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26%의 모바일 앱 개발사는 수익이 없어

Gartner의 보고서에 의하면 2013년 전세계 모바일앱 시장의 규모가 250억 달러 수준이라고 한다. 154억 달러 규모로 추정되는 전년대비 62%나 증가한 수치이다. 모바일앱은 이렇게 고공성장을 하고 있는 시장임은 분명하지만 그만큼 경쟁이 치열해지면서 명암이 생기고 있다.

마케팅이 앱성공의 요인에서 차지하는 비중이 높아지고 대형 Publisher들이 상위 랭킹을 장악하고 있다. 반면, 좋은 아이디어를 기반으로 앱은 만들었지만 사용자와의 접점을 만들지 못하고 사라지는 개발사들이 증가하고 있다. 전체 볼륨이 증가하는 만큼 참여하는 플레이어는 늘어나고 수익은 양극화되고 있는 것이다.

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app-promo의 최근 조사에 의하면 26%의 앱 개발사는 수익이 아예 없는 상황이라고 한다. 그마나 광고를 통해 버티고 있는 개발사가 35%에 이른다. 이제는 수익 모델을 만드는 것도 전략이 필요하고 서비스 기획과 함께 수익 모델에 대한 고민을 병행해야 할 만큼 시장이 복잡해지고 있다.



감소하는 유료앱 비중


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유료앱을 중심으로 하는 모바일 앱 생태계의 고전적인 수익 구조는 무너진지 오래되었다. 2012년 1월과 2013년 1월을 비교한 Vision Mobile의 보고서를 보면 유료앱을 통한 수익을 기대하는 앱의 비율이 34%에서 32%로 유일하게 감소했다. 나머지 항목들은 모두 증가하였고 IAP와 Freemium은 각각 7%씩 늘어났다. 광고를 통해 수익을 기대하는 앱이 가장 많으며 앱내 결제를 통한 수익모델이 최근에 빠르게 증가하고 있다는 것을 알 수 있다.



구독료 기반의 앱 수익이 가장 높아

수익모델별로 앱의 평균 수익을 비교해보면 구독료(Subscription) 기반의 앱이 월수익 $2,649로 가장 높은 것으로 조사되었다. 물론, 수익율이 높다고 해서 모든 앱에 구독료 기반의 수익 모델을 적용할 수 있는 것은 아니다. 확실한 컨텐츠가 주기적으로 업데이트될 수 있는 서비스만이 적용이 가능한데 실제로 많지 않다.

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구독료 모델 다음으로는 IAP가 $1,835로 높은 것으로 알려졌다. 모바일 게임을 중심으로 IAP와 Freemium에 대한 개발사들이 기대가 높은 것은 그만큼 수익이 많기 때문이다. 특히, 아시아권의 앱스토어에서 선호도가 높은 것으로 알려져 있다. 많은 개발사들이 기대하고 있는 광고 수익은 $1,014로 가장 낮은 것으로 조사되었다.



앱스토어의 수익은 여전히 iOS 중심

모바일앱 생태계의 중심이 되는 앱스토어는 각 플랫폼 사업자를 중심으로 형성되어 있다. 이들간의 경쟁도 치열하고 개발사 입장에서는 택일을 해야 할 경우가 생긴다. 일단, 볼륨 경쟁에서는 아무래도 단말점유율에 영향을 받게 마련이다. 즉, 앱다운로드는 구글 플레이에서 가장 활발하게 발생한다.

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Canalys의 보고서에 의하면 2013년 1분기에 발생한 모바일앱 다운로드 중의 51%가 구글 플레이에서 일어난 것으로 알려졌다. 하지만, 수익면에서는 여전히 iOS쪽이 훨씬 우세한 상황이다. 애플의 앱스토어가 전체 앱스토어 수익의 74%를 차지하고 있어 여전히 iOS 사용자들의 지출이 높은 것이 다시 한번 확인되었다.

* 참고 포스팅 : iOS vs. Android, 모바일 수익 비교



iOS vs. Android

마지막으로 Vision Mobile과 app-promo의 보고서를 재구성하여 iOS외 Android의 수익 모델에 대해 비교를 해보았다. iOS는 유료앱 다운로드 중심이며 Android는 철저하게 광고에 대한 의존도가 높다. 플랫폼에 무관하게 아직까지 월매출이 $500 이하인 개발사가 많다는 점은 동일하다.

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현재, 모바일 산업을 이끌어가는 iOS와 Android를 비교를 해보면 Android 생태계는 수익과는 아직까지는 거리가 멀어보인다. Android 개발사의 64%가 월매출 $1000이고 41%의 Android App이 수익이 전혀 없으며 손익분기점에도 도달하지 못하는 개발사가 73%라는 수치 등을 통해 수익면에서 Android 생태계의 부실함을 다시 한번 확인할 수 있다.

