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4인치에 대한 애플의 고민

현재 가장 큰 아이폰은 5와 5S로 4인치 크기이다. 이미 많이 알려진 바와 같이, 고인이 된 스티브 잡스는 스마트폰의 마지노선을 4인치로 고집한 것으로 알려져 있다. 스마트폰의 크기가 너무 크면 한 손으로 자유롭게 터치할 수 없다는 이유에서이다. 그런 철학을 유지하여 애플은 아이폰5에서 처음 화면 크기를 키울 때에도 단 0.5인치만 늘였다.

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하지만, 애플과 삼성전자 소송에서 공개된 애플의 내부 문서를 보면 화면 크기에 대한 고민에서 자유롭지 않은 것을 알 수 있다. 해당 문건에서는 사용자들이 4인치 이상의 대형크기와 $300 이하의 저렴한 스마트폰을 선호하고 있다고 언급하고 있다. 애플 수익이 떨어지는 이유 중에 하나가 바로 화면 크기 때문이라는 것이다.


 
사용자들은 큰 화면을 선호해

시장의 모습은 예상보다 훨씬 빠르게 변화하고 있다. 4인치를 고수하고 있는 애플과 달리 안드로이드 진영은 5인치를 넘어 6인치가 넘는 스마트폰을 만들어 내고 있다. 삼성의 갤럭시 메가는 6.3인치이고, 소니의 엑스페리아z 울트라는 6.4인치에 이른다.

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51degrees의 자료를 보면 사용자들이 대형 스마트폰을 선호하는 모습을 뚜렷하게 알 수 있다. 아직 6인치가 대중화되지는 못하고 있지만, 3~4인치 스마트폰의 판매 비중은 서서히 감소 중이다. 이에 반해 5인치 스마트폰의 비중은 빠르게 증가하는 모습을 보이고 있다.


 
아이폰6의 루머

이러한 정황을 고려해 볼 때, 어떠한 형태로든 아이폰의 차기 모델이 4인치이상으로 등장할 확률이 높다. 최근의 루머를 종합해보면 아이폰 6는 올해 9월에 출시될 것이며 4.7인치와 5.5인치의 2가지 버전을 선보일 것이라고 한다. 주력 모델은 4.7인치이며 5.5인치는 디스플레이에 고품질의 사파이어 패널을 사용해 한정수량만 생산할 것으로 보인다.

만약에 루머대로 애플이 5.5인치대의 제품을 생산한다면 전체 스마트폰에서 5인치대의 판매비중은 급격하게 높아질 것으로 보인다. 더 이상 스마트폰과 패블릿의 구분조차 의미가 없어질 것이다. 스마트폰 화면 크기의 변화는 사용성과 직접적으로 연관이 되며 전체 모바일 산업에 큰 변화를 가져올 것으로 보인다.

 

얼마나 커지게 될까?

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그렇다면 스마트폰 화면은 얼마나 커질 것인가? androidauthority의 설문 결과를 보면 4.0~4.7인치 정도를 선호하고 있는 것을 알 수 있다. 유사한 설문에서도 대부분 동일한 결과를 보이고 있다. 한없이 커지기에는 사용성이 떨어지기 때문이다.

시장에서 6인치 이상의 스마트폰은 좋은 성적을 보여주지 못하고 있다. 갤럭시메가는 판매 순위 10위 안에도 들지 못했다. 소니 엑스페리아z 울트라는 사용자 반응이 여의치가 않자 일본에서 와이파이 버전으로 수정하여 태블릿으로 변신하기도 했다.


 
새로운 변수의 등장

그런데, 최근에 새로운 변수가 등장했다. 제조사들이 스마트폰에 QHD를 탑재하기 시작한 것이다. QHD는 HD(720×1280)의 4배인 1440×2560의 해상도로 LG디스플레이가 5.5인치 패널을 양산하면서 본격적인 시동을 걸었다. QHD가 5.5인치와 6인치와 같은 대형 스마트폰에 탑재된다면 7인치 태블릿 시장을 완벽히 대체하면서 새로운 바람을 일으킬 수도 있다.

