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스마트폰을 중심으로 재편되고 있는 분위기 덕분에 '컨텐츠 유통'이 되는 기본적인 채널인 앱스토어에 대한 관심이 끊이지 않고 있다. 애플이 만들어낸 앱스토어 외에는 딱히 성공 모델이 없음에도 불구하고, 사업자들은 여전히 앱스토어를 이야기하고, 또 복제해 내고 있다. 실제로 앱스토어의 구성 자체는 그만그만함에도 불구하지만 플랫폼별로 다소 상이한 특징과 사용자 패턴을 만들어 내는 것은 재미난 현상이다. 이에 최근 보고서들은 기준으로 주요 앱스토어를 간략하게 비교를 해 보고자 한다.

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위의 자료는 Gizmodo에서 작성한 주요 앱스토어 비교표이다. 작성된지 시간이 조금 지났음에도 불구하고 깔끔하게 정리가 된 표이다.

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등록된 어플리케이션 수를 비교해보면, Apple의 App Store가 월등하게 많은 것을 알 수 있다. 그만큼 에코시스템이 풍성하고 다양한 사업자들의 뛰어들고 있다는 것이며, 역으로 말하면 성공하기 점점 힘든 레드오션이 되고 있다는 뜻도 된다.

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성공을 이끌어낸 주역답게 Apple의 App Store는 월별 신규 등록되는 어플리케이션 갯수 또한 13,865개로 2위인 Android Market에 비해 4.6배나 많다. 그에 반해 Nokia Ovi 734개, Blackberry App World 501개로 아직은 개발자들에게 동기부여를 못해주고 있는 것을 알 수 있다.

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월등하게 높은 성장을 하고 있는 Apple의 App Store에 등록되어 가는 어플리케이션 증가 추이를 보면 경이로울 정도이다. 탄생 2년도 안된 새로운 모바일 유통 채널이 월평균 130% 고속 성장을 하여 10년간 철옹성처럼 버티던 Walled Garden을 위협하고 있는 것이다.

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'앱스토어'는 어플리케이션이 거래가 되는 장터인 만큼 물건의 숫자도 중요하지만 실제 판매가 되는 트렌드 또한 중요하다. 각 앱스토어마다 몇가지 독특한 특징이 있는데, 먼저 살펴볼 수 있는 것은 유료 어플과 무료 어플의 비중이다. Nokia Ovi 85%를 비롯하여 대부분의 앱스토어들은 75% 이상의 유료 어플이다. 반면에 Android Market은 57% 무료 어플로, 무료 어플 비중이 더 큰 유일한 앱스토어이기도 하다.

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어플리케이션의 평균 가격은 BlackBerry App World의 경우 $8.26으로 가장 높았고, Windows Marketplace 가 $6.99로 그 다음을 차지하고 있다. 반면에 Palm App Catalog는 Web Platform의 특징 때문인지 $2.53에 불과하였다. Apple App Store의 경우는 Top Grossing 때문인지, $3.62로 개인적인 예상보다는 다소 높았다.

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앱스토어마다 조금씩 차이가 있지만 대부분 Game Category가 차지하는 비중이 높다는 것은 익히 알려진 내용이다. Apple App Store의 경우 전체 어플리케이션이 15.39%, Android는 14.90%가 Game으로 유사한 패턴을 보여주고 있다.

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주요 스마트폰 별로 런칭 1주일간 앱스토어를 사용하는 패턴을 비교를 해보면 iPhone 3G가 여전히 월등하다는 것을 알 수 있다. 그만큼 Apple App Store의 시장 장악력이 높다는 것을 의미한다. Android 향 단말 중에서는 그나마 모토로라의 Droid가 높은 앱스토어 판매량을 보여주고 있다. 하지만, 그 수치 또한 iPhone 3G와 비교하면 15%에 불과한 수치이다. Google의 직접 제작해서 주목받았던 Nexus One에서는 1주일간 2만개 어플이 판매된게 고작이다.

고객들의 사용 패턴이나 선택과 무관하게 사업자들의 앱스토어 Drive는 당분간 지속될 것으로 보인다. 장기적으로 볼때 승자와 패자가 갈리겠지만 마케팅의 지원을 받는 만큼 대부분의 앱스토어들은 고객 접점을 어느 정도 확보할 수 있는 채널임에는 분명하다. 국내에서야 그 선택의 폭이 넓지는 않겠지만 Global Market을 고려하는 개발자라면 전반적인 어플의 가격과 경쟁력이 낮은 Category 등을 종합적으로 고려해서 앱스토어를 선택할 필요가 있다. 그리고, 어느 선택이던 Walled Garden보다 매력적일 것이다.
2010/02/25 08:47 2010/02/25 08:47
JUNG

항상 좋은 자료 감사드립니다 ^^
이런 좋은 자료들은 어디서 보시는건지 궁금해요~~!!
물론 내공에서 나오고 찾으시는 자료들이겠지만 ^ㅇ^

수말군

호. 애플의 평균 가격이라던가,
프리와 유료의 비율이 정말 예상 외군요.

애플 앱스토어만 봤지 안드로이드 시장은 계속해서 주시를 안했더니
독특하게 무료가 많은건 어떤이유일런지 감이 안잡히네요.

좋은 정보 감사합니다. :)

긍정상인

좋은 글 잘봤습니다.
안드로이드에 관심을 가지고 있는데, 아직 시장이 크진 않군요.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

phil

늘 좋은 자료 감사합니다~~ ^^

knowbot

안드로이드 마켓은 아직 테스트베드로 많이 올려서 무료가 많은게 아닌가 싶네요. ^^;;

Holly Lee

좋은 자료 감사합니다 ^^

ftd montreal

엄청나게 더욱더 증가할걸로 예상이 되는군여

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모바일 디바이스에 대한 관심이 증가하고 서비스가 다양해지면서 글로벌 모바일 트래픽이 빠르게 증가하고 있다. Cisco 보고서에서 의하면 2009년 0.09 EB에서 2014년 3.6 EB로 40배나 증가할 것으로 예상되고 있다. 참고로, 1EB(1엑사바이트)는 1,000,000,000,000,000,000 바이트이다.

