모바일 왕국을 꿈꾸며!!! mobizen@mobizen.pe.kr

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이동통신사들과 유선 포탈, 단말 벤더등이 모두 모바일 SNS에 관심을 가지고 킬러앱으로 부르고 있다. 모바일 SNS은 근래에 와서는 다소 복잡한 구조로 발전하고 있다. 이러한 발전과정을 간단하게 정리하자면 아래와 같다.

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기본적으로 SNS은 Community에 뿌리를 두고 있으며, 동영상, 사진들을 공유하는 PCD 기능이 얹혀졌다. 이렇게 시작했던 SNS은 점차로 다른 서비스를 흡수 통합하여 '서비스'에서 '플랫폼'으로 진화하고, 다양한 입력 채널을 지원하면서 영역을 넓히게 된다. 모바일 SNS의 경우에는 이런 SNS의 기본적인 성향에 무선만의 장점을 가지고 빠르게 성장하고 있다.

빠르게 진화하는 서비스들은 기존의 시장을 호령하고 있는 서비스 사업자들 입장에서는 위기요인이며, 그들에게 가려져 항상 그늘 아래 있던 후발사업자 입장에서는 기회의 요인이다. 시장의 흐름이 대부분 그렇듯이 현재 시장의 선두업체들은 이러한 변화에 잘 적응을 하지 못하고 있다. '싸이월드'라는 민감한 주제를 거론하지 않더라도 국내 모바일 Community의 1인자 사이넷, 모바일 싸이월드를 꿈꾸던 옴니텔의 엔플러그(Nplugs), 한국의 모바게를 바라던 엔타즈의 무게타 등은 이러한 변화를 따라오지 못하고 있다.

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플랫폼화 되고 있는 SNS를 모두 거론하기에는 너무 커다란 주제이니, 이쯤에서 국내 이통사들의 SNS 상황을 가볍게 정리해 보자. 재미난 것은 '킬러웹'인만큼 각 사의 전략에는 그들 회사의 '색깔(Color)'가 극명하게 나타나고 있다.

SKT는 미디어 그룹으로서 리드하고자 하는 욕구가 무척 강하고, 자사내에서 모든 것을 해결하려고 한다. 서비스에 대한 연구는 '시장 1위'답게 열심히 했고, 토시를 운영하면서 그 노하우가 조직내에 잘 전달된 듯 하다. 아직 오픈하지 않은 서비스이므로 모든 것은 이야기 할 수는 없지만 위의 '모바일 SNS'의 발전 방향을 잘 이해하고, 그것을 구현하고 있다. SKT의 모든 서비스가 그렇듯 지금 준비하는 것도 'NateOn'에 의존하려는게 영 불안하다. 또한, 개발과 기획에 대한 마인드와 그룹내의 자산 활용은 잘 하지만, '운영'의 중요성에 대해서는 잘 모르는 눈치이다. SNS는 '운영'이 절반인데, 또 다시 외주를 줄련지 모르겠다. 싸이월드, 토시, 파자마 등의 조직내 유사 서비스들간의 Identity 정리도 관건이다.

KTF는 뭔가를 하고 싶어하는 욕구는 강하다. 일단, 관계사나 다름없는 회사를 통해서 선제공격은 했지만 영 방향성은 잘 못 잡은 듯 하다. KTF 역시 이 '무게타'는 시간 벌기 작전인 듯도 하다. 내부적으로 SNS에 대한 관심이 많다. 하지만 올해 KTF의 모든 전략과 운영은 KT와의 합병을 향해 있다. 합병을 염두해 두는데다가 유선의 인프라가 약하다는 판단 때문인지 그룹내 관계사들과 엮여 움직임이 둔해졌다. KTF의 SNS는 기획보다는 'SHOW'에서 보여주었던 'Money Game'으로 나타날 확률이 크다.

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LGT는 전략의 방향성이 뚜렷하지만, 그 전략을 실행에 옮길만한 '총알'이 부족하다. 그로 인해 개발도, 운영도 외부업체에 위임한다. SNS 역시 LGT 자체 서비스는 계획하지 않고 있다. 다양한 플레이어들의 영입도 실패하고 있다. 얼마전에 '신기한 일기'라는 모바일 SNS를 오픈했는데, 개발사가 특이하다. 모바일 전문 CP나 SNS 전문 업체가 아닌, 네비게이션 회사로 알려진 '팅크웨어'에서 개발을 했다. 오픈을 했기 때문에 조금 더 언급을 할 수 있는데, LBS를 기반으로 해서 일기 형식의 포스팅을 하고, 이 포스팅을 통해 Social Networking을 구현하는 서비스이다.

땀흘려 개발한 개발사와 서비스를 제공하는 LGT에게는 미안한 이야기지만 SNS에 대한 기본적인 이해가 부족한 서비스이다. LBS를 통해 단어 몇개만 입력하면 자동으로 포스팅이 만들어진다는 컨셉은 좋지만 제대로된 포스팅이 만들어지지 않을 뿐더러, Social 적인 요소가 거의 없다. Relation을 만들만한 요소가 전혀 없는 곳에서 SNS의 구축은 힘들어 보인다. 게다가 월정액 기반이라니...

'총알'이 부족한 LGT에게는 SNS는 관심은 있지만 건드릴 수는 없는 존재가 될 것 같다. LGT 주도 하의 서비스가 만들어지지 않는다면, 지금의 현상은 계속될 것이다. LGT가 이 문제를 풀 수 있는 방법은 제휴밖에 없지만 그마저도 쉽지 않아 보인다.


현재 모든 공룡들이 땀흘려 SNS라는 먹이감을 놓치지 않기 위해 준비를 하고 있기 때문에 국내 SNS가 어떤 방향으로 흐를지는 알 수는 없다. 어느 업체이던, SNS의 발전 방향을 잘 이해하고, Open API와 같은 플랫폼이 제공해야 할 요소들을 빨리 만들어서 런칭하는자가 유리할 것이며, 이 모든 것보다 국내 트렌드를 이해하여 '운영'의 묘를 잘 살리는 자가 승리할 것이다. 개인적으로는 SKT가 고지에 가장 가까이 있는 듯 하다.
2008/10/02 07:59 2008/10/02 07:59

◎ Key Message - BlackBerry 사용자를 대상으로 출시된 MySpace 애플리케이션이 첫 주에만 40만 건의 다운로드 횟수를 기록, 1,500만 건 이상의 메시지 송수신을 유발한 것으로 알려졌다. 거시적 차원의..

토양이 (SK텥레콤 블로그 에디터) 커뮤니케이션 업무가 좋아 앳된 얼굴에 서글서글한 느낌의 전진희 매니저는 지난 2006년 경력직으로 입사했습니다. SK텔레콤에 오기 전에는 다음(Daum)에서 검..

마음으로 찍는 사진

모바일 인터넷 만으로는 SNS를 하기 버겁지 않을까요? 그래도 메인은 웹상에 그리고 모바일은 단순하게 접근하는 것이 맞다는 생각입니다만... ^^

mobizen

마음으로 찍는 사진님.. 잘 지내시죠?

너무나 당연하신 말씀입니다. ^^ 제 블로그에서 줄기차게 이야기 해왔던 것도 그 이야기였고, 위의 그림에서의 멀티채널을 이야기 했던 이유 또한 바로 그것입니다.

다만, 한가지 생각이 다른 점이 있는데요. 저는 요즘의 SNS에서는 유선과 무선의 구분이 의미가 없으며, '어디가 메인이다'라는 개념 또한 점점 희미해 진다고 보고 있습니다. 웹에서도 사이트와 사이트의 구분 마져 허물어 지고 있구요. 메신저를 통해서 쌓이는 SNS의 데이타 양도 무시할 수 없는 상황이라고 보고 있습니다.

