화가 있었다. 카페에서 친구들과 만나서도 스마트폰 화면만 보고 있는 사용자들을 흔히 볼 수 있게 되었으며 기존 온라인 사업자들과는 전혀 다른 새로운 서비스 강자의 탄생도 지켜 볼 수 있었다.



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3년 정도가 지나니 이제 어느 정도 경험이 쌓이긴 했지만 서비스 사업자 입장에서 어려운 점은 '더 이상 스마트폰만 고려한 서비스를 만들 수 없다는 것'이다. 사용자들은 이미 스마트패드, 스마트 TV, PMP, 네비게이션, 게임기, 전자책, 스마트 시계, 스마트 차(Car) 등과 같은 다양한 기기(Connected Device)들을 통해 인터넷 서비스를 사용하고 있다.

조사 결과, 이미 1인당 평균 4.5개의 Connected Device를 보유한 것으로 알려져 있다. 이제부터 서비스를 개발하기 위해서는 이렇게 다양한 기기들의 사용을 모두 고려해야 할 필요가 있다. 모바일 산업이 빠르게 진화하면서 여러가지로 혼란스러운 상황이다.



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Connected Device의 증가는 사용자들이 인터넷을 이용하는 행태에 변화를 주고 있다. Google에서는 이러한 Multi Screen를 사용하는 이용 행태를 3가지로 구분하여 설명해주고 있다. Google의 원문 보고서에서는 2가지라고 언급하고 있지만 Sequential Usage, Complementary Usage, Multi-Tasking Usage와 같이 3가지가 더 확실한 구분법이라고 생각한다. 이제부터 각각의 이용 행태에 따른 환경 변화를 소개하고자 한다.



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Sequential Usage는 하나의 컨텐츠를 서로 다른 스크린에서 끊김없이 이어서 보는 것을 말한다. 여기에서 다소 식상한 'Seamless'나 'Ubiquitous'란 단어들이 등장한다. 생각을 해보면 모든 웹 기반 컨텐츠는 Multi Screen 환경에서 이미 Seamless하게 제공된다. 그렇다보니, 동영상이나 E-Book 등과 같은 특정 형태의 컨텐츠가 강조된다.

동영상 기반의 Seamless 서비스를 국내 통신 사업자들은 'N-Screen 상품'이라고 내놓고 있다. N-Screen 전략의 시초는 미국의 2위 이동통신사업자인 AT&T가 2007년 내놓은 '3 Screen-Play Strategy' 이다. TV, 휴대폰, PC를 인터넷으로 연결해 컨텐츠를 동기화하는 전략으로 'U-Verse'라는 이름의 상품으로 구현되었다.

위와 같이 멀티 스크린에서의 동영상 서비스는 네트워크을 가진 통신사가 '출구전략'을 통해 장악하는 형태가 유리하다. 5년이 지난 지금도 통신사업자들의 Multi Screen 대응 전략은 이러한 프레임에서 크게 벗어나지 않고 있다. 현실적으로 가장 잘할 수 있는 서비스 영역이기도 하다.



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Complementary Usage은 서로 다른 Screen에 상호 보안적인 정보를 보는 사용 행태를 말한다. 개인적으로 줄기차게 주장하는 미래의키워드는 'Screen Interaction'이다. 동일한 컨텐츠, 동일한 서비스, 동일한 기능, 동일한 UX를 다양한 Screen에서 접속하는 것을 넘어서서 상호 반응하면서 새로운 가치를 만들어 간다는 뜻이다.



개인이 보유한 Screen이 증가하면서 컨텐츠를 소비하는 패턴이 바뀌고 있다. 예를 들어, TV를 보면서 스마트폰으로 관련된 정보를 검색하는 것은 매우 자연스러운 모습이다. 이러한 사용 행태를 충족시키려는 다양한 시도가 진행되고 있는데 'Social TV'가 대표적인 사례이다. Social TV의 성공여부와 무관하게 서비스 사업자라면 이러한 상호 보완적인 Multi Screen 사용 행태를 공략해야 할 필요가 있다.



