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치열해지는 삼성과 애플의 특허 소송

삼성전자와 애플이 특허와 지적재산권 문제로 첨예하게 대립하고 있다. 사건의 시작은 2011년 4월 15일, 미국 캘리포니아 북부지법에 삼성의 갤럭시 시리즈가 아이폰과 아이패드의 특허와 디자인 권리를 침해했다고 애플이 고소한 것이다. 삼성의 즉각적인 대응 이후로 쌍방간의 고소가 계속되더니 현재 전세계 9개국 21건의 소송이 진행 중에 있다.

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네덜란드, 독일, 호주 등에서 1차적인 법원 판결이 났는데 모두 Apple의 손을 들어준 상태이다. 하지만 삼성은 모두 항소를 하였고 판결 내용을 유심히 보면 삼성이 불리한 상태라도 단정짓기도 어렵다. 삼성이 애플를 제소한 사건은 모두 판결전이니 이번 소송건은 장기전으로 해석해야 옳다.

특허의 전문가가 아닌 현업 관계자 입장에서 어설픈 특허 결과에 대한 예측보다는 이번 사건이 의미하는 바와 소송의 숨겨진 원인을 짐작하는 것이 훨씬 중요하다. 적어도 양사의 관계자가 아니라는 전제에서 말이다. 개인적으로 생각하는 중요한 포인트 몇개만 공유를 해보고자 한다.


모바일 산업에서 특허가 중요해

예상보다 빠르게 성장하는 모바일 시장에서 경쟁사의 우수한 기술을 따라잡기 위한 미투 전략과 유사한 UX가 증가하고 있다. 오픈 소스를 표방한 Android가 의도치 않게 이러한 현상에 한 몫을 하고 있다. 덕분에 전체 모바일 산업에서 소송건이 급증하고 있다. IT 기업에게 수비가 가능한 일정량의 특허가 요구되고 있는 것이다.

애플이 문제 제기한 기술 특허나 트레이드 드레스 침해건은 삼성에게 불리한 상황이다. 그럼에도 불구하고 대등한 힘겨루기를 보여줄 수 있는 것은 바로 '삼성전자의 특허량'덕분이다. 삼성전자의 등록 특허수는 총 10만 452건이다. 미국에서 IBM 다음으로 많은 특허건을 보유하고 있다.

특허량이 많다는 것은 기업의 핵심 기술과 밀접한 기술 특허가 많다는 것이고 같은 제품군을 만드는 경쟁사가 해당 특허 기술을 사용할 확률이 높게 된다. 실제로 미국 캘리포니아주 지방법원에서는 데이터 송수신 기술에 대한 삼성의 특허가 인정된다며 애플이 주장한 삼성이 특허를 남용한다는 주장을 기각한 바 있다. 삼성전자가 자사 통신기술을 사용하는 대가로 애플에 요구한 로열티는 제품 판매가격의 2.4% 수준이다.

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다양한 기술이 컨버전스 되고 빠르게 변화하는 IT 에서 '특허' 자체가 BM이 되거나 수비로 사용될 수 있다는 원론적인 내용을 증명하고 있다. 지금까지 '특허'에 대한 투자에 소극적이었던 기업들은 예상치 못한 소송에 휘말릴 수 있다. 얼마전 HTC는 스마트폰 1대에 5달러씩 MS에 특허료를 지불하기로 합의한 일이 있다.


빠른 상황 대처를 할 수 있는 기술과 협상력이 필요

8월 24일, 네덜란드 헤이그 지방법원은 갤럭시 시리즈가 애플이 특허권을 갖고 있는 ‘Photo Flciking’ 기술을 침해했다면서 네덜란드 내 판매금지 처분을 내렸다. Photo Flciking은 Image를 보여주는 휴대폰 내 Viewer 에서 흔히 사용되는 기술이다. 마지막 Image에서 Flicking 을 하면 검은색 화면으로 마지막 Image라는 것을 사용자에게 알려주고 놓으면 제자리를 돌아오는 UX를 말한다.

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삼성은 법원판결 후, 갤럭시 S2 LTE에 대체 기술을 빠르게 적용하여 판매에 문제없게끔 대응하였다. Photo Flicking을 빼고 마지막 Image에서는 Flicking을 하여도 움직이지 않고 화면 가장자리에 파란색 음영을 보여주는 UX로 수정을 한 것이다. 기술적인 난이도만 놓고 보면 별게 아닐 수 있다.

하지만 복잡한 QA과정과 까다로운 통신사의 사전 동의를 얻어내야 하는 휴대폰 업계에서 이렇게 빠른 대응을 보일 수 있는 제조사는 그리 많지 않다. 대체 기술에 대한 특허 검토도 물론 동시에 이루어져야 한다. 휴대폰 제조사들에게 단순 Android 포팅 외에도 다양한 사업능력이 필요하게 된 것을 알 수 있다.


애플의 노림수가 관전 포인트

삼성이 가지고 있는 원천 기술에 대한 특허는 익히 알려져 있으며 이번 소송의 끝은 크로스 라이센싱으로 합의될 가능성이 농후하다. 하지만, 양사가 다소 감정 싸움을 하는 듯도 하여 예상과 달리 법정 공방이 계속될 가능성도 있다. 이 경우는 약 약 5년 정도가 소요될 것으로 보고 있다. 어느 한쪽이 이기더라도 상처 뿐인 영광일 것이다.

처음 소송을 제기한 애플이 이러한 예상을 못했을 리가 없다. 중요한 것은 애플이 다소 무리해 보이는 싸움을 시작한 이유에 있다. 니오님의 주장처럼 Jobs 이후를 준비하며 내부를 결집하는 것일 수도 있다. 부품 구매 단가에서 보다 유리한 조건을 요구하기 위한 것일 수도 있다. 스마트폰이 아닌 스마트 TV에서의 시장 선점을 노리거나 iPad3를 준비하기 위한 포석일 수도 있겠다.

그 노림수는 소송의 끝이 어떻게 마무리 되는지를 보면 알 수 있을 것이다. 삼성에게 현찰을 요구하기 위함이었다는 것은 여러 정황상 설득력이 다소 떨어진다. 중요한 것은 iPhone4 부품의 26%를 납품하던 삼성전자가 어느 사이 서로가 가장 큰 경쟁자가 되었다는 것이다. Vertical 통합이 빠르게 이루어지는 지금의 IT 업계에서는 영원한 파트너는 존재할 수 없는 것이 당연하다.
2011/10/24 08:22 2011/10/24 08:22
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바야흐로 N-Screen 시대

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Netbiscuits에서 2011년 2분기의 Web Traffic을 Device Type별로 구분한 그래프이다. 스마트폰이 빠르게 확산되고는 있지만 지역에 따라 여전히 Feature Phone에서 만들어 내는 Traffic이 많은 곳이 있다. iPod, PMP와 같은 Media Player들도 각자의 영역을 서서히 만들어 가고 있으며 iPad, Tablet PC와 같은 Media Tablet은 향후 Traffic의 성장이 예상된다.

모바일의 시대가 아닌 N-Screen 시대가 다가오고 있다. 서비스 사업자에게는 스마트폰을 대응하는 것은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되었고 다양한 Connected Device 환경에 대한 고려가 필요해 지고 있다. N Screen 시대라는 것은 한편으로는 Device의 단편화가 심화되고 있다는 것을 의미하기도 한다.



단연 스마트폰이 선두

Connected Device 중에 가장 대중화되면서 높은 Traffic을 발생시키는 것은 너무도 당연히 스마트폰이다. 그리고 너무도 잘 알려진 바와 같이 스마트폰은 단편화되어 있는 대표적인 기기이다. 다양한 OS들이 각자의 에코시스템을 형성하고 컨텐츠를 유통시키고 있기 때문이다.

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2011년 2분기에 Android 43.42%, Symbian 22.14%, iOS 18.22%로 각각 M/S를 차지하고 있다. RIM, Bada, MS등의 움직임도 무시할 수가 없다. 이들은 상이한 브라우저와 앱스토어, 개발툴, UX 등을 차별화로 내세우며 시장을 공략하고 있다. Feature Phone 시대에 시장을 통일시키던 Java와 같은 군주는 더 이상 존재하지 않는다.


스마트폰 중에 Android가 No.1

2분기 스마트폰 출하량 중에서 Android가 차지하는 비중은 43.42%로 거의 절대적인 수치를 차지하고 있다. 그리고  'Android 시장의 고민, Fragmentation'에서 언급한 것처럼 단편화는 Android의 가장 근본적인 문제이다. 오픈 소스로 개발되는 Android는 중앙에서 제어하는 컨트럴타워가 없기 때문에 OS Version조차 통합되지 못하고 있다. 2011년 10월 3일 현재, Android 단말은 Froyo(2.2) 45.2%, Gingerbread(2.3x) 38.7%, Eclair(2.1) 11.7% 등이 각각 차지하고 있고 Cupcake(1.5) 단말도 아직 1.1%나 존재한다.

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H/W 제원의 단편화는 더욱 심각한다. 172개의 주요 스마트폰을 조사해 본 결과 Image의 최대 Width가 220~1280 픽셀까지 다양하게 조사되었다. 이외에도 WCDMA, GPS, Open GL ES 등과 같은 중요한 H/W가 단말마다 제각각이다. 서비스 사업자 입장에서는 모든 경우를 고려하면서 Android 단말을 대상으로 Service를 제공하는 것이 쉽지않은 일이다.


Long Tail 단말의 Traffic 비중이 더 높아

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Connected Device에서도 분명히 주요 단말(Dominating Few Devices)은 존재한다. 평균적으로 2~3개의 주요 단말이 시장을 리드해가며 전체 Traffic의 상당 부분을 만들어 낸다. iPhone이나 Galaxy S등과 같은 단말들이 여기에 속한다. 하지만, Long Tail 단말들이 차지하는 Traffic이 결코 무시할 수 없는 수준이라는 것이 문제이다. 2011년 5월을 기준으로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%에 이른다.