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2007년 9월과 2009년 9월, 2년 동안 모바일 트래픽 증가 추이를 보자면 전체적으로는 6.3배가 증가하였다. 지역별로 구별을 해보자면 Oceania 8.3배, Latin America가 7.9배로 가장 높았다. 대부분의 지역이 6배 이상의 성장을 하였고, Eastern Europe가 2.6배로 가장 낮은 성장을 하였다.

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이러한 모바일 트래픽 성장을 리드하는 것은 '아이폰'인 것에는 이견이 없을 것이다. 위는 iPhone을 가장 먼저 런칭한 AT&T의 트래픽 증가 추이이다. 지난 3년 동안 약 49배 정도로 급격히 증가하였다. 그래프를 보면 쉽게 알 수 있듯이 아이폰 런칭 후에 트래픽이 급증하기 시작했다는 것을 알 수 있다.

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민주당 최문순 의원이 방송통신위원회에서 받은 자료에 의하면 예상대로 아이폰 출시 이후 KT의 모바일 트래픽이 급증한 것으로 나타났다. 일부 미디어에서는 해당 자료를 인용해서 조금 낚시질을 했고, 이를 보고 mobizen 역시 성급하게 트위팅을 했는데 조금 과장된 면이 있다.

KT는 아이폰이 출시된 이후부터 2010년 1월까지 약 2개월 동안 전체 휴대폰 트래픽이 약 2.2배 증가하였다. 스마트폰만을 대상으로 할 때 122.4배가 증가하였다. 2개월간의 변화라는 짧은 기간 동안에 조사된 수치인 만큼 전체 시장의 변화로 받아드리기엔 다소 무리가 있다. 하지만, 그나마 얼리 어댑터라 여겨지는 스마트폰 사용자 기준으로 '122.4배'라는 수치의 증가는 큰 의미를 부여할 수 있다. 지금까지 그만큼 쓸만한 단말과 서비스가 부족했다는 의미이다. 아이폰 출시 후에 시장 환경이 빠르게 변화하고 있으니, 이제는 뭔가를 기대해 볼만한 시대가 오고 있는 것이다.
2010/02/23 08:27 2010/02/23 08:27
SmArT군

항상 제가 궁금해했던 부분들을 한발앞서 탁월한 감각으로 명쾌하게 정리해주고 계십니다.
눈팅만 했는데 감사인사라도 드려야 할것 같네요
앞으로도 좋은 글 많이 부탁드립니다^^

giarak

확실히 증가량이 눈에 띄게 증가했네요. 그런데 거꾸로 그만큼 지금까지 우리 무선통신 시장이 얼마나 경직되고 사용자들이 쓸 수 없는 환경이었나 돌아보게 되는 자료이기도 하지요.

DreamingPeterpan

Data 사용이 증가할 것이라는 예측은 국내 이통시장에서 10년간 지속되어 왔으나 이통삼사 모두 끼워팔기식의 Data 판매밖에 하지 못하는 상황에서 고객들에게 Data 는 사기라는 장벽을 만들었고
이것을 Iphone이 깨부수게 되었죠. 이제 기존의 push형 판매와는 다르게 이통사 입장에서는 스마트 디바이스를 판매하면서 " Upselling" 이 가능해지게 되는 겁니다.
국내 기업의 가장 큰 문제는 패쇄성입니다. 고객의 낙전수입이나 먹자 식의 마케팅 발상이 Data 시장을
이렇게 낙후되게 만들었죠. 물론 수많은 직원들에 의해 그 개방성이 수없이 요구되었으나 경영층의
책임론 (개방했을 당시 그짧은 기간 수익이 낮아지는 책임을 질 수 없었기 때문입니다) 때문에 결국
이렇게 되었죠.
KT가 Iphone을 선택한 것이 잘한 일이냐 못한 일이냐는 기업적 측면과 고객적 측면에서 분명 차이가 있겠지만 기존 패러다임을 바꾼 것에는 분명 엄청난 일을 한것이고 나이든 경영층에 경종을 울린 일이라고 생각합니다.
이제 이통삼사의 성공 여부는 더이상 고객의 낙전만 바라보는 것이 아니라 open base로 어떻게 고객들에게 큰 가치를 줄 것인가로 나아가야 겠죠.

아드리안

물론, 주목할만한 Data ARPU의 증가지만, 한편으로는 국내의 모바일 웹이 얼마나 무식한지 보여주는 예인거 같아서 씁쓸하네요.

모바일 웹에 대한 준비가 잘되어 있었다면, 모바일 웹에서 Ajax나 Gzip, jQuery 등의 슬림한 코딩을 통해서 무지막지한 수치가 발생하지는 않았을텐데 말입니다.

더구나, 모바일 웹에도 사용자의 Context가 없는 쓰레기를 얹어서 날려주는 우리 포털들을 보면서 영문도 모른 채 지갑을 여는 저희가 암담해집니다. 너무나 당연스러운 포털 사이트가 10원만큼의 정보를 원하는 사용자에게는 990원의 덤태기를 씌우고 있다는 걸 알면 얼마나 당황스러울까요.

저희 모바일 산업을 막는 가장 큰 요소는 기득권의 욕심이고 앞으로도 오랫동안 발목을 잡을 것으로 생각됩니다.

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모바일 컨텐츠 시장이 본격적인 부흥기를 맞으면서 모바일 게임 시장 역시 급격한 변화를 맞고 있다. PWC 보고서에 의하면 2009년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 74억달러로 추정되고 있다. 이후, 연평균 약 10% 정도로 성장하여 2011년에는 98억달러의 시장 규모를 유지할 것으로 예상된다. 이러한 수치는 약 2배 정도가 증가한 것이다.