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마지막으로 상호 관계없이 다양한 스크린을 통해 서로 다른 일을 수행하는 행태가 있다. 현재의 Multi Screen 환경에서 가장 빈번한 모습이라고 할 수 있다. 이미, 우리는 온라인과 오프라인에서 멀티태스킹을 경험하고 있다. 하나의 업무에 집중하는 시간은 매우 짧아졌다. 글로리아 마크 캘리포니아주립대 교수가 첨단기업 임직원들의 일과를 분석한 결과, 단절 없이 업무에 집중하는 시간은 평균 11분에 불과했다.



이러한 이용자들의 요구에 대해서는 제조사가 빠른 대응을 하고 있다. 테이크 야누스는 '듀얼 스크린' 기능을 통해 스마트폰에서 멀티태스킹을 지원했다. 삼성전자는 얼마전에 내놓은 갤럭시 노트2에서 '멀티 윈도우' 기능으로 이러한 사용 행태를 지원해주고 있다. 제조사들이 가장 잘 지원해 줄 수 있는 영역이다.



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이런 환경적인 변화는 서비스를 개발해야 하는 우리에게 어떤 의미를 주는 것일까? Sequential Usage는 통신사들이 출구 전략을 통해 장악을 시도하고 있고, Multi-Tasking Usage에 대해서는 제조사를 제외하면 대응할 수 있을만한게 없다. Social TV를 통해 Complementary Usage를 공략하고 있지만 단기간에 수익으로 연결될 것 같지는 않다.

Multi Screen 환경은 이미 피할 수 없는 현실이 되어 있고 어떠한 형태로든 서비스적인 대응 전략이 필요한 상황이다. 하지만, 국내는 해외처럼 다양한 시도를 할 수 있는 형편은 아니니 현실적인 의사 결정이 필요하다. 개인적으로 필요한 3가지 대응 전략을 이야기 해보고자 한다.



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먼저, 돈을 벌수 있는 서비스를 만들어 한다. 뻔한 이야기를 하는 것은 아니다. 특정 기기(또는 스크린)에 종속되지 않고 범용적으로 통용될 수 있는 서비스를 개발하라는 뜻이다. 대표적인 장르로는 '게임'을 들 수 있다. 게임은 기기나 사용성, 시간, 장소, 문화에 상대적으로 영향을 적게 받으면서 성공할 수 있는 영역이다.

관련된 몇가지 자료를 소개했으니 위의 슬라이드 쉐어 자료를 참고하기 바란다. 그렇다고, '게임'만을 만들어라는 의미는 아니다. 다양한 기기에서 호환될 수 있는 서비스를 지향해야 한다는 의미이다. 서비스 형태가 아니더라도 데이터나 API 확보등도 좋은 먹거리가 될 수 있다.



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두번째는 첫번째와 반대되는 제언이다. 이미 보유한 서비스의 컨셉이 명확하거나 BM이 좋다면 특정 스크린에 최적화된 서비스를 구축하는 것도 괜찮다. 다양한 디바이스를 한꺼번에 대응하려고 무리하거나 하이브리드(크로스플랫폼과 구분하기 바란다)와 같이 공급자 중심의 제품을 만드는 것은 위험하다.

2013년에 주목해야 할 대표적인 기기로는 7인치 Smart Pad가 있다. 7인치 Smart Pad가 성장하는 것은 일반적인 현상은 아니고 서비스 사업자들이 수직 통합을 이룩하기 위한 결과물이다. 즉, 대형 사업자들이 만들어 놓은 생태계로 들어가서 밀접한 제휴를 할 필요가 있는 것이다. 국내에서는 7인치 Smart Pad를 개발할 만한 대형사업자가 많지 않으니 S Pen 생태계와 같은 틈새시장도 노려봄직 하다.