적어도 제가 알고 있는 '서비스 준비 중인 SNS'는 그런 형태로 가고 있더라구요.. 리플 감사합니다. ^^

엘리프

모바일과 SNS를 접목 시키는건 괜찮은 발상인데 국내 시장에서는 메리트는 아직 없는 것 같습니다. 국내 시장도 아직 초창기 단계이기도 하지만 국내외 SNS관련 업체들이 하나둘 문닫고 떠나고 있어서 SNS가 발전해나가는 것에 대해서는 약간 부정적이기도 합니다.
1~2년 전에는 LBS기반으로 SNS를 접목해서 웹이나 무선이나 뭔가 해보고 싶었지만 아직은 좀 힘드네요. RFID도 접목하고 몇가지 대체방안은 생각했지만 국내 시장이 어떻게 갈지 혼란스러워서...
그리고 모바일이 아직은 웹만큼 빠른 입출력 속도도 못내고 있으니...접속 속도와 요금문제만 어느 정도 해결되면 많이들 이용할텐데 말이죠.

mobizen

국내에서는 싸이월드증후근이 있어서 좀처럼 쉽지 않으네 사실이죠. ^^ 이제 슬슬 뭐가 하나 나올 시기가 되었다고 예상해봅니다. 말씀하신 요금문제가 관건이긴 하겠지만요.. 리플감사합니다.

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모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

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첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

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위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

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생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
lesmin

좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

mobizen

lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.

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모바일 검색 시장이 이상하리만큼 조용하다. 폭풍 전야처럼 수면 밑에서 뭔가를 만들고 있는 듯 표면 위에서는 아무도 관심이 없는 것 처럼 보인다. 이러한 때 검색 관련한 소식이 간만에 들려 왔다. AT&T가 Yahoo의 One Search를 기본 검색으로 선정하고 파트너를 맺었다는 소식이다.

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Yahoo의 One Search는 복잡한 절차 없이 하나의 키워드로 다양한 검색 결과를 보여주는 것으로 모바일 전용 검색 엔진이다. 검색의 대상으로는 일반 Web검색이나 뉴스, 주식, 날씨, Flickr 사진과 같은 검색을 포함하는데 이는 경쟁사 제품과의 차별성은 없다.

One Search는 기본적으로 LBS를 이용하여 사용자의 현재 위치와 지금까지의 검색 패턴을 기준으로 하여 사용자에게 가장 알맞은 검색 결과를 내어준다. 또한, 한번 Log in 설정을 해 놓으면 Web에서 설정해 놓은 주소록, 일정관리, 메일, 메신저 등의 데이타에서의 검색도 같이 해준다.

LBS를 기준으로 하기 때문에 검색어가 장소나 주소일 경우에는 현재 위치를 자동으로 인식해서 목적지까지의 경로 검색까지도 지원해주고 있다.

국내에서도 One Search를 체험해 볼 수 있는데, http://mobile.yahoo.com/onesearch 에 접속하여 "Get Started!" 아래에 자신의 폰 번호를 입력하면 SMS가 오게 되고, 확인키를 입력하면 자동으로 One Search에 접속이 된다.

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One Search 엔진은 아직은 로컬 작업이 잘 되지 않았는지, 한글 검색을 해보면 검색 결과가 형편없게 나오고 있다. 하지만 위에서 이야기 했던 주소록이나, 메일과 같은 검색을 유용하게 사용할 수 있을 것 같다. 평소 Yahoo 서비스를 사용하지 않는 사용자에게는 무용지물이지만...

One Search는 SMS를 이용해서도 사용할 수가 있다. 원하는 검색어를 입력한 후에 92466 (YAHOO)으로 문자를 보내면 단답형의 검색 결과는 TEXT로 검색 결과가 많을 때에는 해당 URL이 문자로 오게 된다. 혹시나 해서 테스트 해보았으나 국내에서는 동작하지 않았다. 궁금한 분은 http://mobile.yahoo.com/onesearchtext/tryit 에 접속하면 Web에서 가상 체험을 할 수 있다.

Yahoo의 One Search는 소리없이 조용히 모바일 검색에서 영역을 넓혀가고 있다. 검색을 해보면서 느낀 것은 Web 검색은 Google의 영향을 많이 받은 느낌이고, 주소록, 메일, 메신저 등과 같은 개인적인 자료를 한번에 검색할 수 있다는 점은 향후 모바일 검색 시장에 큰 변화를 줄만한 요소인 것 같다. 국내 포탈들도 모바일 전용 검색에 대해서 고민해 볼 필요가 있다. 작은 LCD화면에서 일반 Web 검색보다는 개인적인 정보를 빠르게 검색할 수 있다는 점은 고객 충성도를 높일 수 있는 요소이다.

참고로 이번 AT&T와의 계약을 통해서 Yahoo는 60개의 이동통신사와의 계약을 이룩해 내었으며, 이로 인해 약 8억명의 가입자를 소유하고 있다. 주소록 검색이나 일정 검색이 Yahoo Website에 있는 것 뿐이 아니고, 핸드폰 Device내의 자료도 같이 검색해주면 좋을 것을.. Ajax 사용하면 기술적으로 어려운 일도 아닌데...
2008/09/09 20:35 2008/09/09 20:35
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요근래 플랫폼이 이슈가 자주되고 있고, mobizen 또한 관심이 많은 터라 플랫폼에 대한 언급을 자주 하고 있다. 얼마전 외부강의를 한 적이 있는데, 그 쪽 담당자가 나에게 어떤 회사에 근무하냐고 물어보더니
"저는 하도 플랫폼 이야기를 자주 하시길래 서버 관련 업무를 하시는 줄 알았어요."
라고 하는 것 아닌가?
 
처음에는 무슨 말인지 몰라서 멈칫 했는데, 조금 더 생각해보니 강연을 요청한 업체에서 주업무로 하는게 서버쪽 업무이고, 그러다보니 서버 플랫폼에 대한 이야기를 자주 해서 SI 업계의 서버 플랫폼과 혼동하고 있다는 것을 이해하게 되었다. IT 업계가 새로운 단어가 계속 생기기도 하고, 원래 의미와 변형이 되는 경우도 많고, 각 도메인에 따라 동일한 단어가 다른 의미로 쓰이는 경우가 많아 간혹 이런 오해를 낳곤 한다. 요즘 다른 블로그에서도 모바일 플랫폼 이야기를 많이 언급하는 것 같아 이번 기회에 기본적인 정의를 해보고자 한다.

예전에는 모바일 플랫폼은 정확하게는 Middleware Platform에서 Middleware를 생략하고 이야기하는 것이었다. 그렇다면 Winodws Mobile을 위시하여 안드로이드나 iPhone 등에서 사용되는 것이 기술적으로 'Middleware Platform' 이라고 불릴 수 있는 것인지 다소 혼동스럽다. 언론 매체에서도 대부분 위의 기술들을 소개할 때 제목에는 '플랫폼'이라는 단어를 사용하다가, 본문에서는 OS와 비슷한 것이라고 소개된 것을 종종 보게 된다. 이러한 기술적인 단어의 배경을 이해하려면 일반폰(Normal Phone 또는 Simple Phone이라고 불림)과 스마트폰의 구조적인 차이점을 이해하여야 한다.

스마트폰이 요즘과 같이 비약적인 발전을 하기 전에는 모바일 디바이스는 일반폰만을 중심으로 움직였다. 이 일반폰위에서 움직이는 다양한 Middleware Platform등이 탄생하였는데, 대표적인 것으로는 Java VM이나 BREW, WIPI, Mocha, 인피니온 등이 있다. 아래는 WIPI의 개념적 구조도이다.

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대부분의 Middleware Platform은 위와 같은 구조를 가진다. 이중에서 2가지 Layer가 중요하다. '단말기 기본 S/W'는 가장 기본적인 기능인 음성통화를 가능하게 해주는 통신 기능과 OS를 말한다. HAL은 여러 가지 기능을 제공하는 API로, 하단의 단말기 기본 S/W와 위의 Middleware platfrom(위 그림에서는 WIPI)을 연결해주는 역할을 한다. 여기에서 OS를 RTOS라고 하며, CDMA에서는 REX, GSM에서는 뉴클리어, kadak등이 사용되고 있다.

예전 Windows 3.1이 우리의 PC를 뛰어다닐 때, Windows 3.1이 OS냐 아니냐에 대한 학술적인 접근이 많았다. 그럴 때 주로 이야기 되었던게 OS의 필수 3요소인데, 그것은 바로 메모리 관리, Thread 관리, 파일시스템 지원 이다. 이러한 OS의 3대 요소 중에 Middleware Platform이 하는 것은 없다. '단말기 기본 S/W'안에 있는 RTOS가 모두 이러한 일을 담당하고 Middleware Platform은 HAL을 통해서 OS의 API를 접근할 뿐이다.

그렇다! Middleware Platform과 Mobile OS는 다르다. 적어도 일반폰(Normal Phone)에서는..