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모바일 게임은 작은 LCD에서 구동되는 만큼, 비디오 게임에 익숙한 북미 시장 등에서 비중이 작은 것이 사실이었다. 하지만, 2009년에 전체 게임 시장에서 모바일게임이 차지하는 비중이 6.70% 불과했지만 2011년에는 8.27%로 증가할 것으로 예상되고 있다. 이러한 모바일 게임 시장의 증가는 스마트폰과 앱스토어에 성공적인 시장 안착 덕분이다. 실제로 ComScore 자료에 의하면 2008년 미국에서 Smart Phone으로 모바일게임을 다운로드한 수가 2007년보다 291% 증가했다고 한다. 반면, Feature Phone의 경우 모바일게임 다운로드 수는 14% 감소한 것으로 알려졌다.

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이러한 전세계 트랜드에 따라 국내 모바일 게임 시장 규모 역시 증가하고 있다. 2008년 2,719억원 정도 였던 시장 규모가 2009년에는 3,477억원, 2010년에는 4,242억원에 이를 것으로 전망되고 있다. 불행히도 이러한 시장 성장세에 반해 속사정이 그렇게 밝은 것은 아니다.

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오래전부터 지속되어온 국내 게임 시장에서의 Big3로 쏠림 현상은 여전한 것으로 알려져 있다. 2009년 전체 매출 3,477억원에서 70%가 CP의 몫이라고 가정을 하고, 넥슨 모바일 매출이 2008년도와 비슷한 수준인 170억원 정도라고 예상을 해보면, Big3가 차지하는 매출은 30%가 넘는 것으로 보인다.

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전세계에서는 모바일 게임이 차지하는 비중이 점차 증가하는 것에 비해 국내 상황은 반대가 되는 것도 걱정스러운 요인이다. 매출 규모는 성장하지만 여전히 이통사의 Walled Garden 내에서 CP가 차지하는 매출 규모는 크지 않으며, 온라인 게임으로의 쏠림현상을 이겨내지 못하고 있는 것이다.

국내 모바일 게임 시장이 다양성과 활성화를 잃어가면서 기존 모바일 게임 업체들이 다른 사업 분야로 진출하고 있다. 생존을 위해 게임에 특화된 기술력을 버리고, 일반적인 모바일 컨텐츠 제작업체로 변화하고 있는 것이다. 지오인터랙티브는 '매일매일영단어' 등을 통하여 교육 사업에 본격적으로 진출하였다. 레몬의 경우, '아이스토리', '북클럽 서비스' 등을 통해, 출판 분야에 뛰어들었다. 세중게임즈는 '토그'를 통해 SNS에 도전장을 던졌다.

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국내 모바일 시장 탈출은 소규모 CP들에게만 해당되는 것은 아니다. 해외 Open Market이 성공하면서 Big의 해외 매출 비중 역시 증가하고 있으며, 지속적으로 늘려갈 예정이다. 컴투스의 2009년 해외 매출은 29억원(247% 성장), 연결 매출로는 총매출의 14%인 46억원을 이루어 냈으며, 이 중의 80%가 오픈마켓에서 이루어졌다. 게임빌은 2008년 12월에 앱스토어에 런칭한 'Baseball Superstars 2009'를 시작으로 총 4개의 게임을 해외 오픈 마켓에 오픈하야 본사 결산 기준 19.2억, 연결매출 기준 36억원으로 전년대비 각각 280%, 166% 성장하였다. 또한, 콘솔게임기 ‘지보’를 통해 진출한 남미 시장에서도 성과를 내고 있다.

소규모 CP들이 사업다변화를 시도하는 것이나 대형 사업자들이 해외 시장을 개척하는 것은 나쁜 것은 분명히 아니다. 하지만, Walled Garden과 차별되는 Open Market이 활성화되고 있으며, Smart Phone에 있는 다양한 Device와 연계된 새로운 시도와 SNS을 플랫폼으로 한 SNG의 약진이 두드러진 해외 달리 여전히 제자리 걸음을 벗어나지 못한 국내 현실이 답답하다. 약 10년 동안 축적되어온 국내 모바일 개발 노하우들이 사라지는 것이 단순한 사업 확장인지 어쩔 수 없는 시장 환경에 의한 생존 때문인지 생각해 볼 필요가 있다.
2010/02/22 08:26 2010/02/22 08:26

오늘 아침 CBS라디오와 안철수 KAIST 교수의 인터뷰 기사에서 안철수 교수의 쉬운 정리가 머리에 쏙쏙 들어오더군요. 안철수 교수는 "지금까지 국내기업들 대기업들은 주로 수직적인 계열화에 ..

동계올림픽 밴쿠버올림픽을 맞이하야.. 제가 즐겨 하는 게임 소개해 드릴께요~^^제가 전에도 언급했었던, 밴쿠버올림픽 모바일게임인데요~ㅎㅎ 저번 설에도~ 이동하는 차 안에서 폭 빠져서 했..

kbr

국내 게임시장에서 빅3가 30%이고 넥슨이 6.98%라고 적혀있는데 2009년 3477억원에서 넥슨매출액을 170억원으로 예상하면 4.89%인데.. 어떻게 분석되어진겁니까??

소피

넥슨이 아니라 자회사인 넥슨모일을 지칭하는것같습니다

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최근 발표된 KT 경제 연구소 보고서에 따르면, 국내 스마트폰 이용자들은 주로 Game과 카메라관련 어플을 사용하지만, 실제 지인들에게 시연할 때는 LBS 어플을 가장 많이 보여주는 것으로 나타났다. 이는 대중교통 안내, 길찾기 등의 위치 연동 서비스들이 모바일의 특성을 가장 잘 살린다고 여기기 때문인 것을 추측된다. 즉, LBS 어플의 사용 빈도는 높지 않지만, 가장 유용한 어플이라는 것을 의미한다.

