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삼성의 플랫폼에 대한 노력

삼성은 2위 휴대폰 사업자로서 플랫폼에 대한 고민을 오랫동안 계속해 왔다. iPhone의 성공으로 인해 '모바일 산업의 헤게모니는 플랫폼에서 나온다'는 근거없는 신념이 모바일 시장을 지배하였고, 삼성 내부의 고민이던, 주주들의 압력이던 삼성 입장에서는 자체 플랫폼에 대한 고민을 다시 한번 할 수 밖에 없었다.

다수의 실패를 교훈 삼아 삼성은 Kernel 최적화부터 모든 것을 다 만들어야 하는 OS 대신에 미들웨어 플랫폼을 선택한다. '핵심은 컨텐츠 유통에 있다'라는 생각은 'Low Level OS부터의 개발은 삼성에서는 무의미하다'라는 결론을 낸 것이다. 삼성은 기존에 Legacy Feature Phone Platform인 SHP를 보유하였고, SHP의 고도화로 '바다'를 개발해 낸다. 실제, 바다는 SHP와 기술적으로는 무관하나 핵심 개발 인력이나 시장 접근 철학은 동일하다.




첫인상은 'Well-Made Platform'

바다는 그동안 많은 조롱과 비난을 받았는데, 실제 바다의 아키텍쳐 구성과 API를 본 개인적인 느낌은 'Well-Made Platform'이라는 것이다. 지금까지 다양한 Smart Phone Platform과 RTOS를 포팅한 경험을 그대로 바다에 녹여 냈다.

UI Builder와 같은 저작툴과 Map, Web, Flash 등의 Component(소개 자료에는 Control이라고 되어 있지만 Component에 더 가깝다.)를 지원하는 것은 앞으로 발전할 수 있는 가능성을 많이 보여주는 예이다. 개인적으로는 OnLandmarksReceivedN() 등을 통한 Memory 관리 기법이나 Auto Scaling을 미들웨어 플랫폼이 지원한다는 점 등이 매우 인상 깊었다.

하지만, 'Well-Made'가 'Good Performance'를 의미하지 않는다. 바다 개발자 포럼이나 지인들을 통해 들은 바에 의하면, 예상보다 Performance가 나오지 않는다고 한다. 실제 MWC에서 전시된 웨이브폰은 Native Application에서는 놀랄만큼의 부드러운 움직임을 보였지만 Web Browser와 같은 복잡한 Application에서는 현저히 느린 속도를 보여주었다



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서비스 지향적인 플랫폼


바다는 기초가 좋은 플랫폼이기는 하지만, 기존 스마트폰 플랫폼에 비해 깊이가 부족한 것은 사실이다. 이는 바다가 다중 Kernel을 지원하면서 OS와 밀접하게 붙지 못하기 때문이다. 또 하나의 이유는 타 플랫폼과 지향점이 다르기 때문인데, 바다는 서버 API를 통해 다양한 서비스와의 연동에 초점을 둔 플랫폼이다.

SNS, LBS, Commerce, Content, Device Sync등의 5개 꼭지를 잡고, API를 제공하고 있다. 5개의 요소는 삼성이 앞으로 모바일 미디어 사업 전략에서 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인지 명확하게 보여주고 있다.

플랫폼이 최근 서비스와 Integration 된다는 것은 너무도 당연한 Trend이기는 하지만 바다는 가장 공격적이면서도 Risk가 큰 방법을 선택하였다. 실제 이런 Mash Up을 플랫폼에 녹여 내는 것은 다양한 이슈를 많이 수반한다. 각 서버 API는 각 Local 시장마다 따로 관리가 되어야 하며, 엄청난 운영 비용이 들어간다. 해당 API를 사용하는 어플리케이션이 하나라도 존재하고 있다면 운영을 중단할 수 없다. 더구나, 삼성은 'Social Hub'라는 서비스를 자체 운영을 할 계획이다.



High-End Touch Phone이 주요 타겟

삼성은 전세계 50개국, 100여개의 이통사를 대상으로 바다 단말을 유통할 예정이다. 바다 단말은 2010년 천만대, 2011년 2천만대 판매될 것으로 예상되고 있다. 각종 자료를 통해 기존 Smart Phone 시장이 아닌 High-End Touch Phone이 주요 타겟이라고 강조하고 있다. 이는 현재 자리잡고 있는 Smart Phone Platform과의 직접적인 경쟁을 피하면서도 Premium 전략을 유지해온 지금까지의 전략과도 맞아 들어간다.

여기에서 사소한 문제가 생기는데, 최근들어 북미나 유럽 이통사들은 고가 단말은 더 이상 Feature Phone으로 받지 않고 있다. 반드시 Smart Phone 이어야 한다. 초기 Open Platform이라는 모호한 단어를 사용하던 삼성이 최근들어 바다를 Smart Phone Platform으로 정의하는 이유도 이통사를 설득시키기 위한 사전 포석으로 보여진다. 그리고, 이러한 삼성의 노련한 운영 덕분에 위의 목표는 충분히 지켜질 수 있을 것이라 예상된다.



문제는 에코시스템

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모두가 에코시스템과 앱스토어를 이야기 하고 있다. 삼성의 바다 또한 예외는 아니다. 다양한 개발자 지원 정책과 시스템을 통하여 삼성 앱스(Samsung Apps)에 어플리케이션을 유통을 하고자 한다. 문제는 삼성의 DNA가 이러한 Open Market을 잘 할 수 있느냐에 대한 냉철한 판단을 해야 한다.

'많은 단말에 올라가는 플랫폼이 가장 성공한 플랫폼이다'는 논리만큼 위험한 것은 없다. 그 논리면 WIPI는 역사상 가장 위대한 플랫폼이 되었어야 하고, Nokia의 Ovi 는 돈방석에 앉아야 한다. 이미 삼성은 Open Market을 운영하는데 있어서 서투름을 보여주고 있다. 자체 광고를 노출하는 무료 어플을 이유없이 Reject하고 있는 것이다. 삼성이란 조직에서 Open 이란 단어를 제대로 이해하는 것은 역부족으로 보인다.

한가지 주목해야 할 것은 바다가 Smart Phone Platform이기는 하지만 기술 접근 철학이 매우  Feature Phone Platform 스럽다는 것이다. 메모리 관리나 Class 생성 방법, 프로세스 관리 등이 간결하다. 이는 iPhone과 Android를 통해 처음 Mobile에 입문한 개발자보다는 기존 Arm 에서 경험을 쌓던 Mobile 전문 개발자들에게 매우 익숙한 구조이다.



기존 모바일 CP들에게 주목해야

바다가 주목해야 할 에코시스템은 iPhone과 Android 개발자가 아닌, 기존 Walled Garden내 CP들을 포용하는 것이 가장 최선으로 보인다. 삼성은 오랜 사업 운영을 통해 다양한 이통사와의 좋은 관계를 가지고 있다. 이통사 입장에서 Open Market을 들고 나오는 다양한 사업자들은 경계 대상이 될 수 밖에 없다. 삼성 또한 여기서 Anti-Carrier와 Go Off-Portal을 외치고 다른 플레이어와 출발선에 선다면 경쟁력은 없어 보인다. 바다는 Smart Phone Platform이지만 경쟁제품은 J2ME, BMP, WIPI 라고 할 수 있다. Smart Phone Platform 중에서는 Symbian 정도가 되겠다.

이통사들을 설득하여 그들에게 고도화된 플랫폼을 제공하고 대신 에코시스템을 제공 받는다면 성공의 가능성이 넓어 보인다. 언제 이통사 밖으로 나가야 하는지 고민하는 기존 모바일 CP들에게 명확한 비전을 제시해 줄 수 있다면 바다는 성공할 수 있다. 또한, 운영 이슈가 골치아픈 서버 API들을 각 Local 이통사와 제휴를 통해 해결한다면 그 보다 좋은 일은 없을 것이다.



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국내에서의 바다는?