볼륨 경쟁에서 월등한 우위를 보이면서도 수익이나 광고 CTR등에서 iOS대비 낮은 활동성을 보이는 것은 Android 생태계의 오래된 고질병이기도 하다. 트래픽이 아닌 직접 수익이 필요한 사업자라면 이러한 생태계의 특징을 잘 이해한 후에 플랫폼 전략을 세우고 서비스 기획도 이루어져야 한다. 물론, 일반 사용자 대상의 시장이 아닌 B2B, B2G, M2M과 같은 영역은 Android만이 가능하다는 점도 중요한 요소이다.
2013/06/11 08:24 2013/06/11 08:24
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'넥서스'의 의미

구글은 안드로이드 생태계의 단편화 문제를 해결하기 위해 ‘넥서스(Nexus)’라는 브랜드로 레퍼런스 단말을 제공하고 있다. 2010년 1월 5일, HTC에서 제작한 첫번째 안드로이드 레퍼런스 스마트폰인 ‘넥서스 원’의 판매가 시작되었다. 구글은 ‘넥서스 원’을 어떠한 통신사에서도 사용할 수 있는 언락(Unlock) 상태로 제공하고 온라인을 통해 유통을 했다.

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‘넥서스 원’에 이어서 삼성전자가 제작한 ‘넥서스S’, ‘갤럭시 넥서스’와 LG전자가 제작한  ‘넥서스 4’등이 꾸준하게 제작되고 있는 상태이다. 2012년 7월 13일, 구글은 ASUS와 제휴를 통해 첫번째 안드로이드 레퍼런스 태블릿 PC인 ‘넥서스 7’을 출시했고, 이어서 삼성전자가 제조한 ‘넥서스 10’도 선보였다. 지금까지 ‘넥서스’라는 브랜드는 구글이 주도해 개발한 레퍼런스 단말로 특정 통신사나 유통을 염두하지 않는 범용적인 제품이라고 할 수 있다.



시장에서는 실패한 단말

넥서스 시리즈들이 최신 안드로이드 버전을 탑재하고 가장 빨리 업데이트를 하면서 생태계 내부의 의미는 있었다. 하지만, 통신사 유통 채널을 완전히 배재하고 온라인 판매만을 고집한 초기 전략 때문에 시장 파급력이 매우 부족했다. 구글이 보조금을 지원하면서 판매 단가가 내려간 넥서스4를 제외하면 넥서스 시리즈는 판매량의 관점에서는 모두 실패했다고 할 수 있다.

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그렇다고, 레퍼런스 단말로서의 역할을 완벽히 한 것도 아니다. 안드로이드 생태계의 UI와 UX를 통일시키거나 가이드를 만들어 제조사들이 단말을 개발할 때 따라와주기를 원했지만 생각처럼 되지 않았다. 단말을 만들 때, 구글 넥서스의 UI/UX를 참고하는 대형 제조사는 없다. 지금까지 넥서스 시리즈는 최신 안드로이드 버전을 접하고 테스트해야 하는 개발자들이 사용하는 것을 제외하면 시장에서 존재 의미를 찾기 힘들다.



'넥서스'의 변화

구글은 ‘넥서스’ 브랜드에 대해 재정의하면서 전략적 변화를 조금씩 시도하는 모습을 보인다. 2012년 6월, 구글은 새로운 개념의 엔터테인먼트 미디어 스트리밍 기기를 새롭게 선보였다. 둥근 공 모양의 새로운 기기는 새 제품 출시 할인가 $299 로 구매할 수 있었다. 제품의 이름은 ‘넥서스 Q’ 였다.

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넥서스 Q는 기존의 제품군에서 레퍼런스 단말로서 의미를 가지던 넥서스 시리즈와는 다소 상이한 개념의 단말이다.제작을 담당한 제조사를 적극적으로 홍보해주었던 기존 넥서스 시리즈와는 달리 넥서스 Q의 제조사는 거의 알려지지 않은 것도 다른 점이다.



기존 단말도 '넥서스'로 리브랜딩

최근에는 삼성전자의 스마트폰인 ‘갤럭시 S4’가 구글의 새로운 레퍼런스폰으로 선정되었다. 2013년 5월 15일(현지시간), 구글I/O에서 갤럭시S4 하드웨어에 순정 안드로이드가 구동되는 '갤럭시S4 구글 에디션'이 소개되었다. 구글은 지금까지 ‘넥서스’ 브랜드를 유지하던 레퍼런스 단말들과 달리 ‘갤럭시 S4’의 제품과 브랜드를 그대로 내세웠다.



삼성의 소프트웨어를 걷어내고 구글의 순정 안드로이드를 탑재했을 뿐 하드웨어는 기존의 갤럭시S4와 동일하다. 레퍼런스폰에 제조사의 브랜드를 그대로 사용한 것은 이번이 처음이다. 범용적인 사용을 지향하던 과거 넥서스 시리즈와는 달리 AT&T와 T모바일의 LTE 통신망을 초기부터 지원한다.

