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언제부터인가 '벨류체인'이라는 고전적인 용어대신에 '에코시스템'이라는 단어를 사용하고 있다. '에코시스템'의 등장은 참여와 공유를 강조하는 Web 2.0의 패러다임 속에서 이루어 졌으며, 두 용어의 가장 큰 차이 역시 '참여와 공유'에 있다.

벨류체인은 부가 가치 중심의 일방향으로 이루어진 스트림이다. 각 체인들은 상품의 제공자(Vendor)와 구매자(Buyer)간의 관계로 구성이 된다. 벨류체인내의 사용자는 단순한 'End User'로서 피동적인 제품 또는 정보의 수용자로서 인식되어 왔다. ow2.org에서는 벨류체인을 양(Quantitative)에 의한 해석이라고 정의하고 있다.

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이러한 상황이 사용자가 컨텐츠 제작에 직접 참여하고, 이를 공유 또는 판매하는 Web 2.0이 등장하면서 기존 벨류체인으로는 인터넷 비즈니스 구성을 설명할 수 없게 되었고, 이를 대신하는 에코 시스템이라는 단어가 등장하게 된다. 에코시스템은 인터넷 서비스 안의 각 플레이어들이 부가 가치를 서로 공유하면서 상호작용하는 군집체로 간주한다. ow2.org에서는 에코시스템을 특성(Qualitative)에 의한 해석이라고 정의하고 있다.

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모바일 벨류체인에 대해서는 오래전 '모바일 컨텐츠 사업의 가치사슬' 포스팅에서 정리한 적이 있다. 정리한 벨류체인의 내용이 좀 복잡하다면 간략화 시킨 아래 자료를 참고해도 될 것 같다. 각 체인별로 위에 있는 숫자는 보편적인 Revenue %이다. 예상보다 높은 저작권자 Revenue와 예상보다 훨씬 낮은 개발사 Revenue가 이채롭다.

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그렇다면 모바일 에코시스템을 어떻게 정리할 수 있을까? 차세대 인터넷 웹2.0 컨퍼런스 코리아에서 황현수님께서 발표하신 'Internet 서비스 에코시스템'이라는 자료를 바탕으로 모바일 에코시스템의 각 요소들을 정리해 보았다.

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모바일 역시 인터넷 서비스와 마찬가지로 UCC와 같이 사용자 생산 컨텐츠가 유입되고 있으며, 아직은 부족하지만 광고주를 비롯한 사업 파트너들도 점차로 모바일에 관심을 가지고 있다. 본 블로그를 통해 여러차례 이야기 했듯이 지금까지는 이러한 에코시스템은 이통사 주도의 Walled Garden형태만이 존재했지만, 해외의 경우에는 단말사들이 Off Portal형 에코시스템을 주도하고 있다는 것이 특징이다. 국내에서는 이러한 변화가 당분간은 요원할 듯하다. 국내 단말사들도 다양한 각도에서 준비를 하고 있지만 메인 타겟이 국내는 아니기 때문이다.

개인적으로 2009년도에는 이러한 참여와 공유를 바탕으로 한 에코시스템 구축에 관심이 많다. 나혼자 먹고 살고자 당장 돈되는 것만 찾아봐야 돌아올게 별로 없다는 것을 누구보다 잘 알고 있기 때문이다. 다양한 플레이어들이 때로는 경쟁하고 때로는 협력하면서 에코시스템을 구축하고, 사용자들이 적극적으로 컨텐츠를 생산해 나갈 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 다양한 시도를 할 생각이며, 다행히도 몸담고 있는 조직도 같은 생각이다. 다만, 이러한 시도 안에서 기존 모바일 업체들이 설 자리가 없을 것 같아서 걱정이다.
2008/12/30 08:17 2008/12/30 08:17

요새 모바일쪽에서 하도 에코, 에코 거려서 무슨 뜻인지 찾아봤습니다. [에코시스템이란] 이 분 블로그에 모바일 컨텐츠 관련 좋은 정보가 많네요.

에에에에에에에에코시스템

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위 그림은 벨기에의 전문 컨설팅 기관인 InSites Consulting에서 벨기에 소비자를 대상으로 조사한 리서치 결과이다. 모바일 컨텐츠나 서비스 내역에서 사용자들의 관심도와 지불 의사가 반드시 일치하지 않음을 알 수가 있다. 노트북을 통한 인터넷 접속이나, 모바일 인터넷 등은 관심도에 비해서 상대적으로 지불 의사가 높음을 알수가 있으며, 반대로 모바일 지불 결제, 위치 정보 등은 지불의사에 비해서 관심도가 높다.

아직까지는 모바일 컨텐츠 구입에 대한 소비자들의 소극적인 참여는 어느 나라나 마찬가지이다. Informa Telecoms & Media에서 발간한 'UK Mobile Content Survey: What Consumers Want' 보고서에도 '모바일 컨텐츠를 구입하지 않는 것은, 얻을 수 있는 것에 비해 가격이 너무 비싸기 때문이다'라는 소비자의 결론을 도출해 내었다. 다만, 음악 컨텐츠에 대한 것에는 우호적이라는 것도 유심히 봐야할 점이다. CD 구입이나 mp3 구매에는 다소 소극적인 사용자들도 핸드폰내의 벨소리, 다운로드 서비스등에는 쉽게 구매를 하였다. 벨소리외에 통화연결음이 발달이 많이 되어 있는 국내는 이러한 경향이 더욱 심화되어 있다.

이러한 모바일 소비자의 이중적인 소비행태들은 국내에도 엄연히 존재함을 인식해야 한다. 모바일 엔터테인먼트 시장에 대한 관심도가 높고, 이러한 관심도가 산업의 성장으로 이어질 것 처럼 보이지만 현실과는 좀 동떨어지는 이유도 구매의사가 적기 때문이다. 이래저래 소비자들의 마음을 아는 것은 쉽지가 않다.
2008/12/29 14:28 2008/12/29 14:28
Roess

Domotica 라는 생소한 단어가 보여 뭔가 찾아봤습니다.
그 말이 Home Automation 연관이라는 사실도 처음 알았고, 그게 관심사와 서비스 구매의향 모두 적절하게 균형잡힌 상위그룹이라는 것도 관습적인 생각과 달리 특이한 것 같습니다.
더 공부하고 파악해야 할 동향은 끝이 없네요. ^^

mobizen

그러게요. 하루가 달리 새로운 이름과 서비스들이 쏟아지고, 중요한 포인트를 차지하니 저같이 공부에 게으른 사람은 쫓아가기도 힘드네요. ㅠ.ㅠ

산도하나

저같이 이제서야 이 포스트를 보게 된 사람도 있는걸요~
단어 찾아보시고 댓글로 남겨주셔서 고맙습니다.
절약한 시간에 댓글 남기고 갑니다~ ^^
지루하지 않게 잘 써주신 글 도움이 많이 되고 있습니다~
즐거운 하루 보내세요~