최근 삼성의 가장 큰 변화 중에 하나는 아이폰 덕분에 국내 시장을 중요하게 생각하고 있기 시작했다는 것이다. 큰 규모가 되지 않는 시장이지만 안방에서 물러서는 것은 자존심 문제라는 것이다. 국내에서도 바다가 탑재된 단말을 볼 수 있을 것이며, 2010년 백만대 정도를 예상하고 있다.

역시나 관건은 컨텐츠이다. 해외 시장에서의 모바일 컨텐츠 수급은 그나마 쉬울 수 있다. Facebook, Twitter, 아마존 등과 같은 메인 스트림과 Google, EA 등과 같은 빅플레이어 등이 너무 명확하기 때문이다.

국내 시장은 아직까지 커다란 메인스트림이 명확하지 않은 상태이다. 과연 위의 5개 서비스 중에 국내 모바일 킬러 컨텐츠가 있는지 생각해 볼 필요가 있다. 반면에 Walled Garden내의 Local Contents를 Global하게 유통시킬 수 있는 구조를 만들어 준다면 승산이 있을 수도 있겠다.

그만큼 국내 컨텐츠 시장에 대한 깊은 이해와 경험이 필요한 시점인데 지금까지 국내 컨텐츠 시장에 관심이 없었던 삼성이 얼마큼 민첩하게 대응할 수 있을지가 관건이다. 참고로 바다의 모든 문서와 발표자료, 개발자 포럼 등은 아직까지 영어 외에는 다른 언어를 지원하지 않고 있다.
2010/03/30 08:19 2010/03/30 08:19

많은 곳에서 앱스토어를 얘기하고 많은 사람들이 에코시스템을 성공시키기 위해서 노력하고 있습니다. 하지만 그 모든 곳의 앱스토어가 성공할 수는 없고, 모든 에코시스템이 성공할 수는 없..

RT 좋은 글oxyzen 삼성 바다가 완전 vaporware는 아닌가보네요 http://bit.ly/ciUC8A 결론은 에코시스템

학주니

바다가 일단 리눅스와 RTOS 위에서 먼저 돌아가는 시스템부터 만든 듯 싶던데 생각보다 퍼포먼스가 많이 나오지 않는 듯 싶네요. 저도 조만간 바다쪽도 준비를 해야 할 듯 싶은데 -.-;
처음에는 'RTOS(or Linux) + 햅틱 UI'인줄 알았는데 미들웨어 식의 프레임워크로 내놓은 것이 좀 재밌더군요. SHP의 확장임은 분명해 보이기는 합니다만 -.-;
좀 더 공부할 필요가 있을 듯 싶어요...

이경찬

사실 제조사들의 입장이 애플과의 맞대응은 피하면서 다른 시장을 찾는 쪽으로 가는 것 외에 다른 방법이 없는 것 같습니다. 삼성이 바다폰을 스마트폰이라고 포장하고 있고 요건을 갖춰나가려는 노력을 하고 있지만 그렇게 되면 low-end 스마트폰이 될 것 같기도 한데요. 바다폰을 high-end feature phone으로 정의하느냐 middle or low-end smart phone으로 정의하느냐에 따라 많은 것이 달라지겠죠. high-end touch phone을 원하는 사람들에게 low-end smart phone을 준다는 건지,,
그리고 삼성의 바다폰 전략이 얼마나 지속 가능한 건지도 한번 따져봤으면 싶네요..

이순호

기존의 Feature Phone 중심의 단말에서는 고객들이 어떤 OS인지를 묻지도 따지지도 않고 구매를 했지만, Smartphone을 구매함에 있어서는 어떤 OS의 단말인지를 고객들이 분명하게 선택할 것 같습니다. Bada라는 새로운 Ecosystem을 만들고 확산시키는 것이 쉽지는 않을 것 같습니다.

김영민

OS를 따지는 이들이 과연 몇이나 될까요?
고객이 중시하는 건 앱스토어와 입소문, 그리고
브랜드 가치일 뿐입니다.

파도

bada와 soribada는 관계가 없나요?

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재조명받는 모바일 쿠폰

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스마트폰의 발전에 따라 다양한 모바일 서비스들이 재조명되기 시작하면서, Mobile Coupon 역시 다시 한번 주목받고 있다. 최근 발표된 Juniper Research 보고서에 따르면 2014년에는 300 Million의 소비자들이 Mobile Coupon을 사용할 것이며, 이로 인한 Redemption Value(쿠폰으로 이루어지는 거래액)은  $6 Billion에 이를 것이라고 전망했다.

상기 보고서에서 강조하는 것은 여전히 현재 위치를 기반으로 한 Opt-in 방식의 모바일 쿠폰이다. 다른 것이 있다면 지금까지의 Opt-In이 이통사 중심의 SMS에서 이루어졌다면, 앞으로는 특정 Application을 통해 이루어지는 스마트폰의 Push 를 통한다는 것이다.



여전히 가벼운 물품을 선호해

'모바일 쿠폰은 패스트푸드 점에서' 포스트에서 언급했듯이 모바일 쿠폰은 대형 마트나 백화점의 상품권을 대체하기에는 힘들어 보인다. 패스트푸드점에서 Coke를 소비하는 정도의 가벼운 물품(특히 음식)을 선호하고 있다.

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영국 사용자들을 대상으로 조사한 Mobilize Survey의 조사 결과도 크게 다르지 않다. 조사 결과에 따르면 화장지, 비누등과 같은 생필품 보다는 가벼운 먹거리를 훨씬 더 선호하고 있었다. 해당 보고서에서 흥미로운 것은 94%에 해당하는 응답자가 Mobile Coupon을 받는 것을 긍정적으로 답한 부분이다. 영국의 사례이기 때문에 국내에도 동일하게 적용하는 것은 무리가 있을 수 있으나, Smart Phone Application을 통한 Opt-In이 증가하면서 예전보다 거부감이 줄어든 것은 눈여겨 볼 부분이다.



국내시장은 이통사 중심으로 성장 중

이러한 시장 변화와 함께 국내 쿠폰 시장도 빠른 성장을 하고 있다. 국내 이동통신사들의 쿠폰 상품으로는 SKT의 기프트콘이 가장 대표적이다. 2006년부터 시작한 기프트콘은 유무선 네이트(NATE) 서비스와 메신저 네이트온 대화창에서 원하는 상품을 골라 친구나 지인들에게 선물하거나 사달라고 조를 수 있도록 한 것이다. 비슷한 서비스로는 KT의 기프티쇼와 LGT의 OZ 기프트 등이 있다.

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SKT의 기프트콘은 현재 먹거리, 호텔숙박권, 문화공연 등 50여개사를 통해 총 400개 상품이 제공되고 있다. B2B 시장에서도 다양한 고객사를 확보해 매달 50여건의 B2B 프로모션이 진행되고 있다. 덕분에, 2006년 전체 1만건(매출 약 3000만 원)에 불과했던 거래건수는 2009년 하루평균 2만건, 총 700만건(약 210억 원)에 달하며 수직 상승세를 보이고 있다.



국내 사용 트렌드도 해외와 비슷

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국내 Consumer의 모바일 쿠폰 사용 행태 역시 해외와 크게 다르지는 않다. SKT 기프트콘의 상품 중에는 5000∼6000원대 상품이 가장 인기가 높으며, 역시 음료수와 가벼운 먹거리, 주류 등이 대다수를 차지하고 있다. 사용자 연령대는 20대가 전체의 58%를 차지해 과반수 이상을 차지하고 있으며, 30대가 25%로 그 뒤를 잇고 있다. 성별로는 남 51%, 여 49%로 비슷한 수치이다.



문제는 이통사 중심의 사업구조

쿠폰이라는 것은 사업자가 상점 방문을 유도하기 위한 서비스 상품이다. 그러므로, 너무 많은 사업자가 Value Chain에 자리 잡을 수가 없으며 가벼운 먹거리 위주의 저렴한 가격의 상품이 거래되기 쉽다. 또한, Revenue라기 보다는 대형 업체끼리의 Win-Win 을 목적으로 하는 경우가 많다. 이러한 이해를 기반으로 국내 모바일 쿠폰의 대표 상품인 '기프트콘'을 보면 기형적인 구조임을 알 수 있다.