N-Screen 시대의 Web OS

단말 단편화가 심화되는 N-Screen 시대가 단기간에 끝날 것 같지는 않다. 서비스들이 점차 발전되고 이에 따른 사용자들의 요구가 다양해지면서 고유의 영역을 파고드는 Connected Device들은 더욱 증가할 것으로 보인다. 이렇다 보니 서비스를 개발해야 하는 입장에서는 플랫폼 대응 전략이 매우 중요해지고 있다. 그리고, 많은 전문가들이 현재의 골치 아픈 현상을 해결해줄 것은 Web OS일 것이라고 말하고 있다.

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개인적으로 이러한 예측에는 오랫동안 다른 견해을 피력하고 있다. 첫번째 이유는 바로 브라우저 엔진들이 내재하고 있는 단편화 때문이다. 여전히 html5는 표준화에 대한 많은 일정이 남아있다. 각 브라우저들이 지원하는 html5의 기능 또한 상이하다. 단순히 기능의 제공여부로만 판단해서도 안된다. 지금까지 브라우저들이 그래왔듯이 기능을 해석하여 만들어내는 페이지가 조금씩 다르게 동작하기 때문이다. 이러한 브라우저들의 단편화는 OS 레벨로 내려가도 동일할 것으로 예상된다.

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두번째 이유는 스크립트 기반의 엔진이 낼 수 있는 속도의 한계때문이다. 어쩌면 하이엔드쪽을 지향하는 일부 스마트패드와 스마트폰쪽은 클라우드와 궁합이 맞아 가능할 수도 있겠다. 하지만 세상은 N-Screen의 시대로 가고 있으며 다양한 Connected 단말이 micro해지기 때문에 속도는 여전히 중요한 이슈이다.

얼마전 인도정부에서는 인터넷 혜택을 못받는 지역의 아이들을 위해 초저가 태블릿 'Akasha'를 출시한다고 공식 발표했다. 구형 366MHz Connexant 칩, 2GB 메모리, 256MB RAM 탑재한 단말이다. 태블릿 뿐만 아니라 Smart TV용 Setup, PMP, 차량용 Navigation, 블랙박스등은 저가 제원을 통해 Internet과 연결되어 사용된다. Web OS가 이런 모든 저성능 단말을 커버하기는 한계가 있을 것으로 보인다.


Web은 Reponsive, Native는 각자의 영역에서
Web은 빠르게 발전할 것이며 일부 기기에서는 OS와 같은 Low Level로 내려갈 수 있을 것이다. 하지만, 수년 후에도 여전히 Web은 브라우저 내에서 세상과 연결될 것으로 보인다. 단편화를 해결하는 방법에 있어서 Web OS보다 최근 주목받고 있는 Responsive Web Design이 훨씬 실용적이다. 커뮤니티형 서비스에서의 적용은 쉽지 않겠지만 컨텐츠형 서비스와 Portfolio 형태의 웹사이트들의 상당 부분은 Responsive Web으로 빠르게 적용될 수 있을 것으로 보인다.

Pragmatic responsive design


Native OS도 여전히 고유의 영역을 형성하며 발전할 것이다. Connected Device들은 각자의 목적에 맞는 차별화된 컨텐츠를 Native 형태로 제공할 수 밖에 없다. 또한, 네트워크 속도가 빨라질수록 데이타들은 무거워지고 특정 하드웨어와 결합한 새로운 서비스들이 계속 나올 것이다. 이러한 시험적인 시도와 차별화는 Native 만이 시도할 수 있으며 Web OS나 Cloud가 모두 대응할 수 없을 것이다.


어설픈 예측은 금물

세상은 N-Screen 시대이다. Connected Device들의 단편화는 심화될 것이며 다양한 서비스들이 각 단말에서 고유하게 발전할 것이다. Web Page들은 단편화를 고려한 반응형(Responsive) Web으로 발전할 것이며, Native는 통합적인 서비스보다는 Interaction 서비스와 H/W에 밀접하게 결합한 새로운 차별화 서비스로 계속해서 고도화될 것이다.

미래를 어설프게 예측하는 것보다는 대형서비스들은 반응형(Responsive) Web과 Cross Platform에 관심을 가지면서 단말 단편화를 통합하는데 집중하는 것이 맞고 스타트업이라면 단편화의 틈새를 공략하여 새로운 UX를 만들어 낼 수 있는 Native에 투자하는 것이 적당하다. Web 서비스들의 환경은 점점 복잡해지며 전략적인 판단이 중요해지고 있다.
2011/10/11 08:35 2011/10/11 08:35
개골

:-) 결론 공감합니다.

ddalgiyap

좋은 내용이네요.. 반응형 Web을 만드는데 너무 많은 노고가 들어가고, 또 미처 고려하지 못했던 디바이스가 너무 많이 나와서 완벽하게 대응할 수가 없습니다. 실제로 Long Tail 단말의 Traffic Share는 61.39%가 된다는 데이터를 보니, 어떤 방향으로 프로젝트를 진행해야 겠다는 확신이 좀 서네요.

오대감

좋은 내용 감사합니다.
다양한 기기를 지원하기 위해서는 웹이 대안이라고 생각했었는데 올려주신 자료를 보니 반응형 웹을 구현하는것도 쉬운일은 아니군요.

마땅한 대안이 없는 지금 상태에서는 그래도 어쩔수 없는 선택이 될듯한데 결국 전체 대응보다는 일부는 포기하고 가는게 최적일듯 싶네요.

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들어가는 글

WebKit이 모바일 시장을 장악한 이후에는 더 이상 Mobile Browser에 대한 논의가 뜨겁지 않다. 기존의 Browser 업체들도 자체 엔진을 포기하고 WebKit을 이용하는 것으로 사업모델을 바꾸는 경우도 많다. Widget 솔루션이나 Web Middleware Platform도 이제는 Webkit이 아닌 제품을 보기 힘들다.

사실상 산업 표준이 된 듯한 WebKit이지만 플랫폼의 성능이나 포팅 수준 등에 의해 성능상의 차이가 많아지고 있다. 또한 한동안 잠잠했던 Broswer 논의가 html5의 지원 여부, WAC 대응의 이슈로 인해 다시 시작되고 있다. 이러한 변화를 이해하고 Browser 성능을 비교하는데 도움이 되고자 몇몇 보고서의 내용을 공유하고자 한다.


사용율은 Opera가 1위


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StatCounter의 최근 자료를 보면 WebKit의 세상에서도 Traffic 1위는 여전히 Opera인 것을 알 수 있다. 2011년 2월 기준으로 전체 Mobile Traffic의 21.15%를 Opera가 차지하고 있다. Opera는 Opera Mobile와 Opera Mini로 두가지 제품을 구분해서 내놓고 있는데 Opera Mini의 경우 Feature Phone에서 사용하기에는 가장 적당한 Browser이기 때문에 Traffic 점유율이 높은 것으로 풀이된다.

동일 기간에 iPhone 기본 Browser는 18.08%, Android 기본 Browser는 14.70%를 각각 차지하였다. 시장점유율의 영향 때문에 BlackBerry Broswer의 점유율은 빠르게 하락하고 Android 기본 Browser는 꾸준히 증가를 하고 있다.


Browser가 가장 빠른 플랫폼은 iPad

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최근 Gomez에서는 200개 사이트의 2억 8200만 페이지를 기준으로 플랫폼별 기본 Browser의 속도를 조사하여 발표하였다. 기기의 성능이 영향을 미치기 때문에 공정한 비교라고 할 수는 없지만 iPad가 가장 빠른 속도를 내는 것으로 알려졌다.

Smart Phone 중에서는 iPhone이 가장 빠르고 Android, BlackBerry 순으로 조사되었다. 이번 Compuware Gomez는 샘플 기기 몇종류를 통해 조사한 것이 아니고 대용량 실제 Data를 기반으로 분석한 것으로 다양한 플랫폼 버전과 여러가지 Device의 결과값을 평균으로 발표한 것이다.


Android에서는 SkyFire가 가장 빨라

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Android도 기본 Browser의 사용이 가장 높지만 iPhone에 비해 다양한 Browser들을 사용하고 있다. PC World에서는 대표적인 Android Browser들의 성능을 테스트하여 발표한 적이 있다. 테스트 결과 일반 방문(Live Sites)과 캐쉬된 페이지(Saved Sites) 모두 Skyfire가 가장 빠른 것으로 조사되었다. Android 2.1 기본 내장 Broswer보다Skyfire가 2배 이상 빨랐다.

가장 많이 알려진 Dolphin HD는 기본 Browser보다 느렸으며 Opera Mini는 성능면에서는 우위를 보였다. PC World 테스트는 Fennec의 경우는 HTC EVO 4G, 나머지는 모두 Motorola Droid X에서 테스트를 하였다. 두 단말의 프로세서 속도는 동일하다.


html5 지원은 iOS가 월등

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개발자들의 가장 큰 관심사 중에 하나는 바로 Browser의 html5 지원 정도이다. html5 Test에 접속하면 Browser들의 지표를 400점 만점으로 환산하여 보여준다. 위의 표는 Niels가 정리한 표에 최근 디바이스를 직접 테스트 해보면서 정리한 것이다. iOS의 점수가 213점으로 월등하고 Android 2.2는 182점에 불과하였다.


마치는 글

좀 더 빠른 속도를 내기 위해서 Browser 업체는 계속 노력 중이에 있다. 특히 최근 듀얼코어 단말이 등장하기 시작하면서 렌더링 구조에 대해 근본적인 고민을 다시 하고 있다. 편리한 UX로 체감적인 속도를 개선하는 것은 물론이다.

