모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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모바일 산업에서 S/W보다는 H/W가 더 발전을 했고 일반 사용자들의 관심이 높은 듯 하다. 이러한 영향 때문인지 H/W에 대해서는 다양하고 재미난 설문이 꾸준히 진행되고 이를 전략에 반영하는데 반해 S/W나 컨텐츠는 상대적인 데이타의 빈곤감에 허덕인다. 가장 대표적인 항목이 "핸드폰을 살때 고려사항"과 "이동통신사를 선택할 때 고려사항"이다. 핸드폰을 살때의 고려 사항에 대한 설문은 지속적으로 계속되고 있는데 이동통신사 선택시의 고려사항은 대체로 찾기가 힘들다.

그나마 가장 접하기 쉬운 자료가 쇼핑포털 다나와(www.danawa.com)가 2006년 11월29일부터 12월31일까지 1,123명을 대상으로 "가장 선호하는 이동통신사와 그 이유"에 대한 설문자료이다. 설문의 대한 응답은 아래와 같으며 전체 응답자의 71%가 SK 텔레콤을 가장 선호한다고 대답했으며, KTF와 LG 텔레콤은 각각 19%, 10%로 조사됐다.
위의 자료에 대한 언론 보도 자료를 보면 대부분 "이통사 선택은 통화품질"이라는 제목으로 소개되고 있다. 다소 의외의 결론이다. '가격'이 가장 높을 것 같은데 그게 아닌가 보다. 이는 국내 사용자들의 SKT라는 브랜드에 대한 호감이 높기 때문인데 SKT가 마음에 든다기 보다는 KTF와 LGT에 대한 반감의 효과가 아닐까 싶다. SKT가 가지고 있는 시장점유율을 고려해보고 위의 설문에서도 알 수 있듯이 호감도가 71%라는것을 고려하면 '사용요금'보다는 다른 항목이 더 높게 나오는 것이 당연하다.

실제로 수많은 기술적인 자료에서 이통 3사의 통화 품질이 크게 차이가 없다고 증명을 해보여도 'LGT는 확실히 시골에서 안 터진다'는 사용자들의 인식을 바꾸기에는 뭔가 역부족이었던게 있는 것 같다. 시장 점유율에서 낮은 KTF와 LGT의 사용자들은 상대적으로 SKT의 통화 품질과 다양한 혜택보다는 가격면에서 유리한 타 이통사를 선택했으니 이러한 설문에서 '통화요금'이 월등히 높게 나오는 것이다.

그렇다면 최근에 와서는 어떠할까? 일반인들은 3G에서는 SKT와 KTF가 별반 차이가 없는 것으로 SHOW 마케팅에 의해 길들여져 있고, OZ때문에 얼리아답터를 중심으로 하는 프로슈머 그룹에서는 LGT의 이미지도 상당히 좋아지고 있는 편이다. 이말은 상대적으로 SKT 그룹 이미지가 예전과 다르지 않다라는 것을 의미한다. '국가별 핸드폰 기능 사용 선호도' 포스팅에서 소개했던 ABIResearch 자료 중에 해당 항목을 재구성을 해보면 아래와 같다.

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외국 리서치 기관에서 진행한 설문이니만큼 지역적인 고려사항이 없었기 때문에 100% 신뢰하기는 다소 무리가 있지만 '통화요금'에 대한 사용자의 기준이 월등히 높은 것을 알 수 있다. 가격에 대한 사항은 국내뿐만 아니라 세계적으로 가장 중요하게 여기는 항목이다. 단 두개의 설문 결과로 일반화하기에는 다소 무리는 있지만 예전에는 사용자들이 기업 브랜드효과에 의한 선택을 했다면 현재는 실리를 택하고 있다라는 것을 의미한다. 이는 점차로 서비스나 컨텐츠와 같은 다양한 무선 데이타가 주는 가치로 서서히 이동할 것이다.

또 하나 특이한 사항은 지인들과 동일한 통신사를 쓰기를 희망한다는 항목이 2위라는 것이다. 이는 망내 할인과 더불어 가족 할인등 다양한 할인 제도와 마케팅 때문인 듯 하다.
2008/07/21 13:23 2008/07/21 13:23
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풀브라우징 서비스에 대한 해외 동향의 경우, 서로의 환경과 인프라 그리고 문화적인 트렌드가 다른 상황에서 절대 비교는 굉장히 위험하다. 인프라적인 가장 큰 차이점은 역시 WiFi의 개방 여부이다. 국내도 블랙잭과 같은 폰이 WiFi망을 지원하는 경우도 있지만 정말 극소수의 폰들 이야기일뿐이고, 노말폰은 전혀 해당이 되지 않는다. 노말폰에도 WiFi를 지원해주고 단순하게 네트워크를 열어주는 것 뿐 아니라, T-Mobile의 경우에는 'HotSpot @ Home service'와 같은 새로운 서비스도 지원하는 것에 비교하면 국내의 현실은 답답하기 그지없다.