기프트콘은 상점에서 발행하는 쿠폰이 아닌 Consumer가 구입하는 '상품권'에 가깝다. 이러한 상품권은 대부분 이통사의 자회사나 관계사들이 발행 및 관리를 한다. SKT 기프트콘의 경우 SK M&C, KT의 기프티쇼는 엠하우스에서 발행하고 있다. 이통사가 Walled Garden내에서 공간을 만들어주고, 자회사에 밀어주기 하는 전형적인 모습이다. 그리고 각 자회사들은 다양한 CP들을 통해 상품을 Sourcing 하고 있다.

이러한 복잡한 구조에서 Coupon을 통해 Revenue가 발생하는 아이템은 단 하나이다. 바로 '낙전(落錢)'이다. 휴대폰을 통해 지인들에게 기프트콘 발행을 유도한 후, 쿠폰의 유효기간을 짧게 설정(60일)하여 일정기간이 지나면 사용하지 못하게 하고 해당 금액을 고스란히 이통사와 자회사(쿠폰 발행사)가 먹는 구조이다.

상황이 이렇다 보니, 해외의 경우에서는 볼 수 없는 고가의 물품이 등장하고 있다. KT 기프티쇼에는 81만9000원짜리 아이폰도 있다. SKT 기프티콘은 48만원짜리 호텔숙박권도 거래되고 있다.



정상적인 쿠폰시장이 형성되기를

2009년 국내 모바일 쿠폰 시장은 330억원으로 추정되는데, 위와 같은 '낙전'이 된 금액은 약 50억원으로 전체의 15%에 해당한다. 국내 모바일 쿠폰이 성장하고 있다고는 하지만 정상적이라고 해석하기 힘든 이유가 바로 여기에 있다. 모바일 시장은 항상 Walled Garden을 쥐고 있는 이통사에 의해 왜곡되고 있다.

Juniper Research가 예견한 바와 같이 Mobile Coupon이 재조명 받을 수 있는 것은 스마트폰의 성장으로 인해 새로운 방법으로 사용자들에게 Delivery가 가능하다는 것이다. Push를 통한 Application의 Opt-In 방식에 대해서 기업들과 상점들은 한번쯤 고민해 봐야 하는 시기이다.
2010/03/29 08:42 2010/03/29 08:42
sweetksana

좋은 글 항상 잘 보고 있습니다. 그래프중 SKT모바일쿠폰 매출액 표기가 좀 이상해보입니다. 낙전에 대한 언급에서 15%는 B2C판매일경우로 보이며, B2B일경우 15%을 훨씬 상회한다고 합니다.

오픈마켓

음,,,어떤근거로 낙전에 관련된 내용을 확신하시는지요? 제 느낌으론 주관적 근거가 많이 묻어 있는 듯한데요 아닌가요?

지나가다..

낙전에 대한 기사가 얼마전 전자신문에 나왔던데... 그거 참조하신거 아닐까요?
기사는 아래 링크보시면 나와요.
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201003250203&mc=m_901_00003

김윤경

좋은 글 잘 읽었습니다.. 퍼가도 되겠지요.. 당연 님의 블로그에서 퍼온것과 url 적구요^^

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Filed under 원고 및 발표자료
어제(2010년 3월 25일), SK 그린빌딩에서 개최되었던 14차 MWAC(Mobile Web Apps Camp)에 참석하였다. 이번 세미나 주제는 '모바일 소셜 웹'이었으며, 한상기 교수님의 키노트가 끝난 후, 첫번째 발표를 하였다. 슬라이드 제목은 'What’s Happening In Mobile SNS'으로 했으며, 현재 모바일 SNS의 현황을 정리해보고자 하는 의도로 준비를 하였다. 발표 자료는 아래와 같다.
 

슬라이드를 보면 대부분 이해가 갈만한 내용이지만, 정리를 위해 일부 페이지를 중심으로 요점만 설명 해 보겠다.

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IT는 "Information Technology'를 뜻하는 말로 모든 산업의 기준이 Infotmation이었다. 이러한 개념은 지금까지 Web을 지배해 왔고, 정보(Information)을 중심으로 하는 Web 서비스가 발달되어 왔다. 4C라고 정리되는 Web Service의 주요 요소 역시 Information을 중심으로 하는 기능적인 요소였다.

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SNS란 정보가 아닌 사람이 중심이 되어 개개인의 관계를 극대화 시키기 위한 서비스이며, 최근 국내외를 막론하고 주요 관심의 대상이 되고 있다. 간혹, 4C 중에서 SNS의 뿌리가 어떤 것일까를 논하곤 하는데, Contents와 Commerce는 아닌 것 같으니 제외해보면, Community와 Communication이 남는다.

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Community와 Communication를 가지고 SNS의 뿌리를 논의하는 것을 조금 극단적으로 비유를 하자면 수정이 가능한 포스팅과 수정이 불가능한 포스팅으로 이야기 할 수 있다. 대부분 게시판을 위주로 구성된 기존 Community Service는 정보에 초점이 맞추어 있으므로, 정보의 내용이 수정되거나 필요없을 때 삭제가 가능하다. 하지만 Communication Service라는 것은 삭제와 수정이라는 개념이 존재하지 않는다.

Facebook, MySpace, Twitter, YOZM, Me2day 등과 같은 SNS 들은 일단 수정은 불가능하다. 일부 서비스는 삭제까지 불가능한 경우가 있다. 모든 SNS가 그러는 것은 아니기 때문에 일반화시키는 것은 조금 위험할 수 있으나, 최근의 경향은 Communication의 속성을 강하게 띄고 있는 것만은 사실이다.

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위는 mobizen이 SNS에 대한 이야기를 할 때 자주 인용하는 만화이다. 이 만화에서 기존 Community의 관점에서 보면 사람이 모여서 행위를 하는 '동창회'를 Social Service로 정의하기가 쉽다. 실제 동창회를 생각해 보자. 수많은 기능들을 구성하거나 개발해야 한다. 언제 만날지, 어디서 만날지, 식사를 무엇을 해야할지, 술은 맥주를 마실건지 소주를 마실건지 등...

이러한 High Level Service Feature가 중요하지 않다는 것은 아니다. 사용자들이 Relation을 가지고 모여서 할거리(Fun)를 제공해야 한다는 것은 무척 중요하다. 하지만, SNS의 시작과 본질은 이름도 외모도 바꾼 김정배에게 동창회 모임을 안내해 주는 초대장을 전달해 줄 수 있는 시스템이다. 다양한 Relation을 구성하여 Communication을 전달할 수 있는 시스템이 SNS의 가장 중요한 요소인 것이다.

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이러한 SNS는 Mobile과 만나면서 극대화되고 있다. 실제, 2010년 1월 기준자료를 보면 30.8%에 해당하는 스마트폰 사용자가 SNS를 사용하는 것으로 조사되었다. 이러한 수치는 전년대비 22.5%가 증가한 것이다.

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이렇게 급증하는 Mobile SNS에서 주도권을 잡으려고 각 플레이어간의 세력 다툼이 진행되고 있다. 한때는 이통사를 중심으로 하여 직접 SNS를 구축하려는 시도도 있었으나, 앞에서 언급했던 Communication을 만들어 줄 수 있는 시스템을 만드는데 노하우나 자산이 부족했다.

현재는 Facebook과 같은 기존 Service Provider를 활용하여 사용자 가치를 높일 수 있는 방법을 위해 단말사, 이통사, 플랫폼 개발사 등이 대응 중에 있다. 그러한 치열한 경쟁의 중심에 있는 것이 Social Networking Phone과 Address Book 2.0 과 같은 개념이다.

이 이후 자료는 슬라이드만 보아도 이해가 가능할 것이다. 개인적으로 MWAC의 행사는 항상 즐겁다. 다만, 이번 행사에서는 너무 일반적인 SNS만 언급이 되고 정작 중요한 Mobile 이야기를 상대적으로 부족한게 조금 아쉬웠다. mobizen이 발표 시간을 너무 오래 썼다고 계속 구박하신 @hollobit 님께 다시 한번 사과드리며, 참석하신 모든 분들께 감사를 전한다.
2010/03/25 08:41 2010/03/25 08:41
권장표

귀한 자료와 귀한 포스팅에 감사드립니다.
웹기획자가 되고픈 저에게 큰 도움이 되었습니다.
앞으로도 계속 이렇게 좋은글 부탁드립니다.

