모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

Posted
Filed under 모바일 일반
에코시스템의 파괴로 눈길을 모았던 Modu폰이 세계에서 가장 가벼운 폰으로 기네스북에 올랐다. Modu시스템의 Core가 되는 Modu폰의 무게는 40.1 g이며, 크기는 72.1 mm x 37.6 mm x 7.8 mm 이다. 한편, 얼마전에 개최되었던 WMC 2008에도 참가해서 많은이들의 관심을 끌었는데 아래는 MWC에서 데모를 하는 모습이다. Modu폰에 관한 정보나 자료가 필요하신 분은 http://modu-mobile.blogspot.com/ 로 가면 그들의 블로그를 볼 수가 있다.

2008/03/27 09:47 2008/03/27 09:47
Posted
Filed under 모바일 일반
모바일 티켓(M-Ticket)과 모바일 쿠폰(M-Coupon)은 모바일 서비스가 세상에 나타날 때부터 유망한 서비스로 기대를 받았던 서비스였으나 항상 기대만 받았지 실제 시장의 관심에서는 항상 한발자욱 떨어져 있는 서비스였다. 이 두 서비스가 주목 받지 못했던 것은 모든 일련의 과정 앞에 이통사라는 벽이 항상 가로막고 있기 때문이다. 하지만  전문가들은 2007년을 모바일 티켓의 실제 시작이라고 보고 있다. 이러한 긍정적인 평가의 이유로는 2007년에 대형 업체들이 이통사가 제공하는 모바일 티켓이 아닌 고유의 모바일 티켓을 서비스 하기 시작했기 때문이다. 예를 들 수 있는 서비스로는 미국의 MLB(Major League Baseball), IATA(International Air Travel Association), 영국의 ATOC(Association of Train Operating) 등이 있다. 아래는 영국 ATOC 관련 소개 동영상이다.


(동일한 내용으로 한국 언론이 보도한 내용은 이곳에서 볼 수 있다.)

모바일 티켓에는 인증 방법을 기준으로 크게 3가지 종류로 구분할 수 있다.

1. 코드 방식

사용자 삽입 이미지
핸드폰 상에서 Display되어 있는 이미지나 텍스트 등을 리더기를 통하여 인증하는 방식의 M-Ticket 을 말한다. 이때 Display 되어지는 형태 중에 가장 일반적인 것으로는 바코드가 사용이 된다. 현재 가장 고전적이며 일반화된 방법이라고 할 수 있다. 대부분 웹이나 무선 인터넷 사이트에서 티켓을 구매를 하면 Call Back이 포함된 문자가 전송이 되며, Call Back을 통해서 해당 사이트에 접속을 해서 자신의 사진 앨범이나 대기화면에 저장한 다음에 리더기를 통해 사용한다. 바코드이기 때문에 이미지 형태로 티켓이 생성되어 발송이 된다.

이러한 바코드 방식의 가장 취약점은 사용자가 Call Back 문자를 통해서 다시 특정 사이트에 접속을 해야 하는 번거로움과 패킷비용 발생이라고 할 수 있다. 이러한 단점을 보안해서 탄생한 것이 세계적인 모바일 티켓 솔루션 회사인 bCODE에서 개발한 "bCODE"이다. "bCODE"는 티켓을 SMS를 통해 보낼 수 있는 80 Byte 내의 문자로 이루어져 있다. 그러므로 문자 전송만 받으면 그게 바로 티켓이 되는 것으로 모바일 환경에 가장 맞는 솔루션이라고 할 수 있다. 현재 국내 KTX에서 사용하는 문자 방식의 티켓과는 유사하지만 전용 리더기가 필요하고 Fake가 좀 더 어렵다는 장점이 있다.

또한 기존 바코드의 문제점을 보완한 PDF417, MaxiCode, QR Code와 같은 2차원 바코드도 사용되고 있다. 실제 일본에서는 대부분의 M-Ticket으로 QR Code를 사용한다.


2. 비접촉 방식

사용자 삽입 이미지
핸드폰 뒤쪽에 조그마한 스마트 칩이나 카드를 내장시키고, 그 안에 티켓 정보를 저장하여 RFID를 통해서 인증하는 방식으로 ISO 1443을 따르고 있다. 대표적인 서비스로는 Sony사에서 개발한 FeliCa 가 있으며, 국내에서는 모네타 서비스가 있다.