이제는 Browser는 단순한 Application이 아니라 Platform이라고 할 수 있다. Browser 속도는 전체 Mobile 단말 성능에 크게 영향을 미친다. 2분기에 나올 것으로 예상되는 WAC에 대응하기 위해 Broswer 사업자들의 발걸음이 빠르다. 예전같이 Hot한 이슈는 아니지만 여전히 Browser는 Mobile 산업에서 매우 중요하다. 사업자들의 움직임과 Browser의 진화 방향은 항상 관심을 가지고 지켜보아야 할 필요가 있다.
2011/03/08 08:44 2011/03/08 08:44
엔김치

좋은 말씀 100% 공감합니다. 공각기동대의 "net 는 광대하다" 는 말이 정말 공감되는 요즈음.. 미래 입니다.

웨슬리

사용률도 iOS가 1위인데요? iPhone + iPod Touch 합쳐야죠.

secrice

Opera가 점유율 1위라.. 음.. Opera에서 만든 자룐가요.. ㅋ
iPhone과 iPod을 다르게 칠거면 안드로이드나 오페라도 마찬가지로 쪼개야겠죠..

iOS가 점유율 1위, 속도 1위란 얘기군요.
안드로이드가 무섭게 치고 올라오는게 보이네요.

ProfessorM

오늘도 데이터 감사히 보고 갑니다. Browser가 플랫폼이라 할 수 있다는 말에 많이 공감이 됩니다. ^^

ezad

좋은 자료 감사합니다^^

!!

위 그래프는 통계로서 믿을 수 없고 안타깝습니다. iPad, iPhone, iPod을 따로 구분하면서 Android는 하나로 뭉쳐놨습니다. Browser는 OS레벨에서 비교가능한 것이 아니라 생각됩니다. 최소한 브라우저 단위로 비교해야죠. 가장 좋은 방법은 OS-벤더-브라우저를 묶어서 한 단위로 구분하는 것입니다. 예를 들면, 'Android진영의 Samsung이 자사 스마트폰 브라우저를 어떻게 최적화했는지'로 객관성이 확보되는 것이죠.

!!

또한 "Browser가 Application이 아니라 Platform" 이란 얘기는 Google에서 Chrome을 두고 하는 말입니다. AppStore로 재미 보고 있는 Apple 입장에서는 '그리 쉽지 않을 껄' 이라 말하고 싶을 겁니다. Browser가 Platform이기 보다는 Platform을 가진 자가 앞서 가는데 Browser도 Platform이 될 수 있겠다가 맞겠죠? 블로그 운영자께서 영향력 있는 분으로 보입니다. 영향력 있는 분께 독자로서 객관성에 근거한 필력을 기대해 봅니다. ^_^b

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Mobile Device의 성장

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Smart Phone과 Smart Pad는 전체 ICT 산업의 근간을 흔들면서 빠르게 성장하고 있다. Smart Phone은 지금과 같은 추이라면 2010년을 기준으로 5년내에 3.92배 성장할 것으로 보인다. Mobile PC(Notebook, Netbook, Smart Pad 등) 역시 iPad와 다양한 Adnroid 기반의 Smart Pad의 등장으로 2015년까지 3.26배로 성장할 것으로 예상된다.

단순히 Mobile Device의 판매량만 높아지는 것은 아니다. 사용자들의 이용행태와 벨류 체인을 파괴하면서 ICT 시장을 재정의하고 있다. 반면에 기존 ICT산업의 중심이 되었던 Home PC(Desktop, Notebook 등)는 점차 소외당하고 있다. 이번 포스팅에서는 Mobile Device와 Home PC간의 상관관계를 시장 상황을 통해 알아보고 이들이 만들어내는 패러다임의 변화에 대해 가볍게 생각해 보도록 하자.


PC를 넘어선 Smart Phone 판매량

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2010년 4분기에 판매된 Smart Phone은 1억9십만대로 9천2백만대가 판매된 PC를 넘어섰다. 전체 휴대폰 판매량이 아닌 Smart Phone만으로 PC 판매량을 넘어선 것은 처음이다. 이는 전체 ICT 산업의 변화를 상징하는 것으로 의미가 크다. Smart Phone 주요 제조사들이 Nokia, Apple, RIM 등으로 PC 시장을 지배하던 HP, Dell, Acer등과는 전혀 다른 플레이어들인 것에도 주목할 필요가 있다.


Apple이 Mobile PC 판매 1위

Mobile PC 판매량이 증가하는 것은 Notebook과 Netbook의 성장 때문은 아니다. 일부 Notebook은 성장세를 유지할 수 있겠지만 저가 Notebook과 Netbook의 미래는 매우 어둡다. Smart Pad에 비해 경쟁력이 떨어지기 때문이다. 물론 이러한 예측에 대해 논란은 존재하지만 몇가지 시장 데이터들은 이러한 주장에 힘을 주고 있다.

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2010년 4분기에 Mobile PC를 가장 많은 판매한 제조사는 HP가 아닌 Apple 이다. Apple은 시장 점유율 17.2%를 기록하며 1,020만대를 판매하였다. 오랜 기간동안 시장을 리드하였던 HP를 Apple이 넘어선 것은 iPad 덕분이다. Smart Pad가 시장에 주요 키워드로 부상하면서 각종 시장 보고서들이 Mobile PC에 Smart Pad(또는 Tablet PC)를 추가했기 때문이다.


Smart Pad의 Notebook 시장 잠식

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Morgan Stanley를 비롯한 다양한 리처시 기관에서는 오래전부터 iPad가 Notebook시장을 잠식하고 있다는 주장을 해왔다. 실제로 전세계 노트북 시장은 2010년 2월 이후부터 성장세가 하락하다가 8월에 처음으로 역성장을 하였다. 베스트바이 CEO인 Brian Dunn은 WSJ 인터뷰에서 “자체 조사 결과, iPad때문에 Laptop 판매가 50%까지 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다.

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넷북을 중심으로 한 저가 Notebook 시장은 Smart Pad의 성장으로 인해 직접적인 영향을 받을 것으로 보인다. 2010년 넷북 판매의 성장추이를 보면 iPad가 런칭된 4월 이후부터 계속해서 역성장을 하고 있다. 신학기가 있는 7월에만 잠시 15% 성장을 했을 뿐이다. 완성도 높은 다양한 Smart Pad가 출시될 것으로 보이는 2011년은 넷북 시장의 붕괴가 더욱 가시화될 것으로 예상된다.


접근성에서 Mobile이 한수 위

아직까지는 사용성면에서 PC가 훨씬 유리하지만 Mobile Device의 발전속도와 에코시스템의 완성도가 만만치가 않다. 특히 접근성에서 Mobile이 보여주는 월등함은 사용자들의 일반 Online 사용행태까지 변화를 주고 있다. 언제 어디서나 손에 있다보니 PC나 노트북이 있는 상황에서도 Mobile Device를 통해 Internet을 사용하게 되는 것이다.

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Handmark에서 속보가 발생할 때 확인하는 주요미디어를 조사해 보았다. Mobile를 통해 확인하는 사용자가 30.30%로 29.29%를 차지한 PC보다 높았다. 대표적인 매스미디어인 TV는 21.21%에 지나지 않아 Media Contents를 소비하는 Device의 패러다임이 이미 변화했음을 확인할 수 있다.


Home PC 사용 시간은 줄어들어


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패러다임의 변화로 인해 Home PC에 대한 충성도는 빠르게 낮아지고 있다. 1주일동안 Home PC를 사용하는 평균 시간을 조사해 보아도 2008년 33시간에서 2010년 26시간으로 빠르게 줄어드는 것을 확인할 수 있다. Home PC(Desk Top, Notebook)의 사용시간이 감소하는 것은 Smart Phone, Smart Pad, Smart TV등과 같은 대체제의 사용이 많아지는 것을 의미한다.


서로 다른 영역을 유지

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Mobile Device와 PC가 아직까지는 서로 다른 영역을 유지하고 있다는 분석도 있다. Morgan Stanley 자료를 보면 Home PC는 E-mail, Create Files, 업무용 등 컨텐츠 생산에 주로 사용되고 있으며, Smart Pad(Tablet)은 Social, eBook, News, Video, Music 등과 같은 컨텐츠 소비에 주로 사용되는 것을 알 수 있다.

상기 수치가 주는 또 하나의 메시지는 영역 구분이 오히려 PC 시장에게는 더욱 불리할 수 있다는 것이다. 대부분의 소비자(특히 고령대일수록)의 Online 활동은 컨텐츠를 생산하지 않는다는 것을 감안하면 Smart Pad를 중심으로 하는 Mobile Device가 Home Device로 빠르게 확산될 가능성이 높다.


아직까지 트래픽은 PC 중심

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그렇다고 성급하게 Home PC의 사망을 선언하는 것은 아직은 곤란하다. 아직까지는 사업자들의 Revenue를 만들어내는 Traffic과 Transaction은 대부분  Home PC에서 발생하 기 때문이다. Cisco 보고서에 의하면 Laptop이 발생하는 Traffic이 Smart Pad의 4.2배, Smart Phone의 21.5배에 이른다. 단순한 Traffic 뿐만 아니라 광고 노출, Commerce로 인한 결재가 아직까지는 PC가 중심이다.


Home PC에서 Mobile로 중심이동

그렇다면 Mobile과 Home PC의 판매 예상 수치를 다루는 수많은 보고서와 상관관계가 우리에게 말하고자 하는 것은 무엇일까? 그들은 디테일한 수치보다 훨씬 중요한 메세지를 우리에게 던져주고 있다. 바로 컨텐츠와 서비스의 주요 Target Device가 더 이상 Home PC가 아니라는 것이다.

일부 전문 모바일 사업자를 제외하고는 대부분의 서비스 사업자들은 PC Web에 있는 내용을 Mobile Device로 최적화하여 옮겨왔다. 서비스 기능과 구성이 시작이 PC Web이었다. 하지만, 더 이상 Mouse와 Keyboard이 기본 입력장치이고 MS-Windows가 설치되어 있으며 Fixed Line을 사용할 것이라는 가정에서 서비스를 기획하면 안된다.