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간결하고 표준을 준수하는(상대적인 표현이다.) 외국의 사이트에 비해 국내 사이트는 ActiveX와 Flash를 무분별하게 사용해주고 있으며, 풍부한 Web 2.0 서비스 기반으로 다양한 공개 API 가 등장하는 반면, 국내는 컨퍼런스 안에서만 Web 2.0 이야기를 들을 수 있고, 접하는 서비스마다 포탈 아니면 이통사의 서비스이다. 스마트폰이 활성화되어 있는 해외와는 달리 '밥그릇 챙기기 모드'만을 고집하시는 슈퍼갑들이 고작 미는 것은 풀터치 UI 하나만으로 어지간한 노트북 가격과 비슷한 '프리미엄 노말폰' 이다.

그렇다면 이러한 환경에서 우리는 무엇을 해야 하고, 어떤 것을 준비해야 하는가? 각 플레이어에 따라 각각 아래와 같은 일을 할 것이다.

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여러차례 이야기를 했는데, 이통사는 Bit Pipe가 되기 싫다면 신규 웹 서비스에 투자해야 한다. 개방이 되는 것을 두려워하고 막을 것이 아니라, 개방을 해서 좀 더 큰 시장을 만들 수 있도록 스스로 준비해야 한다. 국내 웹서비스는 이제는 포탈 말고는 남는게 없는 듯 하지만 서비스 업체로서 킬러 서비스 개발이 필수이다. 모바일 환경에 맞추는 킬러 서비스가 아닌, 유무선이 연동이 되고 유선과 무선이 각각 서로의 단점을 메꾸어 줄 수 있는 서비스가 필요하다. 여러번 설명한 바와 같이 무선 사용자의 대상은 매우 Clear 하다. 유선의 서비스를 그대로 무선에 옮겨가는 것은 이미 별 메리트가 없다는 것은 반복된 시행착오로 배울만큼 배웠다.

개발사 입장에서는 뭐가 당장 필요하고, 가장 모바일에 시급한지 앞서 이야기 했었다. 장기적으로 그런 상품 개발에 초점을 맞추고 단기적으로는 Local 사업자에게 유리한 단기 상품 개발을 해주기를 바란다. 외국의 경우 Webkit을 이용한 Newface들이 많이 등장하는데 국내에서 그런 움직임이 없는 것도 약간 아쉽다. 소수의 업체가 Webkit을 이용한 솔루션을 준비하는 것으로 아는데 기존 멤버들이어서 얼마만큼 기존의 타성을 깨뜨릴지 모르겠다.

브라우저 솔루션 자체를 개발하는게 버겁다면 Plug-In 개발에 투자를 하는 것도 좋은 전략이다. 기존에 자신들이 보유한 어플리케이션을 다양한 브라우저에 맞추어 Plug-In으로 포팅을 하라. 가장 좋은 것은 역시 Fire Fox 이다. PC 환경에 개발되면 소스레벨 호환이 되므로 어렵지 않게 모바일로 유입이 가능하다.


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지금까지 몇차례 포스팅에 걸쳐서 해외 사례를 중심으로 한 풀브라우징에 대한 이야기를 했다. 더 많은 이야기를 하고 싶으나, 시간 관계상 이 정도로 마칠까 한다. 단 한분에게라도 도움이 되는 포스팅이었기를 희망한다. 이번 시리즈 관련 포스팅을 전부 아래에 링크하니 필요한 분들은 참고하기를 바란다.

2008/07/18 17:55 2008/07/18 17:55

사실 지난 6월에 벌어졌던 일들 중에서 국내에서는 조용하게 지나간 일이 하나 있었습니다. 국내 시장 환경과는 크게 영향이 없었기 때문에 그랬을수도 있지만, 중요한 의미를 내포하고 있는 ..

스카이파이어(skyfire)라는 베타버전 풀브라우저가 있군요

어나니머스

"유선의 서비스를 그대로 유선(무선)에 옮겨가는 것은 이미 별 메리트가 없다는 것은 반복된 시행착오로 배울만큼 배웠다"
오타수정이요 ^_^ 머 선물없나염?

mobizen

흐음... 진짜 뭔가 해드려야 할 것 같은데.... -.-;;; 쿨럭...
여튼 ㄳㄳ

어나니머스

시간되시면 게임이나 포탈 말고 동영상혹은 영상,방송물, 미디어 컨텐츠에 대해서 trendy한 분석좀 부탁드려요..^_^ 망개방이다...뭐다...말많은데..궁금하네요

mobizen

모바일 미디어 컨텐츠에 대한 Distribute 쪽을 중심으로 한번 보면 재미날 것 같습니다. 상황이 되면 한번 조사해보도록 하겠습니다. ^^

문제는 어나니머스님의 두 숙제는 다 만만치 않다는데 있죠~

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Nokia의 Betalab에서 'Nokia chat'을 자세히 설명하고 있다. 사용법은 일반적인 모바일 메신저와 동일한 개념이고, 가장 큰 특징은 Nokia Map과 연동되어 현재 자신의 위치를 상대방에게 알릴 수 있다라는 것이다. 주요 기능과 소개 동영상은 아래와 같다.

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해외의 모바일 관련 블로그들의 반응을 보면 일반적인 Chat과 Micro Blogging, Instant Messenger를 모두 혼합하고 있다고 호들갑이지만 사실 들여다 놓고 보면 그다지 새로운 것은 없다. 기존의 모바일 메신저 기능에서 Map 기능을 추가했을 뿐이다.

