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오래전부터 Linux는 다양한 산업군에서 Major 플랫폼이 되기 위한 노력을 해 왔다. 기업형 서버, 웹서버, 파일 서버, PC Desktop OS 등에서 Open Source 에 힘을 받으며 눈물겨운 사투를 해왔으나 항상 minor에서 벗어나기에는 뭔가가 부족한 듯 하였다.

근래 LiMo나 Android 등의 전폭적인 지지를 받으며 모바일에서 Major로의 진입이 성공하는 것 같다. Google의 최초 Android 탑재폰이 9월 23일에 발표된다는 소식과 더불어 Linux 시장은 약간 들떠있는 분위기이다. 때마침, 독일에서는 2008년 9월 17-18일에 제 3차 OSiM(Open Source in Mobile) Conference가 개최돼 축제 분위기를 고조시키고 있다.

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행사에 참여한 ACCESS, Azingo, Google, Nokia, Orange, Motorola, Purple Labs 등의 대부분의 업체는 이미 Linux Mobile 플랫폼에 엄청난 투자를 하는 대표 업체들이며, 이 외에 국내 삼성전자, LG 전자도 알게 모르게 많은 투자를 하고 있다. 과연 모바일 플랫폼 전쟁터에서 그 어느때 보다 많은 대형 기업들의 주목을 받고 있는 Linux가 Major가 될 것인가?

사실 이 질문은 간단하게 예측을 할 수 없을 정도로 복잡한 환경적인 요소가 많다. Linux 플랫폼은 기본적으로 일반 Normal 폰 대상의 플랫폼이 아니다. 이는 결국,  Linux는 스마트폰 대상의 플랫폼이라고 이야기 할 수 있고, Linux 플랫폼이 성공하기 위해서는 스마트폰의 대중화는 필수 요소이다.

그런데 '지역색에 따른 스마트폰 이야기' 에서 언급했듯이 각 Local 별로 스마트폰을 바라보는 시각은 몹시 편차가 심하다. 전세계에서 바람몰이를 일으키는 'iPhone'이 일본 시장에서 고생하는 것에는 여러가지 원인과 분석이 있겠지만 스마트폰을 바라보는 일본인들의 시각도 그 중에 중요한 요소이다. 이런 측면에서 'iPhone을 통한 개방형 포탈, Yahoo! Japan' 포스팅에서 일본 시장에서의 iPhone의 Identity에 대해 관망을 해보자고 한 적이 있다.

너무 복잡하게만 이야기 하다보면 결론이 나올 수가 없으니 좀 단순화 시켜서 Global 마켓 시장을 한번 보도록 하자. 아래는 Gartner에서 발표한 2008년 2사분기 스마트폰의 OS의 시장 현황표이다.

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2007년 동기대비 Mac OS X는 무서운(!) 성장을 했고, RIM의 선전이 돋보이는 성적표이다. Symbian은 M/S(Market Share)가 떨어지기는 했으나 여전히 강했다. 대부분의 OS가 성장을 하고 있으나 유독 하락하는 OS가 있다. 바로 'Linux' 이다.

물론, 이 성적표 하나로 모든 것을 판단하는 것은 위험하다. 이번 2분기에는 LiMo와 LiPS가 통합되고, ACCESS Linux 프로젝트 하나가 취소되면서 단기적으로 우울해진 것도 마이너스(-) 성장에 일조를 했다. 문제는 이런 현상이 단기적으로 끝날 것인가, 아니면 다른 플랫폼들의 경쟁에 밀려 계속해서 minor로 남을 것인가에 대한 예측이다.

Google이라는 기업이 주는 시장 파급력을 감안하면, 다음 분기에는 분위기가 바뀌어질 수 있을 것 같다. 하지만, mobizen이 보는 관점에서는 Linux 진영의 미래가 밝지 못하다. UI는 Mac OS X에 대해 경쟁력을 갖지 못하고 있으며, Release가 되어야 할 대형 프로젝트들이 연기가 되거나 취소가 되고 있다. Linux 기반의 다양한 New Face들이 등장은 하나, 그들의 플랫폼은 모두 Linux 커널과 GTK, Eclipse 기반의 개발 환경을 제공하는 것으로 모두 대동소이 하다. 심지어 하나 같이 개방형 플랫폼을 내세우는 전략마저도 서로가 닮아 있디.

