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난립하는 장미빛 보고서들

'재조명받는 NFC, 문제는 응용서비스'를 포스팅 한지 6개월 정도가 지나갔다. 이후, NFC를 주제로 한 수많은 보고서들이 발표되었으며 하나같이 장미빛 미래를 전망하고 있다. Juniper Research는 2014년까지 총 3억대의 NFC Smart Phone이 보급되며 이는 전체 Smart Phone의 약 20%에 해당할 것이라고 전망하였다.

Gartner는 보고서를 통해 NFC 방식의 모바일 결제량이 2010년 3억1천600만건에서 2015년 35억7천200만건으로 11배 이상 크게 증가할 것으로 전망하였다. 그리고, 이전 포스트에서 소개했던 비전게인(Visiongain)은 2015년 NFC 내장 단말기는 8억대에 이르고 총 결제액은 17억 3800만 달러에 이를 것으로 예상한 바 있다. 대부분의 보고서들은 2011년이 NFC 성공의 원년이 될 것이라고 이야기하고 있다.


덩달아 뜨거워진 국내 시장

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SKT는 2011년 6월 7일, 모바일 지갑 서비스인 `스마트 월렛'(Smart Wallet)의 다운로드 횟수가 200만건을 돌파했다고 발표하였다. 2010년 6월부터 시작되었던 이 서비스는 8개월이 지난 2011년 2월초에 100만을 돌파한 후, 3개월만에 200만 다운로드를 달성하였다. 이렇게 급성장할 수 있었던 것은 갤럭시S2에 내장되어 있는 NFC 기능 덕분이다.

이와 같이 국내 시장은 최근 몇개월내에 NFC에 대한 관심이 급증하고 관련된 행보가 빠르게 진행되고 있다. 2011년 6월 13일, 국내 통신사와 카드사, 결제정보처리(VAN) 업체는 방송통신위원회가 주최한 'NFC 기반 모바일 스마트 라이프(Mobile Smart Life) 서비스 활성화'를 위한 협약을 했다.

협의체는 오는 9월 말부터 12월까지 서울 명동의 200여 점포에 NFC 결제기와 태그 스티커를 설치해 NFC 시범사업을 벌일 예정이다. 국내 제조사들은 올해 하반기부터 새로 출시하는 스마트폰에 NFC 기능을 기본으로 탑재해서 연말까지 500만대 이상 NFC 단말을 공급할 것으로 알려졌다.


구글을 향한 뜨거운 신앙

NFC에 대한 기대감의 바탕에는 Google이 주도하여 Android 단말에 NFC를 기본으로 탑재할 것이라는 믿음이 있다. Android 단말 판매는 지속적으로 증가할테니 NFC 시장도 자연스레 형성될 것이라는 기대감이다. 실제로 Google은 진저브레드에 NFC 기능을 기본을 탑재했고 올 초에는 삼성과 진저브레드 기반의 '넥서스S'를 출시한 적이 있다.



일부 NFC 플레이어들의 예상과 달리 Google은 단순히 Android에서 NFC를 지원하는 것을 넘어서서 독자적인 서비스를 만들어 내고 말았다. Google은 코드명 'Cream'을 통해 구체적인 서비스 모델을 오랫동안 준비를 해 왔고, 결국 탄생한 것이 'Google Wallet' 이다. 과연, 국내 사업자들이 플랫폼 내장 서비스(당장은 아니지만)를 넘어서서 헤게모니를 주도할 수 있을지 궁금하다.


과도한 상상은 금물

NFC에 대한 기대감은 온도 조절이 조금 필요한 것만은 분명하다. P2P가 가능하다는 것에 너무 집중하면서 현실감각이 떨어진 시나리오들이 난무하고 있는 것이다. 무선 Storage, Game의 멀티 플레이에 사용되거나 심지어 리모트 컴퓨팅에 대한 이야기도 나오고 있다. 기술적으로 NFC의 대역폭이나 통신 가능 거리등의 한계로 인해 이러한 다양한 서비스에 활용되기에는 무리가 있다.

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블루투스와 적외선 등은 근거리 음성 및 데이터 전송을 주목적으로 시장을 오랜 기간 동안 형성해 오고 있지만 그것마저 쉽지 않은 상황이다. 반면에 NFC는 대용량 데이터 전송을 위한 기술이라기보다는 근거리 세션 및 트랜잭션 제어와 인터페이스를 주 타겟으로 하고 있어 결제나 보안과 같은 특정 서비스 영역에 최적화되어 있다.


사용자 행동을 지배해야

기존 비접촉식 근거리 무선 통신 기술의 실패 요인은 '부가 서비스(Value Added Service)'에 집중했기 때문이다. 하나의 인프라가 대중화되기 위해서는 기존 사용자 행동을 대체하는 것이 선행되어야 한다. 인프라에 대한 사용자 인식이 높아지고 어느 정도 시장이 형성되었을 때 비로소 부가 서비스가 성공할 수 있다. NFC가 성공하기 위한 가능성이 높은 것은 역시 '모바일 결제'이다.

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현재 RFID를 통한 대중교통 결제 서비스는 NFC로 대체는 가능하다. 문제는 굳이 NFC로의 대체를 해야 하는 당위성을 만들기가 쉽지 않다는 점이다. 또한, NFC가 전체 모바일 결제 시장을 장악하기는 힘들 것으로 보인다. 온라인과 오프라인에서 모두 사용이 가능한 SMS나 Web, App 기반 결제는 여전히 사용되어 질 것으로 보인다. NFC에 대한 장미빛 보고서를 내어놓는 Gartner조차 전체 규모에서 NFC가 SMS를 넘어서기 힘들 것으로 예측하고 있다.


'장미빛 예측'은 처음이 아니야

한가지 잊지 말아야 할 것은 지금의 NFC와 같은 '모바일 결제'에 대한 기대와 열풍이 처음이 아니라는 것이다. 2002년 SKT는 국내 최초로 모바일 결제 시스템인 모네타를 선보이며, 전국에 모바일 결제 단말기인 `모네타 동글' 약 44만대를 보급한 적이 있다. 당시 구축비용만 무려 800억원을 넘은 것으로 알려져 있다.

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이어 KT와 LG U+(LGT)가 약 12만대의 모바일 결제 단말기를 보급했다. 이후 통신3사는 서로 공용할 수 있는 모바일 단말기 보급에 나서면서 범용화된 모바일 단말기 약 15만대를 보급했다. 하지만, 사용자의 관심을 끄는데 실패하자통신사들은 아예 보급사업에 손을 떼고 사실상 사업 포기를 선언했었다.

이로 인해 KT와 LG U+가 보급한 12만여대의 모바일결제 단말기는 대부분 폐기처분됐다. SKT가 보급한 모네타 동글 44만여대 중 29만대가 회수돼 이중 15만대만 재활용되었다. 1000억원 정도가 투자되었던 과거 '모바일 결제'는 사실 아무런 결과를 얻지 못하고 실패로 돌아갔다. 당시의 '모바일 결제' 사용 시나리오는 지금의 NFC와 크게 다르지 않다.


보고서보다 중요한 것은 사용자의 선택



최근, 미국 스타벅스는 NFC 결제가 확산되기 3년은 걸린다며 그동안 현행과 같은 모바일 결제 앱으로 대신한다는 계획을 발표하였다. 스타벅스는 자사의 모바일앱을 기존 아이폰, 블랙베리에서 안드로이드로 확대 지원하였다. 이 결제앱은 스마트폰에 탑재된 바코드를 통해 매장 리더기가 계산을 할 수 있도록 지원한다. 스타벅스는 "문제는 NFC 리더기나 업계의 참여가 아니라 사용자들이 얼마나 빨리, 많이 NFC 스마트폰을 채택하느냐에 있다."고 지적하였다.

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최근 retrevo가 NFC 내장 스마트폰 구매 의향에 대한 설문을 실시했는데 응답자의 79%가 NFC에 대해 모르거나 관심이 없다고 말해 아직은 '그들만의 리그'임이 확인되었다. NFC가 지금처럼 기존 모바일 결제의 사용자 경험을 벗어나지 못한다면 3년 후에도 '장미빛 기대'에 머물러 있을 것이다. 과거 모네타가 실패하였으니 NFC도 실패할 것이라는 의미가 아니다. 실패했던 서비스와도 차별화 없는 사용자 경험을 만드는 것은 매우 위험하다는 이야기이다.

기존 사용자 행동을 대체할 만큼의 높은 가치(Value)를 만들어야
한다. 그렇지 않으면 '장미빛 미래'는 보고서 안에만 있을 뿐 현실에서는 만날 수 없을 것이다. 미래는 Google과 Apple이 만들어주는 것이 아니고 서비스 사업자 스스로 만드는 것임을 잊지 말아야 한다.
2011/06/21 08:24 2011/06/21 08:24
숲속얘기

일단 nfc는 웹 결제를 전혀 고려하고 있지 않고 진행되고 있기에 sms결제와는 상당한갭이 있을것 같습니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

하하하

NFC관련 짦은 설명과 우리나라 Demo 유튜브 동영상입니다.

http://www.youtube.com/watch?v=dBxroKF5NXI&feature=feedwll

http://www.youtube.com/watch?v=MMdJ155qQkM

봄과 별밤

항상 잘 읽고 있습니다. 감사합니다.

