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2014년 1월, 야후는 CES 기조 연설을 통해 '뉴스 다이제스트(News Digest)'를 공개했다. 얼마 지나지 않아 페이스북은 '페이퍼(Paper)'를 오픈했다. 두 앱은 여러가지로 닮은 점이 많다. '뉴스(News)'를 주요 아이템으로 하면서 대형 온라인 사업자와 전통 매체의 새로운 결합이 될 것으로 기대를 받았다. 언론사와의 제휴 관계가 중요하기 때문에 미국에서만 서비스 중인 것도 동일하다.

전문가들은 두 앱의 화려한 UX에 열광하였다. 성능상의 이슈인지 iOS만을 지원했는데 등장하자마자 앱스토어의 News 카테고리에 상위에 랭크되었다. 많은 미디어들과 전문가들은 호평을 하면서 큰 성공을 예견하였다. 이들이 등장으로 전통 매체는 물론 온라인 포탈도 위험하다는 이야기까지 나왔다.

개인적으로는 지속성이나 컨텐츠를 보지 않고 껍데기만 해석한 분석이라는 생각이 들었다. 이들이 등장한지 약 2~3개월이 흘렀는데 처음 등장과 달리 이들을 거론하는 매체들의 수는 현저히 줄어들었다. 현재 이들의 앱스토어 순위가 문득 궁금하여 자료를 뒤져보았다.

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4월 10일, 뉴스카테고리에서 페이퍼는 98위를 기록하고 있다. 당연한 사용자들의 반응이다. SNS의 피더로 사용하기에는 가독성이 떨어지고 뉴스 서비스라고 하기엔 편집의 묘미가 없다. 페이스북은 대상 국가를 늘리겠다는 계획을 하고 있긴 하지만 핵심이 거기에 있지는 않는 듯 하다.

반면에 뉴스 다이제스트는 10위권을 유지하고 있다. 10일의 순위는 20위이며 최근까지 10위안으로 재진입도 꾸준히 하고 있다. 앱스토어 순위만으로는 페이퍼보다는 훨씬 안정적으로 시장 진입을 하고 있는 것으로 보인다. 부담없는 읽기라는 편의성 때문인 듯 하다.

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CPI를 비롯한 다양한 마케팅툴이 발전하면서 앱스토어 순위만으로 서비스의 활동성을 해석하는 것은 위험해졌다. 이번에는 구글 트렌드를 통해 실제 사용자들의 관심도를 알아보았다. 페이퍼는 처음 등장한 2월 초부터 폭발적인 관심을 받다가 급속히 멀어지고 있는 중이다. 반면에 뉴스 다이제스트는 등장할 때부터 뜨거운 관심을 받아 본 적이 단 한번도 없다는 것을 알 수 있다.

이러한 지표만으로 '뉴스 다이제스트'의 현재를 특정하기에는 다소 무리가 있다. 다만, 앱스토어 순위를 감안한다면 대중적인 관심은 매우 낮다는 사실만을 확인할 수 있을 뿐이다. 화려한 등장을 떠올려보면 두 앱 모두 '성공'이라는 평가를 하기에는 무리가 있는 것은 확실한다.

모바일에 적합한 뉴스란 무엇인지를 제시하는 것은 쉽지 않다. 다만, 두 앱처럼 UX만으로 해결하는 것은 한계가 명확하다. Upworthy, HuffPost Live나 Re/code 등의 사례를 통해서 컨텐츠 그 자체에서 해결을 해야 한다는 것을 어렴풋이 배우지 않았나 싶다.
2014/04/10 18:50 2014/04/10 18:50
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0.15%의 사용자가 매출의 절반

동서고금을 막론하고 전체 서비스 사용자 중에 유료 구매를 하는 비중이 극히 일부분이다. 이점은 가파른 성장을 하고 있는 모바일 게임도 예외는 아니다. 최근 가장 뜨거운 게임 중에 하나인 '캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)'도 385레벨까지 오른 사용자 중에 75%는 단 한번도 유료 결제를 하지 않은 것으로 알려졌다.