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게임도 싫고, 특정 사업자에 종속되는 것도 싫다면 정면 승부를 해야 한다. 그런 승부수를 선택하기 위해서는 무모한 도전보다는 각 기기별 특성과 이를 사용하는 이용자들의 행태를 잘 이해하고 전략적으로 공략을 해야 한다. 각각의 디바이스별 주요 특징을 간략하게 비교한 자료를 몇가지 소개했으니 필요하신 분은 위에 첨부한 슬라이드쉐어 자료를 보기를 바란다.
2012/11/26 18:05 2012/11/26 18:05
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Filed under Pad & Tablet

빠르게 성장하는 Tablet PC

시장조사업체 IDC는 최신 보고서를 통해 Tablet PC 시장이 전망보다 더 빨리 성장하고 있다고 언급했다. IDC는 지난해 보고서에서 1억740만대로 예측했던 2012년 세계 Tablet PC 시장 규모를 1억1710만대로 상향 조정하였다. 내년 전망치도 1억4280만대에서 1억6590만대로 수정하였으며 2016년에는 전세계 출하량이 2억6140만대가 될 것으로 전망했다.



저가형 7인치가 대중화를 이끌어

Tablet PC 시장을 리드하고 있는 것은 iPad이지만 대중화를 만들어 내고 있는 것은 저가형 Tablet PC라고 할 수 있다. 사실, 초기에 나왔던 1세대 저가형 Tablet PC들은 시장에서 성공을 하지 못했었다. 국내에서는 아이덴티티탭을 시작으로 아틀리에 RX100, TX82, 안드로X 등과 같은 30만원 미만의 저가형 Tablet이 판매되었고 최근에도 Iconia A110과 같은 모델이 출시되었다.


보급형 Tablet PC의 구성 하드웨어는 싱글코어부터 듀얼코어, 내장 메모리는 4~8GB, 스크린 크기는 7~10.1인치까지 가격에 따라 다양한 편이다. 이러한 기기들은 대부분이 중국이나 대만에서 수입되면서 A/S가 원할하지 않았고 GPS나 블루투스가 지원되지 않는 경우가 많았다.

일반 동영상 재생과 인터넷 사용에는 크게 불편함이 없었지만 이러한 기능들은 스마트폰으로도 충분히 할 수 있었기 때문에 대중적인 관심을 받는데는 실패했다. 이러한 현상은 국내 뿐만 아니라 전세계적으로 비슷한 상황이다.


Kindle Fire의 성공

저가형 7인치 Tablet PC를 대중적으로 성공시킨 첫번째 기기는 아마존의 ‘Kindle Fire’이다. 199달러라는 파격적인 가격으로 등장한 Kindle Fire는 미국 Tablet PC 시장점유율 22%를 차지하며 2012년 8월 전량 매진되었다. Kindle Fire를 성공시킨 아마존은 최근에 ‘Kindle Fire HD’ 시리즈를 새롭게 선 보였다. Kindle Fire HD 시리즈는 Kindle Fire HD 7인치, Kindle Fire HD 8.9, Kindle Fire HD 8.9인치 LTE으로 총 3가지 모델로 구성되어 있다.

이와 함께 기존 Kindle Fire에서 프로세서와 메모리만 업그레이드한 신형 Kindle Fire도 내놓았다. 아마존은 신형 Kindle Fire의 가격을 종전 199달러에서 159달러로 40달러나 인하했다.  많은 전문가들은 Kindle Fire 시리즈가 7인치 저가형 Tablet PC 시장을 당분간 계속 주도할 수 있을 것으로 전망하고 있다.


10인치와 7인치는 비슷하면서 다른 시장

Tabet PC의 원조격인 iPad와 7인치 저가형 Tablet PC는 기능적인 요소는 유사하지만 조금은 다른 시장을 형성하고 있다. 실제 사용자들의 구매 이유를 조사해본 결과 iPad사용자는 App을 위해 선택한 경우가 가장 많았고, Kindle Fire는 가격경쟁력이 가장 큰 장점인 것으로 알려졌다. 이는 9.7인치(10인치)의 성공요인이 7인치에서 그대로 적용되기 힘들다는 것을 말한다.