하지만, 이러한 공식이 스마트폰으로 오면 상황이 달라진다. 스마트폰은 기본적으로 멀티 태스킹을 지원하고 다양한 멀티미디어 작업을 해야 하는데 현재의 RTOS로는 한계가 있었다. 그러다 보니 PC의 운영체제들을 아키텍쳐는 유지하고 커널을 바꾸는 것을 기본으로 모바일에 최적화를 하기 시작하였다. 이러한 노력들로 MS는 Windows Mobile을, 애플은 아이폰을, LiMO을 Linux를 이용해서 플랫폼을 개발하고 제품에 상용화 하였다. 아래는 'Linux 기반의 모바일 플랫폼 동향 #1'에서 소개했던 LiMo 플랫폼의 구조이다.

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그림을 보면 알겠지만 Linux Kernel이 직접 H/W를 접근 제어를 하고 있다. HAL도 필요가 없다. 'Middleware Platform'에서 'Middleware'가 아닌 'Platform'의 구조인 것이다. Linux나 Windows 그 자체가 OS이며 메모리, 쓰레드, 파일시스템관리를 모두 지원하는 것이다. 현재 개방형의 흐름을 타고 개발되는 모든 플랫폼은 스마트폰을 타겟으로 하고 있으며, 위와 비슷한 구조를 가지고 있다. 정리를 해보자면,

스마트폰에서의 Platform은 OS 이다.


기술적인 관점에서 이야기하자면 이렇게 간단하다. 요즘 언론에서 언급되는 대부분의 플랫폼은 후자에 해당하므로 굳이 플랫폼이라는 단어 대신에 OS라는 단어를 써도 무방하다. 한데, 사람의 버릇이라는게 쉽사리 바뀌지 않는다. Normal 폰 때부터 불러왔던 'Platform'이라는 단어가 쉽사리 'OS'로 바뀌지가 않는다. 게다가 요 근래의 'Platform'은 OS만 제공하지 않는다. 그 위에 다양한 Interface와 Component, Drawing Engine, Application SDK 등을 같이 제공을 하다 보니 OS로만 부르기에는 부족하게 느껴진다.

이런저런 이유로 모바일에서는 Mobile OS라는 단어보다는 Mobile Platform이라는 단어가 일반적이 되고 있고 바뀌지는 않을 것 같다. 뭐라고 불리운들 어떠하리, 시장의 흐름에 따라 준비를 하고 BM을 찾는 것이 중요하겠지...
2008/08/21 13:51 2008/08/21 13:51
노아

스마트폰에서든 노말폰에서든 플랫폼과 OS는 구분된다고 생각하구요.
LiMO와 안드로이드는 둘 다 리눅스 OS를 기반으로 하고 있지만 LiMO와 안드로이드를 OS라고 하지 않고 플랫폼이라고 하지요.

예를 들어 안드로이드를 리눅스 OS가 아닌 WinCE나 REX위에 동작하도록 구글이 릴리즈 할 수 있지 않겠습니까? 플랫폼이 동작하는 OS가 고정될 수 도 있고 그렇지 않을 수도 있지요.

mobizen

노아님.. 리플 감사합니다. ^^

첫번째 부분은 이미 저도 본문에서 언급한 부분이고..

두번째 부분은 전 생각이 좀 다릅니다. 안드로이드 자체가 Linux OS와 GTK를 기반으로 하고 있는데 그 상위 API를 다른 OS 기반으로 바꾼다는건 현실적으로 문제가 있다고 보여지네요. 그런 개념이라면 사실 OS도 Core 커널 위에 많은 레이어가 있는데요. XP위에 Ubuntu가 돌 수도 있겠죠. 기술적인 개념과 현실의 차이는 분명히 있다고 보여집니다. 어쩌면 구분을 위한 구분이 되어버리죠.

노아님께서는 LiMo를 OS라고 하지 않는다고 하셨죠? 과연 그럴까요?
아래는 LiMo의 홈페이지(http://www.limofoundation.org/) 메인 페이지에 있는 내용입니다.

<LiMo Foundation은 모발일 장치를 위한 최초의 진정한 개방형의, 하드웨어로부터 독립적인, 리눅스 기반 운영 체제를 만드는 데 헌신하는 업계 컨소시엄입니다>

LiMo 스스로도 운영체제를 만들기 위한 공동체라고 스스로를 정의하고 있답니다.

노아

음. OS를 어디까지 생각하느냐의 차이 같은데요.
안드로이드는 이렇게 정의하는 군요.

Android is a software stack for mobile devices that includes an operating system, middleware and key applications. This beta version of the Android SDK provides the tools and APIs necessary to begin developing applications on the Android platform using the Java programming language.

저는 OS를 리눅스던 윈도우던지 간에 커널 레벨과 커널을 동작시킬 수 있는 system call이나 system API로 생각합니다.
LiMO도 리눅스 커널 위에서 동작하고 안드로이도 리눅스 커널 위에서 동작하지요. 안드로이드는 OS를 포함한 소프트웨어 스택이라고 말하고 있습니다.

LiMO의 PDF를 잠시 보니까 Middleware OS라는 말을 쓰네요. LiMO 진영은 OS의 의미를 넓게 보는 것 같습니다.
(http://www.limofoundation.org/images/stories/pdf/limo%20foundation%20overview%20-%20may08-ext.pdf)

리눅스 커널을 사용하는 LiMO나 안드로이드를 OS라고 칭하면 하부에 존재하는 리눅스 커널은 어떻게 불러야 할까요? 리눅스 커널이 OS인데요. 저는 이런 관점에서 LiMO나 안드로이드는 리눅스 기반의 플랫폼이라고 부르고 싶네요.

이렇게 용어의 일치를 보기가 어려우니 많은 사람들이 플랫폼과 OS를 혼용하는 것 같기도 하구요. --;

mobizen

네.. 노아님 말씀이 맞습니다. 관점의 차이이기도 하고 범위의 문제이기도 하죠. ^^

괜찮으시다면 한번 더 제 의견을 말씀 드리고 싶습니다. 사실은 노아님의 생각이나 제 생각이 중요한 것은 아닙니다. 어느 정도가 더 일반적이냐가 중요한 것이라고 생각합니다.

OS가 커널과 System Call 이라고 생각하시고 리눅스 커널을 뭐라고 불러야 할까를 말씀 하셨는데요. 리눅스 커널은 '커널'이라고 부르면 됩니다. ^^

제 말씀은 굳이 '커널'이라는 단어가 있는 것은 '커널'이 OS의 전부가 아니고 OS의 한 부분이기 떄문이라는 것입니다. Linux는 공개 소프트 웨어이고 커널 위에 사실 다양한 엔진들이 같이 올라가서 OS를 형성합니다. 노아님의 의견은 사실 Linux라는 한 제품만을 가지고 이야기하면 맞는 말 같지만 하나의 회사에서 폐쇄적인 개발을 하는 일반 OS에서는 현실성이 떨어집니다.

MS-DOS에서도 'COMMAND.COM'은 OS의 한 부분으로 구분을 하지요. Windows Mobile이라고 이야기 하면 모든 유틸리티를 포함을 합니다. 아이폰의 맥 OS X의 경우도 그렇지 않을까요?

관점의 차이는 맞습니다만, 좀더 General 한 방향으로 접근해야 하지 않을까... 하는게 제 소견입니다.

리플 주셔서 감사합니다. ^^

penta7

제가 궁금했던 부분에 대한 토론이 정확히 있어서 기쁘네요...

제 생각에는 이렇게 부르면 어떨까 생각됩니다.
안드로이드 solution = 안드로이드 platform + 리눅스 OS
(부르는 이름이 하나 더 생겨서 복잡할까요?? ^^)

그리고 개인적인 의견으로는 안드로이드 플랫폼 + 다른 RT OS 로 얼마든지 가능할 것이라 생각됩니다.. (그리고 가능해야만... 잘 만든 플랫폼이지 않을까... 하는 생각도..)
하지만 안드로이드가 open source /개방형 을 표명하고 있는 한 현재로써는 안드로이드 솔루션으로는 Linux 와의 궁합이 가장 맞지 않나 생각합니다.

p.s. 실은 플랫폼이라는데... Rex 위에 하나 만들어서는 못올리나? 라고 아침에 생각해서 자료 찾아 보고... 현재까지의 제 결론입니다. " 가능은 하겠지만... 안드로이드가 표방하는 이념에 대해서 의미는 없겠구나.. "

mobizen

네.. 기술적인 접근으로야 모두 가능하죠. 말씀 하셨다시피 사업적인 의미가 있는지가 관건일 것 같네요. ㅎㅎ

우기태

이런 개념의 차이를 들어보는 것도 참 재미있고, 저도 한번 개념정리를 하는 계기가 되네요...
개념이야 항상 가변하는 것이고, 이런 가변 언어들은 광의의 개념과 협의의 개념을 동시에 내포하고 있다고 생각합니다. 특히 IT용어는 기술 변화 속도에 대응하여 변하는 것 같구요.