모네타 m-Ticket 서비스는 2004년 10월에 시작된 서비스로 CGV 비롯한 영화관을 중심으로 이루어 졌다. 고객은 유선 또는 무선 메뉴를 통해 영화를 예매한 후, 영화관 입구에 설치된 전용 리더기에 모네타칩이 내장된 휴대폰을 갖다대면 RF 방식으로 인증이 되어 입장이 가능하다. 이렇게 입장한 고객에게는 좌석 정보에 대한 SMS가 도착하게 된다. 꽤나 편리해 보이는 이와 같은 서비스이지만 현재까지도 CGV를 중심으로만 실행되는 것을 보아하니 아직까지 대중화되지는 못하고 있는 것을 알 수 있다.


3. 벨소리 방식

휴대폰 벨소리를 통하여 인증을 하는 다소 독특한 방식으로 국내에서는 2004년 12월, (주)구름커뮤니케이션에서 www.mticketzone.com 을 통하여 서비스 한 적이 있다. 역시 특정 인증 단말기를 통하여 벨소리를 통해 인증을 하며, 바코드나 모네타칩이 안되는 구형 핸드폰을 타겟으로 서비스를 운영했으나 기기가 발전함에 따라 필요성이 감소했으며 자연스럽게 시장에서 사라졌다.


사용자 삽입 이미지

M-Ticket은 여행과 스포츠, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 크게 성장을 할 것으로 보여진다. 2007년을 시작으로 하여 2011년에는 전체 거래건수(transactions)가 26억건에 이를 것으로 전망되고 있다. 국내 현황 역시 이제야  조금 제대로 시작한다는 느낌을 받고 있으며, 기차와 항공권 등에서 어느 정도 정착을 하고 있는 듯 하다. 현재 KTX는 스마트칩과 SMS 문자를 이용한 서비스를 하고 있으며 아시아나의 경우에는 항공권의 금액이 모바일 결제하기에는 약간 크기때문인지 항공권 자체를 M-Ticket으로는 하지 않지만 탑승 수속 등의 업무를 전용 리더기를 통해서 사용할 수가 있다.

이렇듯 전세계적으로 서서히 M-Ticket에 관심을 갖는 업체들이 늘어남에 따라 이와 관련된 솔루션 업체들도 활발하게 활동할 것으로 예상된다. 항상 걸리는 것이 이통사들의 자기밥 그릇 챙기기인데 무선망 개방의 탄력을 받아서 이통사 밖에서도 M-Ticket 솔루션이 돌아가게 되기를 희망한다. 국내 M-Ticket의 중심 업체는 iconLab 이라고 할 수 있는데 우연히도 오늘(2008년 3월 19일) 이통 3사 담당자와 솔루션 업체들이 iconLab에서 모여 M-Ticket 활성화를 위해 논의를 했다고 하니 기대를 해보도록 하자.

사용자 삽입 이미지

2008/03/19 13:07 2008/03/19 13:07
Posted
Filed under 모바일 일반

사용자 삽입 이미지

자신의 핸드폰에 있는 각종 데이타를 PC화면에 옮겨 놓는 시도는 새로운 게 아니다. 이러한 솔루션으로는 위젯 형태가 가장 일반적일 것이고, 역시 선두에는 Nokia가 있다. Nokia의 Beta Labs에 있는 My Mobile Site widgets 이 이러한 Nokia의 노력의 결과이다.

PC에 설치된 이 노키아 위젯들은 Yahoo 위젯 엔진을 사용한다. 해당 위젯은 Python을 이용하여 사용자의 핸드폰에 설치되어 있는 Mobile Web Server와 HTTPS 통신을 하여 해당 정보를 update 한다. 위젯을 개발하는 방법에 대한 기술적인 궁금증은 Nokia의 Wiki 사이트에 방문하면 되고, Mobile Web Server에 대한 내용은 http://mymobilesite.net/files/MobileWebServer_Book_en.pdf 문서를 참고하기 바란다.


위의 이미지를 보면 대충 어떠한 위젯인지 짐작이 가겠지만 주요 위젯은 아래와 같다.

밧데리 위젯 :
현재 핸드폰의 밧데리 잔량을 표시해 준다.

통화감도 위젯 :
현재 핸드폰의 통화 감도 상태를 표시해 준다.

SMS 위젯 :
저번 포스팅에서 설명했던 Text Messenger와 동일하다. 해당 위젯은 주소록도 같이 정기적으로 Upate 되어 자신의 PC에 보여주며, 실효 여부는 좀 생각을 해보아야겠지만 선택된 SMS를 TTS 기술을 이용해 음성으로 읽어주는 기능도 포함되어 있다.

사진 위젯 :
개인적으로 가장 유용하다고 생각하는 위젯. 폰에 있는 이미지를 보여준다.