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유사한 조사를 한 Swrve 보고서가 최근 발표되었다. Swrve는 2014년 1월 한달동안 모바일 게임의 IAP 이용 행태를 조사하였다. 보고서에 의하면 전체 사용자 중 1.5%만이 유료 결제를 했다고 한다. 그리고, 매출 비중으로 사용자들 묶어 보니 상위 10% 그룹이 전체 매출의 50.8%를 발생시키고 있었다. 산술적으로 계산을 해보면 전체 사용자 중의 0.15%가 매출의 절반 이상을 담당하고 있는 셈이다.



1시간 40분 만에 두번째 결제

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Swrve 보고서에 의하면 한달에 한번 IAP 결제를 하는 사용자는 전체 유료 사용자의 46.9%였다. 13.7%는 한달에 5번 이상 구매를 하는 것으로 알려졌다. 여기에서 흥미로운 것은 2회 이상 결제자들을 살펴보니 첫번째 결제를 한 뒤에 두번째 결제를 하기까지 걸린 시간이 불과 1시간 40여분 밖에 되지 않았다는 사실이다. 한번 결제를 유도하기는 힘들지만 그 뒤부터 충성 고객이 되는 것은 쉬워진다는 이야기가 된다.



국내는 30대가 큰손
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국내도 이러한 상위 그룹의 매출 집중 현상은 크게 다르지 않다. 그렇다면, 이렇게 '큰손'이 되는 그룹을 이해하는게 중요하겠다. 연령별 비중을 먼저 살펴보면 예상대로 20~30대가 높다는 것을 알 수 있다. 20대의 45.0%, 30대의 52.5%가 모바일 게임을 하면서 IAP 경험이 있다고 응답하였다. 모바일 사용에 익숙하면서 구매력이 있기 때문이다.



남성보다는 여성

성별 조사를 살펴보면 '남성' 위주의 모바일 게임이라는 예상과는 다른 결론을 볼 수 있다. 한달에 5만원 이상 결제하는 남성은 0.7%이고 여성은 1.6%이다. 여성의 비율이 남성에 비해 2.2배 가량 높다. 이것은 카톡게임 플랫폼의 영향이다.

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국내 모바일 게임은 카톡게임의 영향력이 매우 큰데 퍼즐게임과 SNG가 대부분이다. 이러한 캐주얼 게임에 대해 여성의 선호도가 높고 실제 매출로도 영향이 이어지고 있는 것이다. 작년에 인기가 높았던 위메이드의 '에브리타운'의 경우 여성 사용자의 비중이 71%나 된 것으로 알려져 있다. 카톡게임의 지배력이 약화된다면 이러한 현상에도 변화가 올 것으로 예상된다.



큰손(VIP) 우대 정책

모바일 서비스를 이미 하고 있거나 준비하고 있는 기업이라면 이러한 큰손들의 충성도를 올리는 전략은 매우 중요하다. 게임에서는 예전 웹게임에 있었던 VIP 시스템들이 모바일로 전이되면서 다양한 시도들이 일어나고 있다. 중국에서는 게임 안에서 많은 돈을 쓰는 사용자에게 좋은 아이템이 나올 수 있도록 확률을 보장하고 있다. 일본도 이러한 뽑기형 가챠 시스템이 모바일게임에 적용되고 있다.

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국내에서도 '스톤에이지 모바일'을 살펴보면 아예 VIP 시스템을 전면에 내세웠다. 사용자가 유료 결제를 한 경우 그 누적금액을 기준으로 VIP 등급을 부여한다. 결제 금액이 높을수록 혜택을 받는데 자동사냥이나 자동수집등과 같은 기능을 제공해주고 있다.



이러한 일반적인 트렌드가 모든 사업자들에게 적용되는 것은 아니다. 서비스 하는 컨텐츠의 성격에 따라 이러한 '큰손' 그룹은 얼마든지 바뀔 수 있다. 하지만, 단순히 사용자를 확보하는 CPI 기반의 막무가내식 마케팅은 점차 의미가 없어지고 VIP 고객 위주로 LTV를 올리는 전략이 중요해지는 것은 어느 사업자를 막론하고 기억해야 할 이야기이다.
2014/04/09 08:16 2014/04/09 08:16