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이미 App Store에서는 Mobile Device를 중심으로 하는 컨텐츠가 Multi-Screen으로 확장되는 변화가 일어나고 있다. iPhone에서 시장성이 검증된 App들이 Mac App Store에서 Desktop Mac으로 포팅되어 판매되고 있는 것이다. 이는 컨텐츠의 주요 Device가 Home PC에서 Mobile로 변화되고 있는 것을 의미한다.


PC와 Mobile의 구분은 곧 의미가 없어져

Mobile Device가 완전히 Home PC를 대체하며 모든 서비스의 Main Target이 Mobile이 되어야 한다는 것은 아니다. 장기적으로 Mobile은 PC를 닮아가고 PC는 Mobile Device의 장점을 흡수하여 종래는 그 구분이 모호해질 것으로 예상된다.



향후 1~2년 동안은 신규 Device의 등장과 성공으로 인해 특정 Device에 최적화된 기능이 강조된 서비스가 관심을 끌겠지만 오래가지 못할 것으로 보인다. 2~3년 후부터는 Device보다는 컨텐츠 자체에 집중하는 것이 중요하다. 조만간 성공전략의 키워드는 개발 표준 준수과 다양한 Device를 고려한 UX/UI 개발, 이기종 Device들간의 Interaction, 서로 다른 Value Chain를 활용한 BM의 확장등이 될 것이다. 어쩌면 지금의 개발 방법론과 프로세스가 송두리째 바뀔지도 모른다.
2011/02/21 08:33 2011/02/21 08:33
Bong.

개인적으로도 아직까진 스마트패드(본인=아이패드)가 PC의 역할을 100% 대체하지는 못하다고 생각합니다. 물론 탈옥이나 다수 유료앱들을 통해 구현은 가능하나 편리성 면에서 아직까지는 PC가 좀 더 낫지 않나 싶네요. 그래도 말씀하신 '중심이동'이라는 측면에서는 충분히 공감합니다.

좋은글 잘 보고 갑니다^^

paeng

항상 좋은 글 감사합니다.

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아래는 모바일웹 2.0 포럼의 요청으로 'mobile OK' 사이트에 기고한 글이다. 제목은 '모바일웹 vs. 모바일앱 전망' 으로 2010년말에 작성하였으며, mobile OK 사이트에 1월 4일부터 개제되었다. 본 블로그에 방문하시는 분들께 조금이나마 도움이 될 듯 하여 해당 내용을 공유해본다.


개발 플랫폼의 선택

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전세계 모바일 시장이 스마트폰 열병을 앓고 있다. 2010년 스마트폰 출하량은 2.7억대에 이를 것으로 보이며, 2016년에는 8.5억대 정도로 예상된다. 전체 휴대폰 판매량에서 스마트폰이 차지하는 비중이 많아짐에 따라 데이터 네트워크 과부하가 걱정될 정도로 데이터 트래픽은 빠르게 증가하고 있으며, 이로 인해 다양한 모바일 컨텐츠와 서비스가 등장하고 있다.

이런 시대에 개발 플랫폼을 선택하는 것은 개발자의 권리이자 의무이다. 다양한 기준과 인사이트를 기반으로 제품에 맞는 플랫폼을 선택하여 최적의 효과를 얻을 수 있도록 해야 한다. 리서치 전문기관 메트릭스 보고서에 의하면 국내 개발자들이 모바일 플랫폼을 선택할 때는 ‘시장성’을 가장 중요하게 생각하고 있으며, 그 다음으로 '개발의 용이성', '우수한 SDK(Software Development Kit)', '유연성/혁신', '플랫폼 기능의 풍부함' 순으로 중요하다고 답하였다.


모바일웹 vs 모바일앱

초기 스마트폰 시장은 Apple App Store를 중심으로 하는 모바일앱이 주도하고 있다. 강력한 OS와 집중화된 유통채널을 통해 풍부한 에코시스템을 형성하고 있다. 상황이 이렇다보니 Android, Blackberry, Windows Mobile 등과 같은 경쟁업체들도 App Store를 구축하여 사용자들에게 어필하고 있다.

뿐만 아니라 브라우저를 구동한 후 해당 사이트에 접속해야 하는 모바일웹에 비해 단축 아이콘만 선택하면 실행이 가능한 모바일앱이 접근성면에서 우수함을 보여주었다. 3D 게임, 음성 검색, AR 등과 같은 신기술과 접목되면서 전체 모바일 컨텐츠 개발이 모바일앱을 중심으로 구성되었다.

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하지만, 최근 들어서 Device API, html5, WebOS, Web GL, Widget 등과 같은 Web 기반 기술이 발달하면서 기존 모바일웹이 가지고 있던 단점들이 극복되면서 경쟁력이 높아지고 있다. 특히, html5에 대한 기대감이 높아지면서 웹개발자들의 모바일 서비스 개발이 더욱 활발해지는 추세이다.


사용자들은 모바일웹 중심으로

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PC에서의 사용 패턴이 모바일에서도 이어지는 경우가 있다보니 사용자들의 Mobile Web 사용은 많을 수 밖에 없다. 한국인터넷진흥원에서 조사한 국매 스마트폰 사용자들의 주요 이용 기능으로는 모바일웹이 95.9%로 78.3%를 차지한 모바일앱보다 훨씬 높은 것으로 조사되었다. 2010년 9월에 발표된 Pew Internet 보고서에 의하면 휴대폰으로 하는 활동 중에 모바일앱 사용은 29%에 지나지 않았고, 모바일웹의 경우는 38%나 차지하였다.

스마트폰 사용자들은 모바일웹에 대한 충성도가 훨씬 높은 것이다. 하지만, 이러한 조사 결과들을 다르게 해석하자면 모바일앱의 장점을 살리는 서비스들이 아직은 많지 않은 것이 이유일 수도 있다. 2009년 12월 기준으로 전세계적으로 모바일웹사이트는 326,600개로 조사되었다. 그 당시 아이폰 앱스토어의 앱은 약 148,000개, 안드로이드 마켓은 24,000개 정도 밖에 되지 않았다.


개발자들은 모바일앱 중심으로

사용자들의 모바일웹 사용증가와는 무관하게 개발자들의 앱스토어 도전은 계속해서 증가하고 있다. 2010년 10월 IDC에서 Appcelerator 개발자 2,363명을 대상으로 'Q4 Mobile Developer Report'를 발표했는데 해당 보고서에는 모바일앱과 모바일웹의 선호도를 조사하였다. 조사 결과, 약 80% 모바일 개발자들은 모바일웹보다는 모바일을 선호한다는 것으로 밝혀졌다.

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개발자들이 모바일앱을 선호하는 가장 큰 이유는 앱스토어의 계속되는 성장세이다. 2010년 8월에 발행된 OVUM 보고서에 의하면 앱스토어 내 총다운로드수는 2008년 13.5 억건에서 2015년 213억건으로 급증할 것으로 보았다. 이 중에서 유료 다운로드건수는 2008년 2.3억건, 2015년 33.3억건이다. 개발자 입장에서 수익을 창출하기가 거대한 사업자들이 버티고 있는 모바일웹보다 좋다고 판단을 한 것이다.


서로 다른 영역에서 발전

모바일앱과 모바일웹은 한쪽이 다른 한쪽을 흡수하는 관계가 아니다. 콘텐츠의 성격에 따라 접근성과 사용성을 고려하여 최적의 특징을 구현할 수 있게 선택하는 것이다. 각각이 구축되어 있는 카테고리들을 비교하면 잘 알 수 있다.

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모바일웹의 경우는 쇼핑, 사진, 소셜 등이 주요 비중을 차지하고 있다. 다양한 채널을 통해 어느 단말에서나 쉽게 들어와서 물품을 구매하고, 사진을 확인하고 소셜 서비스를 사용하는 것이다. 온라인 상태에서 즐길 수 밖에 없는 콘텐츠들이다. 반면에 모바일앱은 게임, 엔터테인먼트, 책, 교육 등과 같이 화려한 UI 구성과 더불어 오프라인 상태에서도 사용이 가능한 것들이 대부분을 차지한다. 모바일웹과 앱은 각각의 장점을 잘 살릴 수 있는 카테고리를 중심으로 발전하고 있는 것이다.


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웹과 앱의 융합


지금까지 모바일웹과 앱이 카테고리로 인해 구분이 되면서 상호 보완 관계였다면, 앞으로는 기능과 플랫폼적으로 융합될 것으로 보인다. 가장 대표적인 형태가 하이브리드앱이다.

하이브리드앱은 네이티브 앱의 형태를 띄고, 앱스토어를 통해 배포되지만, 주요 화면 구성은 브라우저를 기반으로 하는 모바일웹으로 구성된 제품을 말한다. 화면 구성을 서버에서 할 수 있기 때문에 배포에 대한 부담감이 적고, 모바일웹으로 제어가 어려운 디바이스 접근 제어, 로컬 스토리지 접근, Push Notification 등의 구현이 가능하여 모바일웹과 모바일앱의 장점을 모두 가지고 있다. 2011년도에는 이러한 하이브리드앱의 등장이 더욱 많아질 것으로 예상된다.


플랫폼으로 확장하는 웹

웹의 경우는 더욱 공격적인 확장을 하고 있다. 웹을 플랫폼으로 사용하려는 시도가 생겨나고 있는 것이다. 이미 상용화된 Palm의 WebOS는 2.0를 선보였으며 Google은 크롬 OS를 발표하였다. OS 레벨은 아니지만 웹미들웨어 형태인 Nokia Web runtime. PhoneGap, Titanium, Rhodes 등의 제품도 많은 관심을 받고 있다.

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웹기반 플랫폼에서는 기존 웹에서 사용되는 html, CSS, Java Script 등을 그대로 사용하면서 네이티브앱과 같은 효과를 얻을 수 있어 웹개발자는 쉽게 모바일앱을 개발할 수 있다. 기존 웹페이지 소스를 그대로 재사용할 수 있는 효과도 있다.