패킷, 프레임, 변조, 네크워크, 시스템, 등등.... ... 이라는 단어도 세부 종사자마다 조금은 다른 의미를 부여하지 않을까 합니다. 언급해주신 것과 같이 좀더 General 한 방향으로 접근하는 것이 최선이라는 점 좋은 말씀이네요~

그런의미에서 제가 갖는 임베드디 단말분야에서의 OS와 플랫폼의 의미에 대해 적어보자하며 개인적인 생각으로 보시면 될 듯합니다. 저는 소외된 H/W에 대한 부분을 플랫폼의 개념에서 커버해 보고자 합니다.

먼저 OS는 수직적인 소프트웨어의 스택 구조들이며, 플랫폼을 구성하는 여러 LAYER중에서 독립적인 하나의 계층으로 생각합니다.

플랫폼의 정의에 있어서는 다소 다를 듯 한데... 저는 플랫폼을 "H/W 플랫폼 + S/W 플랫폼 + 알파"라고 다소 광의의 개념으로 정의해 봅니다. 그리고 플랫폼을 OS보다 넓은 의미로 보고 있구요...

RTOS, HLOS별 플랫폼을 비교하자면... HLOS기반의 플랫폼이 RTOS 기반의 플랫폼 보다 더 많은 LAYER층으로 구성될 거라 생각하며, OS자체에 있어서는 HLOS의 커버리지가 RTOS의 커버리지보다 넓다고 보입니다. HLOS는 단순한 미들웨어 이슈가 아닌 S/W와 어플까지의 통합 개념이라 볼 수도 있으므로....
통일된 LAYER의 구분은 없으나, 작게는 4계층(H/W, OS, M/W, APP) 넓게는 (H/W, Driver, OS, M/W, Software, APP)정도로 쪼개 봤습니다.

왜 플랫폼을 광의의 개념으로 해석했는지에 대해 물어보신다면.."플랫폼"의 가장 제너럴한 목표가 재사용성 증가 및 보편화의 추구란 점이 아닐까란 점 때문이며, 이는 어느 부분이 공통적으로 중요한 것인지를 생각해보게 합니다. 즉 최적의 소프트웨어를 스택하는 것도 중요하지만, H/W의 고려 또한 중요한 부분으로 보이며 이 또한 보편성을 가져야 하기 때문입니다. 예를 들면 구글 안드로이드라는 HLOS를 ARM에 포팅한다고 해보죠.. 달빅 커널도 중요하고 자바 버추얼 머신도 중요하지만... ARM9, ARM11, ARM COTEX 중 어떤 ARM에 포팅하는냐도 중요할 거라 생각하며, 플랫폼이라 하면 이런 부분에 대한 프로토콜들을 범위를 미리 설정하고 추상적인 구조를 정의해 놓아야 하는 것이 아닌가 힙니다.

기술적 BASE가 다소 부족하다 보니... 엉뚱하게 들리시더라도 이해를 ...

mobizen

제가 지금까지 플랫폼을 너무 S/W와 미디어적인 측면으로만 보고 있었다는 생각이 드네요. 맞습니다. 일반 PC환경과 달리 모바일에서는 하드웨어도 플랫폼에 큰 축에 들지요. CPU, GPU, A-GPS 등 다양한 요소들이 플랫폼의 한 축을 담당하는 것 같습니다. 좋은 리플 감사드립니다.

가이아

개념적으로 사람으로 치자면, 사람 그 자체(생물적)는 OS, 사람이 나타내는 성격,특성,능력 등등이 플랫폼이 아닐까요, 모바일 에서는 os가 특성을 나타내는 경우(iPhon OS가 대표적,노키아 심비안)가 많으니
구분이 모호해지는 경향이 강해지는 특성이 있으니..

adward

한 10번 읽었는데...국어공부부터 다시했으면 하네요...
아래 부분...정말 무슨 말인지 모르겠네요.
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대부분의 Middleware Platform은 위와 같은 구조를 가진다. 이중에서 2가지 Layer가 중요하다. '단말기 기본 S/W'는 가장 기본적인 기능인 음성통화를 가능하게 해주는 통신 기능과 OS를 말한다. HAL은 여러 가지 기능을 제공하는 API로, 하단의 단말기 기본 S/W와 위의 Middleware platfrom(위 그림에서는 WIPI)을 연결해주는 역할을 한다. 여기에서 OS를 RTOS라고 하며, CDMA에서는 REX, GSM에서는 뉴클리어, kadak등이 사용되고 있다.

예전 Windows 3.1이 우리의 PC를 뛰어다닐 때, Windows 3.1이 OS냐 아니냐에 대한 학술적인 접근이 많았다. 그럴 때 주로 이야기 되었던게 OS의 필수 3요소인데, 그것은 바로 메모리 관리, Thread 관리, 파일시스템 지원 이다. 이러한 OS의 3대 요소 중에 Middleware Platform이 하는 것은 없다. '단말기 기본 S/W'안에 있는 RTOS가 모두 이러한 일을 담당하고 Middleware Platform은 HAL을 통해서 OS의 API를 접근할 뿐이다.

그렇다! Middleware Platform과 Mobile OS는 다르다. 적어도 일반폰(Normal Phone)에서는..


하지만, 이러한 공식이 스마트폰으로 오면 상황이 달라진다. 스마트폰은 기본적으로 멀티 태스킹을 지원하고 다양한 멀티미디어 작업을 해야 하는데 현재의 RTOS로는 한계가 있었다. 그러다 보니 PC의 운영체제들을 아키텍쳐는 유지하고 커널을 바꾸는 것을 기본으로 모바일에 최적화를 하기 시작하였다. 이러한 노력들로 MS는 Windows Mobile을, 애플은 아이폰을, LiMO을 Linux를 이용해서 플랫폼을 개발하고 제품에 상용화 하였다. 아래는 'Linux 기반의 모바일 플랫폼 동향 #1'에서 소개했던 LiMo 플랫폼의 구조이다.

진눈깨비

두개 층이 중요하다.
'단말기 기본 소프트웨어'는, 음성통화를 가능하게 해 주는 기본 기능인 통신기능과 OS 를 말한다.
여기에서 OS 를 RTOS 라고 하며 CDMA 는 REX, GSM 은 뉴클리어, kadak 등을 쓴다.

HAL-Handset Adaption layer 는 여러 기능을 제공하는 API 로 아래쪽 단말기 기본 소프트웨어와 위의 미들웨어 플랫폼(WIPI)를 연결해 주는 역할을 한다.

윈도 3.1 이 OS 냐 아니냐 에 대한 학술적 접근이 많았다. 주로 이야기 되었던 게 OS 필수 3요소로 메모리 관리, 쓰레드 관리, 파일 시스템 지원 이다. 미들웨어 플랫폼은 이러한 관리를 하지 않는다.
미들웨어 플랫폼은 HAL 을 통해 OS 의 API 에 접근할 뿐이다.

따라서 미들웨어 플랫폼과 모바일 OS 는 다르다. 적어도 일반 폰 에서는.

하지만 이러한 공식이 스마트폰으로 오면 상황이 달라진다. 스마트폰은 기본적으로 멀티태스킹을 지원하고, 다양한 멀티미디어 작업을 해야 하는데 현재 RTOS 로는 한계가 있었다.

그러다 보니 PC 운영체제를 아키텍처는 유지하고 커널을 바꿔, 모바일에 최적화 하기 시작하였다.
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저도 이해하기 어려워서 정리를 해 봤습니다.
(모비젠님께서 불쾌하시다면 삭제하시거나 비밀글로 바꾸셔도 됩니다)

Bae

저 궁금해서 그런데,

만약 애플이 아이폰에

WIPI를 탑재하게 되면

MAC OS를 포기해야 하는건가요?