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시장점유율 1위는 여전히 Nokia

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MS와의 제휴를 통해 Symbian의 시장 지배력을 포기하기는 했지만 여전히 Nokia는 모바일 단말 시장에서 1위를 지키고 있다. Gartner가 발표한 2010년 제조사별 Global 시장점유율을 보면 Nokia가 28.9%로 가장 높고 삼성전자 17.6%, LG전자 7.1%, RIM 3.0%를 각각 차지했다. Apple은 2.9%에 불과한 시장 점유율을 차지하고 있을 뿐이다.


모바일 단말 시장은 Big Head와 Long Tail

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Netbiscuits는 자사 모바일 웹사이트에 접속하는 단말들을 분석하여 최근 보고서를 공개하였다. 해당 보고서에서는 전체 Traffic의 5% 이상을 차지하는 단말(정확히는 UA값)을 Dominating Few로, 5% 미만을 차지하는 단말은 Long Tail로 정의하였다. 2010년 11월의 수치를 보면 접속 모바일 단말은 총 2,926종류이며 Dominating Few은 3종류, Long Tail에 해당하는 단말은 2,923 종류이다.

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보고서가 Whitepaper 형태로 공개를 시작한 2009년 5월부터 Dominating Few에 해당하는 단말은 모두 3종류 이하였다. 그렇다면 어떠한 단말이 많은 Traffic을 발생시키는 Dominating Few일까? BlackBerry/8330 (Curve)를 제외하면 Firmware 버전에만 차이가 있을 뿐 모두 Apple 단말(iPhone 3G, iPhone 4, iPod Touch 등)인 것으로 조사되었다.


서비스 사업자는 Big Head에 집중할 수 밖에 없어

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시장 점유율 2.9%에 불과한 Apple 단말들은 Traffic면에서 굉장히 큰 Big Head를 형성하고 있다. 2010년 5월 기준으로 Dominating Few(즉, Apple 단말들)이 전체 Traffic의 40.18%를 차지하고 있는 것이다. 같은 해 11월에는 Android 단말의 판매 증가로 인해 다소 줄어들었기는 했지만 39.16%라는 높은 비중을 여전히 유지하고 있다..

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Android 단말 판매가 iPhone을 넘어섰다는 이야기가 종종 나오고 있지만 서비스 사업자들이 iPhone에 대한 '선택과 집중'을 할 수 밖에 없는 이유를 Traffic 수치가 명확하게 보여주고 있다.  상위 40개 단말 Traffic을 비교해 보면 iOS 4.0 이상이 전체의 23% 정도의 비중을 차지하여 절대적인 영향력을 보여주고 있다.

4위인 모토로라의 드로이드와 5위인 삼성전자의 갤럭시S등과 같은 Android 단말은 아주 긴 Long Tail을 형성하며 시장 지배력에 대한 의심의 눈초리를 받고 있다. Netbiscuits 보고서는 미국의 사례이며 아주 Mass 한 데이터를 기반으로 한다고 할 수는 없지만 국내 스마트폰 대상 서비스에서도 Apple 제품들이 Big Head를 형성하는 것은 사실이다.


수익을 만드는 제조사는 Apple

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순수한 단말 판매의 수익에서도 Apple은 월등한 우위를 보여주고 있다. Asymco가 작성한 주요 8개 제조사의 수익 비중을 보면 2008년 4분기부터 Apple의 비중이 빠르게 증가하고 있음을 알 수 있다. 2010년 iPhone의 ASP(Average Selling Price)는 $610~$625으로 경쟁사대비 무척 높았고, 8개 제조사 기준으로 단말 시장 수익의 51%를 Apple이 차지하였다.


App Store의 Big Head도 Apple

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전체 App Store의 Download 횟수에서도 Apple이 99.4%를 차지하고 있는 것으로 알려져 있다. 위 자료는 'Apple의 시장 지배력과 Android Market의 성장'에서도 소개했던 자료로 Top 4 App Store의 수익 증가를 비교한 것이다. App Store의 수익면에서도 Apple은 82.73%나 차지하여 Long Tail을 좌절시키고 있다.


현재 모바일 시장은 Apple이 Big Head를 형성하고 있고 그 뒤를 수많은 단말과 제조사들이 길고 긴 Long Tail을 형성하고 있다. 이런 현상은 쉽사리 바뀌지 않을 것으로 보인다. 모바일 시장의 리더십은 단말(Device)이 아닌 에코시스템(Echo System)에서 나오기 때문이다. 애플이 가지고 있는 플랫폼, 유통채널, 개발자 커뮤니티를 단기간에 넘어설 수 있는 경쟁자는 없다. Android 진영은 플랫폼 외에 유통채널과 개발자 커뮤니티가 분산되어 Google 스스로 구심점이 되지 않는 한 힘들어 보인다.
2011/03/04 08:30 2011/03/04 08:30
Hanks

스티브 잡스, 대단하다는 말 밖에는 할 말이 없는 현 지구상의 슈퍼히어로.

민정

잘 읽었습니다. goole 구심점이 되면 안드로이드쪽으로 시장변화가 생기게 될까요?

nagne

일단 app store 만 본다면 그건 장담할 수 없을 듯 싶습니다. 현 android 시장의 큰 문제는 역시 체계화되지 않은 market 에 있으니 말입니다. 지금의 pc 시장과 같다고 봐도 무방하죠. 여기저기 shareware, freeware 를 뿌리는 site 들이 존재했고, 거기서 online 또는 offline 으로 software 를 구매하게 했던 시장말이죠. 지금의 android 역시 너무 user 에게 자유를 주는 쪽으로 초점을 맞춘 나머지 진정으로 관리되어져야 할 요소까지 자유에 맡기고 말아 버린 듯 싶습니다.

MW

좋은 글 감사합니다.. 그런데 자료의 대표성은 어느정도 인정되는 건가요? Netbiscuits 방문 기록이 mobile web access 트랜드 분석에 얼마나 유용한지요?

김신학

잘읽었습니다.

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Mobile Device의 성장

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Smart Phone과 Smart Pad는 전체 ICT 산업의 근간을 흔들면서 빠르게 성장하고 있다. Smart Phone은 지금과 같은 추이라면 2010년을 기준으로 5년내에 3.92배 성장할 것으로 보인다. Mobile PC(Notebook, Netbook, Smart Pad 등) 역시 iPad와 다양한 Adnroid 기반의 Smart Pad의 등장으로 2015년까지 3.26배로 성장할 것으로 예상된다.

단순히 Mobile Device의 판매량만 높아지는 것은 아니다. 사용자들의 이용행태와 벨류 체인을 파괴하면서 ICT 시장을 재정의하고 있다. 반면에 기존 ICT산업의 중심이 되었던 Home PC(Desktop, Notebook 등)는 점차 소외당하고 있다. 이번 포스팅에서는 Mobile Device와 Home PC간의 상관관계를 시장 상황을 통해 알아보고 이들이 만들어내는 패러다임의 변화에 대해 가볍게 생각해 보도록 하자.


PC를 넘어선 Smart Phone 판매량

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2010년 4분기에 판매된 Smart Phone은 1억9십만대로 9천2백만대가 판매된 PC를 넘어섰다. 전체 휴대폰 판매량이 아닌 Smart Phone만으로 PC 판매량을 넘어선 것은 처음이다. 이는 전체 ICT 산업의 변화를 상징하는 것으로 의미가 크다. Smart Phone 주요 제조사들이 Nokia, Apple, RIM 등으로 PC 시장을 지배하던 HP, Dell, Acer등과는 전혀 다른 플레이어들인 것에도 주목할 필요가 있다.


Apple이 Mobile PC 판매 1위

Mobile PC 판매량이 증가하는 것은 Notebook과 Netbook의 성장 때문은 아니다. 일부 Notebook은 성장세를 유지할 수 있겠지만 저가 Notebook과 Netbook의 미래는 매우 어둡다. Smart Pad에 비해 경쟁력이 떨어지기 때문이다. 물론 이러한 예측에 대해 논란은 존재하지만 몇가지 시장 데이터들은 이러한 주장에 힘을 주고 있다.

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2010년 4분기에 Mobile PC를 가장 많은 판매한 제조사는 HP가 아닌 Apple 이다. Apple은 시장 점유율 17.2%를 기록하며 1,020만대를 판매하였다. 오랜 기간동안 시장을 리드하였던 HP를 Apple이 넘어선 것은 iPad 덕분이다. Smart Pad가 시장에 주요 키워드로 부상하면서 각종 시장 보고서들이 Mobile PC에 Smart Pad(또는 Tablet PC)를 추가했기 때문이다.