7인치 Tablet PC는 컨텐츠가 핵심

최근에는 모든 기기에서 컨텐츠와 생태계가 중요하게 언급되고 있다. 그 중에서도 하드웨어 마진이 극히 낮은 저가형 Tablet PC는 컨텐츠 판매를 통해 수익을 만들어 내야 하기 때문에 그 중요성이 더욱 높다고 할 수 있다. 가장 성공한 모델인 Kindle Fire의 경우 판매가격인 $199는 원가보다 낮은 것으로 알려져 있다. 수익모델이 하드웨어 판매에만 있었다면 Kindle Fire를 판매할수록 손해가 될 수 있었다.

하지만, Kindle Fire는 전자책, 유료 앱, 동영상 등을 아마존을 통해 판매하면서 대당 약 $136 정도 수익을 만들어 내는 것으로 알려졌다. Kindle Fire를 통해 아마존의 충성도도 높아진 것으로 알려져 있다. RBC Capital Markets의 조사에 의하면 Kindle Fire의 구매자의 29%가 구매 전보다 아마존의 지출 비용이 증가한 것으로 밝혀졌다.

* 참고 포스트 : 수익과 충성도를 만들어 내는 Kindle Fire


컨텐츠 사업자들의 자체 Tablet PC 생산

결국,  7인치 Tablet PC 시장에서 승리하기 위해서는 기기 판매가격을 최대한 낮추고 컨텐츠와 서비스를 통해 수익을 보존할 수 있는 생태계를 구축하고 있어야 한다. 컨텐츠 사업자들에게 유리할 수 밖에 없는 시장이다. 아마존은 이러한 선순환구조를 선점하고 있는 상태이며 기타 사업자들도 빠르게 뒤이어 진출하고 있다.

반즈앤노블은 2012년 9월 26일(현지시간), 7인치 Tablet PC인 Nook HD를 199달러(8GB 모델), 9인치 화면을 탑재한 Nook HD+를 269달러(16GB 모델)에 새롭게 발표했다. 지난해(2011년) 7인치 Nook Tablet을 249달러에 출시했지만 사용자들의 관심을 받는데 실패한 적이 있다. 반즈앤노블은 Nook Tablet의 실패 원인을 Kindle Fire보다 비싼 가격때문으로 분석하였다.

구글은 ASUS와 제휴를 통해 Nexus7을 자체 생산을 하였다. Nvidia의 Tegra 3 쿼드코어를 메인 프로세서로 사용하며 화면 해상도는 1280x800으로 경쟁 7인치 Tablet PC 중에서는 높은 편에 속한다. 8GB와 16GB의 두가지 모델이 있으며 8GB 제품은 199달러에 출시되었다. 넥서스 7를 구입하면 구글 플레이(Google Play)에서 사용할 수 있는 25달러 크레딧도 제공하였다.



의도치 않은 Android Tablet의 증가

이러한 상황 속에서 Tablet PC 시장이 자연스럽게 변화하고 있다. 저가형 Tablet PC들이 대부분 Android를 기반으로 개발되면서 iOS의 시장 지배력이 점점 약해지고 있는 것이다. SA의 최근 보고서에 의하면 출하량 기준으로 2012년 3분기에 Android 기반 Tablet PC의 점유율이 41.3%를 차지하였다.

전년 동기에 29.2%에 불과했던 것과 비교하면 빠른 성장 속도임은 분명하다. 물론, Google Android를 그대로 사용하지 않고 자사 서비스에 최적화를 시킨 것은 Android 생태계에 또 다른 문제를 야기하고 있기는 하다. 중요한 것은 Smart Phone의 시장 지배력이나 상황과는 Tablet PC는 전혀 다르게 흐르고 있다는 사실이다.



조바심나는 Apple의 선택은

iPad를 통해 Tablet PC 시장을 지배했던 Apple의 입장에서 이러한 상황을 그대로 놔둘 수는 없었다. 오래전부터 iPad Mini에 대한 루머가 흘러나왔고 얼마전 iPad Mini를 공식적으로 발표하였다. 공개된 iPad Mini는 7.9인치 크기로 두께가 7mm, 무게가 308g이다.