위와 같이 스마트폰의 대형화 추세는 당분간 지속될 것이다. 이동성이 강조되는 스마트폰의 크기는 4.0~4.7인치를 유지할 것으로 보이며 업무용이나 학습, 멀티미디어 기기로 QHD 기반의 5.5~6인치 스마트폰의 성장도 예상된다. 이러한 대형화는 사용자의 이용 행태와 산업에 밀접한 영향을 미치는 것은 물론, 스마트폰을 기반으로 사업을 영위하는 수많은 기업들에게도 기회요인 내지는 극복해야 할 장벽이 될 수 있는 만큼 관심있게 지켜볼 필요가 있을 것이다.



* 이 글은 제가 Dream Plus에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/26 19:19 2014/05/26 19:19
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일반적인 서비스 구축은 초기 단계부터 수익모델 설계가 같이 되어야 한다. 하지만, 플랫폼 비즈니스는 조금 이야기가 달라질 수 있다.  기본이 되는 서비스는 완성도를 높여서 사용자 만족도를 높이는데 집중시키고 어설픈 유료화는 시도하지 않는다. 본 서비스는 모체 역할을 하며 서드파티를 지원하게 되는데 실제 수익은 서드파티를 통해 이루어지게 된다.
 
대표적인 사례가 카카오톡 ‘게임하기'(이하 ‘카톡게임’)이다. 마땅한 수익모델없이 운영되던 카카오톡은 2012년 7월에 카톡게임을 런칭하면서 플랫폼 비즈니스의 정석을 보여주었다. 지금까지 카톡게임의 누적 가입자수는 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드수 100만건, 서비스 게임 150여종에 이르는 성과를 만들어 냈다. 애니팡, 다함께 차차차, 윈드러너, 몬스터길들이기, 쿠키런 등과 같은 히트작들이 탄생했으며 '카톡게임 입점= 성공'이라는 공식이 탄생되었다.
 
물론, 사용자가 많은 서비스라고 해서 반드시 수익성 있는 플랫폼이라고 말하기는 힘들다. 서비스의 특성에 맞는 고유한 시스템을 만들어 내고 양질의 서드파티를 발굴해 내야만 가능하다. 서드파티가 되는 개발사와의 관계가 중요한 것은 당연한 이야기이다. 카카오는 지금까지 이러한 플랫폼으로서의 장점을 훌륭하게 발휘하며 카톡게임을 안착시켜왔다.


 
밴드의 도전장

이러한 카톡게임의 성공 공식을 그대로 따르는 서비스가 나타났다. 네이버 자회사 캠프모바일에서 운영하고 있는 폐쇄형 SNS인 ‘밴드(BAND)’가 그 주인공이다. 밴드는 2012년 8월 서비스 출시 이후, 9개월만인 지난 5월 1천만 다운로드를 넘어섰고 2014년 4월 말에는 3천만 다운로드를 돌파하였다.
 
지금까지 수익모델 없이 집객에만 집중하던 밴드가 곧 게임서비스를 런칭하며 본격적인 수익확보에 나섰다. 카톡 못지 않은 충성도를 보이고 있는 밴드이지만 무작정 성공을 장담할 수 없다. 본 서비스와 유기적으로 연동되는 것은 물론이고 후발 주자인만큼 차별화를 제시할 필요가 있다.


 
다양한 포트폴리오를 활용하는 밴드게임

카톡게임에 입점한 게임개발사들의 가장 큰 불만은 수수료였다. 애플 앱스토어와 구글 스토어를 기반으로 게임을 유통했던 카톡 게임은 벌어들이는 수익의 30%를 애플과 구글에 떼어줘야 하고, 카카오에게 플랫폼 수수료 21%를 나눠줘야 했기 때문에 최종적으로 49%만 게임개발사의 수수료로 돌아갔다.
 