전화 위젯 :
통화 내역을 볼 수 있고, 주소록 데이타에서 Drag & Drop을 하면 전화를 걸어준다.


현재 Release 된 것은 아니고 열심히 개발 중에 있으나 Beta Lab 방문자에게 꽤나 호응이 좋은 것으로 알려져 있다. 가장 인기가 좋은 위젯은 역시 SMS 위젯이며, 통화감도 위젯은 거의 쓸모가 없는 것으로 조사되었다. SMS위젯 등에서 검색 기능에 대한 추가 요구도 있어서 계속 기능 추가가 진행 중이다.

새로운 것을 하려는 시도나 개발을 할 때 사용자의 반응을 살펴 기능 추가에 대한 고려를 하는 점 등이나.. Nokia는 참 부러운 회사이다...

2008/03/12 10:25 2008/03/12 10:25
앗싸뵹

재미있는 시도네요.
웹서버를 올려놓고도 이걸로 무엇을 할 것인지 고민하더니, 방향을 잘 잡았군요.
현재는 Yahoo Widget엔진에서 동작하고 있지만,
추후 AJAX 기반의 일반 브라우져로 범위가 확대되지 않을까 예상해봅니다.

mobizen

정말 끊임없는 시도를 하는 회사죠~ 뭔가 연결 고리가 많이 나올 수 있을 듯 합니다.. ^^

NexTen

IT 평론가인 김국현님의 예전글 "유비쿼터스의 신진대사「동기화」" 이 생각나네요.. 이런류의 서비스는 어떤모습들이 있을까 궁금했는데, 노키아의 이런 시도들이 그 한 모습이 아닐까 생각됩니다. 컨텐츠(정보,데이터)의 자연스러운 흐름이 물처럼 높을곳에서 낮은 곳으로 흐른다면, 두개(PC/핸폰)의 단말중에 어디가 높고 낮은 곳일지 잠시 생각해봤습니다. 좋은 자료 잘 봤습니다.

mobizen

모든 말씀을 다 이해는 못하겠지만 좋은 말씀 감사드립니다. ^^

Posted
Filed under 모바일 게임

애플이 iPhone용 SDK를 예정대로 발표를 하였다. 저번 새로운 iPod 시리즈를 발표할 때 묻혀버린 iToner 이야기처럼 이번 SDK 발표와 함께 이야기된 큰 이슈가 있었는데 국내에서는 상대적으로 관심을 덜 받고 있는 이야기가 있다. 바로 EA의 명작게임, Spore가 iPhone의 첫번째 3rd Party 게임이 될 것이라는 발표이다. Spore는 이번에 발표된 SDK를 사용하여 개발을 하고 있으며 실제 정식 버전은 2008년 9월쯤이나 볼 수 있을 것이다. 다만 중간 중간에 개발 버전을 공개하여 사용자들이 볼 수 있게 할 것이라고 하니 아쉬움을 달랠 수 있으리라. Spore가 선택된 이유로는 iPhone의 툴 터치 스크린이나 중력센서 등이 Spore의 게임 조작과 아주 잘 매치되기 때문이라고 한다. EA Mobile에서는 Spore를 개발하여 다양한 Apple사의 제품에서 즐길 수 있게 할 예정이다. 아래는 시연 동영상이다.

성공 전략의 기본은 가지고 있는 강점을 최대한 살리고 부족함의 제휴를 통해 메꾸는 것이다. 구글은 어플리케이션의 강점은 있으나 부족한 Device 개발 경험을 OHA를 통해 메꾸고 있고, 애플은 Device와 UI에 대한 개발의 자신감을 극대화하고, 컨텐츠의 대한 약점을 3rd Party로 채우고 있다.3rd Party 솔루션의 핵심은 역시 파트너십인데 이번에 EA Mobile을 끌어드린것은 매우 성공적인 전략이라고 할 수 있다. 멀티미디어 디바이스를 타겟으로 하는 iPhone에서 EA Mobile보다 더 어울리는 파트너는 없으리라. EA Mobile의 입장에서는 iPhone에 대한 관심을 기반으로 해서 iPod 시리즈, Mac 등의 사용자를 끌어드리려고 하는 전략이다.