손명락

자료 고맙게 보았습니다. 항상 좋은 자료 좋은 글 감사 합니다.

projectzung

브랜디드 앱 컨퍼런스에서 이곳을 알게된 후 매주 제 스마트폰으로 접속해 좋은글 잘읽고있습니다(^^)

sinikang

좋은 정보 감사합니다.
최신 동향에 대한 정확하고 날카로운 분석 글에 항상 감동합니다 ^^

김기덕

SNS와 관련된 발표 준비하다가 들렸습니다! 정말 좋은 내용이네요...혹 실례가 안된다면 위의 만화를 좀 퍼가도 될런지요... 문제가 된다면 퍼가지 않도록 하겠습니다!!!

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이동통신 시장이 가장 뜨거운 때는 연말과 크리스마스가 있는 12월부터, 입학 및 졸업이 있는 2월까지이다. 09년 7월 정점을 찍었던 이통사들의 마케팅 출혈 경쟁이 한풀 꺽인 가운데 전반적으로 움직임은 작은 편이다. 하지만 시즌이 시즌인만큼 2010년 2월에는 전월대비 단말 판매량 등은 증가하였다.

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2010년 3월 23일 현재, 방통위에서 지난 2월 자료를 업데이트 하지 않고 있어서 1월 자료로 이동통신 가입자 시장을 보도록 하자. SKT 50.67%, KT 31.28 %, LGT 18.04%를 각각 유지하고 있다. 전체 이통시장 가입자 수는 48,219,788명이다.

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iPhone 도입 이후 증가하기 시작한 KT의 휴대폰 판매량은 풀터치와 스마트폰 위주로 지속적인 증가세를 보이고 있다. 반면 SKT는 모토로이의 흥행 실패로 2개월 연속 점유율이 감소하고 있다. 통신사별 점유율은 SKT 41.45%, KT 39.02%, LGT 19.53%를 보였다. 전체 단말판매량은 184.8만대이다.

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신규 단말을 구매하면서 통신사를 이동하는 추이를 보면 iPhone의 영향으로 12월까지는 KT가 절대적이었으나, 서서히 SKT의 점유율이 증가하고 있다. 2010년 2월 기준, 이통사별 점유율은 SKT 41.06%, KT 34.20%, LGT 24.74% 이다.

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단말별 판매 비중을 보면, 삼성전자의 매직홀폰(SPH-W8350, SPH-W8300)이 공짜폰으로 풀리면서 10대들에게 좋은 호응을 받아 전체 시장의 9.3%를 차지하면서 1위를 차지하였다. 4위인 iPhone을 제외하면, it style폰, 에나멜폰 등 5위안의 단말이 대부분 삼성 제품이 차지하고 있다. 삼성의 파격적인 마케팅을 지원받던 T옴니아2는 판매량이 급감하면서 6위를 기록하였다.

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09년 12월, 10년 1월 동안 판매량에 있어서 절대적이던 T옴니아 2와 파스텔폰 등의 주요 단말이 2월 들어 급감하면서 삼성전자의 국내 점유율 역시 소폭 하락하였다. 반면, LG전자(주요 단말 : 롤리팝, 쿠키폰)와 팬택(주요 단말 : 섹시백, 잼밴드폰) 등은 전월 대비 소폭 상승하였다. Apple의 경우는 전월대비 하락하는 모습을 보이고 있다.

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2010/03/23 08:28 2010/03/23 08:28
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iPhone이 세상에 나오기 전까지, 스마트폰은 기업형 디바이스라는 인식이 무척 강했었다. 그것은 PDA부터 내려온 Windows Mobile의 영향이 컸으며, 블랙베리의 기업형 Push Mail의 성공이 절대적인 탓도 있다. 하지만 최근들어 스마트폰이 대중화되면서 다양한 용도로 사용되어 지고 있다.

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최근 Crowd Science가 조사한 사용자 조사를 보면 스마트폰의 사용 영역이 다양해지고 있다는 것을 확인시켜 준다. 단말마다 약간씩 차이가 있긴 하지만 약 70%에 해당하는 사용자들이 개인용과 업무용으로 스마트폰을 사용하는 것으로 조사되었다. 업무용으로만 사용하는 경우는 Blackberry 7%를 제외하면 모두 미미한 수준이었다.

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J.D. Power에서 조사한 자료에 의하면 Apple의 iPhone이 기업형스마트폰의 선호도 조사에서 778점으로 월등한 차이로 1등을 차지했다. 오랜 기간 동안 기업형 시장을 주름잡던 RIM의 경우는 703점으로 2등을 차지해 겨우 체면치레를 했을 뿐이다.

이렇게 iPhone이 1등은 하는 것은 기업형 시장에 특화된 기능 때문이 아니라 Consumer시장의 선호도와 동일하게 사용성 등에서 높은 점수를 받기 때문이다. 기업형 시장에 특별한 강한 면모를 보여주는 스마트폰이 없다는 이야기이다. Consumer 시장에서는 다양한 시도와 사용할만한 어플리케이션이 넘쳐나는 반면, 기업시장에서 E-mail(Push 포함)이나 일정관리, 전용 어플리케이션 또는 Web을 이용한 그룹웨어 등의 기초적인 단계의 사용이 대부분이다.

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이러한 경향은 가장 성공적인 유통채널이라고 하는 Apps Store에도 그대로 적용이 된다. 전체 어플리케이션 중에서 Business Category에 속한 어플리케이션이 2.5%에 불과한 것이다. 아직까지는 책, 게임, 엔터테인먼트 등과 같이 철저하게 Consumer 위주의 상품으로 구성되고 있는 것이다.

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판매 상품이 Consumer 위주이다 보니 판매 또한 Consumer 중심의 어플리케이션이 판매될 수 밖에 없다. Asknet에서 발표한 사용자 조사에 따르면 업무용 어플리케이션을 구매한 사용자는 27%에 불과한 것으로 나타났다. 음악관련 61%, 게임 41% 등에 비하면 매우 적은 수치이다. RIM 등과 같이 업무용 사용자가 많은 단말이 섞여있기 때문에 이 정도 수치가 나왔지, iPhone과 Android 사용자만을 대상으로 하면 훨씬 적은 수치가 나왔을 것이다.

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'기업형 모바일 시장의 최후 승자는?' 포스트에서 언급한 바와 같이 최근들어 기업형 모바일 시장에 대한 관심이 증가하고 있으며, 다양한 형태의 Application 또한 사용자들이 기다리고 있다. Asknet의 동보고서에 의하면 좋은 어플리케이션이 나타나면 구매를 할 의향이 있는 어플리케이션으로는 '업무용'이 51%로 2번째로 높은 것으로 알려졌다. Needs는 있으나 공급이 부족한 곳이라는 이야기이다.

iPhone에 있는 Apps Store에 접속해서 Business Category를 들어가보면 의외로 빈약한 라인업에 놀라게 된다. 기업형 Application이 워낙에 Domain마다 다른 Prcoess를 가지고 있어서 General한 Flow를 가진 Application을 개발하기가 힘들고, 특정 기업 내에서만 사용되는 어플리케이션은 Ad-Hoc을 통한 배포를 하고 있기 때문에 Apps Store를 통한 일반적인 유통이 매우 빈약하다.

국내에서도 스마트폰을 지급해주는 기업이 늘어나고 있고 지급된 스마트폰을 통해 생산성을 높이고 싶은 요구가 높아지고 있는 추세이다. 화려해보이는 Cosumer 대상의 어플 개발에는 개발자들이 몰려 있지만, 기업형 어플은 아직까지는 경쟁자가 많이 없는 상황이다. 지금부터라도 많은 플레이어들이 기업형 어플리케이션에 관심을 가지고 개발하여 다양한 어플리케이션이 나왔으면 하는 바램이다.