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대부분 무료 어플에 익숙한 국내 사용자들에게서 다운 예정인 유료 어플을 알아보는 설문에서, 가장 높지는 않았지만 LBS 어플이 상당 부분을 차지하고 있었다. '앱스토어내 프리미엄, 위치기반어플'에서 언급한 바와 같이 LBS 어플이 상대적으로 고가임을 고려한다면, 구매력이 높은 연령대의 의지치가 중요하다. 그런 의미에서 위의 조사 결과에서 40대의 구매 예정인 어플이 27%로 LBS가 가장 높은 것 또한 중요한 포인트가 될 수 있다.

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LBS 관련 어플들의 유료와 무료 비율을 살펴보면, 약 2개월 전에 보고되었던 것(참고 포스트 : 앱스토어내 프리미엄, 위치기반어플)과  비교하면 iPhone 앱스토어 내의 유료 어플 비율이 급격히 늘어난 것을 알 수 있다. iPhone 75%, Android 20%, Blackberry 50% 이다.

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카테고리별 분포가 가장 흥미로운데 Life Style와 SNS가 24%로 가장 높았다. LBS와 SNS 또는 생활 관련 서비스의 궁합이 그만큼 좋다는 것을 다시 한번 증명해주는 자료이다. 다음으로 Travel 14%, Music, News & Weather, Sports 등이 7%를 차지하였다.

최근에 느끼는 것은 LBS만으로는 Killer App이 되기 힘들다는 것이다. 하지만, 유료 판매시에 거부감이 적고 모바일 어플을 이해시키는데 가장 적절한 과시용이라는 것은 LBS 어플이 나아가야 할 바가 무엇인지를 생각하게끔 해준다. 아울러, LBS나 Life Style 과의 접목을 통하여 Killer를 지향할 수 있다는 것은 더 이상 새로운 이야기는 아니다.
2010/02/18 09:09 2010/02/18 09:09
오리™

모토로이를 손에 넣으니
구글 고글스를 가장 먼저 보여주게 되더군요. ^ㅇ^

SAINT

스마트폰용 위치기반 SNS 서비스를 중심으로한 모바일 광고 비즈니스가 주류가 되겠네요. Open Source까지는 바라지도 않고 Open API가 주요한 이슈되어 많이 제공되는 2010년을 기대해 봅니다. 글 잘 보았습니다.

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국내 스마트폰 시장이 100만 3천명 가입자에 달하는 것으로 집계되었다. 2007년 하반기에 '블랙잭'이 본격적인 스마트폰 단말의 시작임을 고려한다면 2년6개월 만에 '스마트폰 100만 시대'가 개막한 셈이다. 논란의 여지는 여전히 많지만, 국내 스마트폰 시장이 활성화되기 시작하게 된 것은 아이폰과 옴니아 덕분이다.

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판매량 기준으로 2009년 12월에는 아이폰, 2010년 1월에는 옴니아가 가장 높은 단말이 되었다. 이들 덕분에 지난달만 스마트폰이 33만대가 판매되었다. 지금과 같은 추이라면 로아그룹에서 예상했던 년간 400만대 판매가 가능할런지도 모른다. 이렇게 스마트폰 열풍이 3개월 정도 지나면서, 사용자들의 이용 행태를 조사한 몇몇 의미있는 보고서들이 나오고 있는데, 오늘 포스팅에서는 몇가지 자료를 같이 공유하고자 한다.

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Smart Phone이 일반적으로 Feature Phone에 비해서 고가인데, 국내 소비자들은 단말기 보조금을 받지 않고 구입하기 적당한 가격으로는 316,000원(평균)으로 조사되었다. 가장 부담없이 구입할 수 있는 가격대는 30만원(21.2%)이 가장 많았으며 20만원(18.9%)·50만원(14.8%)·10만원(12.1%)·40만원(8.5%)이 뒤를 이었다.

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스마트폰 사용자들의 무선인터넷 주요 장소로는 대중교통을 사용할 때가 57.2%, 커피숍, 식당 등이 20.7%를 차지하여 상식적인 사용패턴을 보여주고 있다.(Feature Phone 대상의 집계에서는 종종 예상과 전혀 다른 결과가 나오곤 했다.)

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어플리케이션을 다운 받는 마켓플레이스의 사용 비율은 '아이폰 효과' 덕분에 애플 앱스토어가 52.1%를 차지하였고, SKT의 T Store도 26.3%나 차지하여 예상보다 높은 수치가 나왔다. 두 앱스토어를 제외하면 의미있는 마켓 플레이스는 없다고 할 수 있다. 하지만, 곧 Android 단말이 증가되면 약간의 변화가 생길 것으로 예상된다.

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아이폰 사용자들을 대상으로 앱스토어의 방문 빈도를 조사해보면 거의 매일 방문하는 사용자가 58.1%, 주 4-5회 방문하는 사용자가 15.4% 등을 차지하였다. 종합을 해보면, 주 1회 이상 방문하는 비율이 전체 아이폰 사용자의 95.2%가 되고 있다.

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앱스토어를 통해 구매 한 후, 주로 사용하는 어플의 종류를 보면 전연령대를 통틀어 게임과 카메라 관련 어플이 가장 높은 비율을 차지하고 있다. 메일과 SNS 등의 어플은 젊은 층들이 선호하는 반면, 연락처와 생산성(메모, PIMS 등)관련 어플은 30 - 40대들이 상대적으로 많이 사용하는 것으로 조사되었다.

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아이폰 사용자들의 아이폰 구매후의 이용행태 변화에 대해서 조사를 해 본 결과, 가정내 PC 활용 시간이 59%나 줄어든 것으로 조사되었다. 반면에 가정 내에서는 초고속인터넷을 통해 무선 AP로의 이용이 필요한 탓에 초고속인터넷은 대부분(97%) 지속적으로 이용을 필요로 하였다.