좀 헷갈리는게

위피가 무선인터넷 접속부분에서 관여하는 것이라(플랫폼?)

아이폰에서 그것을 탑재 할 경우

MAC과 WIPI와의 호환성이 문제라고 이해하고 있었거든요.

답변 부탁드릴께요. ㅎㅎㅎ

bluewinz

Mac OS 위에 WIPI를 시물래이션 시킬 수 있겠죠.
쉽게 생각해서, 윈도우 개발환경에서의 위피 에물래이터도 있잖아요?

Mac OS를 포기해야 한다는 것이 어떤 이야기인지 좀 이해가 안가구요. WIPI 탑재해서 WIPI 개발을 하게 되는 경우 Mac OS API 사용/접근을 포기한다는 얘기이신가요?
그렇다면 이건 정해진 답이 없는거 같습니다. SW는 주무르기 나름이니, 그렇게 만들수도 있고 안 그럴수도 있구 하니까요. ^^

제가 20여년 전에 MSX 컴을 처음 접하게 되었는데, 이후 IBM-PC로 넘어오면서 DOS을 알게 되었구요. OS 의미가 시스템 운영하는 것이잖아요? 그러다 보니 하드웨어쪽 처리 하는 부분을 커널이라고 하고요. 요즘 OS들은 하드웨어 뿐만 아니라 여러 어플 관리를 하다보니 쓰레드 처리도 해야하고 등등 해서 구분이 애매모호 하거나 플랫폼과 OS의 구분에서 겹치는 부분들이 있는거 같네요.

WHYC

제 생각은 전적으로 노아님 의견에 동의 합니다.
커널이 OS 의 일부분이라기 보단 OS 의 핵심적 요소로 보셔야 합니다.
본문에서 언급하셨던 OS의 필수요소 메모리 관리, Thread 관리, 파일시스템 지원 을 바로 커널이 담당하기 때문에 OS = 커널 이라 봐도 크게 무리가 없습니다.
플랫폼과는 구분 지어지는게 당연하다고 생각됩니다.

간단히 예를들어
물론 OS => 커널 + 플랫폼
커널 + 플랫폼 => OS 둘을 바꿔말해도 부자연스럽지 않습니다만.

현재처럼 애매모호한 기준을 적용해도 OS => 플랫폼 은 될수있어도
플랫폼 => OS는 성립이 되지 않습니다.
역이 성립해야 명제는 참이 될수 있죠.
그렇기 때문에 구분해서 생각해야 합니다.

드라이버

설명이 비교적 잘 되어 있는데, OS의 역활에서 원래의 4대요소 가운데 하나인 입출력장치 관리가 빠져있네요. 각종 다양한 입출력 장치를 연결해주는 장치드라이버와 관련되어 있는 부분일텐데... 그러나, 모바일을 말하는 것이니까 이미 완성형으로 맞춰서 나오는 제품이라 그런가, 본문에서는 장치관리 부분은 일부러 누락 시키신 듯??

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이번 포스팅에서는 일반적이고 부담없는 문서 하나를 소개해 볼까 한다. ExactTarget에서 내 놓은 "Field Guide to SMS"라는 문서이다. SMS는 제한된 길이와 Text Only라는 한계를 가지고 있지만 끊임없는 성장을 하고 있고, 모바일에서 가장 기본적인 Communication 수단이 되고 있다. 특히 국내 10대들의 SMS 사용 빈도는 세계적으로도 유명한 수준이다.

해당 문서는 이 SMS에 대해 용도에 따라 구분을 해주고, 응용 서비스 등을 제시해주고 있다. 해당 문서에서 정리한 SMS의 15가지 종류는 아래와 같다.

사용자 삽입 이미지

제목에서 풍기는 것같이 Business에서의 사용 가이드를 친절하게 설명하는 문서는 아니지만, 위의 구분법에서 다양한 응용 서비스에 대한 Hint를 얻기에는 충분한 문서이다. 그리고 B2C위주로만 형성된 국내 SMS 응용 서비스에서 놓치고 있는 B2B SMS 응용 서비스에 대한 고민을 하게끔 한다.

원본 문서를 받는 방법은 여기에 가서 개인 정보를 입력하면 E-mail로 다운 받을 수 있는 주소가 오게 되며, 그게 불편하게 느껴지는 독자들은 아래에서 다운 받으면 된다.


2008/08/20 16:00 2008/08/20 16:00
주티

와우 ... 이렇게 좋은 정보를 주셔서 감사합니다. 많은 참고가 될것 같습니다. 오랜만에 알짜 정보를 얻은 느낌인데요 ^^

mobizen

제가 드린 자료가 좋아서가 아니라 주티님께서 요즘 여러 방면으로 고민을 하시기 때문인 것 같네요~ 그 고민에 조그만 Hint가 되었다면 기쁜 일이구요.

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LBS는 모바일 서비스가 탄생하던 초기부터 '슈퍼 루키'로 불리우며 기대를 받았던 서비스이다. 하지만 엔터테인먼트 시장이 주도하는 모바일 산업의 편성으로 인하여 항상 '기대'로만 남았던 것 같다. 이러한 LBS가 최근에 다시 한번 재도약을 하려는 움직임이 보인다. 최근의 이러한 움직임에는 두가지 이유가 있다.

첫째, 3G(WCDMA)의 성장이다. 2G에서는 부분적으로만 사용되던 GPS가 WCDMA 세상으로 옮겨가면서 기본 사양으로 포함이 되었고, 자연스레 시장의 크기와 기회요인이 넒어지게 되었다.  더구나 A-GPS 칩의 등장으로 예전 GPS보다 기능이 더욱 향상되어 위치기반 정보의 정확도가 높아졌다. 3G 아이폰이 나오기 전에 이러한 GPS 지원여부가 논란이 되었던 것도 그만큼 LBS에 대한 시장의 관심이 높다는 것을 의미한다.

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두번째는, 네비게이션과 물류시장의 성장이다. 네비게이션은 일반 고객을 대상으로 하여 현재는 카네비게이션으로 시장이 구성되어 있지만 현재 카네비게이션은 시장의 거의 포화상태로 알려져 있다. 하지만 모바일 LBS는 차뿐만이 아니라 대중교통, 그리고 도보를 하면서도 이용할 수 있으므로 좀 더 다양한 시장과 사용자층을 공략하는 준비 중이다.
물류시장의 경우는 법인 대상의 서비스로 생각할 수 있는데 인터넷 쇼핑몰의 발달로 급속히 성장하는 물류 주문 시스템에서 위치추적서비스를 토대로 물건을 기다리는 고객에게 다양한 형태의 정보를 제공할 수 있다.

LBS는 그 자체만으로는 서비스가 아닌 솔루션일 뿐이지만 그 위에 서비스가 올라가면서 다양한 응용이 가능하다. 결국 응용 서비스가 가장 중요한 포인트라는 점인데 ABI 리서치에서는 이러한 LBS의 5대 응용 서비스로 Personal Navigation(길안내 서비스), Enterprise(기업용 위치추적 서비스), Family Tracker(자녀 위치 추적), Information & POI(지역정보 서비스), Friend Finder(친구찾기) 등을 지목했다. 이에 따른 각 시장 규모는 2013년까지 Personal Navigation는 43억달러, Enterprise는 약 65억달러까지 성장하며 각 서비스의 이용자 추이를 아래와 같이 예상을 하였다.

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역시 IT 산업은 일반 고객 시장보다는 기업형 시장이 규모면에서나 운영면에서 훨씬 크다는 것을 알 수 있다. 하지만 일반 고객 대상 서비스는 새로운 유형의 서비스가 아닌 기존 서비스의 발전 모델로 흡수한다는 매력이 있다. 이러한 기존 서비스에서의 LBS 도입은 단순한 LBS 시장의 성장 이외에 다른 서비스와의 상호작용으로 인한 시너지가 크다는 것이다.

가장 급격하게 LBS를 흡수하는 서비스는 SNS이다. "SNS은 기본적으로 재미있다"라는 전제하에 차별화 요인으로 LBS를 응용하는 기능을 시범적으로 시도하는 듯 하다. ABI 리서치의 다른 보고서에 의하면 2013년까지 LBS기반의 모바일 SNS는 33억달러까지 비약적인 성장을 할 것으로 예상하고 있다.