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2010/03/22 08:47 2010/03/22 08:47
학주니

그러게요. 기업형 어플리케이션이 적은게 어찌보면 스마트폰의 대중화에 걸림돌로 작용할 수 있을지도 모르겠다는 생각이 드네요.
관련된 기업형 어플이 많아졌으면 하는 바램도 있고..

ideaguide

음..기업의 브랜드어플리케이션은 다양하게 출시될 것으로 예상됩니다.. 하지만 기업 어플 제작 비용이 어플 제작 방식에 따라 천차만별이기 때문에 기업들이 섣불리 못하는 부분도 있는 것 같습니다. 다만 기업어플들이 나오기 시작하면서 걱정되는 부분이기도 한 부분은 기존의 일반적인 홈페이지 처럼 찍어내는 어플까지 나오지 않을까 하는 생각과 일반적인 단순히 남이 하니까 우리도 한다는 형태의 기업 어플들이 난무할까 하는 걱정입니다.
좋은글 카페로 퍼갈께요^^

tomyun

기업 내부용 아이폰 앱은 말씀하신 것처럼 앱 스토어에 올릴 수도 없고, 올릴 필요도 없겠죠. $299짜리 기업용 개발자 라이센스는 앱 스토어 배포를 허용하지 않으니까요. 해외에서는 알게 모르게 내부적으로 자체 앱을 많이 사용하고 있을 것 같고, 국내에서도 많은 기업들이 이미 검토중인 것으로 알고 있습니다. 아마 상당히 큰 시장이 되리라고 봅니다.

다만, ideaguide님이 지적하신 것처럼 남들이 하니까 우리도 해야지라는 식의 접근은 자칫 스마트 폰에 대한 불신으로 이어질 수도 있겠다는 생각이 듭니다. 막상 해보니 별거 없더라는 냉소가 되겠죠. 이것도 hype cycle의 골짜기로 볼 수 있겠군요^^;

wisewave1

안녕하세요 모비젠님 늘 즐겁게 잘보고 있습니다.
오늘은 저도 한말씀 첨언할 수 있을것 같아서 인사겸, 정보 남깁니다 :)

기업용 스마트폰 시장에서의 핵심은 기업마다 개개의 프로세스로 업무가 이루어져 범용적 어플개발이 힘들다는 것도 있고, 배포방식도 기업통제하에 되는 것이 아니라 단말기 사업자의 통제에 따르기 때문인것도 맞습니다만,

한가지 더 추가되어야 할것으로 생각되는 것이 기업의 백앤드 입니다. 뒷단이 얼마나 잘 되어 있느냐 안되어 있느냐에 따라서 스마트폰이 기업용 어플로 능력을 발휘 할 수 있는가 없는가 달려 있을겁니다.

얼마전 나무소프트에서 새로 출시한 모바일 앱은 기업용 시장에서의 새로운 활용예가 아닐까 싶습니다 :) 즉, 모바일 어플이 강해서라기 보다 뒷단에 준비되었던 기업용 파일 서버 때문에 가능했던 것 같습니다 :) 우리나라의 조그만 벤처기업이 만든것으로 보시면 재미있있어 하실듯 싶습니다.

http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201003280056
http://www.idg.co.kr/newscenter/common/newCommonView.do?newsId=61287

앞으로도 모비젠님의 건승을 기대하겠습니다 :)
감사합니다

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Apple이 만들어 놓은 '앱스토어(Apps Store)'라는 단어는 이제는 일반 명사가 되어 모바일 산업을 뒤흔들어 놓고 있다. 영향력이 큰만큼 하루가 다르게 수많은 자료와 보고서들이 만들어지며, 하나하나가 매우 흥미롭다. 다양한 보고서 중에서 최근 접한 Chetan Sharma Consulting과 Gatner의 자료가 미래 전망에 대해 대체적으로 잘 정리가 되어 있어 일부 내용을 소개하고자 한다.

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Mobile Application을 판매하는 유통채널은 이전부터 있어왔고, 새로운 것은 아니다. 하지만, 지금까지의 Apps Store는 이통사 중심의 Walled Garden Channel이었고, 폐쇄적인 운영으로 인해 풍성한 에코시스템을 만들어내지 못했다. Apple의 Apps Store가 성공을 이룬 후에 수많은 Apps Store들이 만들어졌는데, 이 중 이통사 외의 사업자(Non-Carrier)가 주도하는 Apps Store에 개발자들이 열광하기 시작했다. 이러한 Non-Carrier Apps Store의 갯수는 2008년 8개에 불과했지만, 2009년에 38개로 급증하였다. 현재까지는 주로 단말벤더와 플랫폼 사업자들이 이러한 현상을 주도하고 있다.

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플레이어들이 다양한 Apps Store를 내놓으면서 자연스레 Consumer들의 Mobile Apps를 다운받는 횟수도 늘어나고 있다. Gartner 자료에 의하면 2009년 전체 다운로드 횟수는 2,516 Million으로 집계되었으며, 2013년에는 엄청난 성장을 하여 21,646 Million회가 될 것으로 예측하였다.

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Gartner 보고서에 비해 Chetan Sharma Consulting의 보고서는 동일한 내용을 전혀 다른 수치로 발표를 하였다. 보고서에 따르면 2009년 7 Billion가 다운로드 되었으며, 2012년에는 50 Billion로 예측하였다. 또한, 2009년 다운로드의 37%가 Asia에서 이루어졌지만 점차 유럽과 북미시장이 주도할 것으로 보았다.(두 보고서의 숫자가 큰 차이가 나는 것은 집계방식에 차이가 있을 것이라고 막연히 짐작할 뿐이다.)

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얼마전에 발표된 FutureSource consulting의 보고서에서도 동일한 주제를 다루고 있다. 해당 보고서는 위에서 소개한 Chetan Sharma Consulting 보고서는 물론이고, Gatner 자료보다도 적은 수치로 예상을 하였다. 2008년 530 Million, 2013년에는 16.21 Billion으로 예측하고 있다.

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Garnter의 자료에서는 전체 Apps Store의 Revenue는 2009년 $4.2B, 2013년 $29.5B으로 예측했다. 2013년이 되면 본격적인 Mass Market으로 자리 잡을 수 있을 거라는 이야기이다.

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동일항목에 관한 Chetan Sharma Consulting 보고서의 내용도 비슷하다. 2009년 $4.1 B의 규모가 지속적인 성장을 하여 2012년에는 $17.5 B 이 될 것으로 보았다. 다운로드에 대해서는 Asia의 비중이 컸지만 Revenue는 북미에서 주로 발생한다는 사실에 주목할 필요가 있다.

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Apps Store의 Revenue는 Offdeck과 Ondec의 유료 어플과 광고 모델로 구분할 수 있다. 제조사와 플랫폼 사업자 중심의 Apps Store가 각광을 받고는 있지만 2009년 현재에는 아직도 Ondeck의 유료 어플에서 일어나는 Revenue가 가장 높은 것을 알 수 있다. 이러한 구도는 2010년부터 서서히 변화할 것으로 보인다. 광고에서 발생하는 수익도 점차 증가하여 2012년이 되면 전체의 28%를 차지할 것으로 보고되었다.

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광고모델에 대한 관심을 가져야 하는 이유는 고객들의 Apps 다운로드는 여전히 무료에서 발생하는 비중이 크기 때문이다. 2010년 전체 다운로드의 82%는 무료 어플일 것으로 보이고, 2013년에는 87%로 계속 증가할 것으로 Gartner는 예측하였다.