전체적인 기기 구성과 성능은 예상했던 것과 크게 다르지 않지만 모두를 의아하게 만들었던 것은 '가격'이다. 아무리 조급해도 'Premium Identity'를 포기할 수는 없었나 보다. 당초 업계에서는 249달러 수준이 될 것으로 예상했지만 Apple은 Wi-Fi 모델을 329~529달러, LTE 모델을 459~659달러에 내놓았다. iPad Mini가 발표되자마자 Nexux 7 16GB를 199.99달러로 인하해버린 구글과 대조적인 행보이다. iPad Mini를 발표한 날, Apple의 주가는 2.5% 하락하였다.



앞으로의 전망은?

최근 많은 미디어에서는 7인치 Tablet PC 시장을 iPad Mini와 Nexus 7의 대결 구도로 보도하고 있다. 피상적으로 맞는 이야기이다. Nexus 7은 국내 예약판매 2주만에 1만대를 돌파한 상황이다. 비싼 판매가를 우려했던 iPad Mini의 흰색모델을 예약 주문이 시작된지 20분만에 초기 물량이 매진되었다.

하지만, Smart Phone과 달리 '필수품이 아닌' Tablet PC는 초기 판매량으로 향후 전망을 예상하기에는 조금 위험하다. Fan Boy들의 초기 호응이 Tablet PC에서는 끝까지 이어가지 못한 경우가 많기 때문이다. 개인적으로는 Nexus 7과 iPad Mini 모두 적정량이 판매되겠지만 Game Changer가 될 정도는 아니라고 예상하고 있다.

실제 iPad Mini의 공식 발표 전에 이루어진 설문에서 구매 의향 Tablet PC는 어느 한쪽으로 크게 쏠림은 없는 것으로 조사되었다. 해당 설문이 iPad Mini 가격을 300달러로 가정을 한 것이니 또 예측이 어려워져 버렸다. 여전히 7인치 Tablet PC의 성공요인은 사용자에게는 '가격'이고 사업자에게는 '컨텐츠'이다. '디바이스 판매량'이 핵심이 아니라는 것이다.

iPad Mini와 Nexus 7에서 판매할 수 있는 컨텐츠가 Smart Phone 대상과 크게 다르지 않고, 이미 구매한 컨텐츠의 Multi Channel 정도로만 사용된다면 양사의 이익은 크지 않을 수 있다. Tablet PC에 최적화된 컨텐츠를 보유하고 있는 사업자들에게 장기적(!)으로 유리한 싸움이다. 그러한 점에서 아마존과 반즈앤노블의 향후 추이를 꾸준히 지켜볼 필요가 있다.



국내 상황은 예측하기 어려워

Nexux 7과 iPad Mini가 국내에도 정식으로 출시되면서 7인치 Tablet PC 경쟁은 국내에서도 뜨거워질 전망이다. Smart Phone 보급율이 유독 빠른 국내 상황에서는 단순한 인터넷 사용과 동영상 재생만으로는 Tablet PC를 추가 구매할 니즈를 만들기가 쉽지 않다.

이동통신을 지원하는 Tablet PC는 상황이 더욱 복잡하다. 통신사들이 LTE 단말 위주로 전략을 펴면서 마땅한 Tablet PC가 없는데다가 3년 약정을 요구하는 경우가 많다. 보조금 지급도 매우 미비하다. 자국의 콘텐츠를 주로 판매하고 있는 아마존과 반즈앤노블이 국내에서 유리하지도 않다. 보유하고 있는 국내 콘텐츠양이 많지 않아 소비자를 어필하기에는 한계가 있기 때문이다.

아마존과 반즈앤노블과 같이 콘텐츠 판매를 전문으로 하는 사업자가 국내에 부족한 상황에서 앞으로의 전망을 쉽사리 예상하기는 어렵다. 네이버를 운영하고 있는 NHN이 자체 Tablet PC를 준비하고 있다는 루머가 나오는 것도 이러한 이유때문이기도 하다. 향후, 어떠한 사업자(Device가 아닌)가 국내 Tablet PC 시장을 리드하는지 지켜보도록 하자.

* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '7인치 저가형 태블릿 PC 전쟁' 보고서를 기반으로 내용을 첨삭하여 다시 정리한 것입니다.

2012/10/30 14:49 2012/10/30 14:49
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Filed under 블로그 일반

기본 모드가 없는 iPad


iPad가 등장하면서 사라진 것 중에 하나가 기본 모드이다. Home 버튼의 위치만을 보면 분명히 세로(Portrait)가 기본인 듯 하지만 가로(Landscape)로 사용한다고 해서 전혀 어색함이 없다. 물론, 그럼에도 불구하고 각자의 취향에 따라 선호(?)하는 모드는 존재하기 마련이다.


사용자의 시선에서는 분명히 기본모드는 존재하지 않지만 서비스를 개발하는 입장은 조금 다르다. iPad 앱을 개발하려면 가로와 세로모드 모두 고려하며 개발해야 한다. 조금 과장하자면 앱을 2개 개발하는 것으로 개발비용이 상승해버린 셈이다.


얼마전, 회사에서 기획회의를 하는데 iPad 기본모드를 어떤 것으로 잡아야 하는지에 대해 이야기가 나왔다. 회의 참석자들의 이야기를 각각 들어보니 정말 천차만별로 사용하고 있었다. 성별이나 나이와 같은 일반적인 구분으로는 이를 가늠하는 것은 무의미했다. 웹 브라우징만 하더라도 스크롤을 하기 귀찮아서 세로를 쓴다는 의견과 글자를 크게 보고 싶어서 가로로 쓴다는 쪽이 팽팽이 맞섰다.



외국인들은 가로 모드를 선호



일단, '그 부분은 철저히 개인적인 취향이다'고 잠정 결론을 내리고 회의를 마쳤다. 궁금증이 생겨 자리로 돌아와 관련한 자료가 있는지 살펴보았다. 대규모 리서치는 없었지만 iPad 포럼에서 설문을 한 사례 2건을 발견할 수 있었다. 2개의 설문 조사 결과는 수치의 차가 크다. 다만, 결과적으로 '가로'를 선호하는 사용자들이 더 많다는 것을 알 수 있다.



앱들도 가로 위주의 UI 구성


이러한 가로 중심의 사용행태는 앱의 UI 구성에 영향을 미치게 된다. 물론, 앱의 구성에 사용자들이 자연스롭게 적응했을런지도 모르겠다. thomaspark.me에서 유료앱 Top 200개의 UI가 어떤 모드를 중심으로  구성되었는지를 조사하여 발표하였다.



조사 결과, 가로만 지원하는 앱이 58.5%로 가장 많았다. 세로만 지원하는 앱은 20.5%이다. 가로가 더 익숙해질 수 있게 만드는 원인(또는 결과)인 셈이다. 두가지 모드를 모두 지원하기는 하지만 가로가 중심이 되는 경우는 5.5%, 세로가 중심이 되는 경우는 7.5%로 조사되었다.



카테고리별로 큰 차이



물론, 이러한 UI 구성은 일반화하는 것은 조금 위험하다. 앱의 카테고리별로 심한 편차를 보이기 때문이다. 책이나 게임은 가로만 지원하는 비중이 매우 높았고 교육, 엔터테인먼트, 뉴스, 뉴스스탠드 앱은 세로만 지원하는 비중이 상대적으로 더 많다. SNS와 날씨들은 다른 카테고리에 비해 가로와 세로를 동일하게 UI를 구성하는 비중이 상대적으로 높은 것도 주목해야 할 점이다.



한국인들의 선호도가 궁금


이런 자료들을 살펴보면서 슬슬 국내 사용행태는 어떤지 궁금증이 생겼다. 검색을 해보니 역시 그런 자료가 있을리 만무하다. 소셜의 힘을 빌리기로 하고 twtpoll.com에 설문을 개설해서 24시간 동안 조사해보기로 했다.