요 근래 드는 생각은 애플의 모바일 전략은 철저하게 개인화 멀티미디어 디바이스를 지향하고 있는데에 비해 구글의 모바일 전략은 너무 타겟이 광범위하지 않나 하는 생각이다. 대중적인 개인 서비스를 하기에는 검색과 유튜브를 제외하고는 화려함이 떨어지며, Web에 종속된다는 점도 아쉽고, 기업형 서비스를 한다고 보기에도 현재의 모습으로는 힘들 듯 하다. 구글 또한 자신의 부족함을 알고 있기에 최전선을 서기 보다는 한걸음 뒤로 물러서서 플랫폼만을 제공하고 최전선은 벤더들과 개발사에게 맡기고 있다. 이러한 전략이 일단은 맞아들어가 개발사들이 구글이란 브랜드의 빛을 쬐어 보일려고 열광적이지만 과연 서로가 서로만을 바라보고 있는 상태에서 벤더들이 구글의 기대처럼 각각 다른 타겟에 맞추어 다양한 어플리케이션을 정리해 줄 것인지는 좀 지켜 보아야 하리라. 결국 구글이 아무리 훌륭한 플랫폼을 만들어도 엔드 유저를 유혹하는 최종 정리는 벤더와 개발사에서 해야 하는 것이다.

그에 비해, 애플은 애플 주도적인 전략과 함께 철저하게 엔드 유저 친화적이다. 애플은 자기 중심적인 로드맵과 아이폰만이 아닌 자사의 모든 디바이스가 상호 연계되는 전략을 펴고 있다. 통신사에 의해 자신들의 전략이 수정되는 것도 원치 않아 이통사 종속적인 에코 시스템도 파괴를 하고 있다. 개발 SDK 또한 공짜가 아니며, 철저한 검증을 통해 서비스 런칭을 허락하겠다는 모습을 보여주고 있다. 그 SDK 또한 Mac에서 사용할 수 있다는 것 또한 애플답다.

어느 것이 옳고 그른 것이 아니고 개방형 전략과 자기주도형 전략이라는게 모두 일장 일단이 있는 것이니 각각의 색깔에 맞게 그 전략을 이루어가는 두 거인들의 모습을 지켜봐야 하리라.

2008/03/07 10:39 2008/03/07 10:39
수말군

많은 포스팅들 잘 보았습니다 ^^
유용한 정보들과 견해들을 보며 많은 것을 배우고 생각하게 되었네요.

'터치폰' 시장과 모바일 게임과의 관계로서 향후는 어떻게 생각하시는지 견해가 궁금하군요.

개인적으로 들은 이야기로는 이미 터치폰 게임 개발에 들어간 업체들도 일부 있다고 하고,
생각보다 터치폰이 시장에 많이 풀리고 있으며, 향후 이통사나 제조사에서도
터치폰을 많이 내 놓을 것이라고 하더군요.

얼마전에는 KTF 던가요? 필수 군은 아니지만 10군으로 등록되기도 하였고.

터치폰이 시장에 다수가 풀린다면 처음에야 터치 감이라던가 하는 기술력이 뛰어나지는 않겠지만,
시간의 흐름에 따라 자연스럽게 보강이 될 것이고, 그를 이용한 새로운 재미들을 창출하여 게임개발과
시장에도 긍정적인 영향을 많이 미칠것이라고 개인적으로는 예상하고 있습니다.

'지금' 부터 투자를 하여 기술 및 경험을 이용한 터치 게임의 완성도의 축적을 이루어 간다면 좋지 않을까, 라는 생각이지요.

혹시 이에 관련된 견해가 있으시다면 보고, 듣고, 의견을 나누어 보고 싶내요 ^_^

좋은 하루 보내십시오 ^^

mobizen

반갑습니다. 수말군님.
그 회사에 근무하시는군요.. 잘 아는 회사라 괜히 반갑네요.
리플로 이야기하기에는 다소 부담스러운 질문을 주셨네요. 본문이 아니니만큼 짧게나마 부족한 의견을 요점만 말씀 드리겠습니다.

선행해야할 문제가 있습니다.
1. 터치폰을 위한 VM에서 다양한 API 지원
2. 이통사들의 관심있는 투자
입니다.

터치폰이 시장에 미칠 영향은 역시 모바일 게임의 장르 다양화일 것 같네요. 대형 게임이라고는 하지만 RPG 일변도의 현 모바일 시장에서 좀 다양한 형태의 대작 게임이 활성화 될 것 같습니다. 뭐.. 가장 재미난 것은 역시 FPS와 케주얼 게임 등이 아닐까 합니다.

부족한 글인 것 같은데.. 좀더 의견을 주시거나 필요하다고 생각하면 포스팅 해보겠습니다. 그럼..