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Brand Application App-vertising 등과 같은 다양한 형태의 무료 어플의 수가 증가하고, 다운로드의 Traffic은 유료보다는 무료에서 주로 이루어지게 된다. 이는 전체 ASP(Average Selling Price) 감소로 이어지게 된다. 전체 어플리케이션 판매 가격 하락은 유료 어플의 가격에도 영향을 미쳐 2009년 $1.9에서 2012년에는 $1.34로 29% 정도가 감소할 것으로 예상되었다.
2010/03/18 08:26 2010/03/18 08:26

RT iskra2006님 RT 앱 스토어의 미래는 무료 어플에 광고 모델? mobizenpekr님: [모바일컨텐츠이야기]글로벌 앱스토어 시장 전망 http://www.mobizen.pe.kr/926

RT jsnet87님 RT EunjooMyung님 mobizenpekr님 [모바일컨텐츠이야기]글로벌 앱스토어 시장 전망 http://www.mobizen.pe.kr/926

SAINT

mass 접근성이 떨어지는 앱에서의 광고보다는 모바일웹에서의 광고 시장이 더 커질 것이라 봅니다. 광고주 입장에서도 모바일웹을 더 선호하지 않을까 추측이 되는데, 모비즌님 생각은 어떠십니까?

박인수

정말 좋은 자료입니다.

그런데요

혹시 북미(영어권국가)지역에서의 sms사용시 가장 많이 사용되는
문장,단어 등을 조사한 자료가 있을까요 ?

낙화무영

Gartner자료는 읽어보니 App 이라고는 되있지만 iTunes처럼 음악, TVshow 등의 다운로드가 다 포함된 숫자더군요..

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무선인터넷이 예전보다 활발해지고는 있지만 아직 Main Stream이 되기에는 조금 시간이 더 필요로 하다. 성장기이니만큼 각 이용 Segment마다 특징을 가지고 있는데, 이번 포스트에서는 연령대별로 무선인터넷 패턴을 가볍게 비교해 보도록 하자.
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먼저, 연령대별 무선 인터넷 사용 인구 비중이다. 미국의 자료이긴 하지만 30대가 가장 활발하게 사용하는 것을 알 수 있다. 무선 인구의 비중이 높은 것과 충성도를 가지고 Heavy하게 사용하는 것은 조금 다른 이야기이니 오해는 하지 않도록 하자.

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각 연령별대별 무선 인터넷 이용률에서 이러한 충성도가 나오는데, 20대가 85%, 10대가 80.4%로 가장 높았다. 위의 수치는 전체 인구가 아닌 휴대폰을 가지고 있는 고객만을 대상으로 표본 추출한 것이다. 20대 이하의 인구는 휴대폰을 가지고 있으면 대부분 무선인터넷을 사용하는 것으로 이해해도 될 것이다.

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무선인터넷을 이용한 기간은 20대 55.4개월, 30대 53.5개월로 가장 높았다. 40대 이상의 인구에서도 높은 기간이 나온 것으로 보아, 무선인터넷을 한번 사용하는 사용자는 지속적으로 이용하는 것으로 이해된다.

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국내 이동전화 무선인터넷 이용빈도는 전체 평균 주 2.1회이다. 이것을 연령대별로 구분하여 보면 10대 2.7회, 20대 2.5회로 가장 높았다. 30대 이상으로 올라가면서 급격히 감소하여 큰 차이를 보이고 있다.

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1회 접속할 때 10대는 7.1분을 사용하여 가장 길었고, 연령이 올라갈 수록 이용 시간은 짧아지는 것으로 보고되었다. 한편, 국내 전체 평균은 5.7분으로 조사되었다.

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무선 인터넷 주요 이용 목적을 보면 전체 연령대에서 커뮤니케이션과 폰꾸미기 등은 높게 나왔다. 그외 항목을 연령대별로 자세히 살펴보면 조그마한 특징을 알 수 있다. 10대는 가벼운 Time Killing용, 20대는 정보습득용, 30대와 40대는 경제 활동의 항목이 타연령대에 비해 높게 나타났다.

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이러한 성향은 아이폰 어플의 사용 패턴에서도 명확하게 구분되어 나타나고 있다. 10대는 엔터테인먼트 위주로, 20대를 소통을 위한 SNS 어플을, 30대는 연락처 관리를 위한 통화 어플을, 40대는 업무 활용을 위한 어플을 타연령대비 많은 사용을 하고 있었다. 한달 평균 어플의 구매 비용을 보면 10대 $4.2에서 40대 $6.5로 연령이 높아질 수록 소폭 상승하였다.

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이러한 연령대별 컨텐츠 이용 패턴의 특징은 해외도 크게 다르지 않다. IMJ모바일의 보고서를 종합해보면 10대는 심심풀이, 20대는 정보 검색, 30대와 40대는 업무에 필요한 컨텐츠를 선호하였다. 다만, 유료 컨텐츠를 구매하는 주 고객층이 30~40대 여성인게 조금 이채롭다. 동 보고서에 의하면 일본시장에서는 여성 고객이 남성에 비해 유료 컨텐츠 구입에 적극적이었으며, 30대 여성이 83.3%로 가장 높은 유료 콘텐츠 구매율을 기록했다. 그 다음을 40대 여성이 81.6%로 차지하고, 20대 여성도 70%의 구매율을 보였다.
2010/03/17 08:22 2010/03/17 08:22

무선인터넷이 예전보다 활발해지고는 있지만 아직 Main Stream이 되기에는 조금 시간이 더 필요로 하다. 성장기이니만큼 각 이용 Segment마다 특징을 가지고 있는데, 이번 포스트에서는 연령대별..

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모바일 인터넷의 사용이 급증하고 있다는 것은 이제는 새삼스러운 이야기도 되지 않는다. eMarketer의 최근 보고서에 따르면 2007년 7회에 불과했던 월평균 모바일 인터넷 접속 횟수가 2009년이 되면서 20회로 급증하였다. 접속 횟수와 사용 인구가 늘어나면서 자연스럽게 트래픽이 급증하고 있다.(참고포스트 : 모바일 브로드밴드를 위해 준비할 것들)

Strategy Analytics의 보고서에 의하면 2013년에는 전체 Data Traffic의 30%가 모바일 디바이스로부터 발생되며 예상되는 데이터양은 2.2 Exabytes 라고 예측하였다. 이 보고서에서는 모바일 트래픽은 Video 관련 서비스들에서 대부분 이루어질 것이라는 일반적인 내용과 달리, 84%가 모바일 브라우징에서 이루어질 것이라고 하여 눈길이 갔다.

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Opera의 최근 보고서에서는 2009년 1월과 비교하면 2010년 2월의 Page View는 208%가, Data Traffic은 176%가 증가한 것으로 나타났다. 국가별 PV를 보면 우크라이나와 인도네시아가 가장 높게 나와서 이채로웠다. 이번 Opera 보고서 내용 중 또 하나의 흥미로운 점은 브라우징의 Traffic 중 검색포탈이 차지하는 비중을 정리한 것이다. 국내 웹 환경에서 대부분의 트래픽을 검색포탈이 소화한다는 것을 생각하면, 천편일률적이라고 예상할 수 있지만 실제 결과는 국가별로 편차가 무척 심했다.

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베트남의 경우 30.9%, 인도의 22.1%가 검색 포탈에서 트래픽이 소비되었다. 검색 포탈의 의존도가 매우 높은 나라이다. 반면에 우크라이나 0.8%, 인도네시아 1.2% 등 검색 포탈 의존도가 매우 낮은 나라도 있었다. 아마도 국가별로 상이한 PC Web 생태계의 영향을 받는 것으로 보인다. 국내관련 수치가 발표되지 않아 아쉽지만, 검색 포탈에 대한 의존도가 꽤 높지 않을까라는 막연한 추측이 된다.

일반적인 보고서와는 조금 상이하지만 Strategy Analytics의 발표를 통해서 모바일 브라우징이 갈수록 높아진다는 것을 짐작할 수 있으며, 이러한 모바일 브라우징의 패턴은 PC Web 환경에 영향을 받아 국가별로 상이하다는 것을 알 수 있다. 브라우징, 모바일웹, 스트리밍 등 다양한 형태의 서비스를 통하여 모바일 사용이 늘어난다는 것은 이제는 부인할 수 없는 사실인 듯 하다. 어느 한 기업이나 특정 서비스가 아닌 다양한 계층이 즐길 수 있는 많은 모바일 서비스가 나오기를 기대할 뿐이다.
2010/03/16 08:56 2010/03/16 08:56
권장표

항상 좋은글 감사합니다.
일하시면서 이런 포스팅을 어떻게 하시는지 정말 대단하시다는 생각뿐입니다^^

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검색 중심의 Web 시장

기존 Web 시장은 철저하게 검색이 중심이 되어 있었다. 검색은 해외에는 Yahoo와 Google, 국내에서는 Naver라는 대형 사업자를 탄생시켰고, 이러한 검색 포탈을 중심으로 수많은 서비스들이 얽혀 있다. 최근들어 이러한 Web Player 들이 Mobile 사업에 무게 중심을 옮기기 시작하면서 자연스럽게 Mobile Search에 대한 기대감이 커지고 있다.