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모바일 어플이 주요 카테고리별로 구분이 된다면, 모바일 웹은 선호하는 포탈을 중심으로 하여 트래픽이 발생한다. 리서치 전문기관 메트릭스가 자체 패널을 대상으로 온라인 상에서 설문조사한 결과, 2010년 1월, 모바일 웹 사이트 이용자수 1위 사이트는 4,442,519명으로 알려진 네이버가 절대적이다. 그 뒤를 이어 다음과 네이트가 차지하고 있다.

모바일에서 활용도가 높을 것 같은 버스정보안내, 기상청 등과 같은 모바일웹사이트도 예전에 비해서 트래픽이 높아지고 있지만, PC 시장과 같이 포탈 사이트를 중심으로 하는 이용행태가 변하지는 않는 듯 하다. 일견하기로는 국내 시장에서 네이버의 시장 지배력 또한 동일해 보인다.

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작은 수치이긴 하지만, 스마트폰 사용자들의 포탈 이용이 PC와는 조금 다른 양상을 보이고 있다. 아이폰 사용자들은 PC에서의 사용대비 네이버의 선호도는 9% 감소하였고, 다음은 3%, 구글은 7% 증가하였다. 이러한 성향이 높은 연령대 일수록 뚜렷한 점 또한 흥미로운 조사결과이다. 구글의 선호도가 높은 것은 고유한 서비스보다는 메일, 주소록, 캘린더 등에서 완벽하게 Active Sync와 IMAP 등을 지원하기 때문인 것으로 보인다.


국내 스마트폰 시장의 역사는 너무 짧고, 짧은 시간 동안 많은 변화들이 일어나고 있다. 그런 만큼, 대형 기업의 마케팅에 의한 시장 왜곡 또한 있는 것도 사실이다. 자신만의 인사이트들로 이러한 수치들을 잘 해석하고, 변화하는 모바일 환경에 대처할 수 있는 전략과 지혜가 필요한 시점이다.
2010/02/11 08:42 2010/02/11 08:42

이 자료는 모두 KT경제경영연구소에서 조사한 아이폰 고객의 IT서비스 이용 행태입니다. 출시 2달만에 처음으로 아이폰에 대한 인용할 만한 통계자료 입니다. 그러고보니 통신사 KT의 연구소라..

KT가 애플의 단 하나의 휴대전화인 아이폰을 국내에 출시하면서 지난 1년사이 국내의 통신시장에는 믿기지 않을 정도로 큰 지각변동이 일었다. 조금 더 정확히 말한다면 '아이폰'이 단일기종..

kdstar

흥미로운자료네요... 좋은 정보 감사합니다.
늘 잘보고 있습니다.

라질이

늘 좋은정보 감사합니다. 역시 세상이 변하나 보네요^^

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

장민우

전 다음이 더 좋더라구요..
스마트폰은 아니지만
터치2세대 쓰고있는데요..
다음에 마니 손이 가더라구욬ㅋ
뉴스보기 쉽고 메인에 뜨는 블로그도 보기 쉽네욯ㅎ
네이버는 실시간검색어가 궁금해서 들어가구요..
자주가는곳은 책갈피에 저장해놔서
포털에서 찾아 들어가는일이 줄어들었다는...ㅋ

6210s

기타=노키아 인가요?

겔드

노키아를 포함해서 별도 집계된 옴니아 시리즈를 제외한 삼성에서 출시한 수많은 스마트폰과 HTC에서 출시한 스마트폰들이 모두 포함된 수치겠지요.

멍멍이소리

몇가지 특색이 있네요
확실히 PC보다 휴대폰에서 네이버와 다음의 차이가 줄어들고 있네요
하지만, 지도 어플만이 평가가 더 좋은것 말고는 어플 수는 네이버가 더 많던데
다음은 좀 더 신경써야 할 것 같네요
그런데 아이폰과 옴니아의 판매대수 차이에 비해서
아이폰 앱스토어 사용이 옴니아쪽보다 더 많네요 어플 수의 부족은 아무래도 못 쫓아가네요

JErrY Effect

좋은정보네요:) 감사합니다!!!

yourmay

네이버가 어플수는 많긴한데, 정작 손이 가는 어풀은 또 몇개 안되지 않나요? 전 지도랑 웹툰 빼고는 다 지워버렸는데... -_-a

ezoomin

좋은 글 잘 읽었습니다 ^^

김기성

오랜만에 들렸습니다.
재미있는 수치들이 좀 있네요-
좋은 정보 늘 감사!

게이버유저

구글이 짱,,

게이버는 그냥 짬뽕 잡탕 사이트일뿐..

궁금궁금

아이폰 32// 옴니아2 30 // 기타 27.5....도데체....기타는 뭘까요....혹시 노키아?? 한국에서 사용가능한 스마트 폰이 또 뭐가 있죠???

긱스

네이버는 안쓰는데요. 구글과 다음만..

mepay

아이폰에서 다음 미즈넷 보고 있으면 시간가는줄 모르겠던데.. 다음 모바일 전략은 미즈넷이 아닌가 싶을정도로..ㅎㅎ

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3사 합병으로 인해 실적 발표가 예상보다 늦었던 LGT를 끝으로 이동통신 3사가 모두 2009년도 실적 발표를 하였다. SKT는 매출 12조 1012억원, 영업이익 2조 1793 억원, 당기순이익 1조 2883 억원을 달성하였다. KT는 연간 누적 매출은 18조 9,558억 원을 달성했다. 명퇴비용을 제외한 연간 누적 영업이익은 1조 8,216억 원으로 가이던스를 달성했다. 명퇴비용을 포함할 시 연간 누적 영업이익은 9,452억 원이다. LGT의 서비스 매출은 가입자 증가 및 우량 고객 증가에 따라 전년대비 4.2% 증가한 3조5772억원을 기록했으며 영업이익과 당기순이익은 전년대비 각각 2.1%, 8.7% 증가한 3869억원, 3081억원을 기록했다.