하지만 여기에서 현재 모바일 메신저들이 나아가야할 방향성에 대해서는 한번 고민할 필요가 있다. 대부분의 모바일 메신저들은 PC 메신저를 그야말로 이식시켜 놓은 것에 불과하다. 일부 애널리스트들은 MMS가 성공을 하지 못하면서 Post SMS로 IM를 거론하기는 하지만 IM이 진정하게 모바일에서 성공하기 위해서는 지금과 같이 플랫폼 포팅 정도만 가지고는 많이 부족하다.

상대방의 화상 카메라와 핸드폰의 폰카를 이용한 화상 통화 기능의 기술적인 해결을 비롯하여 Nokia Chat과 같이 기존의 시스템과의 매쉽업을 통해 다양한 부가 서비스를 제공해야 한다. 친구와 메신저로 통화하면서 서로의 위치를 확인하고 서로가 만나기 위한 장소를 제안해주고 길 안내를 해주고, 만나는 지점 근처의 식당이나 카페를 예약해주어 구매를 유도하고, BM 자체는 그러한 스폰서를 통해서 매꾸어나가는 고민을 좀 더 해봐야 할 듯 하다. Nokia Chat가 대단하다는 생각보다는 기존 서비스와 연결시키고 그 속에서의 차별성을 부각시켜 마케팅으로 활용하는 자세가 부럽다. 물론, mobizen은 Nokia Chat이 한국에 들어오는 것보다는 모바일 네이트온이나 모바일 버디버디가 좀 더 고민하여 이러한 서비스를 내놓기를 바란다.
2008/07/14 19:48 2008/07/14 19:48
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로드맵을 이야기를 하자면 한제품을 가지고 이야기 해야 하지만 불행인지 다행인지 지금 모바일 브라우저들은 전략과 비중에 약간 차이가 있을 뿐 모두 다 대동소이한 로드맵을 가지고 발전하고 있다. 아래는 발전 방향을 간략하게 도식화해본 것이다.

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WAP 브라우저로 시작된 모바일 브라우저는 현재 WAP과 WEB을 모두 보여주는 'Full Browser'의 단계에 있다. 물론, 모든 Full Browser가 WAP과 WEB을 모두 지원해주지는 못하고 있으나 WAP의 생명 주기를 짧게 보고 있는 일반 Browser 개발사에서는 당연한 것이다. 아래 설명되고 있는 웹 표준 스펙 지원이나 AJAX 기능 향상, Web 2.0 서비스 지원, Download/Upload시 Background job지원, 그리고 Full Touch에 맞는 UI 개발 등은 지금 현재 Browser 개발사가 직면하고 있는 과제이다.

지금은 논란이 약간 잠잠해졌지만 한 때 논란이 되었던 구글의 Web OS나, Browser가 OS를 대체할 수 있을 것이냐의 이슈들은 모바일에서 조용히 그리고 예상보다 빨리 진행이 되고 있다. 대부분의 모바일 브라우저 개발사들은 'Mobile Web Browser'가 단순한 Application에 머무르기 보다는 Platform으로 진화하기를 꿈꾸고 있다.

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Widget이 이러한 Platform으로의 진화의 대표적인 제품이 되고 있으며, Webkit의 경우에는 Android, QT 등의 모바일 OS안에 아예 내장이 되어 일반 Application이 Webkit API를 사용할 수 있게 해 놓았다. 또한 일부 브라우저 개발사는 Component형태로 브라우저를 개발을 진행하여 마치 MS-Windows의 IE Control처럼 다른 Application에서 API를 이용하여 Browser의 Control을 그대로 사용할 수 있게끔 하고 있다. 이러한 Component가 일반화되면 RSS Reader, E-mailer와 같은 Native Application 개발이 쉬어지며, 브라우저는 기업 대상으로 이러한 Component 라이센스 판매를 할 수가 있게 된다.

'모바일 브라우저 전쟁'포스팅에서 언급했던 브라우저 개발사들이 앞다투어 모바일로 몰려드는 것은 이러한 플랫폼으로서의 진화를 꿈꾸고 다양한 사업 영역을 가지고자 함이다. 유선에서의 브라우저와 무선에서의 브라우저가 각각 어떠한 로드맵을 가지고 진화하며. 시장 전체에 어떠한 영향을 미치게 되는지, 어떤 플레이어가 플랫폼으로 잘 진화하는지 등을 주의깊게 살펴볼 필요가 있다. 이 중에 브라우저 기반의 위젯에 대한 이야기는 다른 포스팅에서 한번 더 언급하도록 하겠다.

"Mobile application developers are increasingly choosing the Web as a platform"
- Mobile Ajax and the Future of the Web by vodafone -
2008/07/10 18:08 2008/07/10 18:08
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풀브라우징의 활성화는 '풀브라우저'라는 Application 하나만으로는 이루어 낼수가 없다. 이 블로그를 통해서 꾸준히 이야기 해온 스마트폰의 활성화, 입력 장치 해결, 그리고 합리적인 패킷 정액제가 톱니바퀴처럼 서로 잘 맞물려야 이루어 낼 수가 있다. 최근에 이러한 것을 뒷받침하는 M:Metrics 자료가 있는데, 해당 자료에서는 미국과 영국의 모바일 웹 사용 트렌드를 비교하였다.