검색을 중심으로 하는 광고 BM에만 익숙해져 있는 포탈 사업자들은 새롭게 생겨나고 있는 모바일 사업에서 기존 이통사, 제조사, 플랫폼 사업자들과 헤게모니 경쟁을 해야만 하고, 그들에 비해서 상대적인 우위에 있는 것은 오로지 '검색'뿐이었다. 실제 모바일 사업에서의 중심축이 정말 '검색'인지, 유선과 무선에서의 검색 사용 패턴이 어떻게 다른지에 대한 신중한 접근은 부재되어 있고, 모바일 검색에 대한 기대심리는 계속 커져가고 있다.



모바일 검색에 관란 장미빛 보고서들

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최근의 많은 보고서들은 계속해서 모바일 검색에 대한 장미빛 전망을 쏟아내고 있다. Local 검색을 필두로 하여 기존 Web 검색과, On Portal 검색 모두 증가할 것이라고 하는 애널들의 예측은 모바일에서의 검색 시장에 대한 기대감을 충족하고 있다. 시장이 충분히 숙성되어 있고, Local에서의 광고 사업자들이 다양한 북미의 경우에서야 충분히 가능한 이야기지만, 이러한 시장의 미래가 국내에서도 동일하게 적용될지에 대해서는 의문이다. 그리고, 이러한 모바일 검색에 대한 폭발적인 예측은 10년전에도 똑같이 예상되었던 수치들이다. 보다 본질적인 질문은 모바일 검색을 저러한 Category로 구분하는 것이 맞는지이다.



상위 모바일 검색 쿼리는?

사용자들이 실제 검색했다고 기억하는 키워드를 살펴보면 우리의 예상과 조금 다른 것에 처음에는 조금 당황스럽니다. 모바일 시장 환경이 빠르게 변화하면서 모바일 검색 사용 트렌드 또한 급격한 변화를 나타내고 있는데, 참고 삼아서 2008년 자료를 먼저 보도록 하자.

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2008년 미국 Yahoo!와 AOL의 상위 키워드를 보면 Movies, Weather 등과 같은 키워드가 포함되어 있기는 하지만, MySpace, Facebook, Craigslist 등과 같은 인기 서비스명이 대부분이다. Mobile Browser에서 특정 서비스로 가기 위해 사이트 검색을 하는 경우가 많았던 것이다.

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2009년 미국 Yahoo의 전체와 모바일 상위 검색어 Top 10을 비교해보면, 순위에는 조금씩 차이가 있지만 전반적인 검색의 사용 행태는 크게 다르지 않다는 것을 알 수 있다. 불과 1년 전인 2008년과 비교하면 단순한 사이트 검색은 벗어났음을 알 수 있다. 하지만, 지역기반의 검색어가 가장 높을 것으로 예상했는데, 왜 유선 검색어와의 비슷한 걸까?



주목해야 하는 것은 Long Tail

이러한 검색 결과를 보고 '유선 검색과 모바일 검색이 차이가 없다'로 단정짓는 것은 매우 위험한 일이다. 상기 현상은 조금만 더 깊이 생각해보면 이해할 수가 있다. 상위 Top 10 검색어라는 것은 전형적인 Big Head 의 형태이고, 주요 Issue를 Follow 하는 사용 행태는 너무나 당연한 것이다. 하지만, 유선과 무선에의 차이는 Big Head에 있는 것이 아니고, Long Tail에 있다.

개인화된 Device에서 자신의 Context에 맞게 검색하는 모바일에서 Big Head와 무관한 검색을 하는 경우가 많고, 이러한 것은 Issue Follow Up의 형태와는 거리가 멀다. 그리고, 이러한 Long Tail은 그 끝을 알 수 없을만큼 매우 길다. 그리고, 'Keyword'라는 외면으로는 Long Tail이지만, 그 내면의 사용패턴으로는 오히려 Big Head라고 할 수 있다.


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최근 시행된 japan.internet.com의 모바일 검색 관련 설문 중에서 주요 키워드의 유형을 보면 이러한 Long Tail 중심의 검색 패턴이 이해가 된다. 이동 중, 목적지에 대한 정보 검색(50.0%), 쇼핑 중의 쿠폰 검색(22.2%) 등의 Context Search는 Big Head를 만들어내기가 쉽지 않다.



Vertical Section에 대한 고민

검색엔진이 발전해 나가면서 Keyword Category에 따라 Vertical Section의 순서를 조절하는 것은 이제는 기본이 되어 있는 세상이다. 하지만 모바일 검색에서 차별성을 가지기 위해서는 기존의 Information 위주의 Vertical Section만으로는 한계가 있다. 좀 더 다양한 Section을 추가해야 한다.

Google과 Yahoo는 아직은 기초적인 단계이지만 모바일에 최적화된 검색에 대한 준비를 많이 해왔고, 현재 타 검색 엔진에 비해 차별성을 보여주고 있다. Yahoo! One Search의 경우에는 개인화 Contents를 가장 먼저 노출시킨다. 검색 Keyword에 따라 조금씩 차이가 있지만 개인의 주소록, 캘린더, 메모 등에서 먼저 검색하여 노출시킨 후 일반 Vertical Section을 보여주고 있다.

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Google은 좀 더 Smart 하다. Andoid의 Smart 검색과 iPhone의 Google Mobile App에서 보여주는 Google의 모바일 검색의 차별성은 Local Resource 검색이다. 검색을 하면 Local에 있는 주소록, 캘린더, 메모, 북마크 등을 통한 검색 결과를 Vertical에서 가장 먼저 노출시켜 주고 있다. Google은 다음 단계로서 Social Search를 고려 중인 듯 하다. Context를 중심으로 하여 Relation이 있는 다양한 Object에 대한 검색 결과물을 보여주는 것이다. Google의 Social Search는 모바일만은 위한 것은 아니지만, 다분히 모바일과의 궁합이 매우 높을 것으로 예상된다.



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우리도 준비해야


Google Android 플랫폼의 무서움은 단말 판매나 Android Market에 있는 것이 아니라, GMS를 비롯한 Smart Search에 있다. 차세대 검색이라고 불리우는 Context Search로 자연스럽게 전이하고 있는 것이다. 이러한 해외 검색 엔진의 공략에 대해 국내 검색 엔진이 제대로 된 준비를 하고 있는지에 대한 걱정을 하지 않을 수 없다.

Social과 Local 플랫폼에 다양한 정보들이 올라가고 있다. 이러한 Data들을 잘 정비하고, 모바일 기기에 노출될 수 있도록 '자리싸움'을 지금부터 하지 않는다면, 지금까지 잘 수비해왔던 국내 시장을 한순간에 해외 업체들에게 넘겨줄 수도 있을 것이다. 지금부터라도 잘 준비해야 한다.
2010/03/15 08:41 2010/03/15 08:41
Bong.

좋은 글 잘 보고 갑니다.^^
말씀하신 것처럼 웹에서의 검색과 모바일에서의 검색은 다른 방향으로 접근해야 한다고 봅니다. 결과적으로 검색이라는 방식을 통해서 나오는 매출이 큰 비중을 차지하겠지만 기존의 1차적인 검색과는 달리 모바일에 특화된 서비스와의 복합형태의 검색광고가 증가하지 않을까 하는 생각도 듭니다~ 앞으로 좀더 지켜봐야겠지요.ㅎㅎ

좋은 하루 되세요~

궁금

안녕하세요. 글 잘 읽었습니다.
궁금한 점이 있습니다.
off Portal, on Portal의 정의가 무엇인지요?
오프 포털, 온 포털의 차이가 무엇인지 궁금합니다.