Posted
Filed under 모바일 일반

 

사용자 삽입 이미지

좌측의 이미지는 일본 디자이너 '맥 후나미즈'가 공개한 미래형 모바일 검색의 모습을 상상으로만 그려본 것이다. 와이어드 인터넷판등 해외 IT 관련 매체를 비롯하여 발빠른 블로그들과 포탈들이 메인 화면에 위치하면서 국내 네티즌들도 많이들 본 이미지일 것이다. 우측의 그림은 국내 올라웍스의 얼굴인식 솔루션을 이용하여 조인스닷컴에서 실시하는 인물정보 검색 서비스로 "기사 내 인물사진에서 얼굴을 찾아 조인스닷컴이 보유한 인물정보와 연계해 주는 서비스"이다. 이 두개를 보면서 서로 연결해도 되겠구나 했는데,Vodafone에서 이와 비슷한 Otello 검색이라는 것을 시작했다.

사용자 삽입 이미지

Otello 검색은 이번 CeBIT에서 처음 선보인 서비스로, 폰에 있는 카메라 모듈로 건물이나 인물사진, DVD 표지등을 찍으면, 찍힌 피사체를 인식하여 해당하는 정보를 검색해서 알려주는 서비스이다. 이 세계 서비스 모두 아이디어가 좋으나 크게 2가지 문제가 있다.

첫번째는 서비스의 완성도이다. 실제로 이 Othello 검색을 해본 사용자는 금발 여자 사진을 찍으면 모조리 '크리스티나 아길레라'가 리턴되어서 온다고 투덜대고 있다. 물론, 약간은 과장된 이야기겠지만 이러한 이미지 인식이나 텍스트 인식, 음성 인식 등의 문제는 90%이상의 인식률을 가지고 있어도 나머지 10%때문에 소비자의 외면을 받는 것이다. 그러한 것을 커버하기 위해서는 업무용보다는 엔터테인먼트 요소와 결합하여 서비스를 가볍게 갖져가야 하는데 일반 검색에의 접목은 현재의 기술로는 무리이다.

두번째는 기술의 발전이 계속 되더라도 당분간은 이러한 솔루션은 많은 투자를 필요로 한다. 미래형 검색이라는 점에서는 동의를 하지만 당장에 이러한 서비스에 대한 소비자의 Needs가 정말 있느냐는 것이다. 새로운 시도는 해야하고 투자는 필요하지만 그 투자가 검색 엔진의 질에 맞추어져야 되는것이 바람직하지 않을까?

현재 모바일 검색의 소비자가 문자 몇개 입력하는게 불편해서 사진기를 꺼내들거나 새로운 폰을 구입하지는 않는다. 입력 장치를 개선한다는 의의는 분명히 긍정적이지만 현재 소비자의 마켓이 그다지 다양하지가 못하다. 그들이 요구하는 것은 모바일 검색의 질과 보여지는 페이지의 레이아웃이지 입력장치는 현재는 아니라는 것이다. 하다못해 경기도 광주에서 "시청"을 모바일로 검색하는 것과 전라도 광주에서 '시청'을 검색하는 것과의 차이도 아직 지원을 못하니 무슨 말을 하리오..

'맥 후나미즈'씨의 상상력은 부럽지만 과연 저런 서비스가 일반화될 때 모바일이라는 용어가 존재할까도 생각이 든다. 검색이라는 큰 덩어리에 모바일 디바이스만의 장점을 얹어보려는 다양한 시도는 재미난 일이지만. 현실과의 괴리감이 드는 것은 어쩔 수 없다. 그렇다면 도대체 현실계에서의 모바일 검색의 차별화는 무엇일까....? 모바일 시장을 보면 볼 수록 상상력의 폭이 좁아지는 것 같아 조바심이 난다. 난 왜 이런 기가막힌 아이디어에 감탄을 못하고 걱정부터 하는걸까?

2008/03/05 18:58 2008/03/05 18:58

저는 출장이나 휴가 때 해외에 나갈 기회가 좀 있는 편입니다. 그래서 보통 돌아보고 싶은 곳이 있으면 그 지역 정보를 잔뜩 인쇄하든지 지도책에 지저분하게 포스트잇이나 볼펜으로 뭔가를 ..

Posted
Filed under 모바일 일반
10대와 20대는 휴대폰의 기능 중에 카메라와 멀티미디어 기능을 중요하게 여기고, 30대는 검색 및 메일 등을 주로 쓰고, 그 이상의 연령은 가격과 음성 통화만 되면 된다는 일반적인 연령대별의 행동 패턴에 대해서는 전문가가 아니더라도 누구나 다 짐작할 수 있는 사실이다. 미국 전문 리서치 기관, iSuppli에서 연령대별로 핸드폰을 선택할 때에 어떤 점을 중요하게 여기는지에 대해서 무작위 설문 조사를 하였다. 조사의 결과는 우리의 이러한 상식을 뒷받침해주고 있다.