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두 나라에서 모바일 웹 트렌드를 각각 조사해보았더니 미국이 월평균 4시간 38분으로 영국의 2시간 30분에 비해서 월등하게 많았다. 가장 근본적인 원인으로는 스마트폰의 활성화 여부였다. 다른 요인으로는 정액요금제 가입율을 이야기 하였다. 사용자들의 10.9%가 패킷 정액 요금제에 가입이 되어 있는 미국에 비해 영국은 2.3%만 가입이 되어 있었다. 패킷에 대한 부담이 많다는 것은 사용심리를 위축시키므로 당연한 이야기가 될 것이다.

iPhone로 촉발된 Full Touch는 분명히 최신 Trend임은 분명하지만 현재는 QWERTY를 통한 입력이 더 익숙한 것이 사실이다. QWERTY 자판의 경우는 디바이스의 외형을 키우는 주범이기는 하지만 단순 웹서핑 외에 실제 작업을 할 때는 가장 최적의 솔루션임에는 분명하다. 미국내에서 발매되는 스마트폰의 약 90%는 QWERTY 자판이 내장되어 있지만 영국의 경우에는 약 10%만이 내장이 되어 있다. Youtube와 Flickr와 같이 입력이 별반 필요없는 서비스를 주로 사용하는 사용자라면 자판의 지원 여부가 별반 문제가 없을 것이다. 하지만, M:Metrics 자료에 의하면 미국에서 스마트폰으로 접속하는 주 사용사이트는 craigslist.org, 영국은 Facebook이다.(Opera Min의 자료와는 약간 다른 결과이다.) 원하는 중고 물품을 검색하고 연락해서 사거나 자신의 물건을 올려야 하는 craigslist.org와 SNS는 기본적으로 입력할 내용이 많을 것이니 이러한 입력장치가 모바일 웹 대중화와 연결이 될 수 밖에 없는 것이다.

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'풀브라우저'라는 어플리케이션은 이미 주목받고 있다. 하지만 '풀브라우징'이라는 서비스는 위에서 언급한 다양한 요소들이 같이 고려가 될 때 성공할 수가 있을 것이다. 모두 다 같이 노력을 해야 하겠지만 가장 중요한 키는 이통사가 쥐고 있다.

Q : 풀브라우저가 킬러 어플리케이션이 될 수 있는가?
mobizen : 킬러 어플리케이션은 현재 모바일 에코시스템 내에서는 고객이 정하는 것이 아니라 단말사와 이통사가 전략적으로 지정하는 것이다. 풀브라우저는 이미 킬러 어플리케이션이다. 다만, 킬러 서비스가 되기 위해서는 좀더 다양한 환경이 필요한데 이부분은 아직까지는 Question 이다.

- 제5차 MobileWebAppsCamp 패널 토의 중에서 -
2008/07/05 23:21 2008/07/05 23:21
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'Making Of Nokia N82'라는 제목의 비디오이다. N82의 디자인을 하면서 그에 따른 컨셉을 설명해주고 있다. 영국식 여성의 영어 발음이 꽤나 낯설게 그리고 멋지게 다가오는 비디오이다. 설명을 잘 들어볼 것! 처음 시작하는 이 문장이 가슴을 친다.

Every creational process begins with 'VISION'

2008/07/01 17:15 2008/07/01 17:15
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5. S/W 개발사 주도형 제품

5.1. 알프(ALP)

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모바일 OS의 대명사인 Palm OS를 인수한 Access가 Linux을 기반으로 하여 PalmOS의 차세대 모델로 개발하고 있는 플랫폼이다. 실제 어플리케이션의 개발 개념과 많은 기술적인 철학이 Palm과 유사함을 알 수가 있다. 현재 오렌지향으로 'Riedel' 프로젝트를 2008년도 안에 Release 하려는 계획을 가지고 있다. 기타 Linux 플랫폼이 지원하는 대부분의 것들을 지원한다. 개발 플레임워크는 아래와 같으며 Linux Native나 J2ME로 개발이 가능하다.

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ALP의 가장 큰 장점은 Plam이라는 고유명사를 일반 명사로 만들 정도로 강력했던 약 25,000 여개 이상의 Palm용 응용프로그램이 고스트라는 에뮬레이터 모듈을 거쳐서 Binary 호환이 되는 것이라고 할 수 있겠다. 혹자는 예전 Palm용 응용프로그램이 높아질때로 높아진 사용자의 눈높이에서 무슨 의미가 있느냐고 할 수 있지만 아직까지도 Palm에 대한 향수를 그리워하고 활발하게 진행되는 개발 커뮤니티를 보면 분명히 의미가 있는 듯 하다.

Palm의 철학 자체가 멀티미디어 디바이스라기 보다는 가방 속에 있는 디지털 비서라는 측면이 강해서 어플의 안정화나 데이타의 연동등에 중점을 두지만 그에 비해 상대적으로 UI가 정적인 느낌이 든다고 평가를 받고 있다. 그래서 근래에는 UI에도 꽤나 신경을 쓰고 개발을 하고 있다. 예전에 "삼성전자의 두가지 리눅스 플랫폼, LiMo와 ALP" 포스팅에서 ALP 동영상을 소개한 적이 있으니 참고하기 바란다.  'Riedel' 프로젝트를 통해 오렌지향으로 납품하는 벤더는 삼성전자이다.