Smart Pad의 Notebook 시장 잠식

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Morgan Stanley를 비롯한 다양한 리처시 기관에서는 오래전부터 iPad가 Notebook시장을 잠식하고 있다는 주장을 해왔다. 실제로 전세계 노트북 시장은 2010년 2월 이후부터 성장세가 하락하다가 8월에 처음으로 역성장을 하였다. 베스트바이 CEO인 Brian Dunn은 WSJ 인터뷰에서 “자체 조사 결과, iPad때문에 Laptop 판매가 50%까지 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다.

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넷북을 중심으로 한 저가 Notebook 시장은 Smart Pad의 성장으로 인해 직접적인 영향을 받을 것으로 보인다. 2010년 넷북 판매의 성장추이를 보면 iPad가 런칭된 4월 이후부터 계속해서 역성장을 하고 있다. 신학기가 있는 7월에만 잠시 15% 성장을 했을 뿐이다. 완성도 높은 다양한 Smart Pad가 출시될 것으로 보이는 2011년은 넷북 시장의 붕괴가 더욱 가시화될 것으로 예상된다.


접근성에서 Mobile이 한수 위

아직까지는 사용성면에서 PC가 훨씬 유리하지만 Mobile Device의 발전속도와 에코시스템의 완성도가 만만치가 않다. 특히 접근성에서 Mobile이 보여주는 월등함은 사용자들의 일반 Online 사용행태까지 변화를 주고 있다. 언제 어디서나 손에 있다보니 PC나 노트북이 있는 상황에서도 Mobile Device를 통해 Internet을 사용하게 되는 것이다.

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Handmark에서 속보가 발생할 때 확인하는 주요미디어를 조사해 보았다. Mobile를 통해 확인하는 사용자가 30.30%로 29.29%를 차지한 PC보다 높았다. 대표적인 매스미디어인 TV는 21.21%에 지나지 않아 Media Contents를 소비하는 Device의 패러다임이 이미 변화했음을 확인할 수 있다.


Home PC 사용 시간은 줄어들어


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패러다임의 변화로 인해 Home PC에 대한 충성도는 빠르게 낮아지고 있다. 1주일동안 Home PC를 사용하는 평균 시간을 조사해 보아도 2008년 33시간에서 2010년 26시간으로 빠르게 줄어드는 것을 확인할 수 있다. Home PC(Desk Top, Notebook)의 사용시간이 감소하는 것은 Smart Phone, Smart Pad, Smart TV등과 같은 대체제의 사용이 많아지는 것을 의미한다.


서로 다른 영역을 유지

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Mobile Device와 PC가 아직까지는 서로 다른 영역을 유지하고 있다는 분석도 있다. Morgan Stanley 자료를 보면 Home PC는 E-mail, Create Files, 업무용 등 컨텐츠 생산에 주로 사용되고 있으며, Smart Pad(Tablet)은 Social, eBook, News, Video, Music 등과 같은 컨텐츠 소비에 주로 사용되는 것을 알 수 있다.

상기 수치가 주는 또 하나의 메시지는 영역 구분이 오히려 PC 시장에게는 더욱 불리할 수 있다는 것이다. 대부분의 소비자(특히 고령대일수록)의 Online 활동은 컨텐츠를 생산하지 않는다는 것을 감안하면 Smart Pad를 중심으로 하는 Mobile Device가 Home Device로 빠르게 확산될 가능성이 높다.


아직까지 트래픽은 PC 중심

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그렇다고 성급하게 Home PC의 사망을 선언하는 것은 아직은 곤란하다. 아직까지는 사업자들의 Revenue를 만들어내는 Traffic과 Transaction은 대부분  Home PC에서 발생하 기 때문이다. Cisco 보고서에 의하면 Laptop이 발생하는 Traffic이 Smart Pad의 4.2배, Smart Phone의 21.5배에 이른다. 단순한 Traffic 뿐만 아니라 광고 노출, Commerce로 인한 결재가 아직까지는 PC가 중심이다.


Home PC에서 Mobile로 중심이동

그렇다면 Mobile과 Home PC의 판매 예상 수치를 다루는 수많은 보고서와 상관관계가 우리에게 말하고자 하는 것은 무엇일까? 그들은 디테일한 수치보다 훨씬 중요한 메세지를 우리에게 던져주고 있다. 바로 컨텐츠와 서비스의 주요 Target Device가 더 이상 Home PC가 아니라는 것이다.

일부 전문 모바일 사업자를 제외하고는 대부분의 서비스 사업자들은 PC Web에 있는 내용을 Mobile Device로 최적화하여 옮겨왔다. 서비스 기능과 구성이 시작이 PC Web이었다. 하지만, 더 이상 Mouse와 Keyboard이 기본 입력장치이고 MS-Windows가 설치되어 있으며 Fixed Line을 사용할 것이라는 가정에서 서비스를 기획하면 안된다.

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이미 App Store에서는 Mobile Device를 중심으로 하는 컨텐츠가 Multi-Screen으로 확장되는 변화가 일어나고 있다. iPhone에서 시장성이 검증된 App들이 Mac App Store에서 Desktop Mac으로 포팅되어 판매되고 있는 것이다. 이는 컨텐츠의 주요 Device가 Home PC에서 Mobile로 변화되고 있는 것을 의미한다.


PC와 Mobile의 구분은 곧 의미가 없어져

Mobile Device가 완전히 Home PC를 대체하며 모든 서비스의 Main Target이 Mobile이 되어야 한다는 것은 아니다. 장기적으로 Mobile은 PC를 닮아가고 PC는 Mobile Device의 장점을 흡수하여 종래는 그 구분이 모호해질 것으로 예상된다.



향후 1~2년 동안은 신규 Device의 등장과 성공으로 인해 특정 Device에 최적화된 기능이 강조된 서비스가 관심을 끌겠지만 오래가지 못할 것으로 보인다. 2~3년 후부터는 Device보다는 컨텐츠 자체에 집중하는 것이 중요하다. 조만간 성공전략의 키워드는 개발 표준 준수과 다양한 Device를 고려한 UX/UI 개발, 이기종 Device들간의 Interaction, 서로 다른 Value Chain를 활용한 BM의 확장등이 될 것이다. 어쩌면 지금의 개발 방법론과 프로세스가 송두리째 바뀔지도 모른다.
2011/02/21 08:33 2011/02/21 08:33
Bong.

개인적으로도 아직까진 스마트패드(본인=아이패드)가 PC의 역할을 100% 대체하지는 못하다고 생각합니다. 물론 탈옥이나 다수 유료앱들을 통해 구현은 가능하나 편리성 면에서 아직까지는 PC가 좀 더 낫지 않나 싶네요. 그래도 말씀하신 '중심이동'이라는 측면에서는 충분히 공감합니다.

좋은글 잘 보고 갑니다^^

paeng

항상 좋은 글 감사합니다.

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App Store를 통한 Mobile App의 성공

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미국 시장조사기관인 Zokem Research의 최근 보고서에 의하면 휴대전화 이용자들이 매달 Mobile App 사용에 소비하는 시간은 총 667분으로 음성통화(531분), 웹서핑(422분) 이용시간을 넘어섰다고 한다. Onlineitdegree.com의 조사에 의하면 2010년 Mobile App의 다운로드는 50억건으로 전년대비 약 17배나 많아졌다.

App Store를 통해 컨텐츠들과 정보가 유통되고 사용자들의 Mobile 기기를 사용하는 행태가 변하고 있는 것이다. 이번 포스팅에서는 App Store의 현재 상황을 이해하기 위해 몇가지 보고서의 주요 부분을 공유하고자 한다. App Store에 대한 대응 전략이나 보고서를 만들 때 도움이 되기를 바란다.


18~29세의 남성이 주로 사용

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Mobile App을 이용하는 사용자들의 구성을 살펴보면 남성이 57%로 43%를 차지하는 여성 사용자에 비해 다소 높은 비중을 차지하고 있다. 연령별대 구분을 보면 18~29세가 44%를 차지하여 젊은 연령층이 App 사용율이 높다. 고전적인 모바일 사용자의 구성 패턴이지만 예전과 다른 것은 30~49세 사이의 사용자 비중도 많이 높아졌다는 것이다.

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연령대별 평균 Mobile App의 이용 갯수는 18~29세가 22개로 가장 높았다. 50대 이상의 사용자는 평균 13개의 App만을 사용하는 것으로 나타나 비중도 낮고 사용 App도 많지 않은 것을 알 수 있다. 이를 반대로 해석하면 50대 이상이 즐길 수 있는 Mobile App이 많지 않으며 적당한 단말 보급양이 이루어지면 새로운 기회가 될 수도 있음을 의미한다.