2011년 웹기반 플랫폼은 앱스토어를 강화할 것으로 예상된다. Palm의 경우는 App Catalog를 통해 이미 유통을 하고 있으며, 구글 역시 크롬 브라우저 사용자들을 대상으로 한 웹 어플리케이션 스토어를 열었다. 이는 모바일웹이 가지고 있던 한계를 극복하고 배포채널에 대한 단일화와 개발자들의 수익을 만들어 낼 것으로 기대된다.


플랫폼보다 중요한 것은 비즈니스를 만드는 것

웹의 발전과 플랫폼으로 융합 못지 않게 앞으로 모바일앱도 좀더 진화된 UX와 함께 다양한 디바이스를 장악해 나갈 것이다. 모바일 플랫폼 시장은 당분간 혼전의 양상을 계속해서 유지할 것이며 개발자들의 선택은 더욱 힘이 들 것으로 보인다.

빠르게 변화하는 모바일 플랫폼 환경 속에서 플랫폼의 최종 승자를 예측하고 제품 개발을 하는 것은 매우 위험한 행동이다. 가장 중요한 것은 '어떤 제품(Business)을 개발하는 것이냐'이다. 시장이 어떤 제품을 원하는지, 자신이 가지고 있는 자산을 통해 구축할 수 있는 서비스가 무엇인지 판단한 후에 그 목적과 환경에 가장 최적의 플랫폼을 선택해야 한다.
2011/01/10 08:30 2011/01/10 08:30

모바일웹 vs. 모바일앱 전망 [모바일 컨텐츠 이야기 @mobizenpekr ] http://2u.lc/1DoG

최근 스마트폰이 활성화되면서 다양한 단말과 함께 모바일 응용들도 폭발적으로 성장하고 있다. 이러한 다중화 시대를 맞아 많은 매체와 사람들은 미래의 모바일 응용 환경은 "모바일 웹 응..

모바일앱과 모바일웹

아래는 모바일웹 2.0 포럼의 요청으로 'mobile OK' 사이트에 기고한 글이다. 제목은 '모바일웹 vs. 모바일앱 전망' 으로 2010년말에 작성하였으며, mobile OK 사이트에 1월 4일부터 개제되었다. ..

Hamin, Kim

좋은 글 감사합니다. 향후의 흐름을 전망하며 고민하는 데에 큰 도움이 되었습니다.
앞으로도 유용한 정보 많이 부탁드려요~

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

김문학

좋은 분석 및 전망 감사합니다. 앞으로도 좋은 내용 많이 제공해주시기 바랍니다.

김건형

늘 감사드립니다.

Khan

좋은 글 잘 읽었습니다.

출처 표기하고 퍼가도 될까요??

sarll

좋은글 감사합니다..

모바일 웹에대한 기획중에 제가 생각하는 방향성에 많은 부분 도움이

되었던거 같습니다

전중열

좋은글 감사합니다. *^^*

이채성

감사합니다.

김유진

너무 좋은 정보입니다. 감사합니다!!

bizqi

정말로 좋은 글입니다!
제가 여기서 많은 것을 배웠습니다!
진심으로 감사드립니다!!

아메리카노

좋은 글 감사합니다 잘 읽고 가요 ^.^

아이고리

많이 배우고 갑니다. 고맙습니다~ㅋ

mspark

좋은글 잘 보고 갑니다.. 자료 퍼가도 될까요?
물론 출처는 표기 하겠습니다.

visitor

정말 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다.

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Filed under 원고 및 발표자료
어제(11월 25일), 제3회 티머니 포럼에 세션 발표자로 초청을 받았다. 해당 포럼은 Mobile Payment 업계 종사자들이 참석하는 비공개 포럼이었다. 서비스 사업자의 시각으로 보는 Mobile Payment 산업에 대한 아쉬움을 이야기 할 수 있는 기회라 생각되어 수락을 하였다. 부탁받은 주제는 '국내외 모바일 산업의 주요 동향 및 이슈' 였으며 발표 자료는 아래와 같다.



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산업이 성장하기 위한 첫번째 단계는 훌륭한 Infrastructure를 구축하기 위한 투자이다. 어느 정도 Infrastructure가 구축된 이후에는 그 안에서 Value있는 서비스를 만들어내고 건강한 에코시스템을 만들어야 한다. 하지만, 무선인터넷 산업이 시작된지 12년이 지난 지금까지도 Infrastructure가 가장 큰 차별성과 가치라고 생각하는 사업자들이 있다. Wi-Fi 많다고 자랑하는 KT나 거기에 반박하며 '콸콸콸'을 외치는 SKT의 모습들은 다소 아쉬운 부분이다.

이동통신사의 마케팅 포인트와 무관하게 모바일 산업의 무게 중심은 빠르게 데이터로 이동하고 있으며, Mobile Service에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근 Mobile Service의 흐름은 검색이 중심이 되어 정보 위주의 Web Service가 형성되었던 과거와는 달리 사용자 중심의 서비스가 주목받고 있다.

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기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다. Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이런 서비스의 유형을 'Contextual Web'라고 부른다. 대표적인 서비스로는 SNS, LBS, AR 등을 들 수 있다.

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그렇다면 Mobile Payment 산업의 현재는 어떤 모습일까? 개인적으로는 아직도 Infrastructure에만 의지하는 1차적인 모습을 가지고 있다는 생각이다.. RFID, NFC, 블루투스 등과 같은 연동 프로토콜이나 리더기에만 집중하고 있다. Infrastructure 구축과 동시에 다양한 분야의 서비스와 융합하여 서비스 모델을 다양화할 필요가 있다.

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Mobile Payment는 High End Service는 아니다. 하지만, 앞에서 설명한 Contextual Web이 요구하는 플랫폼 제공자나 Enabler가 되는 것은 가능하다. Contextual Web은 정보 중심의 Web과는 달리 많은 사용자(User), 가공되지 않은 Raw Data, Profile System, Open Echo System 등이 필요하다. 이러한 요소들을 Mobile Payment가 어떻게 제공할 수 있는지 몇가지 내용을 살펴보도록 하자.

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첫번째로 '모바일 Raw Data의 재발견'에서 강조하였던 Raw Data를 제공하는 것이다. 가치없을 것 같은 Raw Data와 Log가 훌륭한 서비스의 자산이 되기도 한다. Payment시에 발생하는 결제 장소, 시간, 액수, 빈도, 구매 물품 선호도 등을 좋은 Raw Data가 될 수 있다.

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두번째는 Profile System를 구축하는 것이다. Profile System의 구축은 매우 어렵고, 개인화된 High End 서비스 사업자가 유리해서 Payment 사업자들이 잘 할 수 있는 영역은 아니다. 특히, 국내에서는 개인정보 보호에 민감하여 더욱 어려운 환경이다. 하지만, 불특정 다수의 행태를 분석해 때로는 가치있는 결과를 얻기도 한다.

최근 성신여대 지리학과에서 서울 지하철의 이용 행태를 조사해 발표한 적이 있다.‘스마트카드(후불제 교통카드)’를 사용한 수도권 지하철 승객들의 하루 이동을 통해 사용자들을 ‘.‘도심형 개미’ ‘도심형 베짱이’ ‘융합형’으로 구분하였다. 서울시민의 이동경로를 통해 생활 방식을 분석 한 후 이를 도심 개발이나 교통 시스템, 대중교통 배차 간격 등의 조율이 가능하다. 물론, 연구에 사용된 자료는 이동 경로뿐으로 개인 신상정보는 전부 제거된 것이다.

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이미 성공한 에코시스템 안으로 진입하여 Mesh Up 되는 것도 중요하다. 대표적인 아이템이 '주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments'에서 소개하였던 'In-App Payment' 이다. 이미 Apple App Store에서는 광고 수익 보다 In-App Payment 수익이 더 높은 것으로 알려져 있다.

Android 플랫폼에서는 이미 다양한 사업자들이 SDK를 배포하여, 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고 있다. 대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 국내에서는 App Store를 이용한 Mobile Payment 사업자들의 시도가 미비한 상태이다.

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2010년 10월 13일, KT는 언론 보도자료를 통해 SHW-A170K 단말을 홍보하기 시작했다. 해당 단말은 NFC 기술을 이용해 모바일 결제와 RFID를 활용한 사물 식별 및 정보 기록, 근거리 데이터 통신 등을 지원하며 새로운 전자지갑이 될 것이라고 한다. 보도자료를 접한 후, 이를 다양한 서비스와 연계할 수 있을 것이라는 기대감을 가지고 자료를 찾아보았다.

불행히도 해당 단말은 SDK를 제공하지 않아 3rd Party 사업자가 이용할 수 있는 방법이 없었다. 최근 NFC 탑재 단말들이 JSR-257 Java Community Process에 따라 정의된 비접촉식 통신 API를 제공하는 트렌드와는 반대된다. 더구나 이 단말은 Feature Phone이다. SDK가 있어서 App을 만들 수 있더라도 제한된 플랫폼인 WIPI에서 개발해야 한다. 전자지갑과 같은 시도가 성공하기 위해서는 좀 더 Open된 Echo System을 지향해야 한다.

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현재 Mobile Payment의 UX는 매우 건조한 사용성을 전달하고 있다. Smart Phone안에서 구현이 가능한 다양한 기술을 접목하여 새로운 경험을 만들 필요가 있다. Paypal의 Send Money 2.0 에서는 Bump를 통한 Payment 방법을 제공하고 있다. Bump를 통해 식당에서 음식값을 내거나 친구들에게 돈을 보내거나 더치페이 등을 할 수 있다.