Brice

온 포털은.... 통신사업자가 직접 운영하는 월드가든형 무선인터넷을 이야기하고 오프포털은 통신사업자와는 독립적인 무선 포털을 의미하는 것으로 알고 있습니다.

아니면 Please correct me.

roro

좋은글 잘보고 갑니다.
접근 방향성에 중점을 두어야 겠군요.
퍼가요~

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어제 오전에 회사 임원의 지시로 일반인 대상의 iPhone 사용법 강의를 다녀왔다. 강의 대상자는 iPhone을 구입한지 약 2개월 정도 되는 일반인들이었는데, 그나마 현존하는 최고의 Smart Phone인 iPhone 조차도 일반인들에게는 사용이 어렵다는 것을 확인할 수 있는 자리었다. 이러한 것은 준비되지 않은 시장에 'Smart Phone 활성화'라는 미명아래 무조건 'Smart 하지 않는 단말'을 강요하는 mobizen을 비롯한 모든 모바일쟁이들 탓이다.

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많은 보고서에서는 Feature Phone과 Smart Phone의 구분은 없다고 말하고, 언론들은 매일같이 Smart Phone에 대한 기사를 쏟아내고 있다. Smart Phone를 통해 무선인터넷 시장의 활성화 해야 하는 것에는 동감이지만, 국내 일반인들이 그렇게 준비가 되어 있는지, 지금의 정부와 사업자 중심의 시장 Push가 제대로 되고 있는 것인지는 한번 돌아볼 필요가 있다. 시장에 대한 오해는 기존 Early Adopter 중심의 Smart Phone이 이미 MainStream으로 옮겨가고 있다는데서부터 시작한다.

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하지만, 실제 모바일 시장의 구성을 돌아보면 예상과 달리 포물선 형태의 Main Stream이 존재하는 것이 아니고, 시장이 양분되어 있다. 휴대폰을 전화기 이외의 기능을 필요로 하지 않는 사용자의 비중이 약 65%가 된다. 중저가인 Enhanced Phone은 거의 수요가 없으며, 고가폰에서 Smart Phone과 Premium Feature Phone이 경쟁하고 있는 구조이다. 시장 활성화를 통해서 바꿔나가야 하는 의지는 있어야 하지만, 실제 우리의 고객은 전체의 35%에 지나지 않는다는 현실을 무시하는 것은 어리석다.

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우리가 원하는 Smart Phone의 대중화가 되기 위해서는 좀 더 풍성하고 내실 있는 에코시스템을 구축해야만 한다. 그렇기 위해서는 지금의 Smart Phone이 좀 더 Smart 해져야만 한다. Crackberry의 Hierarchy 는 여기에 필요한 구성 요소를 잘 설명하고 있다. 그렇지만 Smart Phone의 성능만 좋아진다고 훌륭한 에코시스템이 되는 것은 아니다. 물론, 자연스러운 시장의 흐름이 해결해 줄 수도 있겠지만, 시간이 너무 많이 걸릴 것이고 국가 경쟁력은 떨어지게 된다. 개인적으로 가장 중요한 3가지를 이야기 하자면 좀 더 개방적이고, 다양한 자본과 과감한 투자, 그리고 정부 주도의 올바른 정책 등이 필요하다.

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위에서 기술하였던 3가지 요소 중에 가장 기본이 되는 것은 '개방(Openness)'이다. 이제는 개방의 중요성은 많은 분들이 체험과 학습을 통해 익히 알고 있지만, 실행에 옮기는 것은 매우 어렵다. Forrester Research 보고서에는 Application의 기능만큼 개방이 중요하다는 것을 역설하고 있으며, 이러한 기준으로 좀 더 Smart 한 Device를 정리를 하였다.

그래프를 보면 느끼겠지만 아직까지 Smart Phone들은 Application과 Platform의 성능에 집중하고 있고, 대부분 페쇄적인 구조를 가지고 있다. 가장 중요한 것은 Application과 Platform의 성능은 어느 정도까지는 Smart 함을 만들어 낼 수 있으나, 심화될 수록 오히려 Main Stream이 되기 어렵다는 딜레마를 가지고 있다. 반면에 개방은 하면 할 수록 에코시스템을 살찌우고, Smart한 Smart Phone을 만들어 낸다.

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또한, Smart Phone Contents의 영역을 너무 General 하게 보는 것도 위험하다. Forrester Research 보고서에서도 언급했지만 모든 영역을 공략하기 위해 모바일에 너무 많은 기능을 추가하는 것은 오히려 사용성을 해치게 된다. 예전에 비해 많이 상향 평준화가 되기는 했지만 각 Device와 Platform에 따라 최적화 된 영역(Segment)가 있다. mikemace.com에서는 Smart Phone의 주요 사용영역을 Entertainment, Communication, Information 등으로 구분하였다. 이러한 Segment별로 특화된 Smart함을 만들어 가고, Vertical한 조합이 당분간은 필요해 보인다.

iPhone이 국내에 출시된 이후, 많은 환경이 바뀌고 있다. 분명히 긍정적인 변화가 있기는 하지만 분위기에 휩쓸려 우리들만의 잔치로 되어서는 안된다. 조금은 속도조절을 하면서 내실있는 에코시스템을 구축해야 Main Stream도 만들수 있으며, 정말로 Smart한 Phone이 국내에도 탄생할 수 있을 것이다.
2010/03/11 08:19 2010/03/11 08:19

Smart한 SmartPhone 만들기. 아래 다이어그램의 Zone of Death에 주목. 다 되려고 하면 아무것도 안 된다…

진이헌규

사실은 두 개의 다른 시장으로 갈라져있다는 분석이군요. 충분히 수긍이 갑니다. 다만 디지털TV 시장사례(고가/고성능의 새로운 상품 등장 -> 대량공급을 통한 가격인하 -> 기존시장으로의 침투 -> '돌아올 수 없는 다리'를 건넌 경험자들에 의한 기존시장 대체)를 볼 때, TV시장보다 제품교체주기가 훨씬 짧은 전화시장에서는 스마트폰으로의 이전이 아주 먼 미래는 아닌 듯합니다.

결국 그동안은 통화 중심으로 인간의 '입과 귀'만을 확장하는 미디어였던 전화가 소프트웨어의 힘을 빌어 다른 신체기관(AR의 경우 '눈'을 확장한 대표적 사례겠죠)까지로 coverage를 넓히게 될텐데, 당장 감떨어지기를 바라는 조급한 마음은 버리고 차분히 생태계를 만들어나갈 필요가 있을 것 같습니다.

olympickorea

스마트폰시장을 너무 자의적으로 나눈것 같습니다.
개방성과 성능이라는 축은 스마트폰시장을 너무 추상적으로 만들어가는 경향이 있습니다.
시장1위 제품인 아이폰을 기능도 떨어지고 폐쇄적으로 포지셔닝 시켜놨군요.
이건 좋은 물건을 팔기위한 포지셔닝이 아니라 주식시장에서 IR을 할때 투자자를 유인하기 위한
눈가리개식 분석이거나 단순 이공학도의 분석입니다.
선두제품인 아이폰을 기준으로 소비자시각에서 축을 생각해 봐야할 것 같습니다.
예를들면 1차활용도(어플수)와 2차활동도(카메라, GPS맵, DIvx)를 기준으로 시장을 재구성해볼
필요가 있습니다

cadenza

olympickorea님은 흥분을 가라앉히시고 글을 다시 한번 읽어보심이 어떨지요? 이글의 어느부분에도 iphon을 비하하려는 내용을 담고 있지 않은것 같습니다만... 기술의 발전에서 개방성(open source)이 중요하고, 장치가 다방면으로 능하다는것은 그만큼 일반인들에게 쉽게 느껴지기 힘들다는 것을 표현하려한 것(-우리가 흔히 개인용컴퓨터를 사용하는 사용자가 모두 파워유저가 아니듯이-)으로 해석하심이...