설치만 하고 사용하지 않는 App도 많아

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사용자별 Mobile App 사용 갯수와 다운로드 빈도는 플랫폼별로 편차가 매우 심하다. Mobiclix 보고서에 의하면 iPhone User는 평균 28개, Android User는 평균 17개의 Mobile App을 사용하는 것으로 조사되었다. Zokem Research의 보고서에 의하면 2011년 1월 한달 동안 휴대전화 사용자들은 평균 2.5개의 Mobile App을 다운받았다.

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사용자의 42%는 하루에도 수차례 App을 사용하는 것으로 나타났다. 하루에 한번 이상 Mobile App을 사용하는 비중은 전체의 57%나 된다. App 사용 시간에 대한 자료를 보면 하루 평균 10분~30분 정도를 사용하는 사용자가 48%이고 1시간 이상 사용하는 사용자는 7%이다.

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무료 어플의 비중이 높아지면서 상당수의 Mobile App은 설치 후 한번 실행되고 삭제되는 것으로 알려졌다. Localytcis의 보고서에 의하면 2010년 4분기 다운로드된 28%의 App은 사용자들에게 재실행되지 못하고 외면받는 것으로 조사되었다. 이는 2010년 1분기의 22%에 비해 매우 높아진 수치이다.


게임이 가장 중요한 카테고리

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지난 한달동안 다운로드한 Mobile App의 Category 비율을 보면 60%를 차지한 Game이 가장 높았다. 개발자들이 선호하는 장르이기도 하며 짧은 시간에 즐기기에 가장 적절한 컨텐츠이기 때문이다. 뉴스와 날씨가 52%, 지도와 네비게이션이 51%로 그 뒤를 차지하였다.

물론 이러한 1차적인 사용 비율로 App 충성도를 판단하는 것은 위험하다. 설치 비율이 낮다고 해서 반드시 비인기 Category인 것은 아니기 때문이다. 예를 들면 Communication Category가 21%밖에 되지 않은 것은 사용자들이 주요 Communication Service에 Lock-In이 되어 있기 때문에 새로운 App을 설치하는 빈도가 낮을 수 밖에 없다.


Apple App Store의 시장지배력

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2010년 Top 4의 App Store Revenue를 살펴보면 총 합계가 약 21억 5천만달러로 전년대비 160.2%나 성장하였다. 이 중에서 Apple App Store의 Revenue는 약 17억 8천달러로 전체의 82.73%나 차지하고 있다. 2010년 92.76%에 비해 다소 낮아지기는 했지만 시장 지배력은 여전히 강력한 것을 알 수 있다.

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Apple의 시장지배력이 높은 것은 성공 사례를 만들어 시장을 먼저 형성하면서 다양한 컨텐츠를 구성하고 있기 때문이다. 2011년 2월 14일 기준으로 Apple App Store내의 Mobile App은 348,894개로 87,785개에 불과한 Android Market에 비해 3.97배나 많은 것으로 조사되고 있다.


개발자들의 선호도는 Apple App Store

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이러한 Apple 주도형의 시장은 당분간 변화가 없을 것으로 보인다. 훌륭한 개발자들을 경쟁사 대비해서 많은 확보를 하였고 그들에게 성공할 수 있다는 비전을 심어주었기 때문이다. Apple App Store 개발자 계정은 72,682개로 14,111개에 불과한 Android Market에 비해 약 5.15배나 많다. 단순히 개발자 계정 개수만 많은 것은 아니다.

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개발자들의 iOS에 대한 플랫폼 선호도도 매우 높다. IDC의 최근 보고서에 의하면 iPhone과 iPad의 선호도가 92%, 87%로 각각 1, 2위를 차지하였다. Android Phone의 경우 87%로 iPad와 같이 2번째로 높은 관심을 받고 있다. 한때는 천하를 호령하던 Symbian의 선호도는 12%에 불과하였다.


Android Market의 빠른 성장속도

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전체 시장은 Apple이 리드하고 있지만 Google 진영도 빠른 성장을 하고 있다. 많은 제조사들이 Android 기반의 Smart Phone을 주력으로 삼으면서 단말이 많이 보급된 덕분이다. 2010년 Android Market의 Revenue는 전년대비 861.5%나 성장하였다. 전체 App 개수는 544%, 무료 App은 587%나 증가하여 지난 1년동안 컨텐츠도 많이 풍성해졌다.

얼마전에 오픈한 Android Market의 PC Web과 2011년 도입 예정인 In-App Purchase, 통신사 결제 시스템 연동등으로 인해 Android Market의 성장세는 계속될 것이다. 하지만 Apple의 App Store는 여전히 높은 벽이고 Nokia Ovi Store 또한 MS와 제휴로 인해 더욱 빠르게 뒤쫓아 올 것으로 예상된다.
2011/02/18 08:32 2011/02/18 08:32
Bong.

오늘도 좋은 글 잘 보고 갑니다^^ 좋은 하루 되세요~

Raye

언뜻 당연하다고 생각되어도 이렇게 정리해서 보면 또 의미가 다르네요. 잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요 ^-^

joon

정말 볼때 마다 느끼는 거지만 대단한 정보분석 능력을 보여주시는것 같습니다.
항상 감사하게 느끼면 보고 있습니다. 앞으로도 계속 부탁드립니다. ^^ 복많이 받으세요.

Sin

잘보구갑니다. 감사해요 ~ ^^

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Filed under 원고 및 발표자료
2010년 12월 29일, SKT 그린빌딩에서 FutureCamp 2011이 개최되었다. FutureCamp는 BarCamp와 같이 참석자들이 모두 발표를 하는 컨퍼런스이지만, 이번에는 프로그램을 사전에 기획하고 발표자들이 준비된 내용을 발표하는 형태로 진행되었다. mobizen은 @hollobit 님의 명을 받고, 짤막한 세션 발표를 하기 위해 참석하였다. 
발표 주제를 포탈로 정한 것은 조심스러운 일이기도 하였지만 개인적인 의견과 고민을 피력하기에는 가장 적당할  것이라 생각하였다. 2011년의 시장 트렌드를 감히 예측하는 것보다는 포탈 사업자들이 현재 겪고 있는 위험을 좀 더 심각하게 받아드려야 한다는 것을 전달하고자 하였다.
 

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모바일 시장이 본격적으로 개화되자 기존 웹사업자는 대응 전략에 대한 고민을 하였다. 초기 웹사업자의 대응은 크게 3가지 선택을 가지고 고민을 하였다. 첫째, 기존 PC웹사이트로는 모바일을 대응하기 어려우니 모바일 최적화 페이지를 따로 운영한다. 둘째, PC 웹사이트를 Google과 같이 경량화하여 하나의 페이지로 모든 단말을 모두 대응한다. 셋째, 기술이 발전하여 모바일 기기가 현재 PC웹사이트를 완벽하게 소화할 때까지 기다린다.

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대부분의 사업자들은 첫번째 방법을 선택하였고, m.daum.net, m.naver.com 과 같은 모바일 전용 페이지가 탄생하였다. 이러한 접근은 기존 PC웹에 있는 서비스를 어떻게 하면 효율적으로 모바일에서 보여질 수 있을까에서 출발하였다. 모바일 디바이스를 단순하게 Channel 로만 바라본 것이다. 이것이 2009년까지 포탈로 대변되는 웹서비스 사업자들의 모바일 대응 전략이다.

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2010년이 되자 포탈 사업자들의 모바일 대응 전략에 변화가 생겼다. PC웹에 있는 서비스를 모바일로 그대로 옮겨오는 것만으로는 한계가 있다는 것을 깨달은 것이다. 모바일에 맞는 새로운 가치를 만들기 위한 시도가 시작되었으다. 음성 검색, QR 코드 검색, Barcode 검색, 사물인식, 모바일 메신저 등이 이러한 결과물이다.

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새로운 환경에서 컨텐츠와 서비스가 요구되는 시점에 이러한 포탈의 변화는 사용자들의 기대와 만족을 일부분 충족시킬 수 있었다. 얼마전 본 블로그를 통해 진행된 설문에서 최근 모바일 환경에서 가장 기회가 커진 플레이어로 61.04%가 '포탈 및 서비스 업계'가 선택된 것도 이러한 기대감이 반영된 것이다.

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하지만, 냉정하게 국내포탈들의 현재 상황을 판단해 보면 지금의 상황은 '위기'에 더 가깝다. 시장 변화가 일어나고 있고 서비스 사업자에게 기회가 생기고 있는 것은 분명하지만, 수직 통합이 이루어진 Google과 Apple에 비해서 국내 포탈이 대응하기에는 점점 어려워지고 있는 것이다.

또한, 기존 포탈에게 컨텐츠를 제공했던 다양한 컨텐츠 사업자들이 변화되고 있는 환경 속에서 포탈 의존도를 벗어나고자 독자적인 서비스를 시도하고 있다. 뉴스, 잡지사, 영화, 음악를 비롯한 각종 DB 제공 업체들이 포탈과의 제휴를 지속하는 것을 거부하고 있다. 국내 포탈의 풍성한 컨텐츠들이 빈약해 질 수 밖에 없는 상황이다.