5.2. Qtopia

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Qtopia에 대해서는 이 블로그를 통해서 여러번 언급한 적이 있다. QT로 유명한 Trolltech에서 개발한 플랫폼이고 그런 만큼 UI Layer는 QT 기반으로 작동한다. 이 플랫폼의 가장 큰 특징은 역시 Normal폰까지 지원한다는 점에 있다. 하지만 Green Phone에서 보여주었던 극악의 퍼포먼스는 역시 Normal폰 플랫폼으로서의 Linux는 무리라는 점만 확인 시켜 주었던 것 같다.

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사실 Qtopia의 존재 여부는 불투명하다. 노키아에 인수가 된 상태이고 인수당시 트롤테크의 모든 제품은 지속적으로 개발과 지원을 계속 할 것이라고 이야기를 했다지만 심비안의 주가 되고 Maemo까지 보유한 노키아의 입장에서 Qtopia를 얼마만큼 지원해 줄 수 있을지는 미지수이다. 아래는 2007년 3GSM에서 시연을 했던 그린폰의 동영상이다. 너무 짧은 플레이 타임과 선명하지 못한 것이 아쉽지만 더 나은 동영상을 찾지 못하였다.





6. 마치는 글

모바일 리눅스는 스마트폰과 연결될 수 밖에 없고 스마트폰 내에서의 OS 시장 점유율에 대해서는 "지역색에 따른 스마트폰 이야기" 포스팅에서 언급한 적이 있으니 참고하기를 바란다. 사실 Linux가 MS를 누를 대항마로 기대를 모았던 것은 오늘 내일 이야기는 아니었지만 저가 웹서버에서만 그나마 쓰이던 만년 조연 Linux가 이제서야 빛을 좀 보는 듯 하다.

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이 중심에는 '구글'이란 Name Value가 작용을 한 것도 사실이다. 사실 대부분의 모바일 리눅스 플랫폼은 대동소이하다. 리눅스커널 위에 GTK+와 GNOME이 돌고, J2ME를 지원하고 있으며 개발 IDE로 Eclipse를 지원하는게 거의 일반사항이다. 그렇기 때문에 표준이 명확하게 Define되고 상호 호환이 되면 더욱 강력한 파워를 가지게 되며 이러한 측면에서 LiPS의 활동이 중요하다. 요근래 모바일 어플리케이션은 UI의 중요성과 위젯과 같은 외부 접근성이 강조되는 껍데기가 주목받고 있으므로 Low Level을 동일하게 가져가고 High Level에서 차별성을 두는게 맞는 듯 하다. 사실 이러한 측면에서 하나의 리눅스 플랫폼에 All-In 하는 것은 그다지 의미가 없으며 실제 대부분의 업체들이 여러 컨소시업에 동시에 소속이 되어 있고, 또 각자 고유의 플랫폼을 만드는게 일반적이다.

현재는 스마트폰의 OS 시장을 어느 누가 휩쓸게 될지 예상하는 것 조차 위험하다. 언급했던 리눅스 모바일 외에도 윈도우즈 모바일과 아이폰 플랫폼, 심비안 등도 버티고 있는 상태이므로 다양한 플랫폼에 쉽게 포팅될 수 있도록 유연성있는 개발을 하는 것이 지금은 중요하다.
2008/06/13 18:14 2008/06/13 18:14
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3. 단말사 주도형 제품

3.1. 모토맥스(MOTOMAGX)

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지금은 침몰하는 배처럼 위급한 상황이지만 모토톨라는 리눅스 플랫폼에 가장 적극적인 회사이다. 2007년 하반기에 모토롤라는 향후 2년 동안 리눅스 기반의 휴대폰 비중을 전체의 60%까지 늘리겠다는 계획을 발표했다. 첫단추는 Linux와 Java를 합쳐 놓은 'Juix'라는 플랫폼으로 중국향 밍(Ming)모델에 사용되었고 '모토맥스’는 이 Junix의 다음 버전이라고 이해하면 된다.

모토롤라는 북미향은 윈도우즈 모바일, 유럽향은 심비안, 아시아권은 리눅스 기반으로 나간다고 구분하고 있다. 그러한 이유로 Ming과 같은 라인업이 중국에서 탄생을 한 것이고 2008년도에 Ming 2도 계획되어 있다. 국내에서도 모토롤라가 지금과 같이 위험에 처해지기 전까지 활발하게 연구가 되었으며 플래쉬나 화려한 UI를 기반으로 하는 프로토타입을 만들기도 하였다.

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모토맥스는 LiMo의 창립 board member인 모토롤라가 LiMo가 설립되기 전에 연구 개발한 리눅스기반 모바일 플랫폼으로 LiMo와는 달리 traditional UI를 사용하고, 응용 개발자들에게 휴대폰 개발을 위한 리눅스 핵심(core) 부분에 대한 접근을 지원하지 않는다는 점이 다르다.