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모바일 SNS를 주도하는 것은 당분간은 MySpace와 Facebook 등이 선전하고 있는 북미와 유럽쪽이 강세를 보일 것으로 예상하고 있다. 국내의 Tossi 경우도 핸드폰을 통하여 포스팅을 하면 LBS를 통한 위치태그가 자동으로 생성이 된다. 물론, Tossi 역시 위치태그의 활용도에 대해서는 고민이 좀 더 필요한 것 같다.

이런 LBS 시장에 대한 비전은 다양한 플레이어의 이해관계를 충돌시키고 있다. 특히, 다양한 서비스를 제공해야 되는 관계로 상대적으로 집중력이 분산되는 이통사에 비해 단말 벤더들은 LBS에 대한 투자를 강화하고 나섰다. 논란의 중심이 되었던 3G 아이폰의 경우, 발표가 되면서 'Where' 라는 어플리케이션을 들고 나왔다. 아이폰 내의 이러한 어플리케이션을 통해 최고 평점의 식당이나 주변의 카페를 찾을 수 있다. 위에서 이야기 했던 LBS에 가장 적극적인 SNS와 연동이 됨은 물론이다. 바로 모바일 Facebook과 연동이 되는 것이다.


애플 못지 않게 LBS에 적극적인 곳은 바로 노키아이다. 노키아는 2007년 10월에 세계적인 네비게이션 회사인 '나브텍'을 약 81억달러에 인수한 후, 이를 토대로 모바일 LBS 서비스 사업을 추진했다. 그 중 하나가 MAPS이다. 현재 노키아는 국내 진출시에 MAPS 기본 탑재를 조건으로 이야기 하고 있다. 물론, MAPS 서비스는 기존의 T-맵 내비게이션(네이트 드라이브), 케이웨이즈, 이지드라이브 등의 기존 이동통신사의 지도 서비스와 충돌하는 것은 당연하다.

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단말 벤더들만 모바일 LBS에 관심이 있는 것이 아니다. 최근 국내 포탈인 '다음'의 경우 KT, ㈜아이니츠와의 제휴를 통해 세계 최초로 인터넷 접속이 가능한 와이브로 네비게이션 출시에 동참, 휴대폰에 이어 내비게이션을 통해서도 인터넷 서비스를 제공하고 있다. 와이브로라는 무선 인터넷과 네비게이션, 그리고 대형 포탈의 다양한 정보가 유기적으로 사용자에게 제공될 것으로 보인다. 이런 '다음'의 진출에 대해서 언론사들은 '풀브라우징'에 초점을 맞추고 있지만 단순한 '풀브라우징'보다는 LBS 관련 서비스로 발전될 것으로 예상하고 있다.

이렇듯 기존의 이동통신사를 비롯하여 단말벤더, 대형 포탈 등이 모두 모바일 LBS에 관심을 가지고 있다. 현재 모든 컨텐츠나 서비스가 그렇듯이 사업 영역이 파괴되고 융합된다고는 하지만 모바일 LBS가 그러한 혼돈의 가장 중심에 있는 듯 보인다. 과연 누가 먼저 모바일 LBS를 응용한 서비스를 먼저 내놓느냐가 관건이 되고, 수성인 이통사와 그러한 Walled Garden을 공격하는 다른 플레이어들간의 신경전도 관전 포인트이다.

LBS의 가장 큰 장점은 기존 서비스와의 융합이 가능하다는 점이다. 서비스 기획자라면 LBS로 뭔가를 새로운 시도를 해보는 것보다는 기존의 서비스와의 접목에 대해서 한번쯤 다시 고민해볼 시점이다. 지금까지 속아왔던 때와는 약간 다른 시장의 움직임이 분명히 있다.
2008/08/14 20:05 2008/08/14 20:05

LBS 의 활용에 생각해 볼 문제. http://www.mobizen.pe.kr/trackback/598 http://www.mobizen.pe.kr/trackback/640

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몸은 무척이나 피곤한데 희안하게 잠이 오지 않아서 인터넷에서 이자료 저자료를 찾아보고 있는 중이다. 다시 한번 잠을 청해볼까 하는 찰나에 발견한 유튜브 동영상. 동영상을 보면서 재미있다는 생각보다 남들 눈에는 내가 저렇게 보이겠지라는 생각이 먼저 들었을만큼 동질감이 느껴지는 영상이다.

위 동영상은 Youtube의 서브 카테고리인 mobiletricks 의 홍보 동영상이다. 해당 카테고리는 http://www.youtube.com/mobiletricks 로 접속하면 되고, 위와 같은 핸드폰에 대한 상상력을 무한히 자극하는 동영상들만을 모아 놓았다. 정말 딱 내 스타일이다! 이런 상상력은 정말 너무 좋아한다는~
2008/07/29 01:14 2008/07/29 01:14
JooS

저도 이 영상 봤습니다.^^

저도 저 사람과 크게 다르지는 않더군요. ㅎㅎ

mobizen

"뭐 볼게 있다고 하루 종일 핸드폰만 보고 있어요?" 라고 옆의 사람들이 물어보지 않아요?

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9. User를 중심으로

UX 디자인은 서비스 기획과 유사하다는 이야기를 앞서 한 적이 있다. UX디자인이건, 서비스 기획이건, 전략 기획이건 그 중심에는 User가 있다라는 것은 누구나 다 알고 있으리라. 그렇다면 어떠한 서비스를 접하는 사용자들이 생각과 그들이 얻고자 하는 것은 무엇일까? Kaasinen et al.이 2002년 그의 논문에서 이러한 기본적인 내용을 잘 정리했다. 아래 내용 중에 'User goal'을 곰곰히 다시 읽어보기를 바란다. 모든 UX 디자인이나 기획의 요소는 User가 얻고자 하는 가치를 쉽게 전하는게 가장 기본이 되어야 한다.

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10. UX Cycle

그렇다면 UX에서 가장 중요하게 고려되어야 할 사항은 무엇이고 그들의 관계와 Cycle은 어떻게 되는가? Hiltunen et al는 2002년 그의 논문에서 이들을 아래와 같이 정의를 했다.

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사용자가 어떠한 서비스나 제품을 접했을 때의 기대감은 정보나 지각 대상을 거쳐가고, 일부분은 직접적으로 사용자 개개인의 해석을 거쳐간다. 이러한 개개인의 해석은 UX에 영향을 미치게 되는 것이다. 직접 'Interpretation'으로 가는 경우는 UX 디자인과 무관한 부분이다. 실용성(Utility), 사용성(Usability), 가용성(Availability), 심미성(Aesthetics), 오프라인 이슈(Offline Issues) 로 구분되는 Perception 부분은 UX 설계에서 아주 중요한 요소를 차지하고 있다. 실제 대부분 UX관련 논문과 책을 보면 UX의 고려 요소가 위의 5가지 요소에서 크게 벗어나지 않고 있다. 다른 부분은 단어 자체만으로 다 설명이 될 수 있는 부분이고 오프라인 이슈만은 혹시 모르는 분을 위해 간단하게 설명을 하자면 브랜드 벨류, AS 시스템, CRM 등과 같이 제품 자체에서는 약간은 벗어나는 항목을 말한다.

중요한 것은 이 5가지 요소의 Balance이다. 5가지 요소가 모두 다 뛰어나다고 해서 사용자에게 좋은 UX를 제공하는 것은 아니다. 'Mobile User Experience - 모바일 사용자경험 디자인(한빛미디어)' 에서는 사용성과 실용성을 유용성(Usefulness)으로 묶어서 설명을 하고 있다. 몇몇의 WAP 서비스 처럼 형편없는 사용성을 제공하더라도 사용자가 원하는 정보(User goal)를 정확하게 얻어갈 수 있도록 설계하면 성공할 수 있다라는 것이다. SMS는 사용성이 무의미한 서비스지만 중요한 정보가 SMS로 전송되어 온다면 사용자는 유용성에 만족감을 느낄 수 있는 것이다. 이는 '유용성 = 사용성 * 실용성'이란 연산자로 표현이 가능하기 때문이다.