사용자 삽입 이미지
휴대폰의 브랜드와 가격은 어느 연령대나 상관없이 핸드폰 구입때 선택의 가장 중요한 요소이다. 차이가 나는 점은 젊은 세대는 카메라, 음악과 같은 멀티미디어 요소를 상대적으로 중요하게 여기고, 이 때문에 밧데리의 수명 또한 굉장히 중요하게 여긴다. 디자인과 같이 자기 자신을 Display해주는 것 또한 상대적으로 중요하게 여기는 것으로 나타났다. 결국은 젊은층에게 휴대폰은 단순한 전화기가 아니라 멀티미디어 기기이자 자기 자신을 드러내는 표현 수단인 것이다. 반면에 장년 층은 얼마나 쉽게 쓸 수 있는지에 초점을 맞춰져 있어 실용적인 면을 중요하게 여기는 것으로 나타났다.

사용자 삽입 이미지
이번 조사에서는 음성 통화을 제외한 핸드폰의 사용용도 또한 같이 조사를 했는데, 18세 미만의 사용자들은 사용 시간의 23%문자 메시지를 사용하는 것으로 나타났다. 18~24세에서는 21%, 35~39세 및 40~44세에서는 11%, 그리고 65세 이상에서는 1%로 각각 조사되었다. E-mail의 경우는 18~24세 연령대는 8%가, 18세 미만은 4%, 25~39세의 사용자는 6%를 사용하는 것으로 나타났다. E-mail은 일반 문자 입력보다는 QWERTY 키보드를 지원하는 스마트폰 사용자들이 좀더 선호하는 것으로 나타났는데, 18~24세 소비자들이 메일을 좀더 많이 사용하는 것에도 약간은 영향을 미친 것으로 보인다.(Text에서 언급한 수치와 위의 그래프에서 보여주는 수치가 약간 맞지 않는 점이 있는데 그냥 큰 흐름을 보는 것으로 그림은 참고하기를 바란다.)

위와 같은 데이타들은 사업의 근간이 되는 핸드폰 제조사와 이통사의 입장에서는 매우 중요하다. 각 세그먼트가 보여주는 성향이 매우 명확하기 때문에 세그먼트에 해당하는 타겟 제품을 만들려고 고심해야 한다. 핸드폰 제조사는 사실 꽤나 잘하는 편이기도 하다. 다만 교체 주기가 짧고, 새로운 것에 대한 요구가 심한 젊은층 타겟의 모델에 치중되는 것이 아쉬운 점이기는 하지만 시장이 그렇게 형성되어 있으니 어쩔 수 없으리라. 각 타겟에 맞추어 핸드폰 기본 내장 프로그램의 배열을 가져가고, 폰트 크기와 가격대, 그립감, 외형등을 신경 써야 할 것이다. 정작 이러한 고민을 좀 더 해야할 이통사들은 아직까지 정신을 못차리는 것이 현실인데... 그나마 KTF의 '알'이 대표적이다. 가장 기본은 요금제이다. 각 세그먼트가 요구하는 다양한 요금제를 마련해야 한다. 기본 요금 따로, 무선 인터넷 정액제 따로, 문자 정액제 따로 하는 것 보다는 각 연령층이 필요로 하는것을 한군데에 묶는 정액제 요금을 다양하게 고민해야 할 것이다. 기본에 대한 고민을 많이 하고 있고 어느 정도 결과가 있다고 이통사들은 생각하지만 소비자가 보기에는 아직도 20% 부족하고, 너무 젊은 층에 편향되어 있다. 그 나머지 20%를 채우는 기초자료는 이제는 충분하지 않나?
2008/03/05 12:25 2008/03/05 12:25
Posted
Filed under 모바일 일반
사용자 삽입 이미지

Nokia의 문자 메세지를 이용한 위젯, Text Messenger가 얼마전에 베타 서비스를 발표하였다. Text Messenger은 MS Windows Vista의 가젯으로 구현이 되어 있으며, 연결되어 있는 노키아 핸드폰의 최신 문자를 보여준다. 해당 가젯은 윈도우 바탕에 위치하는 것과 사이드바에 위치하는 것, 두가지 모드를 지원하는데 각각 5개와, 3개의 최신 SMS 내용을 보여준다.

프로그램 설치는 따로 다운받아서 할 수도 있으며, PC Suite 를 설치하면 자동으로 실행할 수 있게 된다. 당장은 크게 유용하지는 않겠지만, 핸드폰 상의 어플리케이션이 가지고 있는 Data를 데스크탑 위로 올렸다는 데에 재미난 응용이 나타날 수 있을 듯 하다. 문자 외에 PIMS, 메모, 약속, 기념일, 전화번호부 등의 Data가 응용이 되고 더 나아가서는 Internet 서비스와의 Sync가 가능하다면 핸드폰 안에 유명무실한 프로그램들을 좀더 유용하게 사용할 수 있는 길을 제공할 것으로 예상한다.