3.2 마에모(Maemo)

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얼마전에 노키아가 리눅스 플랫폼을 메인 플랫폼으로 선택했다가 이를 전면 취소했다는 루머가 돌았던 적이 있다. 이 루머의 중심에 있었던 플랫폼이 Maemo이다. 'Code in your hands'라는 메인 카피 아래서 임베디드용이 아닌 포켓용 데스크탑을 타겟으로 하여 개발되었으며 노키아의 인터넷 타블렛 제품들의 메인 플랫폼으로 사용될 것으로 알려져 있다.

Maemo는 GNOME을 기반으로하고 GTK+ 2.10, glibc-2.5, bluez 블루투스 스택, 표준 리눅스 네트워킹(ppp, autoip, openobex, iptables, wlan 등), X-server, expat XML 파서, D-BUS이 지원된다. MWC 2008에서 인터넷 타블렛 N810을 시연하여 사용자들에게 좋은 반응을 얻어냈고 국내에서도 N810 기계는 메니아들 사이에서 꽤나 사용자가 많은 편이다. 이러한 국내 N810사용자들끼리 http://maemo.tistory.com/ 에 팀블로그를 만들어서 정보를 공유하고 있으니 관심있는 분은 방문해보기를 바란다. 아래는 N810의 소개 동영상이다.




4. 칩셋 주도형 제품

4.1. 인텔 센트리노 아톰과 MIDinux

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모두들 알고 있는바와 같이 인텔 센트리노 아톰은 리눅스 플랫폼 이름은 아니다. 인텔이 MID(Mobile Internet Device)란 새로운 개념을 제시하면서 개발한 플랫폼의 이름이다. 개발 당시에 멘로우(Menlow)라는 이름이었다가 2008년 3월 3일에 공식적으로 '인텔 센트리노 아톰' 이라는 이름으로 불리게 되었다. 칩셋 플랫폼이므로 Linux에 대한 이야기와는 조금 거리가 있어 보이지만 여기에서 소개하는 것은 인텔이 이 MID의 운영체제로 Linux를 선택했기 때문이다.

인텔이 사용하는 Linux는 중국 紅旗(RedFlag)사의 MIDinux라는 제품이다. 국내에서는 한글과 컴퓨터가 참여중인 아시아눅스(Asianux) 컨소시엄이 2007년 10월에 인텔과 공동 개발 계획을 밝힌 바 있다. MIDinux 역시 아시아눅스 표준을 따르고 있다.

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MIDinux는 Mozilla browser core와 Flash, RealPlayer, PDF, Java plugins을 기본적으로 제공한다. 그밖에 X, GTK, Pango text layout, Cairo 2D rendering, ATK(accessibility toolkit), Gnome VFS(virtual filesystem), BlueZ(bluetooth stack), Telepathy(IM/presence), GConf - configuration database, DBUS inter-process communication, Busybox, J2ME Java등을 제공하고 있다. 아래는 터치스크린의 기능을 강조한 MIDinux가 설치돤 MID의 소개 동영상이다. 물론, 인텔은 디바이스 제조사가 아닌 칩셋 회사이니 만큼 모든 센트리노 아톰 기반의 MID에 모두 MIDinux가 설치되는 것은 아니다.

2008/06/11 18:25 2008/06/11 18:25
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1. 들어가는 글

비공식적으로 구글의 안드로이드를 포함한 Linux 기반의 모바일 플랫폼이 약 25개 정도 되는 것으로 알려져 있다. 모바일 리눅스의 대표적인 플랫폼들은 그 사업 주체에 따라서 컨소시엄 형태, 단말사 주도형태, 칩셋 개발사 주도형태, 소프트웨어 개발사 주도형태 등으로 구분할 수 있으며, 이러한 구분에 따른 대표적인 제품으로는 아래와 같이 정리될 수 있다.

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이번 시리즈 포스팅에서는 이렇게 많은 리눅스 플랫폼 중에서 대표적인 제품 몇개를 소개하고 이들의 현재 상황을 알아보고자 한다. 아마 약 3개 정도의 시리즈 포스팅이 될 듯 하다. 포스팅에 앞서 이번 포스팅은 ETRI의 오승희 연구원과 김기영 팀장이 작성한 "리눅스 기반의 휴대단말 운영체제 동향 분석"이라는 제목의 보고서를 참고문헌으로 작성했음을 밝힌다.



2. 컨소시엄(Consortium) 형태 제품

2.1. 안드로이드(Android)

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구글이라는 Name Value 만으로 평범하기 그지 없는 사업 모델로 단숨에 Linux 플랫폼 중에 가장 각광받게 된 플랫폼이다. MWC2008에서 퀄컴, Texas Instrument 등에서 프로토타입을 시연하여 크게 주목 받았다. 최근에는 플랫폼 자체보다는 UI나 위젯 등에 대한 관심이 많아지면서 안드로이드 역시 터치스크린 지원등에 초점을 맞추고 있다. 원 보고서에는 올 2/4분기 내에 첫 상용화가 있을 것이라고 언급했지만 현실적으로 올 년말이 되지 않을까 싶다. 가장 가능성 있는 업체는 최근에 새로운 프로토타입을 발표한 HTC 일 것으로 예상된다. 안드로이드에 대한 자료는 너무 많아서 굳이 자세히 설명할 필요는 없을 듯 하다.

아래는 최근 구글 I/O 컨퍼런스에서 데모한 HTC의 프로토타입위에서 Google Streetview를 시연한 동영상이다. 풀터치 스크린과 G센서등을 이용한 데모를 보여주고 있다.