11. Contnets에 대한 고민이 먼저

이 포스팅에서 가장 하고 싶은 말이기도 한데, 우리나라 모바일 UX 기획은 사실 순서가 잘못되어 있다. 대부분 개발을 할 플랫폼이나 사용 기술을 먼저 정한 후에 선택된 기술위에서 구현될 Contents를 개발한다. 이를 테면,
"대기화면이 뜬다더라. 날씨를 보여주는게 좋을까, 메일을 확인할 수 있게 할까?"
"우리도 Widget으로 뭔가 하지 않으면 뒤쳐질 것 같은데, Widget으로 뭘 해야 좋을지 생각해보자"
"Flash가 모바일에서 지원이 가능하니깐 이걸로 뭔가 차별화를 만들어 봐야할 텐데, 우리 WAP페이지에 원버튼 게임을 붙혀볼까?"
와 같은 순서이다.

과거 모바일 산업에서 선택될 수 있는 기술의 방법은 극히 제한적이었었다. 그래서 뭔가 새로운 기술이 나오면 마케팅적인 지원을 받았기 때문에 저런 잘못된 디자인 방식이 존재할 수 밖에 없었다. 하지만, 이제는 기술 자체도 다양해졌고, 이를 뒷받침하는 하드웨어 기술도 많이 좋아지고 있다.

사용자들에게 어떠한 Value(Contents)를 줄것인지를 먼저 고민하라. 그후에, 그 Contents를 사용자에게 전달하기 가장 적합한 기술을 선택하라.

사용자가 주식 정보를 원하는가? 메일을 보기를 원하는가? 날씨 정보에 대한 Needs가 강한가? 이러한 고민에 대한 결론을 내린 후에 기술(Solution)을 선택하라.(기술에 대한 내용은 12장에서 다시 한번 언급할 것이다.) 이것이 올바른 UX 디자인의 순서이다. 모바일 기획에서 UX에 대한 고민이 없었던게 아니라 애초에 방향이 잘못되었기 때문에 실패를 하는 것이다.

그렇다면 사용자들이 원하는 것은 무엇이며, 무엇을 기준으로 고민해야 하는가? 'Mobile UX #1'에서 설명했던 Mobile UX의 특징 중에 'User'와 'Context'를 보자. 그리고 어떤 Device에서 이루어지는 서비스인지를 생각하자. 물론, 모든 것은 내가 가지고 있는 것(Asset)은 무엇인지를 알아보는 것은 기본이다.
2008/07/25 14:03 2008/07/25 14:03
JooS

너무 공감되는 글입니다.

무엇이 우선이고 더 중요한지 잘 모르는 것 같습니다.

충분한 시간을 가지고 여러가지를 고려해야 하는데, 시간에 쫓겨 그러지 못하는 것 같아요.


좋은 글 잘 봤습니다.^^

mobizen

지금까지는 만들기에 급급했다면 이제는 조금 오래 걸리더라도 제대로 만들어야 겠다는 생각을 많이 합니다. 리플 감사합니다.

Posted
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4. Usability

UX 디자인의 시작은 'Usability'라는 단어에서 시작했다고 해도 무방하다. 디자이너 고유 분야였던 UI를 시스템 기획자의 영역인 UX로 확장된 배경의 중심에 바로 이 단어가 있다. 약간 극단적인 예를 들면, 디자이너 입장에서 최강의 폰이 될 수도 있는 Luxury 폰들은 대부분 Usability가 떨어진다.

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이런 폰으로 친구들에게 자랑을 할 수는 있으나 모바일 컨텐츠나 풀브라우징과 같은 서비스를 5분만 사용해도 눈이 아프거나 손가락이 아파서 포기할 것이다. 사실 이런 극단적인 예를 들지 않더라도 모바일 디바이스에서 Usability가 디자인적인 Fashionable 과는 거리가 멀다라는 것은 다 알고 있을 것이다. 그렇다면 모바일 디바이스에서 Usability는 사용자에게 어떻게 인식되는가? Nielsen은 1993년 그의 논문에서 Usability는 Acceptability의 한 부분이라고 정의하고 있다.

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위의 표는 굉장히 중요하다. 이러한 다양한 요소들이 결합되어서 사용자의 Acceptability를 이루는 것이다. 햅틱폰이나 아르고폰의 UI의 수준은 사용자에게 만족감을 주거나이나 궁금증을 일으키지만 Cost부분에서 만족감을 주지 못하기 때문에 Acceptability가 높지 않은 것이다. UX 디자인이 단순한 UI디자인과 다른 이유는 이런 다양한 요소를 같이 고려하면서 설계를 해야 하기 때문이다.



5. 디바이스 UX 설계시 유의점

그렇다면 저렇게 추상적인 Usability를 실제 디바이스 설계시에는 어떻게 적용을 해야 하는 것일까? 2002년, Dunlop과 Brewster는 그들의 논문에서 모바일 디바이스 설계시에 가장 중요한 5가지 요소를 정리한 적이 있는데 소개를 하면 아래와 같다. 1번부터 3번의 요소는 사실 누구나 고민하는 부분이지만 4번과 5번과 같은 요소까지 디바이스 설계시 유의하라는 이야기는 좀 더 생각해보아야 할 것이다.

1. Designing for mobility : the environment may be a far-from-ideal working environment and the environment may change drastically as the user moves.
2. Designing for widespread population : users consider mobile technologies as devices rather than computers.
3. Designing for limited input/output facilities : small screens, poor sound output quality, restricted voice recognition, limited keyboards both in size and number of keys, and pointing devices are often hard to use while on the move.
4. Designing for (incomplete and varying) context information : mobile devices can be made aware of their context, giving new information to the systems but also bringing problems associated with implying task and user level activities from sensor information and unreliable or patchy sensor coverage.
5. Designing for user multitasking at levels unfamiliar to most desktop users: the opportunities for and frequency of interruptions is much higher than in desktop environments.



6. 키의 배치

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위의 그림은 가장 일반적인 키패드가 아닐까 생각한다. 예전에는 거의 표준아닌 표준이었던 위와 같은 키패드 배열도 점차로 선택이 넓어지고 다양한 변화의 시도들이 이루어 지고 있다. 소프트키의 경우 대부분의 폰들이 2개였지만 RAZR의 경우에는 소프트키가 3개이다. 또한 4방향의 방향키가 가운데 위치했던 것이 휠을 채택하는 폰도 나왔다. 숫자 키패드는 3행 4열이었던 것이 4행 3열도 등장했다. 전체 키패드를 터치를 적용하는 폰도 생겨났고, 키패드 뿐만이 아니라 전체 액정을 풀 터치를 채택하는 폰도 생겨났다.
 
그렇다면 이러한 폰들의 UX적인 변화가 성공했느냐를 생각해볼 필요가 있다. 결과론적으로 사용자들은 과거의 친숙한 UX에서 크게 벗어나는 시도에서 아주 큰 Value를 주지 않는한 거부감이 있다는 것을 알 수 있다. 각각의 시도가 어떠한 의미가 있는지는 한번 생각을 해보기를 바란다.

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7. 편리성과 휴대성 사이

모바일 디바이스의 문제점으로 가장 자주 언급되는 것이 작은 Display 크기와 입력 방법의 불편함이다. 이 단점을 보완하기 위해서는 핸드폰의 크기를 키우면 되지만 그렇다보니 휴대성에 문제가 생긴다.

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요즘 10대 청소년의 문자 입력 속도를 보고 있자면 정말 입력방식이 불편하기는 할까 하는 생각이 들긴 하지만 실제 여러 조사를 해본 결과 사용자들은 PC UX를 모바일에서 그대로 유지할 수 있는 QWERTY 자판을 선호하는 것으로 나타나고 있다. 물론, 이를 일반화하는 것은 또 위험하다. 대부분의 이러한 설문은 손이 크고 키패드 입력 방식을 싫어하는 서양권에서 많이 나오고 있는 결과이고, 동양권에서는 실제 어떠한 입력 장치를 선호하는지에 대해 단언하기는 위험한 면이 있다. 실제 국내에서도 QWERTY 폰이 거의 없다보니 설문을 진행하는 것도 의미가 없을지 모른다. 처음 QWERTY를 접하는 사용자들은 또 거부감을 느끼기 때문이다. 어느 정도 적응이 필요한 입력 장치라고 할 수 있다.

블랙잭을 가지고 다니면은 QWERTY에 비해서 너무도 작은 Display 화면, 그리고 약간은 큰 크기에 부담을 느끼는데 사용자들은 핸드폰이 주머니에 넣고다니는 크기 이상이 되는 것을 싫어하고 있다. 실제 사람들의 평균 손 크기가 81.2 mm 라고 하니 그립감이나 이동성을 고려할 때 편리성과의 발란스를 잘 맞추는 크기가 중요하다.