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해외 빅브라우더들에게 유리한 시장 상황과 컨텐츠 사업자들의 홀로서기는 포탈에게는 난처한 상황이지만 소비자 입장에서는 대부분 문제될 것이 없다. 시장에서 가장 중요한 것이 '사용자의 가치'라는 점에서 국내포탈이 항변할 수 있는 요소는 많지 않다. 오히려 정부규제는 국내 사업자들에게 더 불리하게 작용되고 있을 뿐이다.

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국내 포탈이 플랫폼을 가지고 있는 Google과 Apple에게 대응 할 수 있는 카드는 반드시 플랫폼이어야 한다. 모바일 OS를 기반으로 플랫폼을 만들고 독자적인 에코시스템을 구축하는 것은 현실성이 떨어진다. 국내 포탈이 가지고 있는 장점을 극대화할 수 있는 결과물이 필요하며 mobizen은 Contents Platform만이 해결책이라고 생각하고 있다.

포탈이 가지고 있는 모든 기능과 서비스를 플랫폼화하고 이를 개방해야 한다.국내 포탈의 벤치마킹 대상은 Google과 Apple이 아니라 MySpace, Facebook, Twitter 등이 되어야 한다. Facebook은 이미 Web을 넘어 Open Graph라는 거대한 제국을 형성하고 있다. '개방과 상생'을 말로만 이야기 할 것이 아니라 진정성과 실효성을 가진 플랫폼을 구축해야 한다.

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원론적인 이야기이긴 하지만 포탈에게는 지금이 위기이자 기회의 시간이다. 2011년 빠르게 변화하는 모바일과 Connected Device 시대에 어떠한 모습으로 대응하느냐에 따라 국내 포탈 시장에 큰 변화가 생길 것으로 보인다. 확실한 것은 지금과 같은 모습을 유지한다면 매우 위험하다는 것이다.
2010/12/31 12:07 2010/12/31 12:07
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최근 Mobile 산업을 주도하는 Player가 Apple 이라는 것을 부인하는 사람은 없을 것이다. Apple은 Mobile App을 전면에 내세운 모바일 생태계를 구축하고 있으며, 시장 장악력은 타의 추종을 불허하고 있다. 사정이 이렇다보니 기존 이통사나 제조사, 플랫폼 사업자 등이 너도나도 앱스토어 경쟁이 뛰어들게 되고 이러한 영향으로 Feature Phone 사용자들마저 Mobile App의 사용빈도가 높아지고 있다.

산업 전반에 걸친 영향력은 App에서 출발하지만, 과연 '일반 사용자들의 사용행태 역시 App이 중심일런지'는 한번쯤 검증해보아야 할 주제이다. '모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 언급한 것과 같이 국내에서는 Mobile Web을 사용하는 빈도가 많았으며, 2010년 9월 15일에 발표된 Pew Internet 보고서에서도 예상과는 다른 결론을 소개하고 있다.

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해당 보고서에 의하면 휴대폰으로 하는 활동 중에 'App 사용'은 29%에 불과하며, 38%를 차지한 Mobile Web(Internet)보다 훨씬 작은 수치를 보였다. '사진찍기'나 SMS가 70% 이상의 수치를 보이면서 가장 높은 항목을 차지하였다. 34%를 차지한 Game을 따로 분류 한 것을 감안하더라도 예상보다 훨씬 작은 수치임에는 분명하다.

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'29%'는 성인을 기준으로 다시 조사하면 더욱 낮아진다. 미국 성인의 82%가 휴대폰을 보유했으며, 35%의 성인이 App을 다운 받았으나 실제로 Mobile App을 사용하는 성인은 24%에 불과하였다. Mobile App은 젊은 층에서는 많이 사용하지만, 상대적으로 성인층에서는 사용빈도가 낮다는 이야기가 된다.

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Mobile App 중에서 가장 많이 다운받은 장르는 60%를 차지한 'Mobile Game' 이었다. 위 결과는Shopping, Video, Communication App 들의 사용빈도가 떨어진다는 것을 의미하는 것은 아니다. Mobile Game은 사용자에게 인기도 많지만 Life Cycle이 상대적으로 짧기 때문이며, Shopping, Video, Communication 등의 App은 한번 다운로드 받으면 Lock-In 이 되어 다른 App 다운로드를 잘 하지 않는다는 것을 짐작할 수 있다.

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실제로 사용자들이 Mobile App을 통해 하는 Online 활동은 뉴스(90%), SNS(81%), Video 시청(80%) 등이 가장 높게 나와 다운로드 선호도와는 차이를 보였다. 그 밖에 모바일로 물건을 구매하는 것도 75%로 많은 것에도 유의해 볼 필요가 있다.

지금까지 내용을 간략하게 정리를 해보자면, 미국 사용자의 경우 Mobile App보다는 Mobile Web을 더 많이 사용하고 있다. Mobile Game은 가장 많이 다운로드되는 Mobile App 장르이며, 실제 사용자들이 가장 많이 사용하는 활동은 뉴스를 보는 것이라고 할 수 있다. 미국 소비자를 대상으로 조사한 자료이므로 국내에 그대로 적용하는 것은 위험하지만, 참고할만한 내용이다.
2010/09/17 08:39 2010/09/17 08:39
수상한사람

모바일 웹 사용이 많으려면 웹 표준이 잘 지켜져야 되는데...
우리나라는 쇼핑도 익스 써야 되고, 뱅킹도 그렇고
일일이 앱을 만들어야 되니까. 그만큼 사회적 낭비가 심하죠.

No.190

요즘의 기업들의 추세는 (정부 방침이기도 하지만) 모바일에서도 기업 홈페이지가 들어가지도록 표준을 지키도록 하고 있죠. 물론 뱅킹의 경우엔 app을 만들어주는 경우가 대부분이고요.
확실히 표준만 잘 지켜준다면야 app 보다는 web 으로 쉽게 갈수 있는것도 맞지만 초기 제작시 자본과 시간을 고려한다면 어쩔수 없는거겠쬬. (기업의 윗분들은 결과만을 중시하니까요.)
일단 그 상황이 오거나(웹 표준의 엄청난 추세라든지 열풍) 제재가 있지 않는 이상 웹 표준으로 가는 길은 아직 멀었다고 봅니다.

김용수

좋은 글 잘 읽었습니다. 그런데 혹시 조사대상자의 핸드폰을 구분했다면 - 즉 아이폰/안드로이드 폰만 쓰는 사람을 별도로 구분 - 혹시 어플 사용빈도가 인터넷을 앞서지 않았을까라는 생각도 듭니다.

이린

글 잘 읽었습니다. 좋은 통계 내용입니다만, 말씀하신것처럼 참고 정도만 할 필요가 있을 것 같습니다. 수치적으로 그런 결과가 가능하지만, 핵심을 간과하고 있는 것 같습니다.

기본적으로, 그 이유가, 먼저 Web과 App을 사용자 입장에서 비교할 때, App이 Web보다 나은 점이 훨씬 많습니다. App이 해당 사이트 혹은 기능에 접근하기 편하고, 속도도 더 빠르기 때문입니다. 다시 말해, 사용자 입장에서는 App이 존재를 한다면 굳이 Web을 쓸 이유가 없습니다. 달리 말하면, Web을 쓰는 이유는 App이 없거나 찾을 수 없기 때문입니다. 여전히 Apple AppStore, Android Market에서 입맞에 맞는 좋은 App을 찾는 것은 매우 힘든 일입니다.

Web을 사용할 시에는 App을 이용하여 하고자 하는 것보다 시간이 훨씬 오래 걸립니다. 그래서 당연히 사용시간도 늘어날 수 밖에 없습니다. 이런 부분들이 감안이 되어야 할 것 같습니다.

designer

말씀하신 부분에 대해 동의합니다. 최적화된 기능을 제공하는 App이 있다면 굳이 웹으로 이용할 필요는 없겠지요. 두번째 표에 분류된 SMS나 카메라 등도 일종의 App인 셈이구요. 비용과 접근성이 동일한 조건일 때 웹을 이용하게 되는지 알아볼 필요가 있다고 봅니다.

나그네

스마트폰 이용자만으로 조사한 자료도 있었으면 좋았을텐데. 그건 없나요?

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2010년 2분기 자료가 마무리 되면서 다양한 리서치 기관에서 관련 보고서들을 발행하고 있다. 찾는 분들이 계실 것 같아서 몇가지 내용들을 정리해 보았다. 전반적인 Market Trend가 큰 이변이 없기 때문에 특별한 내용은 없지만, 상세 수치들은 도움이 될 것으로 기대한다.