갤럭시 S4만의 예외사항이 아닐 수도 있다. 최근에는 삼성에 이어 ‘HTC의 One’도 순정 안드로이드를 적용한 레퍼런스 단말로 출시될 것이라는 루머가 등장하였다. CNET에 따르면, HTC에서 개발자로 근무하고 있는 @LlabTooFeR가 자신의 트위터를 통해 HTC가 자사 One의 구글 에디션을 곧 공개할 것이라고 밝혔다.

HTC는 순정 안드로이드 기반의 One을 제공할 계획이 없다며 이 같은 루머를 공식적으로 부인하였다. HTC One의 구글 에디션이 시장에 출시할지는 지금으로서는 알 수 없으나 갤럭시 S4의 경우를 보아서는 어느 정도 가능성이 있는 이야기라는 추측은 가능하다. 기존 단말에 순정 안드로이드를 올리고 레퍼런스 단말을 지정하는 것으로 기존 넥서스 정책을 변화한 것일 수 있다.



 ‘넥서스’의 의미는 이미 변화하고 있어

‘넥서스 Q’를 시작으로 레퍼런스 단말을 의미했던 ‘넥서스’의 의미는 이미 변화를 시작했다. 갤럭시 S4과 루머에 불과하기는 하지만 HTC One의 구글 에디션의 사례를 통해서 기존 시장에 출시되었던 단말에 안드로이드 순정이 올라가는 것도 앞으로는 ‘레퍼런스 단말’이 될 수 있다는 것을 짐작할 수 있다. ‘넥서스’는 구글의 레퍼런스 단말이 아니고 구글이 자체 제작하는 단말의 브랜드가 될 가능성도 있다.

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한편, 이번 I/O 행사에서 구글이 ‘갤럭시 S4’를 레퍼런스로 지정한 것은 단순히 내부 문제로 인해 레퍼런스 단말의 출시 일정이 지연되면서 생기는 공백을 메우기 위한 임시 대안이었다는 설도 있다. 만약에 이 부분이 사실이라면 넥서스 전략의 변화가 있다고 보기는 힘들다. 지금까지 넥서스 시리즈의 출시 주기는 대략 1년이었다.



하드웨어에도 관심을 가지는 구글

넥서스 전략의 변화를 확대해서 해석을 해보자면 구글이 하드웨어의 제작과 유통에도 크게 관심을 가지는 것으로 볼 수도 있다. 실제로 넥서스 Q를 시작으로 구글 글래스, 구글 무인자동차, 말하는 신발 등과 같은 다양한 단말을 자체 제작했거나 진행 중이다. 넥서스를 자사 자체 단말의 브랜드로 활용할 가능성도 생기고 있는 것이다.

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이를 강하게 뒷받침하고 있는 것은 구글의 '모토로라 인수건'이다. 실제로 인수 직후부터 구글과 모토로라가 협력하여 자체 스마트폰인 X폰을 개발 중이라는 루머가 계속 되어 왔다. 이부분이 사실이라면 구글이 안드로이드 생태계의 이익을 극대화하기 위해 C-P-N-T(D) 수직통합 전략을 강화하는 움직임으로 해석할 수 있다.



자사 이윤의 극대화를 노리는 것일 수도

구글은 레퍼런스 단말의 범위를 확대하면서 경쟁력있는 단말을 확보하고 판매 가격은 낮추고 있다. 과거 넥서스 시리즈와 달리 통신사와 초반부터 밀접하게 협업을 하여 유통 채널 강화 하고 있다. MS도 모바일의 중요성을 인식하고 있고 안드로이드 생태계의 가장 큰 파트너사인 삼성이 자체 OS인 타이젠(Tizen)을 개발하고 있으며 웹기반 OS들이 대거 준비 중이다.

경쟁 OS가 늘어가는 상황 속에서 생태계에 대한 주도권보다는 안드로이드 단말의 보급을 더욱 확대해가면서 모바일 광고와 구글 플레이어를 통한 이윤을 노리는게 현실적이라는 판단을 했을 가능성도 있다. 만약에 이러한 예측이 사실이라면 구글은 '갤럭시S4 구글 에디션'을 통해 경쟁력 있는 단말을 확보하려는 목적이 전부이고 이를 통해 모바일 광고 수익을 높이겠다는 전략일 수도 있다.



삼성의 위상이 높아지고 있어

넥서스 전략과 무관하게 이번 ‘갤럭시 S4’의 레퍼런스 지정은 안드로이드 생태계에서 삼성의 지배력이 그만큼 올라왔다는 것을 의미한다. 단말 제조 기술만으로 현재 ‘갤럭시 S4’를 명확하게 넘어선 단말은 없으며 구글이 이를 공식적으로 인정한 것이다. 이번 발표는 안드로이드 생태계 내부에서 떠돌던 삼성과 구글의 불화설에 대한 부정의 제스처이기도 하다.

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* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '구글 레퍼런스 단말의 전략 변화' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.
2013/05/30 08:13 2013/05/30 08:13