중요한 것은 Application과 그들을 유통시킬 수 있는 채널인데, 과연 App Store Like 전략으로 성공할 수 있을지 회의 적이다. Linux 진영에 항상 도움을 주었던 Open Source 진영이 과연 Apple과 같은 폐쇄형 유통 채널을 형성할 수 있을까? 지금까지 도움을 주었던 Open Source의 자유분방함이 오히려 독이 될 확률이 크다. 뭐든 하기 나름이라고는 하지만, Linux 진영이 오랜 기간동안 minor 였던 과거의 모습을 되풀이 하는 것 같아 아쉬움이 많다.

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2008/09/19 12:59 2008/09/19 12:59
wssplex

제 생각에는,. 안드로이드의 성공 여부는 몇년을 더 두고 봐야할것 같습니다.
구글이 내놓으니깐 뭐가 되는 것처럼 다들 떠들지만,. 실제 구글이 해서 성공한게
검색등 몇개 없으니깐요...^^
그리고,. 현재 최대의 점율을 갖고 있는 심비안이 조만간 오픈소스화 되고,.
그 오픈소스화 그룹에 거의 대부분의 휴대폰 제조사가 참여하고 있다는 것은
안드로이드의 미래가 그다지 밝아 보이지는 않아 보입니다.^^

mobizen

http://www.mobizen.pe.kr/362 에서 이미 밝혔듯이 저 또한 안드로이드의 성공에는 부정적인 견해를 가지고 있습니다. 다만 구굴이 막강한 자본력으로 얼마만큼 시장에 드라이브를 하느냐에 따라서 단기적인 영향은 있을 것 같은데, 요즘 구글의 행보를 보면 그것마저도 회의적입니다.

안드로이드 마저 시장에서 지지부진하다면, Mobile Linux은 더욱더 설자리를 잃어갈 것 같구요. Major가 된다는건 정말 힘이 드나 봅니다.

리플 감사합니다. ^^

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모바일 디바이스가 '전화기' 이상의 의미가 없는 사용자가 대다수인 현재 상황에서 무선 시장을 리드해 갈 수 있는 유일한 희망은 'Time Killing'이라는 단어로 대변되는 '모바일 엔터테인먼트' 이다. 서비스가 서로 융복합되면서 모바일 엔터테인먼트에 대한 범위나 정의가 각 플레이어나 애널리스트에 따라 상이해지고 있으며, 비즈니스적으로 의미도 없어지고 있다.

하지만 타겟 마켓과 디바이스, 그리고 유통의 관점에서 몇가지 원론적인 접근이 필요할 때가 있는데, 가장 좋은 자료는 Wong, C.C. 와 Hiew, P.L.의 논문이다. 그들은 해당 논문에서 모바일 엔터테인먼트를 아래와 같이 각각 3개의 Segment로 구분하고 있다.

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첫번째 Segment는 M-Commerce와 겹쳐지는 부분이다. 사용자가 게임이나 mp3, 벨소리 등을 이통사의 네트워크를 통하여 다운을 받거나 이용을 하고, 이통사는 이에 대해 정보 이용료나 패킷, 월정액 등을 통해 수익을 발생한다. 현재 모바일 엔터테인먼트의 Segment 중에 가장 관심이 많은 부분이다.

두번째 Segment는 무선에서 일어나는 엔터테인먼트이지만 이통사와 무관하게 플레이하여 실제 과금이 일어나지는 않는 영역을 말한다. 사용자들이 무선랜을 통해서 NDS의 멀티 플레이를 하고, 블루투스를 이용해서 채팅을 하고, WiFi를 통해서 YouTube 비디오를 플레이하는 것들이 바로 이곳에 속한다. 이윤발생이 직접적이지 않기 때문에 이통사들의 관심을 받지 못하고 있으나 대형 웹포탈이나 대형 컨텐츠 Publisher들이 최근에 부쩍 관심이 많아진 영역이다.

세번째 Segment는 무선 네트워크와 무관하게 모바일 디바이스에서 행해지는 영역이다. 핸드폰에 내장된 게임을 플레이하거나 케이블을 통해서 mp3를 Sync하여 음악을 듣는 것들이 여기에 속한다. 벤더들이 자사 제품의 특화를 위해서 다양하게 노력하는 부분이다.

이러한 Segment의 구분은 거시적인 관점에서는 큰 의미가 없으나 보유하고 있는 엔터테인먼트 컨텐츠를 어떠한 방법으로 유통을 하고, 실제 수익을 어디서 얻어야 하는가를 고민할 때 원론적으로 한번 돌아보아야 할 부분이다.