2.2. 리모(LiMo)

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LiMo Foundation은 2007년 1월에 대표적인 휴대폰 운영체제인 심비안, 윈도 모바일에 맞서 18개 국내외 휴대폰 및 이동전화서비스업체들이 결성한 모바일 리눅스 단체로, 구글 중심의 안드로이드와 함께 대표적인 휴대폰 오픈 소스 단체이다. 요 근래에는 LiMo역시 안드로이드와 동일하게 터치 UI에 대한 연구에 초점을 맞추고 있다. MWC에서는 총 18개의 프로토타입을 전시하여 눈길을 끌었다. 아래 동영상은 MWC에서 LiMo를 포팅해 데모하고 있는 LG전자의 KS20 폰이다.

LiMo은 2008년 5월 14일에 새로운 참가기업을 발표했는데 정회원으로 미국 Verizon Wireless와 국내 SKT가, 준회원으로 독일 Infineon Technologies, 노르웨이 Kvaleberg, 미국 Mozila와 Red Bend Software, 프랑스 Sagem Mobiles와 SFR이 새롭게 가입했다. 국내에서는 한 기업에 종속되는 느낌의 안드로이드보다는 LiMo에 대한 기대가 더 큰 편이며 사실 충성도가 LiMo에 더 높은 것은 국내 뿐만 아니라 해외 기업도 마찬가지이다.

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2.3. LiPS

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LiPS포럼은 리눅스 기반의 유무선 단말기 대중화를 가속화하기 위해 지난 2005년 창립된 국제 포럼으로, 한국의 미지리서치를 비롯한 전세계 20개 관련업체들이 회원사로 구성되어 있다. LiPS는 앞선 2개의 플랫폼과 달리 실질적인 플랫폼을 개발하는 것이 아니고 리눅스 응용 프로그램의 상호 호환을 위한 표준화에 초점을 맞추고 있다. 그래서 실제 참여 멤버들 중에는 통신사도 포함이 되어 있기는 하지만 소프트웨어 개발사가 대부분을 차지하고 있다.

실체가 없는 표준화 플랫폼이므로 2007년 12월에 발표한 R 1.0 스펙내에서도 구현구조를 정의하지 않고 있으며, 5개의 서비스로 나누어 아래와 같이 참조모델로 정의되어 있다.

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LiPS의 포지셔닝은 실질적인 제품을 만드는 것이 아니므로 다양한 모바일 리눅스 플랫폼과 연계를 할 계획이다. 일부 언론보도에서 안드로이드와의 경쟁구도에서 LiMo와 LiPS를 언급하는데 LiMo의 경우는 어느 정도 일리가 있으나 LiPS를 거론하는 것은 잘못된 것이다. 실제로 LiPS는 OHA의 안드로이드와도 협력할 것으로 알려져 있다.
2008/06/10 14:40 2008/06/10 14:40
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Filed under 모바일 일반
mobizen이 M사의 부장으로 제의를 받아 자리를 잡고 나서 가장 먼저 한일은 직원들에게 모바일 게임을 플레이 시키는 것이었다. 당시 M사는 업계의 인지도에 비해서 게임을 1년에 3-4개 정도 밖에 못하는 업체였다. 대부분 경력자로 이루어진 M사였지만 타사 모바일 게임이나 타사의 상황에 대한 외부 정보의 유입이 거의 없는 폐쇄적인 곳이었고 게임은 다들 좋아했지만 온라인 게임이나 닌텐도 게임을 주로 플레이 하고 있었다.

출근 시간인 9시부터 10시까지는 모두 일체 다른 업무를 중단 시켰다. 1주일에 2개 이상의 게임을 반드시 플레이 하도록 하였고 RPG와 같은 대형 게임의 경우는 플레이 하지 못하게 하였다. 그리고, 보고서를 받았는데 기본적인 게임 분석 외에 게임 제작사에 대한 조사, 그리고 게임에 대한 커뮤니티의 반응까지 기입하게 하였다. 그리고 매주 월요일날 전주에 작성한 게임 보고서를 간단하게 공유하는 시간을 가졌다.

그러한 노력으로 팀원들끼리 모바일 게임에 대해 이야기 하는 횟수가 많아졌고, 모바일 업계에 대한 이해도가 높아졌다. 런칭한 게임이 많아진 것은 물론이다. 조직도상 mobizen에게 제외되어 있는 대형게임팀을 제외하고 mobizen이 관리하는 개발자가 5명이었는데(기획자와 디자이너 제외), 그 해에 이통3사에 총 16개의 어플을 런칭 하였다.(게임수로는 9개). 불행히도 다른 여러가지 내부 사정상 마케팅과 운영에서 실패하였지만 투자했던 시간이 모바일 게임에 대한 친밀도가 높아지고 런칭에 큰 힘이 된 것은 사실이다.

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mobizen이 모바일 업계에 몸을 담은지 올해로 9년째이다. 그동안 통신사이던 개발자이건, 마케터인건 참 대단한 사람을 많이 만났었다. 그들은 너무나 똑똑했으며 좋은 학벌과 해외의 Reference를 줄줄이 외우고 다녔다. mobizen은 도통 감이 안오는 LTE이야기를 했으며, Web 2.0과 모바일의 결합에 대해서 침을 튀기며 설명을 하였다. 이통사에 가면 어찌 그리 하나같이 해외 MBA아니면 S대학 출신인지 참 주눅들게 하는 분들이 많았다.