조금은 극단적인 결과를 얻기 위해  뻔한 '가로 세로 모두'는 항목에서 빼버리고 가로와 세로 중에서만 선택하게 했다. 좀 더 많은 질문을 하고 싶었으나 전반적인 흐름을 읽는 것으로 만족하기로 했다. 트위터와 페이스북에 포스팅을 하여 참여를 유도했고 설문이 완료된 현재, 총 131명이 설문에 응답하였다.



조사 결과, 가로가 60.31%로 세로 39.69%보다 많게 나왔다. 시간 날 때마다 틈틈히 살펴보았는데 60:40의 비율을 꾸준히 유지했었다. 해외 설문과 크게 다르지 않은 결과이다. 공신력있는 조사는 아니겠지만 카테고리별로 차이는 존재하되 일반적인 한국 iPad 사용자들은 약 60% 비중으로 가로모드를 좀 더 선호하는 것을 알 수 있다.



이런 조사일 수록 결론보다는 맥락이 중요하니 관련하여 SNS를 통해 의견 주신 분들의 코멘트를 아래에 나열하도록 하겠다. iPad 서비스를 개발하시는 분들에게 조금이라도 도움이 되기를 바란다.


- 앱에 따라 다르다’가 애플이 원하는 정답일 것 같습니다. ^^ 제 경우엔 브라우저라도 웹사이트에 따라 돌려 봅니다.

- 가로가 많다는데 놀라움... 세로아닌가 ㅋ

- 저도 모니터 보던 습관 + 키보드 입력 때문에 주로 가로로 놓고 이용합니다. ㅎㅎㅎ

- 저도 대체로 가로... 특히 영상 시청과 문서 작성 시.. 하지만 브라우징 시에는 세로

- 아.. 거치대에 올릴 때는 가로. 무릎에 들고 쓸 때는 세로

- 원래는 잡지보드라 세로로 많이 썼는데, 최근에는 게임하느라 가로로 많이 썼던듯요.

- 스마트커버도 가로용

- 홈버튼 기준으로 세로에 투표했어요~

- 전 대부분 가로모드요.

- 세로라고 생각했는데 가로가 많네요 ..

- 스마트커버의 접히는 방향때문에 주로 가로로...

- 기본모드가 뭔지는 모르겠지만 앱스토어에서 기본적으로 iPad가 세로로 서있으니 세로에 한표 ㅋㅋㅋ

- 잡지는 당연히 가로!? ;ㅁ;

- 아이패드는 가로라고 생각합니다

- 전 가로로 사용하지만 세로가 더 이뻐요

- 세로는 책 읽을 때만

- 기본 세로에, 가로가 됐을 때 뭔가 UX적으로 더 제공이 되어야 한다고 생각.
- 난 둘 다~ ㅎㅎ (베컴ver.) /투표독려~.
- 아이패드는 가로모드가 기본이라 생각해요 세로모드가 기본이라 생각해요? 좀 의외의 결과가 나오는 중인데요? 같이 투표 참여해서 괜찮은 데이터를 만들어 봅시다:)
-  거 재밌네요! 예상외로 가로 답변이더 많네요. 안드로이드는 타블렛들은 항상 가로를 기본으로 만들고 아이패드는 세로를 기본으로 디자인해서 둘 중 뭐가 더 나은걸까 생각 많이 했었는데..
- 몇 가지 앱을 제외하고는 세로로 많이 쓰기에 세로로 고정해 놓습니다. 하지만 동생(남자)이 쓰고 나면 항상 가로 고정. 서로 디폴트 바꾸기 경쟁 중이요.
- 기본은 둘다라고 보이고 앱에서는 케이스 다를거 같고 웹에서는 가로가 진리 아닌가요?
- 둘다라고 생각합니다. 깨알같은 동기화 화면을 보면 알 수 있죠.http://newtv.tistory.com/61.



2012/09/27 12:52 2012/09/27 12:52