그렇다면 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모는 어느 정도일까? 이에 관해서는 일전에 '2012년 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 648억달러' 포스팅을 통해서 좋은 자료를 소개한 적이 있지만 이번 포스팅에서는 약간은 다른 각도에서 접근한 자료를 소개해 본다.

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위의 자료는 'Informa Telecoms & Media'의 발표자료로 ATLAS Research에서 재구성한 것이다. 그전의 Juniper 자료에 비하면 모바일 엔터테인먼트의 범위를 소극적으로 잡아서 UCC, Adult 등이 제외되어 있다. 참고로, 다른 보고서들은 SNS, 커뮤니티등과 같은 서비스도 모바일 엔터테인먼트에 포함시키고 있는 경우도 있다.

이번 보고서에서 이야기 해주는 것은 매우 간결하다. 모바일 엔터테인먼트 시장은 지속적인 성장을 할 것이며, 역시 '음악' 서비스가 리드를 하고, '게임'도 제몫을 톡톡히 할 것이다. 국내에서는 DMB로 대변되는 브로드 캐스팅 형태의 모바일 TV의 선전도 뚜렷하다. 반면 이미지와 스트리밍 형태의 모바일 TV 시장은 점차적으로 하락할 것으로 예상하고 있다.

위 서비스 유형들을 X축으로 하고 앞서 이야기 했던 Segment를 Y축으로 하여 다양한 고민을 할 수가 있다. 마인드 맵을 그리거나 브레인 스토밍 하기에 아주 좋은 재료가 된다.  공간이 협소하니 모든 것을 다 언급할 수는 없고, 1위와 2위가 되는 '음악'과 '게임'을 예를 들어 화두를 몇가지 던져보자.

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생각나는데로 정리해 본 마인드맵 수준이지만, 다양한 아이디어와 에코 시스템에 대해서 고민을 해 볼 수가 있다. 자사의 컨텐츠와 무관한 것이더라도 이렇게 정리를 하다보면 다른 컨텐츠 군에서 아이디어를 얻을 수가 있다. 예를 들어 지금은 이미 실패를 했지만, 음악의 Segment2에 있는 풀브라우징의 기회 요인을 '게임'에서 벤치마킹하여 풀브라우징을 통해 플래쉬 게임 포탈을 만들고, 유무선 연동을 하여 커뮤니티나 기타 다른 BM을 창출할 수 도 있다. 물론, 현재 국내 환경에서 Segment2에서 나올 수 있는 서비스는 극히 제한되어 있다.

그럼에도 불구하고, 모바일 엔터테인먼트는 충분히 고민해 볼 가치가 있는 시장이다. 현재에도 모바일 엔터테인먼트는 SMS를 제외하면 모바일 데이타 시장의 대다수를 차지하고 있다.


"Mobile entertainment is a key growth driver for the Value Added Services (VAS) segment."   By. Nokia India Business Director (Multimedia) Vineet Taneja
2008/09/18 21:58 2008/09/18 21:58
lesmin

좋은 글 잘 읽었습니다. 요즘 집에 있는 PS3에서 Store들어가 몇천원짜리 유료게임들을 다운받아 아들놈과 즐기곤 합니다. 마찬가지로 PSP용 게임도 다운받아 해볼 수 있게 되어 있구요.
iPod/iPhone용 AppStore에서도 슬슬 전용게임들이 올라올 것 같습니다.
국산 Linux기반 GP2X 플랫폼을 확장시켜 SKT나 KTF에서 스마트폰에 연동시켜주면 꽤 시장이 커질 수 있어보입니다만. 휴대폰에서 슈퍼패미콤이나 MSX 게임을 구동할 수 있다면 Time Killing용으로 대박일텐데요! (물론 지금도 WM PDA폰에서는 가능하지만..)

mobizen

lesmin 님 추석 잘 보내셨어요? ^^

맞습니다. 게임산업군의 App store 와 같은 이통사와 무관한 유통 채널이 많이 생겨서 경쟁력을 가져야 하는데, 이통사들의 간섭이 심해지다보니 그런 유통 모델이 핸드폰 디바이스에서 생기지 못하는게 아쉽네요. 말씀하신 스마트폰 연동과 같은 것은 사용자들은 원하나, 슈퍼갑들은 싫어하니 말이죠. ^^

당분간 저는 iPod Touch에 만족해야 되나 봅니다.