하지만, 신기하게도 그렇게 똑똑해보이는 분들도 국내 모바일 서비스를 심도깊게 알거나 업계의 소식에 대해 관심있는 분들은 없었다. 다시 한번 말한다. 드물었던 것이 아니고 한명도 없었다!!! 이통사의 높으신 분들은 타사의 소소한 컨텐츠에 대해서는 관심도 없었고, DMB가 나오면 모바일 컨텐츠는 없어질거라고 이야기를 해댔다. 업계에서는 꽤나 대형에 속하는 CP에서 무엇을 하고 있는지 직접적인 관련이 없으면 전혀 모르고 있었다.

모바일 세미나 하면 앞에서 침튀기면서 해외 사례를 너무나 자신있게 설명하던 CP나 솔루션 업계의 똑똑하신 분도 국내의 모바일 서비스에 대해서 이야기 하면 해당 서비스의 존재는 알지만 직접 써본적이 없어서 뭐가 불편한지 어떤게 개선되어야 하는지를 알지 못하고 있었다. 모바일 게임 업계에도 대형 CP에서 나온 게임이나 RPG는 모두 관심을 가지고 있었지만 조그마한 업체에서 가지고 나온 미니 게임에는 관심이 없었다. 그러한 소형 업체의 미니 게임이 이통사에서 통과를 해 준 것이 게임성 때문인지 장르의 어드벤티지인지 B2B 마케팅의 가산점 때문인지 관심이 없었다.

실제로 mobizen이 만난 진정한 모바일쟁이들은 밤샘을 해야 하는 빠듯한 개발 일정에서도 시간 쪼개에서 열심히 타사 게임을 플레이 해보는 몇몇 개발자들과 매번 속았다고 욕을 하면서도 열심히 다운 받아서 커뮤니티에 리뷰를 올리는 학생들이었다. 그들은 다른 이들보다 똑똑하지는 않고 해외 사례도 알지는 못하지만 모바일 컨텐츠와 서비스를 보면 뭐가 불편하고 마케팅 할 때 어떠한 점이 아쉬운지 쉬운 말로 이야기를 해주었다.

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갈락티코(김정남)님의 '블리자드가 게임매니아만 채용하는 이유!' 포스팅을 보았다. 블리자드처럼 극단적으로 모든 모바일 종사자들이 모바일을 알고 좋아해야할 필요는 없으리라. 하지만 모바일 업계를 돌아다니면서 생각하는건 제발 S대 출신이나 해외파들, 그리고 학벌 좋고 이력 좋은 인력들로 조직 구성하는 것은 이해하지만 그 중에 한두명이라도 진짜 '모바일 매니아'가 있었으면 하는 것이다.

어쩌면 현재 모바일 업계의 어려움은 다른데 있지 않고 구성원때문일 수도 있다는 생각이 든다. 만드는 사람들이 안하는 컨텐츠와 서비스를 누가 사용한다는 말인가? 그러니 조사하면 매번 비싸다는 소리만 나올지도....
2008/06/09 15:01 2008/06/09 15:01
coffeholic

전 직장 초기에 핸드폰 사용요금을 회사에서 결제해 주는 제도가 있었는데.. 의외로 일이만원 선 이상을 사용하지 않는 사람들이 많더군. 특히 개발자분들.. (그분들을 비하하려는 것이 아니라)기획자는 일로라도 보게되는데 개발자는 본인 프로젝트 이외에는 별로 볼 필요를 못 느끼더라구요.

mobizen

너무나 아쉬운 면이죠. 벤치마킹 지시를 하다보면 할게 없다고 재미있는게 없다고 많이들 이야기 합니다. 그러면서 정작 본인들이 만들고 있는 것도 남에게 동일한 평가를 받는 것을 모르더군요.
잘못된 것도 자꾸 해봐야 뭐가 잘못되는지 아는데 말이죠. ^^

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수말군

예전에 e 사에 다닐때 다운을 하두 받아서 6~8만원씩 청구해 눈치를 엄청 먹다가
결국에는 소소한 지름만 하게된 경우가 있었지요. 으허허.
지금 회사는 지원이 별도로 안되서 감당이 안되 일단 무료체험판들은 무조건 다운받아서 해보고요 ㅎㅎ

그나저나 저도 많은 개발자(기획자,프로그래머,디자이너)를 보아 오면서,
그리고 많은 회사들에서 팀장급이나 경영단의 개발자에 대한 인식에서 가장 아쉬운 점이
이러한 점 입니다.

각 파트에서 '최고의 기술자' 가 되기를 원하지만,
정작 가장 중요한 '최고의 개발자' 가 되기를 바라고 노력하는 회사나 개인은 적기 때문이죠.

모바일 업계에도 많은 '게임 개발자' 들이 생겼으면 좋겠습니다~

mobizen

오랜만입니다. 수말군님.
e사를 그만 두셨군요. 개인적으로 변화가 많은신 듯 합니다. 좋은 변화였기를 바랍니다. ^^