캠프모바일은 개발사들의 불만을 ‘밴드’와 ‘네이버 앱스토어’를 모두 가동하여 해결했다. 일단, 밴드는 플랫폼 수수료를 14%로 낮추었다. 그리고, ‘네이버 앱스토어’를 통해 게임배포를 하면 마켓수수료를 20%까지 인하시켜 준다. 카톡게임에 비하면 최대 15%까지 게임개발사의 이익이 늘어나는 셈이다. 다양한 포트폴리오를 가지고 있는 사업자만이 취할 수 있는 선택이다.


 
플랫폼의 특징이 이어져

카카오는 전화번호를 기반으로 성장한 서비스이다. 상대방 동의가 없더라도 전화번호만 알면 친구관계가 성립하여 메시지를 보낼 수 있다. 카카오를 기반으로 하는 카톡게임은 이러한 특징이 그대로 이어지면서 불특정 대상과 경쟁을 하거나 도움을 받을 수 있다.
 
또한 카카오는 알림(Push Notification)을 게임에서 밀접하게 사용해왔다. 게임 참여를 지인이 보내는 알림을 통해 유도한 것이다. 알림은 카톡게임을 확산시킨 원동력이 되기는 했지만 사용자의 피로도를 높이면서 본 서비스인 카카오톡에 부정적인 영향을 주고 있다. 전혀 모르는 사용자에게 카톡게임의 알림(Push Notification)을 받아본 경험이 누구나 한번쯤은 다 있을 것이다.
 
반면 밴드는 특정한 주제를 가지고 초대와 동의를 거쳐서 만들어진 그룹이다. 그렇기 때문에 밴드게임은 자신이 잘 알고 있는 지인이 추천하고 함께 즐길 수 있게 된다. 카톡게임보다 상대적으로 확산의 범위는 좁아지지만 사용자의 관심도는 깊어질 것으로 보인다.
 
또한, 밴드는 불필요한 알림을 하지 않겠다는 것을 원칙으로 하면서 피로도를 사전에 제거했다. 대신 게임 관련 포스팅에 리워드를 주는 시스템을 제시하고 있다. ‘밴드’라는 플랫폼을 이용하는 사용자들의 성향을 잘 분석하고 이에 맞는 차별화를 적절하게 제시하고 있는 모습이다.


 
경쟁을 통한 발전을 기대해

밴드게임에 대한 초기 사용자 반응은 좋은 편이다. 4월 11일에 시작한 사전예약 이벤트는 7시간만에 참여수가 10만을 돌파했고 17일까지 52만건을 넘어섰다. 증권가에서도 관련한 밴드게임에 참여항 게임개발사들에 대해 긍정적인 전망을 하고 있고 카톡게임의 운영방식에 반감을 가지고 있던 개발사들도 높은 관심을 보이고 있다.
 
하지만, 밴드만의 차별화를 제시했다고 해서 반드시 성공할 것이라고 예측할 수는 없다. 잠재적인 위험요소도 분명히 존재하기 때문이다. 대표적인 것이 ‘무심사 입점’이다. 개발사들의 입장에서 장점이 될 수는 있겠지만 자칫 잘못하면 ‘아타리쇼크’처럼 플랫폼 붕괴의 원인이 될 수도 있고 사용자 입장에서는 너무 많은 선택이 혼란스러울 것이다.
 
캠프모바일의 계획에 의하면 5월 12일에 밴드게임이 정식 오픈할 것이다. 업계 일원으로서 시장을 독주하고 있는 카톡게임을 견제할 수 있는 경쟁플랫폼이 등장하고 개발사들의 유통 채널이 넓어진다는 점에서 환영한다. 무엇보다 단순한 서비스가 아닌 플랫폼 전략으로 시도하는 모습에서 기대를 하고 있다. 앞으로 이들이 어떠한 전략을 가지고 상호 대응을 하고 발전해가는지 함께 지켜보도록 하자.



* 이 글은 제가 ZDNET Korea에 기고한 칼럼입니다. 개인적인 기록을 위해 이곳에 남깁니다. 원본 글은 여기에 있습니다.
2014/05/12 09:32 2014/05/12 09:32
봉봉킴

글 잘 봤습니다.^^
카톡을 견제하는 업체가 결국 네이버라는 것도 그렇게 달갑지만은 않네요ㅎㅎ