벤더들도 전화 공장에서 벗어날려고 마음 먹으면 이렇게 간단한 시도도 가능 하다. 마음 먹는게 힘들어서 탈이지..
2008/03/03 19:16 2008/03/03 19:16
Posted
Filed under 모바일 일반
아래 포스팅과 관련하여 현재 삼성전자의 LiMo폰 데모 동영상을 소개한다. Touch UI에 초점이 맞추어져 있으며(해당 UI의 이름은 TouchWiz이다.), 해당 제품의 개발 스펙은 LiMo에 GTK 올린 것이다. 제품의 완성도는 높지만 상용화에 대한 일정은 아직은 불명확한 것으로 알고 있다. 이통사와 계약을 해야 상용화가 될 것이니깐.. 완성도가 극히 높은 편이므로 상용화에 대한 기간이 그리 길지 않아도 되리라 예상된다. 동영상을 보면 알수 있듯이 최근에 삼성전자가 추진하고 있는 플랫폼에 대한 투자가 얼마만큼 아이폰을 신경쓰고 있는지 보여주고 있다.




비교를 위해 ACCESS의 ALP 소개 동영상도 아래에 소개를 한다. ALP는 Palm의 진화모델답게 UI적인 측면보다는 제품의 안정화나 기능, 그리고 어플리케이션의 다양함 등으로 승부한다. 두개의 플랫폼은 Linux라는 공통의 분모를 가지고 있으나 목적하는 바도 다르고 타켓 마켓도 다르다. 삼성전자는 이외에도 다른 몇가지 Linux 프로젝트는 추진 중에 있는 것으로 알지만 극비리에 진행되고 있어서 상세 내용을 알 수는 없다.

2008/02/26 19:10 2008/02/26 19:10
dreammill

LiMo와 ALP가 목적하는 바도 다르고 타켓 마켓도 다르다고 하셨는데요
각각의 목적하는바와 타겟마켓이 뭔지 알수 있을까요?

mobizen

간단한 질문에 복잡한 대답이군요. dreammill님의 두 플랫폼에 대한 이해도가 어느 정도인지 알면 좋을텐데요. 일반적인 답변만 간략하게 드립니다.

일반적인 모바일상의 플랫폼(OS가 아닌)은 각 어플리케이션을 제공할 수 있는 아키텍쳐, SDK, 시뮬레이터 등만을 제공하는게 일반적입니다. 요 근래에는 UI부분이 플랫폼에 들어가는 경우도 있지만 일반적으로 UI는 개발사에서 따로 개발을 하게 되죠. 삼성의 입장에서 LiMo라는 플랫폼은 이런 기본적인 기능에 충실한 제품입니다. 그 위에 UI를 자유롭게 올려서 다양한 시도를 할 수 있습니다.(삼성의 이러한 UI의 시도에 대해서는 자세히 말씀 드릴 수 없습니다.) 결국 LiMo는 UI나 어플리케이션의 자율성을 주는 플랫폼이라고 이해하시면 됩니다.

ALP는 일반적인 플랫폼과 다릅니다. Palm이라는 OS의 테두리에서 개발되었던 수많은 어플리케이션 개발 노하우를 기반으로 하여 다양하고 완성도 높은 어플리케이션을 플랫폼에 내장하여 제공합니다. 벤더에 따라 UI가 달라지면 어플리케이션 UI도 같이 바뀌게 됩니다. 하지만 UI의 자유도는 플랫폼에 종속적이기 때문에 작을 수 밖에 없지요. 어플리케이션 개발에 신경을 안 써도 되는 장점이 있지요. ALP에서는 Palm 전용 어플리케이션이 바이너리 호환이 되니 말 다한거죠.

더욱 자세한 이야기는 리플로 할만한 거리가 아니니 이 정도에서 추론해보시면 쉽게 차이점이나 타겟을 이해 할 수 있을 겁니다. 그럼.

hdk

mobizen님! Limo가 UI와 App.쪽에 자율성을 주는 플랫폼이라고 하셨는데요. 삼성의 Limo 폰용으로 개발된 App.는 LG의 Limo폰으로 가져와서 쓸수가 없겠군요. 흠..그것참. 개발자입장에선 일자리가 늘겠지만, 소비자 입장에서는 불편한데요.

mobizen

hdk님.. 반갑습니다.