지금까지 몇가지 개인적인 관점에서 Mobile Payment에 대한 아쉬움을 이야기 했다. Mobile Payment가 발전하기 위해서는 가지고 있는 자산을 열고, 기존 서비스와 Mesh Up되는 것이 필요하다. 이야기한 내용이Mobile Payment가 좀 더 사용자 친화적인 서비스로 발전되는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

하고 싶은 이야기가 많았지만 30분이라는 한정된 시간과 그나마도 짧게 해달라는 부탁때문에 다소 허둥지둥 마무리를 하여 아쉬움이 조금 남는다. 다음번 기회가 되면 좀 더 디테일하게 다뤄보고 싶은 내용이 있다. 아래는 득템한 책자와 USB 메모리, 그리고 볼펜이다.

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2010/11/26 08:10 2010/11/26 08:10
metel

그 자리 그 곳에 있었던 사람중 한명의 소감

1. 모비젠? 어랏. 이사람이 나온다고???
2. 궁금궁금궁금궁금.....어떻게 생겼을꼬...
3. 어라랏,,,생각보다 젊으신분이네.. 블로그 대문사진 대비..ㅎ
4. 와....PT잘한다....한두번 해본 솜씨가 아닌데..

오늘 다시 내년도 사업 계획을 하며 찾게된 이곳에서..모비젠의 엄청난 부지런함에 새삼 놀라움과 존경을 표하며 ..샤그락~

metel

추가로 저 득템하신 USB 메모리 ..저는 한참 만지작 거렸다는..이거 왜케 안열리는거야..ㅡ,.ㅡ+

son

ㅎㅎ 포럼주최사의 직원으로서 우선 감사말씀드립니다. 발표는 매우 인상깊었습니다..
다음에 또 기회가 있다면 좀더 시간을 드려서 더 많은 얘기를 들었으면 하네요..

USB메모리.. 담엔 신경쓰겠습니다..

*P.S. 제가 사회보느라 가실때 인사도 못드렸네요.. 죄송합니다.. ^^

일리걸디펜스

In-App Payment라면 Freemium 게임처럼 무료로 게임을 구입한 뒤 캐릭터, 맵 또는 퀘스트를 돈을 주고 사게되는 것을 말씀하시는 건가요? 모바일 앱의 특성상 광고는 클릭하기가 귀찮기도 합니다.

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최근 컨퍼런스의 주제가 'iPad와 Tablet PC'로 옮겨가면서 앱스토어에 대한 이야기가 많이 줄어들었다. 공개된 토론을 하기에는 조금은 식상한 주제이긴 하지만 서비스 사업자에게 어떠한 앱스토어를 선택하고 어떤 서비스를 내놓아야 하고, 성공 가능성이 어느 정도인지는 여전히 Hot Issue이다. 이런 고민에 조그마한 도움이 되고자 몇가지 자료를 공유한다.
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위는 최근 해외 언론에 노출된 자료들을 기준으로 주요 앱스토어의 대략적인 Appication 숫자를 나타낸 그래프이다. 각 앱스토어의 상대적인 크기를 확연하게 비교할 수 있다. Android Market이 빠르게 성장하고 있지만, iPhone App Store이 여전히 2.6배 정도의 크기를 유지하고 있는 것을 알 수 있다.

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모바일 앱스토어의 양대산맥은 유료와 무료의 비중에서 매우 극단적인 모습을 하고 있다. Apple App Store는 약 70%가 유료 어플인데 반해 Linux 정신으로 무장한 Android Market은 64%가 무료 어플이다. 광고를 통해 수익을 얻을 수 있는 방법이 있기는 하지만 앱스토어내 수익성이 점점 더 심각한 이슈가 되고 있다.

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Application의 평균 가격은 Black Berry가 $6.97로 가장 높았으며, Apple App Store $4.01, Android Market $3.29를 각각 기록하고 있다. 조금 의외인 사실은 평균가격이 가장 낮은 Market이 Android Market이 아닌 Palm App Catalog($2.45)라는 점이다.

App Store Download 비교

- 2010년 6월, Apple App Store의 50억 다운로드 달성. 최근 추이는 하루평균 1,670만 다운로드(source)
- 2010년 7월, Android Market의 10억 다운로드 달성(source)
- Ovi Store는 하루 평균 170만 다운로드 (source)
- BlackBerry App World는 하루 평균 100만 다운로드 (source)
- iPad는 발매 후 65일 동안 3,500만 다운로드 달성 (source)
- 인디 스토어인 GetJar는 하루 평균 300만 다운로드 (source)

위는 각 앱스토어의 다운로드 관련 최근 기사를 Mobile Entertainment에서 정리한 것이다. 역시나 Apple App Store가 절대 우위를 보여주고 있다. 전체 Market 규모나 구성, 선점 효과 등에서 Apple의 iOS App Store는 막강한 에코시스템인 것이다. 개발자에게는 가장 좋은 Market이 될 듯 한데, 예전과 달리 성공사례를 만나는게 쉽지가 않은 듯 하다.

이런 분위기 속에서 최근 Gene Munster가 Apple Insider를 통해전체 App Store의 다운로드 중에서 81%가 무료 어플이라는 발표를 해서 개발자 커뮤니티에 충격을 준 적이 있다. 이에 앞서 발표된 Android Maket에 관한 상황은 더욱 심하다. 2010년 5월, FADE에서 발표된 보고서에 의하면 Android Market 다운로드의 무료 어플 비중은 98.9%에 이른다고 한다

디테일한 숫자는 오차가 있겠지만 앱스토어에서 대부분의 사용자들이 무료 어플만을 선택하는 것은 사실이다. 최근 다양한 보고서들이 앱스토어의 시장성에 대한 우려를 하고 있다. 'iPhone Economics과 App Store의 BM' 에서도 강조를 했지만 앱스토어는 다양한 BM과 가치가 있는 곳이므로 여전히 중요한 배포 플랫폼이 될 것이다. 하지만, 유료 Application만으로 대박의 꿈을 꾸기에는 확실히 Red Ocean이 된 듯 하다.
2010/09/02 08:36 2010/09/02 08:36
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Google답지 않은 Andoird 대응 전략

현재 Mobile Platform에서 유일하게 Apple을 견제할 수 있는 사업자인 Google의 Android 전략을 보면 다소 이해가 안 가는 부분이 많다. Android Market의 사용성은 개선될 기미가 보이지 않으며, Android Version 단편화와 다양한 해상도 단말의 난립, 제조사 고유의 UX 탑재로 인한 호환성 결여 등은 Android Community에서 끊임없이 제기되는 문제점이다.

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Android Market은 여전히 무료 어플이 64.2%나 차지하고 있으며, 48.7%에 해당하는 App이 50회 미만의 다운로드를 기록하고 있다. 이런 정량적인 수치와 함께 주위의 개발자들의 경험담을 종합해 보면 과연 Android 에코시스템이 성공할 것인지에 대한 의문을 갖게 한다.


Google은 해결해야 할 이유가 없어

Google은 매우 기술 역량이 있는 기업이며, 자금이 부족한 회사가 아니다. 단순히 '개방'이라는 그들의 철학으로 모든 것을 이해하기에는 현재의 움직임은 다소 문제가 있다. 이러한 상황을 이해하기 위해서는 Google의 모바일 서비스 전략을 그들의 입장에서 살펴볼 필요가 있다.

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Google이 모바일을 통해 접근하는 주요 서비스는 Web Page를 기반으로 하여 User Profile, UCC, Storage, Office, LBS 등이 있다. 경쟁사라고 할 수 있는 Apple과 비교하면 가지고 있는 기본 Service가 많으며, 이를 통해 Web 사용자들을 Mobile에서 Lock In 해야하는 목표를 가지고 있다. 이 이야기는 Mobile Me, APN 등과 같이 Mobile을 중심으로 서비스 카테고리가 형성된 Apple과는 달리 Google에게 Mobile은 PC Web의 Multi Channel 일 뿐이다.


신규 서비스도 Web 중심

Apple은 Apps Store 중심의 에코시스템을 다양한 Device를 통해 확장, 발전시켜 나가고 있는데 이는 철저하게 Mobile App이 중심이 되어 있다. Google 입장에서는 Apple이 주도하는 Mobile App 중심의 분위기에 편승할 필요가 없다. Google은 철저히 Web에 기초한 회사이다.

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그들이 가장 잘 하는 영역인 Web이 Mobile의 중심이 되어야 한다. Mobile Web의 Traffic이 상승한다면, PC에서와 같이 Traffic의 대부분은 Google이 차지할 수 있을 것이라는 자신감이 있다. 최근 오픈한 Google의 Mobile 특화 서비스인  Check Out과 Click-To-Call 역시 Web이 중심이 되어 있다. Check Out은 Chrome Browser와 연동되는 Mobile Payment System이고, Click-To-Call은 음성통화를 이용한 광고이다.


Google에게 Android의 의미는

이러한 Google의 의도 덕분에 Android 단말을 통해 발생하는 Traffic의 대부분은 App이 아닌 Web이다. Mobile App 사용 행태를 조사해 보면 iPhone과는 상이한 결과에 놀라게 된다. 대신, Android 단말은 검색바, iPhone이 없앤 Widget의 부활 등을 통하여 Web에 대한 접근성은 iPhone보다 훨씬 좋다. 영국에 있는 Traffic 분석 업체 Bango에 따르면 2010년 2분기 Android Mobile Web Traffic은 전분기대비 400%나 증가한 것으로 조사되었다.

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이런 소극적 대응만으로는 불안했는지, Google은 GMS를 중심으로 Android 단말에 자신의 Service를 녹여내는 보다 직접적인 대응을 시작한다. Android 단말을 처음 구동하면 gmail 계정을 입력해야 하며, Google의 검색창은 기본 설정이 되어있다. http streaming을 지원하지 않아 유튜브 외에는 브라우저에서 동영상 재생을 쉽지 않게 했다.

브라우저 내에는 iPhone Safari에는 존재하지 않은 '기본 홈페이지'라는 개념을 넣어서 자신의 홈페이지(http://m.google.com)를 기본 설정을 해 놓았다. 물론, 설정에서 수정이 가능하지만 대부분의 사용자은 수정이 가능하다는 사실 자체를 모르고 있다. PC에서의 초기화면 자리싸움을 그대로 Mobile로 옮겨온 것이다.