통신 회사들이 합병을 하게 되면서 실적발표에서 무선만의 지표를 뽑아내는 것이 힘들어 지고 있다. 몇몇 수치들은 조금의 오차가 있는 것을 감안하면서, 이번 실적발표를 통해 2009년 모바일 시장을 리뷰해보도록 하자.

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2009년 12월말 기준으로 하여 국내 이동통신 가입자수는 47,944,222명이다. 전체 M/S는 SKT 50.62%, KT 31.32%, LGT 18.06%이다. 1년동안 이러한 비중은 큰 변화없이 지속되었다.

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가장 관심이 가는 것은 역시 무선인터넷 매출이다. 전반적으로 하락하거나 소강 상태를 보이고 있다. 하지만, 스마트폰을 중심으로 해서 전년대비 소폭 증가하고 있어, 희망을 가지게 한다.

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2009년 국내 무선인터넷 총 매풀 규모는 3조 7천 3백억원 정도를 보이고 있다. 매출액을 기준으로 SKT가 71.20%를 차지하고 있어, 경쟁사 대비 월등한 우위에 있는 것을 알 수 있다. KT는 19.87%, LGT는 8.93%에 불과하다.

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이통사들의 연간 마케팅 비용은 해마다 자제한다고 다짐을 하지만 2005년을 제외하면 항상 증가를 하였고, 2009년 역시 예외가 아니다.

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2009년, 이동통신3사의 전체 마케팅 비용 지출액은 6조 4천억원 정도이다. SKT가 3조 2천 5백억원으로 전체의 50.72%를 차지하였다. KT는 32.62%, LGT는 16.66% 이다.

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매출과 밀접한 관계인 전체 ARPU 추이는 역시나 감소하거나 소강상태를 보이고 있다. SKT가 42,469원으로 가장 높고, KT 35,579원, LGT 34,332원을 차지하고 있다. 특별한 일이 없는 한 전체 ARPU가 폭발적인 증가를 보이기는 힘들어 보인다.

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전체 ARPU에 비해 무선 인터넷 ARPU는 어느 정도 상승세를 띄고 있다. SMS 가격을 인하했던 2008년에 급감했던 것을 제외하면 전체적인 곡선이 모두 위쪽을 향하는 것을 알 수 있다.

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ARPU를 기준으로 하여 각 항목별 비율을 살펴보면, 이통3사가 여전히 음성통화에 대한 의존도가 높다는 것을 알 수 있다. LGT의 경우에는 75%나 차지하고 있다. 반면에 무선 인터넷은 SKT 21.98%, KT 19.12%인데, 이 비중을 좀 더 높여야 할 필요가 있다. OZ로 인해 좋은 반응을 얻고 있다고 하는 LGT는 실제로는 13.22%에 불과하다.

2009년을 시작할 때 당시에는 글로벌 경기 침체로 인해 모두 다 어렵다는 예상을 했었다. 이러한 초반 예상을 고려한다면 국내 이통3사의 2009년 성적표는 그다지 나쁘지 않다는 평가를 할 수 있다. 이제는 좀 더 빠른 성장을 위해 노력해야 할 때이다. 스마트폰이 본격적인 성장세를 나타내고, 앱스토어와 모바일웹 서비스들이 활성화 되기를 기대한다. 이로 인해 이통사 ARPU에서 무선인터넷이 차지하는 비중이 좀 더 늘어나서 모두가 Win-Win 할 수 있는 해가 되기를 바란다.
2010/02/10 08:42 2010/02/10 08:42
김정환

이런 자료는 어떻게 구하시나요???
표를 보면 직접 작성하신 것 같긴한데, 자료는 어떻게 얻으시는 지 궁금합니다..
답변이 가능하신지요???

crowley

SK가 유의미한 차이로 꾸준히 ARPU 앞서나가는게 참 신기합니다
고객이 신기한건지 통신사가 신기한건지는 잘 모르겠습니다만...

mobizen

개인적으로 SKT의 ARPU가 높은 이유는 SKT의 요금이 비싸기 때문이라고 생각하고 있습니다.

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기업형 모바일 시장의 성장 원인

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모바일 시장이 성장함에 따라 Consumer Market 만큼이나 Enterprise Market의 움직임이 활발해지고 있다. 모바일 기업 시장이 활기를 띄는 원인은 크게 유무선 기업 솔루션에 대한 Needs, M2M 시장의 성장, LBS기술의 발전 등을 들 수 있다.

유무선 기업 솔루션으로는 모바일 오피스, UM(Unified Messaging), IM(Instant Messaging), FMC, 화상회의, Push E-mail 등이 발전하고 있으며, 스마트폰의 사용 증가로 이미 개화기를 맞이하고 있다. M2M(Machine To Machine) 시장 역시 뜨거운 이슈이다. 디바이스와 기계간의 통신을 시작으로하여 산업 자동화, 실시간 모니터링, 원격제어, CCTV 활용 등의 다양한 분야에서 활용이 가능하다.

LBS는 Consumer 시장에서와 마찬가지로 Mobile Device가 가질 수 있는 기본적인 기능이다. 물류와 유통 시장에서의 활용도가 높고, 위치 추적, Local API 개방을 통한 다양한 솔루션 판매가 가능하다. 대부분의 보고서에서는 클라우딩 컴퓨팅 역시 주요 이슈로 언급하고 있는데, 개인적으로 클라우딩 컴퓨팅에 대해서는 다소 관망해야 할 것으로 보고 있다.