이해하시는 바는 맞습니다. 하지만, LiMo를 비롯한 모든 Linux 플랫폼은 EABI라는 바이너리 호환을 지원합니다. 결론은 바이너리 호환은 가능하다는 말입니다. 물론, UI최적화 작업은 해야겠지만 Library 기반의 호환은 된다고 이해하시면 됩니다. 답변이 도움이 되기를 바랍니다.

dreammill

ALP는 종합선물세트같군요.
얼핏 드는 생각으로는 Palm에서 개발된 어플들이면
완성도는 높더라도 요즘의 일반소비자 눈높이는 만족시켜주지못할 것 같은데
Palm이 기업용으로 수요가 많았었나요?

상세한 답글 감사드립니다

mobizen

장단점이 있는 것이니깐요.. 자유도가 높은 대신에 할일이 좀 많고, 다양한 것을 제공하는 대신에 자유도가 좀 떨어지고의 차이입니다.

그리고 Palm의 어플은 워낙에 다양한게 많아서 기업용으로던 개인용도로던 없는 어플이 없을 정도입니다. 다만 지적하신 바와 같이 요즘 수준으로 보면 좀 떨어지는 것은 사실이죠. ALP도 Palm의 기본 아키텍쳐에서 출발하고 Palm의 특징인 어플을 제공을 하지만 처음부터 다시 포팅을 하는 것이니깐요. 좀더 지켜봐야 할 듯 합니다.

Posted
Filed under 모바일 일반
아래 포스팅과 동일한 것으로 구글 안드로이드를 퀄컴에서 포팅한 내용의 동영상이다. 이야기를 들어보니 얼마전에 나왔던 신규 SDK로 포팅한 모양이다. 많은 미디어 보도 자료를 통해 안드로이드를 보았겠지만 플레이 타임도 그리 길지 않으니 혹시나 궁금하신 분은 참고로 보시기를~


2008/02/23 23:39 2008/02/23 23:39

2월 19일, 미국 이동통신 서비스 업체들의 대대적인 가격인하가 이루어졌습니다. 버라이즌와이어리스를 시작으로 AT&T, T모바일USA까지~ 미국 이동 통신 서비스 업체들의 서비스 가격인하가 단..

세상은 카메라/GPS/3G Network을 탑재한 애플의 iPhone, 구글의 Android폰을 기점으로 완전히 새로운 세상으로 바뀌고 있습니다.

Posted
Filed under 모바일 일반

mobizen은 직접 가지는 못했지만 직장 동료가 MWC 에 참석을 했다. 이번 MWC는 미디어에 관심이 작년과 달리 높아서 굳이 소식을 전달하거나 정리할 필요가 없을 정도이다. MWC에 대한 정리는 고수들이 정리해 놓으신 자료를 참고하고, 동료가 찍어온 동영상 중에서 N95 위에서 돌아가는 모바일 Flash UI가 마음에 들어 소개를 한다. N95가 워낙에 여기저기서 사용되어서 폰에 대한 소개 동영상은 아니고 전체 UI를 플래쉬로 만들었는데 상당히 동적인 느낌으로 잘 되어 있고 속도 또한 빠르니 그 점을 중점으로 보면 될 듯 하다.



2008/02/22 18:07 2008/02/22 18:07
앗싸뵹

어느 Depth까지 Flash로 구현된 것인가요?
일단 대기화면에서 플래쉬 기반 위젯이 동작하고, Entry Menu 까지는 알겠는데,
더 세세한 부분은 어디까지 적용되었는지 궁금하네요

mobizen

안녕하세요. 앗싸뵹님.
플래쉬를 UI로 채택하는 시도는 여러차레 있었죠. 다른 기능에 비해 상대적으로 UI에 목숨을 거는 국내 기업들이 최선두에 있었구요. 이 이슈는 사실 하드웨어 성능의 문제가 되어서 상용화를 하지 못했던 것인데 요 근래에는 꽤나 쾌적한 환경을 제공해주는 것 같습니다.

일반적으로 플래쉬UI 이면 어플리케이션이 호출되기전까지를 전부 말하고 어플리케이션에서도 일부를 플래쉬를 사용할 수 있게끔 하는 것인데요 위 동영상은 전부 플래쉬 파일을 실행하는 것을 찍은 것이니 동영상에 한해서 답변을 드린다면 전체가 플래쉬라고 이해하시면 될 것 같습니다. 중간중간에 플래쉬 목록은 UI 샘플로 제공하는 것입니다. 일반론적인 질문에 대한 답변은 이미 아시고 있을 것 같아서 이렇게 답변을 드립니다.