'갑'질하는 Google

Google은 단순히 초기설정을 넘어서서 Android 단말 내의 서비스를 통제하기 시작한다. Source 공개하지 않는 GMS는 Android 단말에 반드시 탑재를 요구하고 있으며, CTS라는 인증제도를 통해 자신들의 영역과 부딪히는 서비스가 들어오지 못하게 교묘하게 방해를 하고 있다.

드러내놓지는 않지만 프리로드 어플에 대한 간섭도 매우 심하다. Google의 입장에서 Mobile Web 중심이 되어야 하는 Android 단말에 서비스 완성도 높은 어플들이 많은 것은 원하는 바가 아니다. 온세상이 'Free'라고 알고 있는 Android를 '기술지원과 코마케팅' 명목으로 대형 제조사들과 계약을 했다. 그 계약서를 빌미로 제조사에게 압력을 넣어 프리로드 어플 조절을하고 있다는 것은 업계에서는 모두 알려진 이야기이다. 2.2 에서 해결되기는 했지만 Google이 메모리 카드에 App이 설치되는 것을 서두르지 않았던 이유도 짐작해 볼 필요가 있다.

이쯤되니 '플랫폼 중립성'이라는 이야기가 나오면서 기존 서비스 사업자들의 반발이 만만치 않게 된다. 특히 검색바에 대한 포탈들의 요구가 매우 심하게 표출되는데, 당사자인 Google은 공식 발표에서는 전혀 모르는 일이라고 발뺌만 할 뿐이다.


Tablet 시장을 위한 이통사와 야합

최근 Google은 묘한 상황을 만들었다. 미국 최대 이동통신사인 버라이즌과 손을 잡고 망중립성에서 무선망을 제외하자고 제안한 것이다. 그동안 망중립성 원칙을 지지해왔던 Google이 180도 태도가 바뀐 것이다. Google만 믿었던 FCC 입장에서는 뒤통수를 맞은 것이다. 그렇다면 왜 Google은 마음이 바뀐 것일까?

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정확한 이유야 알 수가 없으나 2010년 5월 11일에 양사가 발표한 내용을 살펴볼 필요가 있다. 당일, 버라이즌은 Google과 손을 잡고 iPad를 대항할 수 있는 Tablet을 개발할 것이라고 발표를 하였다. Device 개발에는 노하우가 부족한 Google이 이통사의 기술력과 판매력을 이용하여 Tablet PC 시장을 리드하겠다는 것이다. 개인적으로는 이러한 협력을 더욱 굳게 하기 위해 망중립성을 포기한 것일 거라는 짐작을 해본다.


'Don't Be Evil'은 어디에?

Google은 Android의 자체의 성공이나 Apple 대항마로서의 경쟁에는 관심이 별로 없다. 그저 iPhone이 싫은 제조사와 이통사들에게 Free라는 것을 앞세워 Platform을 제공하여 주고, 그 안에는 자신의 서비스를 기본 탑재시켜 서비스 Traffic와 Lock-In 효과를 누리고자 한다. 이러한 와 중에 단순 Smart Phone 시장에서 N-Screen 시대로 빠르게 변화하자 이통사와 협력하여 대응하고 있는 것이다.

Google이 문제라거나 어떻게 하자는 이야기는 아니다. 뾰족한 대응책이 없는 제조사와 이통사로서는 Android 플랫폼을 받아들일 수 밖에 없는 것이고, 그 안에 특정 검색과 메일이 있는 것은 사용자가 판단할 내용이다. 그것이 불편한다는 사용자의 목소리가 있다면 자연스럽게 바뀔 것이고, 지금처럼 불편함을 호소하는 사용자들이 없다면 차별화된 가치를 만들어 내지 못한 국내 서비스 업체의 문제이다.

다만, 개방을 철학으로 성장했던 Google의 모습과 Mobile에서의 최근 행동은 분명히 차이가 있어 보인다. 그들이 자랑스럽게 외쳤던 'Don't Be Evil'의 캐치프레이즈는 어디로 간 것일까? Google의 철학은 정말 처음과 그대로일까?
2010/08/30 08:37 2010/08/30 08:37

Google에게 Mobile은 PC Web의 Multi Channel - Evil이 되어가는 Google

Evil이 되어가는 Google 애플에 대항할 수 있는 무료 플랫폼이라고 제조사들이 온힘을 기울이고 있는 Android단말기를 어쩌면 Google은 또하나의 단순한PC 정도로 밖에 생각 안하고 있는지도…

와이엇

미처 생각지 못했는데 구글의 모바일 전략 역시 앱보다는 웹에 치중되어 있군요. 좋은 글 잘보았습니다. ^^

igni

구글도 엄연한 이윤을 추구하는 기업일 뿐인데, 무슨 자선사업을 하는 것인양 생각하고 있는 주변분들을 많이 보았습니다.

제공하는 무료서비스는 당연히 감사하게 이용하는것이 좋겠지만, 편식하는 것은 역시 좋지 않겠지요. 좋은글 잘 읽었습니다.

쿠탱이

GMS는 탑재하기 싫으면 탑재하지 않아도 됩니다. 안드로이드 OS를 사용하기 위해서 CTS인증이 꼭 필요한것도 아니죠. 다만, 구글이 운영하는 "마켓"의 접근이 제한될 뿐입니다. 구글 마켓을 제외한 다른 오픈마켓으로의 접근은 아무 상관이 없죠.

구글이 운영하는 "마켓"을 쓸려면 GMS를 탑재해라. 탑재하지 않으면 다른 마켓을 사용해라. GMS탑재를 하지 않아도 안드로이드OS사용에는 아무런 라이센싱비가 들지않고, 제약도 없습니다.
하나의 수익원을 만들 방법으로써의 GMS탑재란 옵션이 있을뿐, 강제하지는 않죠.

쿨맵시

배앓이 하는건 오랫동안 갑 위치에 있던 이통사나 제조사겠죠.

안녕

좋은글인데 제목이 선정적이네요 ㅋㅋ

alberto

구글 계정만 쓸 수 있다거나 메모리 저장문제가 해결된 건 들었지만 두 번째, 프리로드 어플 조절이란 이야기는 처음 들었습니다. 스마트TV도 난리가 아니던데.. 글 잘 읽었습니다.
(참, 그리고 '캐치프레이즈' ^^*)

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

방랑자

애플은 벌써 Devil이 되었네요. 자기 입맛으로만 모든 것을 판단하는.

검색

잘 정리해놓으니, 필요한 모든서비스를 원스탑으로 골고루 잘 구비해놓았다는 느낌이 드는군여. 에헴할만 하네여

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10년 동안 IT 세계를 평정했던 Desktop 시대가 절정을 맞이하고, Smart Phone을 중심으로 Mobile 시대가 펼쳐지고 있다. 빠르게 변화하고 있는 Mobile 시대에도 대응하기가 힘들건만 최근은 'N Screen'이라는 이름으로 다양한 Screen Device가 등장하고 있다. 이러한 N Screen의 최선봉에 있는 Device는 Tablet PC이다.

iPad가 촉발시킨 Tablet PC는 세간의 주목을 받은지 얼마되지 않았지만 빠르게 성장하고 있다. 성장하고 있는Tablet PC의 사용자들이 발생하고 있는 Traffic의 최근 추이는 몇가지 시사하는 바가 있다. 아래 몇가지 자료를 통해 Tablet PC의 사용행태를 이해하고, 대응 전략을 세우는데 참고하기를 바란다.

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Tablet PC은 Smart Phone보다 훨씬 많은 양의 Traffic을 생성해내고 있다. 위의 수치를 보면 Desktop과 Smart Phone의 중간 정도에 있는 느낌이다. 하지만, Linux에 비해서 큰 차이가 없고 사용할 수 있는 온라인 컨텐츠 양이 부족하다는 것을 감안하면 사용량은 Desktop과 점차 비슷해질 것으로 예상된다.

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요일별 사용량을 비교해보면 평일 사용량보다는 주말이 월등히 많다. 이는 평일 사용량이 상대적으로 높은 Smart Phone과는 반대되는 패턴이다. 아무래도 집에서 사용되어지는 Device인 만큼, 집안의 PC를 대체 또는 보완하는 Device로 사용되어지는 현상을 보여주고 있는 것이다.

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시간대별 Traffic양을 비교해 보면 오전 7시부터 본격적인 증가를 하다가 9시 이후로는 소폭 감소한다. 이후 지속적인 증가를 하다가 21시에 가장 높은 사용을 하는 것으로 조사되었다. 저녁 식사 또는 퇴근 직후에 가벼운 Web Surfing 용도로 사용된다는 의미이다.

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이는 Smart Phone의 사용행태와는 조금은 다른 양상을 보이고 있다. 오전에 사용량이 늘어나는 것은 비슷해보이지만 출근길에 많은 사용을 보이는 Smart Phone에 비해 집에서 주로 사용되는 iPad의 Traffic 상승수치는 훨씬 작다. Smart Phone의 Peak Time은 iPad에 비해 다소 늦은 시간이다. 자신의 방이나 Sofa에 앉아서 가볍게 사용하는 iPad와는 대조적으로 Smart Phone은 잠자기 직전에 침실에서 많이 사용되어진다는 의미이다.

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이는 PC의 사용행태와는 또 다른 모습이다. PC의 경우에는 출근 시간 이후부터 오후 시간이 15시까지 많은 사용량을 보이다가 시간이 지난수록 적은 사용을 하고 있다. 다만, 위의 PC가 사무실이 아닌 집에서만의 사용행태를 조사해보면 조금 결과가 달라졌으리라..