국내 기업형 모바일 시장 규모

KT경영연구원이 최근 발표한 'ICT의 현재와 미래' 보고서에 따르면 국내 통신시장은 2008년 35조4,000억원에서 2013년 36조3,000억원으로 불과 2.3% 정도만 성장할 것으로 보고되었다. 반면 기업시장의 경우 2009년 8조5,000억원에서 2013년 10조7,000억원으로 급성장할 것으로 예상되고 있었는데, 이는 연평균 6.3%의 성장률이다.

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이렇게 환경적인 구성이 좋아짐에 따라 2009년 국내 엔터프라이즈 모빌리티 시장 규모는 전년 대비 9.9% 증가한 2조6713억원에 달하고, 오는 2013년까지 연평균 6%의 성장률을 기록하며 3조5777억원 규모에 이를 것으로 전망하고 있다. 참고로, KT 경영연구원의 보고서에 의하면 유무선 기업형 시장은 2009년 8조5,000억원에서 2013년 10조7,000억원으로 급성장할 것으로 예상되고 있다.

보고서내에서의 모바일 디바이스는 노트북, PDA, MID, UMPC 등이 언급되고 있는데, 이러한 모든 모바일 디바이스들의 기능을 Smart Phone이 대부분 흡수할 것으로 보고 있다. Consumer 시장에서의 Smart Phone의 영향력이 커지면서 자연스레 기업형 시장에서도 영향을 미칠 것이다.



이통사들의 새로운 먹거리?

최근 SKT의 최고경영진이 B2B 시장을 성장동력으로 규정하고, 1년내 1조원, 5년내 5조원의 매출 목표를 밝힘에 따라 이통사들의 B2B 시장이 새롭게 조명되고 있다. SKT는 컨버전스 경쟁력 강화위해 기업형 맞춤 솔루션제공 매니지드 개발했으며 기업 FMC사업은 SKT와 공조해 기상청에 구축하는 등 70여개 고객에 구축협의 중이라고 밝혔다.

KT도 ‘스마트(S.M.ART:Save cost, Maximize profit ART )'라는 전략을 통해 모바일 기업 시장을 선점하겠다는 의지를 보이고 있다. 그 중심에는 홈허브 네트워킹과 FMC가 있다. LGT의 경우는 타이통사와는 달리 기존 Consumer 시장의 연장선상에서 Enterprise 시장을 보고 있다. 기존 OZ를 통해 기업 시장도 같이 공략하겠다는 전략을 가지고 있는 것이다.



이통사와 포탈, 솔루션 사업자..최후 승자는?

이통사에게 기업형 시장은 매우 탐나는 먹거리겠지만, 디바이스 유통력을 통해 생성된 Walled Garden 운영에만 익숙한 기업에게 그런 마인드와 능력이 있는지는 의문이다. Open Market이 Walled Garden보다 성장하고, 사업의 영역이 컨버전스 되면서 이통사의 무선시장 장악력이 예전 같지 않으며, 많은 플레이어들이 새로운 먹거리를 찾아 사업영역을 파괴하고 있다.

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Google은 Solution Marketplace를 운영하고 있다. 이를 통해 Googls Apps를 비롯한 각종 기업형 솔루션을 판매하고 있다. 이와 별개로 Android Marketplace 역시 운영하고 있다. 최근 루머에 의하면 Google은 또 하나의 앱스토어를 계획하고 있으며, 바로 기업시장을 타겟으로 한다는 것이다. 그리고 그 앱스토어의 중심에는 모바일이 있음을 어렵지 않게 짐작할 수 있다.

국내에서도 최근 몇몇 포탈들이 기업형 서비스와 모바일을 통한 B2B를 시도하고 있다. 하지만, 포탈 역시 BM은 광고를 기반으로한 기업 대상이 중심에 있지만 실제 서비스는 철저하게 Consumer 기반이다. 최근의 새로운 시도들은 대부분 큰 성공을 거두지 못하고 있다. 기업형 시장에 대한 경험이 부족이 이통사와 다를바가 없는 것이다.

무선의 헤게모니를 가지고 있는 이통사와 서비스를 가지고 있는 포탈, 그리고 기업형 시장에 경험이 많은 솔루션 사업자(MS, 시스코, 오라클, 사이베이스 등) 들 중에서 어느 누가 기업형 모바일 시장에서 승자가 될 수 있을런지 자못 궁금하다. 모두에게 장단점이 공존하니, 빨리 시장 변화에 적응하고 조직을 유연성 있게 움직이는 자가 승리할 것이다.  아직까지 기업형 모바일 시장은 '자기 밥그릇이 아니다'라고 스스로의 영역을 한정시키는 기업들은 어쩔 수 없는 것이고~
2010/02/09 08:58 2010/02/09 08:58
엔김치

항상 모바일에 대한 혜안 감사합니다 아이폰(모바일) 에 최적화된 블로그도 놀랍네요

grayfire

자기 밥그릇이 아니라고 생각하는 기업들은 어쩔 수 없고~! 맞습니다~! 환경변화는 어느 순간 확 바뀐다는 것을 요즘 실감하고 있습니다. 특히 기업시장에서 메일과 전자문서만 제대로 유통시킬 수 있는 솔루션을 갖춘다면 정부 및 각종 관공서, 학교 등 어마어마한 먹거리가 있지요.

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최근들어 Mobile Web과 Mobile App을 경쟁구도로 묘사하고 있는 보고서들이 많아지고 있다. 개발 플랫폼이 너무 다양하고, 브라우저마저 스팩이 다른 개발 환경을 고려하다보면 '선택과 집중'이라는 현실적인 접근이다. 또한, Device API, Html5, Web GL과 같은 Mobile Web 환경이 발전하면서 대결구도가 점점 흥미로워지고 있다.