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Gartner 보고서에 의하면 2010년 2분기 전세계 휴대폰 출하량은 325.5 Million 대로 집계되었다. Nokia 34.24%, 삼성 20.07%, LG 9.02% 등을 차지하였다. 스마트폰만 만드는 RIM이 3.45%로 4위, Apple이 2.69%로 7위를 차지한 것이 눈에 띈다.

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ABI Research 보고서는 Gartner 보고서에 비해서는 보수적인 집계를 하였다. 2분기 출하량을 321.2 Million으로 집계하였다. Apple의 점유율은 2.62%로 6위를 차지하였다. Top 7의 제조사가 전체 시장의 76.06%를 차지하는 것 또한 눈에 띄인다.

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전체 휴대폰 출하량 중에서 18.94%에 해당하는 61.65 Million 이 스마트폰인 것으로 집계되었다. Symbian이 41.2%로 여전히 높은 점유율을 가지고 있으며, RIM 18.2%, Android 17.2%, iOS 14.2% 등이 차지하였다. Windows Mobile 점유율은 점차 하락하여 5.0% 밖에 되지 않았다.

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IDC에서는 2010년 플랫폼별 점유율을 Symbian 40.1%, BlackBerry 17.9%, Android 16.3% 으로 예측하였다. 2014년 플랫폼 시장의 예측은 Symbian의 경우 32.9%로 18.0%나 하락할 것으로 보았다. 가장 큰 성장은 51.2% 상승할 Android로 전체 시장의 24.6%를 차지할 것으로 예측하였다.

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Millennial Media에서 조사한 제조사별 광고 노출 비중을 보면 Apple 34.98%가 가장 높아서, Mobile Internet 사용이 가장 활발한 것으로 알려졌다. 삼성 17.03%, RIM 10.20%등이 그 뒤를 따랐다. 하염없는 슬럼프를 겪고 있는 Motorola는 그래도 9.45%를 유지하였고, HTC는 7.11%로 급성장하고 있다.

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스마트폰 플랫폼별 광고 노출 비중에서도 Apple iOS가 55% 정도를 유지하여 과반수 이상을 차지한 것으로 나타났다. Millennial Media 보고서에서는 RIM 16%, Android 19%, quantcast 보고서에서는 RIM 9%, Android 25% 등으로 조사되었다.

전반적인 시장의 Trend를 정리하자면 영원한 제왕일 것 같던 Nokia는 계속해서 하락하고 있으며, Apple이 현재 시장을 주도하고 있다. 제조사와 이통사들의 열정적인 Android 짝사랑으로 향후 시장은 Android가 주도할 것으로 예상된다. 다만, 출하량과 Mobile Internet의 Target과는 무관하다는 것을 과거 Feature Phone에서 경험했기 때문에 서비스 사업자라면 조금은 냉정한 계산이 필요할 것으로 보인다.
2010/09/12 22:05 2010/09/12 22:05
마실

그동안 모바일 산업 관련 Insight 및 Fact base 분석이 많은 도움이 되었습니다.

문의드리고자 하는 것이 있는데...
Global하게 국가별/지역별로 Open Market %를 확인할 수 있는 자료가 있는지요?
사업자 위주의 시장이 아닌 Open Market %가 높은 시장에 대한 자료가 필요해서요...

답변주시면 감사하겠습니다.
(메일주소: twosongs@hanmail.net)

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

konji

완전 좋은 자료 감사해요!

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Apple이 App Store를 런칭한지 2년이 지났다. 2년 동안 다양한 플레이어들이 App Store들을 만들어 냈으나 Apple과 같은 성공 사례를 만들어 내지 못하고 있다. 그럼에도 불구하고 App Store에 대한 관심과 시도는 여전히 Hot한 이슈이다. 2010년 상반기 기준으로 하면 Apple의 App Store가 225,000개의 Application을 보유하면서 예상대로 개발자들의 전폭적인 지지를 받고 있다. Android Market은 72,000개 정도로 iPhone에 비교하면 상대적으로 많이 부족하다고 볼 수 있다.

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개발자들이 선택하는 Application 배포채널 형태는 iPhone와 Android, Flash Lite만이 App Store를 선호하고 있다. Android의 경우에는 Web Site에서 직접 배포가 가능함에도 불구 마케팅적인 요소나 Version 관리 등을 이유로 Market을 선호하는 것으로 보인다. 그외 플랫폼들은 아직까지는 웹사이트를 이용한 개별적 배포를 하거나 프리로드 등을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다.

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Application 평균 가격은 Palm App Catalog가 $2.45로 가장 저렴하고, BlackBerry App World가 %6.97로 가장 비싼 것으로 조사되었다. iPhone과 iPad의 경우에는 각각 $4.01, $4.65를 기록하였다.

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Store별 무료와 유료의 비중을 보면, Google의 Android Market은 57%가 무료 어플이 차지하고 있다. Android Market이 많은 점이 부족함에도 불구, 아직 실패라는 평가를 받지 않는 것은 이렇게 많은 무료 어플 덕일지도 모른다. 나머지 플랫폼들은 대부분 72~78% 정도가 유료 어플이다.

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다양한 플랫폼과 앱스토어가 있지만 가장 주목을 받고 있는 곳은 역시 Apple의 App Store이다. 이들의 성공은 다운로드와 매출 추이를 보면 알 수 있다. 08년 하반기에 600 M 건이었던 어플 다운로드 수는 2010년 상반기에는 2,000 M건으로 빠른 성장을 하고 있다. 2년 동안 Apple이 이룩한 누적 다운로드 수는 5.0 B이다.

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다운로드 수가 급성장하는 만큼 전체 매출도 빠르게 올라가고 있다. 08년 하반기 $172 M였던 매출은 10년 상반기에는 $542 M을 만들어 내었다. 2년 동안 Apple이 App Store를 통해 벌어드린 총 누적 매출액은 $1.4 B 으로 알려졌다.

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Apple의 App Store는 많은 이들에게 성공적인 배포 채널이라는 찬사와 함께 수많은 의구심을 동시에 받아 왔다. Apple의 전체 매출 구조는 여전히 하드웨어 중심이라는 것, 앱스토어는 전형적인 Big Head & Long Tail 구조이며 Big Head에 들어가지 못하면 수익을 기대하기가 어렵다는 것등이 대표적인 것들이다.

이렇게 앱스토어에서 어플 판매로 수익을 얻어드리기 힘들다는 의견은 2010년 7월 6일, Tomi T Ahonen이 발표한 'iPhone Economics' 로 인해 다시 한번 이슈가 되어 모바일 산업계가 술렁이고 있다. 해당 보고서에서는 App Store의 유료 앱 연간 평균 순수입은 $682인 반면, 평균 개발비는 $35,000로 나타났다. 산술적인 계산을 해보자면 무려 51년이 걸려야 손익분기점에 도달할 수 있다는 이야기이다.

각종 통계 자료를 분석해 결론을 제시하였는데 다소 비약적인 논리가 있기는 하지만 전체적인 맥락은 크게 틀리지 않다. 하지만, 한가지 간과한 것이 있는데 App Store내의  Business Model을 무료와 유료로만 구분한 것이다.

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App Store가 성공적인 배포채널로 평가받는 이유는 Business Model에서 매우 다양한 방법들을 제시해주고 있기 때문이다. 무료와 어플 판매 이외에도 광고기반의 App-vertising, Freemium, 가입자 기반의 서비스 모델등을 통하여 개발자들은 수익을 만들어 낼 수 있다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 향후 App Store로 대변되는 Mobile Market의 수익은 Application 판매(PPD)보다는 Freemium과 가입자 기반의 서비스 모델과 같은 VAS(Value Added Services)에서 대부분 이루어 질것으로 예상하였다.

또한, Pyramid Research의 최근 보고서에 의하면 이통사 자체 포털을 포함한 무료 Application 다운로드 비율은 2008년 30%에서 2009년 54%, 2014년에는 80%에 이를 것으로 전망하였다. 이러한 무료 Application의 상당수는 광고를 통한 매출을 Business Model로 만들어 갈것으로 보고 있으며, 이를 지원해주기 위한 다양한 광고 솔루션이 등장할 것으로 예상하였다.

최근 Mobile 시장은 Mobile Web이 아닌 App이 이슈를 만들어내가고 있으며, App Store가 그 중심에 있는 것은 분명하다. App Store은 어플 판매를 가지고 수익을 만들어내는 기본적인 Business Model외에 많은 수익구조를 가지고 있으며, 어떠한 것을 선택하느냐는 개발자들의 몫이다. '4천만원들여 연83만원번다'는 단순 계산식에 좌절하기 보다는 자신의 서비스에 맞는 App Store의 Business Model을 한번 더 고민해보는 것이 필요하다.
2010/07/07 08:34 2010/07/07 08:34

출처 : http://mobizen.pe.kr/972 2010년 1분기 동안의 스마트폰 운영 체제의 시장 점유율 (가트너).[1] 요즘 들어 모바일 S/W시장이라는 it분야의 새로운 영역이 개척되었습니다. 새로운 시장인 만큼 이 ..

iPhone Economics과 App Store의 BM http://tinyurl.com/2a69zqr (by mobizen)

kpk1245

항상 잘보고 있습니다. 감사합니다. ^^

jefferykwon

좋은 자료 잘 봤습니다. 무지한 1人의 입장에서 보면, 수익성/성장률/비즈모델도 중요하지만... 현실적으로 사업블록(앱 또는 서비스에서)을 칠 수 있을까?에 대한 고민을 한번 다뤄봐주셨으면 하는 바람이 있습니다. 즐거운 하루되십시오.