8. 정말 Touch UI가 정답인가?

어려운 질문이다. 아이폰 효과로 생겨난 Touch UI의 시도는 명백히 아이폰을 제외하고는 실패라고 할 수 있다. 아이폰은 H/W에서 주는 Full Touch 기능과 Application UI가 절묘하게 맞아 들어갔기 때문에 성공을 했으나 경쟁사 제품은 H/W와 S/W가 전혀 조화가 되지 않았다. 불행히도 벤더들은 그런 것 보다는 Touch에 호기심을 느끼는 사용자들을 자극하여 지갑 터는게 더 급한 듯 하다. 아이폰이 나온지 꽤 되었는데도 발전된 UI를 내세우기보다는 다양한 iPhone Like 제품을 만들기에 바쁘니깐 말이다.

개인적으로는 Full Touch 보다는 QWERTY 폰에 더 눈길이 많이 간다. 불랙잭을 사용하는 사용자로서 입력의 불편함을 QWERTY가 꽤나 많이 감소시켜주고 있다는 것을 느끼기 때문이다. 그러한 면에서 삼성이 내놓은 U940과 같은 폰은 좋은 시도이다. Full Touch와 QWERTY을 동시에 지원하니깐...

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2008/07/23 16:18 2008/07/23 16:18
JooS

저도 Palm Treo를 4년정도 썼더니, 이제 QWERTY 키패드가 너무 편합니다.^^

노트북도 없애고 Treo로 문서 작업할 정도니까요.


국내 기업은 이슈만 쫓아가지 말고 본질을 제대로 파악했으면 합니다.


좋은 글 감사합니다.^^

mobizen

처음 QWERTY 를 접할 때는 불편함을 느끼기 마련이지만 익숙해지면 굉장히 편하다는 것을 알게 되는 것 같아요. 그렇다고 노트북도 없애고 Treo로 문서 작업을 하신다면......

흐음... 조만간 JooS님 한번 만나야 할 것 같은데요.. ^^

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Filed under 모바일 일반
 MS의 마케팅 용어로 일반인에게 널리 알려졌던 'UX'가 이제는 누구나 다 사용하는 용어가 되어버렸다. MS에 대한 반감에 의해 다소 사용하기 꺼려졌던 이 용어가 단순한 UI의 업그레이드 버전이 아닌 서비스 기획에 중요한 요소로 차지 하면서 한번쯤은 되돌아 봐야겠다는 생각을 하게 되었다. Mobile UX에 대해 3-4회에 걸친 시리즈 포스팅을 할 예정이다. 이번 포스팅은 원론적인 이야기가 될 것이고, 나머지 포스팅은 단말이나 서비스 기획등에서 바라보아야 하는 UX에 대해 같이 고민해보는 시간을 가지고자 한다.



1. UX란?

이런 특정 단어에 대한 정의는 다소 학술적인 접근이라서 따분하게 들리지만 본질적인 접근, 범위를 이해하고 다른 단어(이를 테면 UI)와의 차이점을 인식하는데에 있어서 매우 중요한 의미가 있다. UX에 대한 정의에 대해서는 여러 논문에서 다양하게 언급을 하고 있는데 가장 대표적인 'Mäkelä와 Fulton Suri'의 논문을 인용하면 아래와 같다.

특정 컨텐츠 안에서 의도된 행위(action)의 결과. 사용자의 이전 경험(experience)이나 기대는 현재 경험(experience)에 영향을 미치고, 현재 경험(experience)은 좀더 다양한 경험과 개선(modified)된 기대를 유발시킨다.

여기서 우리가 주목해야 할 단어는 바로 'Action'이다. 단순하게 한 기기와 기기, 또는 사용자와 서비스 사이에 놓여진 추상적 계층(Abstract Layer)인 'Interface'에서 실제 작동하는 'Action'으로 중요도가 이동하는 것이다. 실제 UX에 대한 다양한 논문에 보면 Action이나 Interaction 과 같은 단어가 매우 중요하게 사용이 된다.

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2. UX 컴포넌트

UX에 대한 정의만큼이나 중요한 부분이 바로 UX를 구성하는 요소(Component)들이다. 'Arhippainen와 Tähti' 논문에서는 이러한 Component를 User, Social factors, Cultural factors, Context of use, Product 로 구분해서 이들이 상호 작용을 일으키며 UX를 구성한다고 이야기 하고 있다. 그 논문의 주요 부분은 아래 그림으로 설명할 수 있다.

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이를 테면 User내의 나이와 같은 부분은 서비스나 Device를 Design하는데 매우 중요한 요소이다. 일화 하나를 소개하자면 바로 방향키의 배치 이야기를 할 수 있다. mobizen과 같은 오락실 세대에는 게임기 컨트롤의 배치가 왼쪽이 '방향', 오른쪽이 선택이나 공격을 하는 '버튼'이 위치하는게 당연하다고 생각한다. 대부분의 Portable 게임기나 지팡, 엔게이지와 같은 모바일 게임폰을 Design 하는 사람들도 비슷한 생각으로 왼쪽에 방향 버튼, 오른쪽에 선택 버튼을 배치시켰다. 하지만, 정작 이 시장을 소비하는 주요 10대들은 오락실 세대가 아닌 PC 사용자들이었다. 이들은 게임키패드보다는 키보드에 익숙했고, 키보드에서 방향키는 왼쪽이 아닌 오른쪽에 위치했다. 이러한 십대들이 게임기나 게임폰을 접할 때 왼쪽에 위치한 방향키가 익숙하지 못해서 어색했다는 이야기가 있다. 처음 이러한 UX에 대한 고민을 좀더 신중하게 접근했더라면 주 사용자층에 맞는 키배치를 하거나 Option화 할 수 있었을 것이다.

이렇듯 제품이나 서비스를 설계할 때 위의 다양한 요소들을 한꺼번에 고려하고 주사용계층의 UX에 맞는 제품을 Design을 해야 하는 것은 굉장히 중요한 기획요소이다.



3. Mobile UX의 특징

사용자들은 Mobile 시스템에 UX 자체가 존재하지 않는 사람들이 대부분이다. 그래서 PC에서 얻어낸 UX로 모바일을 접근하는 경우가 많다. 이것은 마케팅의 영향이기도 하고, 사용자로 하여금 모바일에 대해 실망을 안겨준 점이기도 하다. Mobile UX는 PC UX나 기타 UX와는 다른 그 고유의 특징이 있다. 아래는 "WEB BROWSING ON MOBILE PHONES"이란 논문내에 있는 내용을 중심으로 하여 브라우저가 아닌 일반화시켜서 수정을 해본 그림이다.

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또한, Kaasinen은 사용자의 Mobile UX에 대한 사용자의 기술 수용 모델을 편리한 사용, 사용 계획, 실제 사용, 사용 행위 등으로 구분하고  각 단계의 전이를 촉진시켜주는 것으로는 가치, 신뢰, 쉬운 적응법 등을 이야기 했다. 새로운 Mobile UX를 사용자에게 적용시키기 위해서는 사용법은 쉽지만 사용자들이 원하는 가치에서 출발해야 한다는 이야기이다. 물론 모든 UX가 '편리한 사용'으로 출발하는 것은 당연하지만 제한된 Screen Size와 불편한 입력기, 낮은 대역폭 내에서 서비스 하는 만큼 '편리함'보다 중요한 것은 없고, 편리함에서 출발하는 사용자 가치 만족은 절대적이라고 할 수 있을 것이다.

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2008/07/22 13:16 2008/07/22 13:16
JooS

좋은 글 감사합니다.

관심 가지고 있는 분야라 재미있게 읽었습니다.^^

mobizen

부족하고 따분한 글을 읽어주셨다니 고마울 뿐입니다. 다음번에는 좀더 실질적인 UX에 대한 포스팅을 할 계획입니다. 의견도 주시고 틀린 부분있으면 지적도 해주세요.

2run2

5편을 먼저 보고 1편을 봅니다.
좋은 의견이고 이 분야에 대해 충분히 가치가 있다고 생각되는군요.

mobizen

도움이 되셨으면 좋겠습니다.리플 감사합니다,

ko

좋은 정보 감사합니다.

ko

아 퍼갑니다~!!!