여러가지 Data들을 종합해보면 Tablet PC는 확실히 집에서 사용되어 지는 Portable PC이다. 사용행태를 연구해 보면 Smartphone보다는 Desktop과 매우 유사한 면이 많다는 것을 발견하게 된다. Tablet 전용 서비스의 발전 방향에 따라 Desktop와 TV의 보완제가 될 수도, 대체제가 될 수도 있다. 다양한 Device의 등장으로 인해 시장은 더욱 재미있어 지고 있다


2010/08/13 08:32 2010/08/13 08:32
쿨맵시

앞으로는 냉장고, 세탁기와 더불어 + (아이폰 + 아이패드 + 아이북+iTV(?))
혼수품목에 추가.....

항상 모비즌님 글은 저도 인상깊게 읽고 있습니다.

sarang LEE

쿨맵시님의 말씀에 동의.. ㅋㅋ 저도 결혼하면 혼수품으로 다른건 안해가도 애플 pc 2대는 꼭 해가려고하는데 그것만 해도 1천만원 정도 될꺼라 예상.. ㅠㅠ

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대세는 Android?

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2010년 3월은 미국 시장에서 Android 기반 스마트폰 Traffic이 iPhone을 앞서가는 시점이 되었다. T/S의 격차도 작지 않았을 뿐더러 2010년 2월에 가장 많이 팔린 스마트폰 Top 10에 7개가 Android 기반 스마트폰이다. Android Market에는 2010년 4월에만 1만개 이상의 어플이 등록, 누적 5만개를 돌파하였다. 이러한 사실들은 그간 Android를 지지했던 수많은 전문가들에게 드디어 iPhone을 상대로 승리를 얻을 수 있는 시점이 서서히 다가오고 있다는 평가를 받고 있다.

이러한 호재에도 불구하고, Android 개발자나 iPhone 지지자들에게 가장 큰 Risk Factor로 지적받는 것은 Market Fragmentation 이다. 오히려 Android 기반 스마트폰이 늘어날 수록 Fragmentation의 위험성은 더욱 높아지고 있다. iPhone도 엄연히 존재하는 Fragmentation이지만 유독 Android에게서 위험 요소로 거론되는 이유와 그 현황에 대해서 가볍게 리뷰해보도록 하자.


다양한 버전이 고민의 시작

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Android 개발자들의 고민은 너무도 다양한 버전에서부터 시작한다. 2010년 5월을 기준으로 안드로이드 1.5 버전이 전체의 38%, 1.6이 31.6%, 2.1이 27.3% 등을 차지하고 있는 것으로 알려졌다. 크게 중심이 되는 버전이 없다는 것을 알 수 있다. 구글이 Android를 지속적으로 그리고 매우 빠르게 버전업을 하고 있기 때문이다.

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이러한 변화의 흐름이 얼마나 빠른지 최근 7개월간의 T/S를 보면 짐작을 할 수가 있다. 09년 9월까지 대부분의Traffic을 차지하던 1.5 버전은 10월이 되면서 1.6에게 밀리고 있으며, 최근들어서는 모두 비슷한 수준을 유지하고 있다. 이렇게 빠른 변화는 Open Market을 기반으로 처음 Business 를 시작하는 개발자들에게 난해함으로 다가온다.


더욱 심각한 것은 서로 다른 Device Performance

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Android에 호의적인 업체들이 대부분 iPhone에 대한 대항마가 필요한 동상이몽을 꿈꾸는 집단이다 보니, 모두 각자의 전략에 맞는 단말들을 만들어 내고 있다. 이러한 다양한 단말들은 경쟁 제품과 대항하기 위해 응집하는 것이 아니라, 그들끼리의 경쟁을 하는 모양새를 보이고 있다.

이러한 Android 기반의 단말의 트렌드 역시 Version의 변화만큼이나 빠르게 변화하고 있다. 작년 하반기까지만 해도 96%의 Traffic을 흡수하던 HTC Dream과 HTC Magic은 지속적으로 감소하고, 현재는 Motorola Droid와 Motorola CLIQ가 가장 높은 Traffic을 보이고 있다.

다양한 Device는 그 수만큼이나 복잡한 해상도와 GPS, Qwerty 자판, 가속기, 중력센서, 디지털 콤파스 등 하드웨어 지원 여부가 각각 Deivce마다 차이가 있어 개발자들을 괴롭히고 있다. 그리고, 최근 Android는 eBook 단말, 태블릿, 넷북, 셋업 박스 등 Smart Phone 외의 단말에서도 채택되기 시작하였다.


PC시장과 같은 절차를 밟게 될까?

혹자들은 이러한 현상을 과거 Mac과 PC의 대립구도로 비유하곤 한다. 기술적으로는 분명히 Mac이 훨씬 뛰어난 제품임에도 불구하고, 개방(Open)을 지향했던 PC가 승리했다는 것이다. 일관된 제품을 내놓았던 Apple에 비해 아키텍쳐를 개방하여 누구나 제품을 만들게해 Fragmentation을 경험했던 PC가 결국은 승리했다는 것은 엄연한 사실이기도 하다.

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하지만 그때와 지금의 Mobile 시장은 엄연히 다른 사실이 있는데, PC와 달리 휴대폰은 거대 제조사가 아니면 아무나 만들 수 없다는 것이다. 기술적인 문제점과 더불어 다양한 법규제, 그리고 유통 구조 등이 PC 시장과는 비교할 수 없을만큼 복잡하게 얽혀있다. 해외에서 구입한 Wi-Fi 내장되어 있는 노트북을 국내에서 쓰는 것과 해외 단말을 국내에서 사용하기 위해 개통하는 것과 비교해서 생각해 보면 알 수 있다.

그리고, 가장 중요한 것은 Google이 정말 완벽하게 개방적인 회사는 아니라는 사실이다. 구글은 Android Ecosystem 보다는 다양한 단말을 통한 Traffic이 중요한 회사이고, 이를 위해 필요한 만큼만 개방할 뿐이다.(GMS, GED, 검색 TAC 등을 통한 Google의 딴지걸기 이야기는 주제와 거리가 있기 때문에 이번 포스트에서는 언급 하지 않겠다.)


적당한 Fragmentation은 필요

Fragmentation이 무조건 나쁘다는 이야기는 아니다. 적당한 수준이라면 소비자들의 선택권을 넓힌다는 측면에서 긍정적인 효과가 있다. 예전부터 모바일 컨텐츠 포탈에서는 다양한 Device를 Screen Size, CPU 속도, OS 등을 기준으로 하여 Group을 나누어 제공하곤 하였다. Android 시장의 문제는 이러한 Fragmentation이 심화되고 있으며, 이를 관리해주는 주체가 없다는 것이다.

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'개방'이라는 이름으로 Android Ecosystem에 하나된 사용자 경험을 전달해 주지 못한다는 것은 적어도(!) 개발자 입장에서는 커다른 부담으로 작용한다. Android 단말에 iPhone 보다 많이 보급될 것이라는 거의 확실한 예상에도 불구하고 기업개발자들이 iPhone에서 Android로 쉽게 움직이지 못한 이유에 대해 Google이 방향성 제시를 할 필요가 있다.

PC가 성공했던 또 하나의 이유는 'MS-DOS의 에코시스템' 이었으며, Fragmentation이 심한 PC시장 속에서 동일한 Screen Size과 UX를 제공했음을 잊지 않기를 바란다. Android가 아직까지 컨텐츠 시장에서 커다란 흐름을 만들어내지 못하는 원인은 어쩌면 너무 기술력이 좋기 때문일수도...
2010/05/03 10:14 2010/05/03 10:14

오늘의 글 RT dminer님: 안드로이드 확산 전략의 치명적 결점이 될수도 있다고 생각합니다- Android 시장의 고민, Fragmentation http://is.gd/bREMT

숲속얘기

"PC와 달리 휴대폰은 거대 제조사가 아니면 아무나 만들 수 없다" 와는 좀 다른 방향에서 생각해야 된다고 생각합니다. PMP, 네비게이션,TV등 다양한 모바일기기에서 안드로이드가 채용되기 시작하면서 아이팟의 자리까지 위협할 가능성까지 생각해봐야 합니다. 향후에는 휴대폰이란 것이 결국 이동통신사와 단말사의 완전 분리가 이루어지지 않을까 싶습니다. 통신모듈이래봐야 가격은 그리 크지 않을거구요. Mp3P와 같은 기기가 될것으로 예상합니다.

baramlee

traffic share가 뭔지?아직 아이폰 디바이스가 시장에 훨씬 많은 걸로 아는데. 그리고 4월초에 잡스가 보여준 모바일 브라우징 share와는 너무다르네요.

김지언

안드로이드용 APP을 개발할 때 하드웨어는 고려하지 않고 만들어도 되나요?
그냥 APP만 만들면 어느 제조사 핸드폰에서도 잘 동작하는지 궁금하네요.

ok

무서운 느낌이 팍 옵니다
결국은 i-폰으로 귀결이 되나요?

iadam

모비즌님의 글 내용이 좋네요^^
저희 사내 직원들에게 주간 뉴스를 선별해서 추천하고 있는데 이 게시물을 소개하고 싶습니다.
url과 기사 제목만 소개해서 직접 방문해 구독하도록 할 예정이네요.
양해 바랍니다^^

하늘빠

킬러앱이 나오고, 킬러앱을 구동하기 위한 특정 버전이 있다면..
다들 그 버전으로 갈아타겠지요.
Fragmentation 을 걱정하시지만, 사실은.. 정답은 누구나 알고 있다는 거죠.
자기가 하고 싶어하는 걸 하는 것이지, 누군가 시킨다고 하지는 않는다가 정답 아닌가요..?

현재도 삐삐 사용하는 사람들 있던데요.
신문도 아직 발행부수를 늘리고 있구요.
도대체 뭐가 없어졌는지 그것이 더 궁금해요. 하하.

아무튼, 현재는 킬러앱이 없다는 것이 너무나 아쉬운 거에요.
그거 하나만 잘 키우면, Fragmentation.. 이거 단숨에 재편되거든요.

aejung kwon

재밌는 글입니다. fragmentation의 개념을 넣으니 더욱 이해가 잘되네요.