두루

좋은 글 잘 보고 가네요. ^^~ 83만원으로 보고 하는 건 아닌것 같네요.

Bong.

오늘도 좋은 글 잘 봤습니다^^ 우여곡절끝에(?) 괜찮은 RSS어플을 다운받아 mobizen님 블로그도 추가했으니 좀 더 자주 뵐수 있겠네요.ㅎㅎ

마지막에 말씀하신 것처럼 아직은 국내에도 앱스토어가 초기단계이니 수치적인 이익 보다는 다양한 BM을 생각해 보는게 좋을듯 싶습니다. 개인적으로는 업체들에게는 좋은 기회인듯 싶습니다~

오늘도 좋은 하루 되세요.^^

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스마트폰을 중심으로 재편되고 있는 분위기 덕분에 '컨텐츠 유통'이 되는 기본적인 채널인 앱스토어에 대한 관심이 끊이지 않고 있다. 애플이 만들어낸 앱스토어 외에는 딱히 성공 모델이 없음에도 불구하고, 사업자들은 여전히 앱스토어를 이야기하고, 또 복제해 내고 있다. 실제로 앱스토어의 구성 자체는 그만그만함에도 불구하지만 플랫폼별로 다소 상이한 특징과 사용자 패턴을 만들어 내는 것은 재미난 현상이다. 이에 최근 보고서들은 기준으로 주요 앱스토어를 간략하게 비교를 해 보고자 한다.

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위의 자료는 Gizmodo에서 작성한 주요 앱스토어 비교표이다. 작성된지 시간이 조금 지났음에도 불구하고 깔끔하게 정리가 된 표이다.

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등록된 어플리케이션 수를 비교해보면, Apple의 App Store가 월등하게 많은 것을 알 수 있다. 그만큼 에코시스템이 풍성하고 다양한 사업자들의 뛰어들고 있다는 것이며, 역으로 말하면 성공하기 점점 힘든 레드오션이 되고 있다는 뜻도 된다.

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성공을 이끌어낸 주역답게 Apple의 App Store는 월별 신규 등록되는 어플리케이션 갯수 또한 13,865개로 2위인 Android Market에 비해 4.6배나 많다. 그에 반해 Nokia Ovi 734개, Blackberry App World 501개로 아직은 개발자들에게 동기부여를 못해주고 있는 것을 알 수 있다.

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월등하게 높은 성장을 하고 있는 Apple의 App Store에 등록되어 가는 어플리케이션 증가 추이를 보면 경이로울 정도이다. 탄생 2년도 안된 새로운 모바일 유통 채널이 월평균 130% 고속 성장을 하여 10년간 철옹성처럼 버티던 Walled Garden을 위협하고 있는 것이다.

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'앱스토어'는 어플리케이션이 거래가 되는 장터인 만큼 물건의 숫자도 중요하지만 실제 판매가 되는 트렌드 또한 중요하다. 각 앱스토어마다 몇가지 독특한 특징이 있는데, 먼저 살펴볼 수 있는 것은 유료 어플과 무료 어플의 비중이다. Nokia Ovi 85%를 비롯하여 대부분의 앱스토어들은 75% 이상의 유료 어플이다. 반면에 Android Market은 57% 무료 어플로, 무료 어플 비중이 더 큰 유일한 앱스토어이기도 하다.

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어플리케이션의 평균 가격은 BlackBerry App World의 경우 $8.26으로 가장 높았고, Windows Marketplace 가 $6.99로 그 다음을 차지하고 있다. 반면에 Palm App Catalog는 Web Platform의 특징 때문인지 $2.53에 불과하였다. Apple App Store의 경우는 Top Grossing 때문인지, $3.62로 개인적인 예상보다는 다소 높았다.

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앱스토어마다 조금씩 차이가 있지만 대부분 Game Category가 차지하는 비중이 높다는 것은 익히 알려진 내용이다. Apple App Store의 경우 전체 어플리케이션이 15.39%, Android는 14.90%가 Game으로 유사한 패턴을 보여주고 있다.

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주요 스마트폰 별로 런칭 1주일간 앱스토어를 사용하는 패턴을 비교를 해보면 iPhone 3G가 여전히 월등하다는 것을 알 수 있다. 그만큼 Apple App Store의 시장 장악력이 높다는 것을 의미한다. Android 향 단말 중에서는 그나마 모토로라의 Droid가 높은 앱스토어 판매량을 보여주고 있다. 하지만, 그 수치 또한 iPhone 3G와 비교하면 15%에 불과한 수치이다. Google의 직접 제작해서 주목받았던 Nexus One에서는 1주일간 2만개 어플이 판매된게 고작이다.

고객들의 사용 패턴이나 선택과 무관하게 사업자들의 앱스토어 Drive는 당분간 지속될 것으로 보인다. 장기적으로 볼때 승자와 패자가 갈리겠지만 마케팅의 지원을 받는 만큼 대부분의 앱스토어들은 고객 접점을 어느 정도 확보할 수 있는 채널임에는 분명하다. 국내에서야 그 선택의 폭이 넓지는 않겠지만 Global Market을 고려하는 개발자라면 전반적인 어플의 가격과 경쟁력이 낮은 Category 등을 종합적으로 고려해서 앱스토어를 선택할 필요가 있다. 그리고, 어느 선택이던 Walled Garden보다 매력적일 것이다.
2010/02/25 08:47 2010/02/25 08:47
JUNG

항상 좋은 자료 감사드립니다 ^^
이런 좋은 자료들은 어디서 보시는건지 궁금해요~~!!
물론 내공에서 나오고 찾으시는 자료들이겠지만 ^ㅇ^

수말군

호. 애플의 평균 가격이라던가,
프리와 유료의 비율이 정말 예상 외군요.

애플 앱스토어만 봤지 안드로이드 시장은 계속해서 주시를 안했더니
독특하게 무료가 많은건 어떤이유일런지 감이 안잡히네요.

좋은 정보 감사합니다. :)

긍정상인

좋은 글 잘봤습니다.
안드로이드에 관심을 가지고 있는데, 아직 시장이 크진 않군요.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

phil

늘 좋은 자료 감사합니다~~ ^^

knowbot

안드로이드 마켓은 아직 테스트베드로 많이 올려서 무료가 많은게 아닌가 싶네요. ^^;;

Holly Lee

좋은 자료 감사합니다 ^^

ftd montreal

엄청나게 더욱더 증가할걸로 예상이 되는군여

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Filed under 모바일 일반
4. 노키아에서 해고된 직원의 이야기

얼마전에 'An open letter to Nokia from a former employee: kill Ovi, spin off the hardware unit, become a bank'라는 컬럼이 intoMobile에 실렸다. 해당 컬럼은 노키아에서 해고된 직원과의 인터뷰 내용을 중심으로 노키아의 방향성 제시를 하고 있다. 컬럼의 내용은 논리 정연하며 현재 노키아가 가진 문제점을 적절하게 다루고 있다. 개인적으로는 'Nokia’s core strength is size. Nokia’s core strength is also the company’s core problem.' 라는 부분에서 깊은 인상을 받았으며, 완전 공감을 하는 바이다.

하지만, 그 방향성 측면에서 개인적인 몇가지 의문을 갖게 한다.

- 노키아는 미디어 플랫폼 업체로 다시 태어나기로 했다. 휴대폰 판매를 기준으로 하는 시장점유율이 떨어지는 것은 당연한 것이 아닐까?
- Apps Store와 같은 미디어 플랫폼의 중요성이 강화되는 시점에서 Ovi와 같은 자사 포탈 없이 시장 생존이 가능한 것일까?
- Ovi를 포기하고 고작하는 것이 Mobile Banking과 같은 financial 서비스라는 것이 진정한 생존의 방법일까?


5. 단말 판매 부진과 노키아의 부진

대부분 '노키아 단말 판매 부진'과 '노키아의 부진'을 동일하게 생각한다. 개인적으로는 노키아가 '미디어 플랫폼' 업체로 기업의 성격을 바꾸었으므로 이 둘을 나누어 볼 필요가 있다는 생각이다.

노키아 단말 판매의 부진은 너무나 명확하다. 혁신적인 단말을 만들어내지 못하고 있기 때문이다. 노키아의 최근 단말은 iPhone을 비롯한 경쟁제품의 큰 트렌드인 풀터치와 화려한 UI를 따라가지 못하고 있다. 조금 더 깊이 들어가보면 이러한 원인은 심비안 플랫폼이 고도화되지 못하고 있기 때문이다.

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노키아의 최근 지역별 판매 추이를 보면 이러한 현상이 극명하게 보인다. 최신 트랜드에 민감한 유럽 시장과 남미, 북미에서는 심각한 판매율 하락을 보여주고 있지만, 저가 위주의 시장이 형성되어 있는 중국, 인도, 아프리카 시장에서는 08년도에 비해서 하락폭이 크지 않음을 알 수 있다. 오히려 중국의 경우에는 08년 4Q보다는 나은 성적을 보여주고 있다.


6. 노키아의 서비스 플랫폼, Ovi

사업 영역을 확장하고 identity를 교체하면서 휴대폰 판매 시장 점유율이 떨어지는 것은 당연하다. 보다 심각한 것은 야심차게 출발했던 Ovi가 제자리를 잡지 못하고 있는 것이다. 다양한 서비스의 허브 개념인 Ovi가 포함하고 있는 상세 서비스들은 아래와 같다.

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intoMobile의 컬럼처럼 근래 노키아가 부진한 이유의 핵심은 Ovi 일런지 모른다. 하지만, 애플 앱스토어의 성공 이후로 '미디어 플랫폼'은 가장 미래지향적인 사업으로 평가받고 있으며, 생존을 위한 선택이 아닌 필수 요소가 되어가고 있다. 노키아의 가장 경쟁자인 '애플'의 사업을 대응하기 위해서라도 Ovi는 버려야 하는 것이 아닌 살려야 하는 사업 아이템이다.

노키아의 아쉬운 점은 컨텐츠 에코시스템 구축하는 방법을 모른다는 것이다. 이렇게 Ovi가 신통치 않자, 노키아는 서비스 확산을 위해 Ovi Store의 컨텐츠나 서비스 판매시 휴대폰 대리점에 커미션을 제공할 계획을 세우고 있다. 이러한 과거 휴대폰 판매 네트워크만을 활용하여 '미디어 플랫폼'을 성공시키려는 노키아의 접근이 문제이다. Ovi를 성공시키기 위한 방법은 'Nokia Lab에서 만든 양질의 서비스를 소비자에게 많이 파는 것'이 아니고, 컨텐츠를 가지고 있는 사업자를 유입시키는 것이다.


7. 마치는 글

노키아의 가장 걱정되는 모습은 단말 판매 부진에 대한 해법이 없다는 것이다. 혁신과 변화는 좋지만 기존의 사업영역을 버리는 것은 옳바른 방법이 아니다. 단말을 많이 팔지 못하더라도 전략단말에 대한 접근을 조금은 트랜디하게 하지 않으면, 노키아의 미디어 전략은 내부에서 정치적인 공격을 받을 수 밖에 없다. 이러한 것을 잘못했기 때문에 해고 당한 이전 직원이 노키아의 치부를 드러내고, 언론에 노출되는 것이다.

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노키아의 최근 1년 주가


노키아랩에서는 다양한 서비스와 새로운 시도를 꾸준히 하고 있으며, 질높은 보고서들이 계속되어서 발표되고 있다. 시장에 대한 끊임없는 연구를 하는 노키아가 곧 이러한 부진을 깨고 다시 성장할 수 있으리라는 생각이다. 이제는 규모의 경쟁을 통해 이룩한 전화 공장의 성공을 버리고, 훌륭한 에코시스템을 만들어 가는 회사로 성장해 나가기를 바란다.
2009/08/13 08:34 2009/08/13 08:34
우기태

노키아 OVI에 대한 애정이 묻어 나는 글이네요….
저도 개인적인 생각을 쭉 나열해 보려구요 ^^
시각차는 Pre 마켓과 Post마켓에서 많이 나는 것 같습니다. 저는 아직까지도 Pre마켓이 중요하다고 보는 입장이라서 ….


1. 들어가는 글
노키아의 부진이 한편으로는 안타깝지만 Samsung과 LG의 성공기원 입장에서는… 머라 할 말이

2. 노키아 실적 부진
노키아의 매출부진은 단말 판매에 대한 M/S 부족과 단말판매 마진율이 기초가 아닐까 합니다. 미디어 서비스 매출은 + 알파 수입이 되어야 할 것 같구요.

이통사가 파이프이상의 역할을 하지 못하는 상황에서, 마켓 쉐어에 대한 부진의 거시적 입장은 단말 판매 볼룸에서 찾아야 할 것 같네요. 그리고 그 볼룸은 20%가 못되는 선도기술 스마트폰과 80%가 넘는 피쳐폰의 스펙에서 찾는 것도 좋을 것 같습니다..

모바일 폰을 종합하여 볼 때 노키아의 M/S가 줄어드는 이유는 1) Symbian OS의 부진 2) 핵심 어플리케이션을 가진 컨텐츠 제공자와의 협업 부족 3) 노키아 App Store의 부진 4) UI혁신 부재 5) 터치폰 모델 라인업 부실 6) CPU코어 성능 떨어짐 & 그래픽 가속능력이 떨어짐

OS부분에 있어서 맥 OS, 블랙베리, WM,안드로이드 등의 추격을 받고 추가로, 웹 OS라는 트랜드를 바라봐야 하는 입장… 쉽지 않은 상황입니다. Ovi의 퍼블리셔 역할은 애플이 선점한 시장을 따라 잡지 못하고 있고 …. 노키아 폰 UI자체도 크게 매력적이지 못한 것 같습니다.

CPU 코어와 그래픽 가속에 대한 투자나 아웃소싱이 재대로 이루어지지 못하는 것도 문제입니다. TI의 OMAP3나 퀄컴의 Sanpdragon, 삼성의 SPC100과 같은 상용화 Application Processor(ARM Cortex A8제품)의 적용이 아직까지도 언급조차 되지 않는 상황.. 거기에 최근 노키아의 협업구도를 살펴보면 고 사향 CPU제품이 나올려면 아직 먼 것 같네요.

애플은 그래픽 코어에 상당한 투자를 하고 있습니다. 엔비디아나 인텔 퀄컴도 상당한 투자를 진행 중이며 삼성도 어느정도는 투자를 하는 듯 보입니다. (현재 모바일 그래픽은 이미지네이션 테크놀로지사가 선두하고 있는데 애플이나 인텔은 10%정도의 주식을 보유). 애플의 iphone 3gs나 그 이후 제품은 애플의 그래픽 가속능력 즉 H/W를 바탕으로 해서, 이후 Post 시장인 App store의 게임시장에서 그 파괴력이 보여질 것 같네요. 반면 노키아의 제품의 그래픽 가속력은 … 1위 업체 명성 대비 좀 안타갑습니다.

제가 생각하는 최근 노키아의 단말 M/S하락의 가장 큰 요인은 제가 생각할 떄 터치폰 라인 부족입니다. 삼성 & LG가 가져간 Pie죠. 이건 스마트폰도 아니고 피쳐폰의 구분이 아닙니다. 모바일 폰 디바이스 부분에 종속되는 하나의 트랜드를 다른 기업에서 가져간 것일 뿐이죠. 물론 애플이 가장 혁신적인 터치폰을 제공하나 애플은 볼룸이 없습니다.
그리고 이후 노키아 M/S하락의 가장 큰 요인이 될 가장 큰 펙터는 삼성과 & lg의 AM-OLED와 HD-LCD가 가장 큰 펙터 일 겁니다.

스마트폰의 파워를 무시하고자 하는 것은 아니나,
2009년 1Q의 마켓 트랜드는 스마트한 폰이지 스마트 폰은 아니라고 생각합니다. 삼성과 LG는 스마트한 폰인 JET와 ARENA를 성공적으로 안착 시켰고 뒤에 햅틱과 쿠키라는 든든한 지원병을 가지고 있습니다. 거기에 디스플레이 트랜드를 새로 가져가고 있는 입장이구요. 스마트폰 기능에 대한 부족함은 핵심 어플리케이션을 피쳐폰에 통합함으로써 해결하고 있습니다. 소비자의 불편없이 새로운 기능을 넣어 노키아/모토로라/소닉에릭슨의 파이를 가져가는 것이 5% 마켓쉐어를 더먹기 위한 삼성과 엘지의 전략이라 보이네요.

3. 경쟁자는 애플
노키아의 경쟁대상이 애플이라는 점에서는 조금 다름니다. 볼룸차이가 너무 심해서… 단말 판매 부분만으로 보자면 노키아의 경쟁자는 삼성이 가장크고 그다음이 LG와 RIM이라고 봅니다. 애플은 경쟁대상이라기 보다는 벤치 마크 대상이 되어야 할 것 같네요.

나중에 시간날 떄 다른 부분까지 보충해 볼꼐요…

빨리 써서 오타나…잘못된 시각도 있을 듯 하지만.. 양해를..