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2008년 상반기까지만 해도 사용성의 Impact가 컸던 Native Application(모바일 앱)의 컨텐츠 양이 많았다. 하지만, 기존 PC 플레이어들에게는 다양한 플랫폼과 상이한 개발환경이 익숙하지 못했고, Html과 Ajax등을 사용하는 모바일 최적화 웹사이트의 개발이 쉬어지면서 2008년 하반기부터 컨텐츠의 양에 있어서 Mobile Web이 월등한 우위를 가지게 된다.

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플랫폼별 컨텐츠양을 좀 더 디테일하게 살펴보면 2009년 12월 1일, 기준으로 Global하게 Mobile Web 사이트는 326,600개로 알려져 있다. 이에 반해 가장 큰 Apps Store인 iPhone Apps Store는 약 148,000개, Android의 경우는 24,000개 정도 밖에 되지 않는다.

Mobile Web과 Mobile App은 접근성, 사용성에 있어서 큰 차이가 난다. 이러한 차이를 Edge있게 만드는 것은 제품 구성이지 둘사이의 택일은 아니다. 실제 이들을 구성하는 제품들의 Category를 보면 어떠한 차이가 있는지 알 수 있다.

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Global한 112.6M 웹사이트를 조사해 본 결과 0.29%가 모바일 최적화 페이지를 지원하는 것으로 알려졌다. 서비스별로 카테고리를 구분해보니 Shopping(20.3%), Photo(16.3%), Social(11.6%)가 가장 많았다. 단순한 View 위주의 Information 사이트쪽에 상당수가 치중되어 있다.

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반면에 Mobile App의 경우엔 Game(17.92%), Enterainment(14.36%), Books(14.24%)이 상위 카테고리를 차지하였다. Interaction이 중요한 컨텐츠들이 Native Application을 선호하는 것이다.

Mobile Web과 Mobile App은 이렇게 고유한 Edge를 가지고 전체 Mobile Contents 시장을 구성해 주고 있다. 이러한 차이점 때문에 요즘 같은 대결구도의 보고서들에 공감이 가지 않는다. 그럼에도 불구하고 동일한 Media Channel이라는 점에서 Time Line간의 싸움은 존재할 것이며, PC 시장에서와 같이 'Edge가 명확하지 않은 대부분의 서비스들은 Mobile Web으로 구성될 것'이라는 예측에 공감한다.

하지만, 이러한 Mobile Web의 양적인 팽창이 PC에서와 동일하게 Native Application의 완벽한 '흡수'가 될 것으로 보지는 않는다. Mobile에서는 상호 보완적인 형태가 유지될 것이다. Twitter가 가장 대표적인 예이다. Twitter.com의 모바일 웹사이트는 전체 기능을 평면적으로 제공하고, Mobile App들은 각각의 Edge를 가지고 전체 Twitter 서비스를 풍성하게 하고 있다.

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산업과 비즈니스 모델이 컨버전스 되면서 Web Service 역시 컨버전스 되고 있다. 독특한 기능을 제공하기보다는 Platform으로 진화하는 것이 최근의 Web Service의 행태이다. 이러한 Platform을 잘 이용하는 Mobile App들이 많이 등장하면서 이들은 동일한 Time Line을 유지할 수 있을 것이라 조심스레 예측해본다.

마지막으로, Web 기술의 발달로 Local Resource와의 결합이 예전에 비해 자유로워지긴 했지만 Local Resource의 다양함 또한 예전에 비해서 훨씬 복잡해지고 빠르게 발전하고 있는 것을 잊지 말아야 한다. 아래 동영상과 같은 디바이스 끼리의 다양한 컨버전스를 Web이 모두 흡수하는 것은 힘들어 보인다.



* 참고 포스트 : Web as Mobile Platform
2010/02/08 08:48 2010/02/08 08:48
비밀방문자

관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

mobizen

오늘자 기준으로 안드로이드 마켓의 등록된 어플 갯수는 26,979개입니다. 다운로드 횟수는 저도 잘 모르겠네요.

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어제(2010년 2월 3일), Daum 한남사옥에서 "Mobile Web Banking & Commerce"를 주제로 제 13차 MobileWebAppsCamp가 열렸다. 몇일전 이슈화되었던 스마트폰에서의 모바일 뱅킹 해킹건 때문인지 80명 정원이 훨씬 넘은 분들이 참여해 열띤 토론과 세미나가 진행되었다.

업무때문에 Full Time 참석은 하지 못했지만, 짬짬이 들었던 내용은 매우 귀중하고 많은 것을 배운 귀중한 것이었다. 개인적으로 조금 아쉬었던 것은 고객의 Value나 사용행태에 대한 분석 보다는 사업자의 시각에 머무는 현안들만이 오고갔다는 것이다.

시장의 태생기라는 것을 고려하면 당연한 것이지만, 이제는 오래전부터 논의되고 있는 보안과 ActiveX 이야기에서 발전된 토론과 연구가 시작되어야 할 시기라고 보여진다. MWAC 행사 이후에 사용자의 행태가 궁금해서 몇몇 보고서를 찾아보았는데, 이 중 주요 부분을 기반으로 모바일 뱅킹의 사용 행태를 정리해보고자 한다.

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모바일 시장의 전반적인 성장세와 더불어 모바일 뱅킹을 사용하는 사용자들은 전세계적으로 증가하고 있는 추세이다. 국내의 경우에도 2009년 모바일뱅킹 이용자가 1116만명으로, 지난 2008년 말보다 268만명 증가하였다.

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증가하는 고객 그래프와 달리 현실을 살펴보면 국내 모바일뱅킹은 아직까지 태동기라고 할 수 있다. 인터넷 뱅킹내의 비중이 건수로는 6.1%나 차지하지만, 실제 거래되는 금액의 비중을 보면 0.9% 밖에 되지 않는다.

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비중추이 그래프에서도 언급을 했지만 모바일 뱅킹의 이용 건수는 빠르게 늘어가고 있다. 2009년도 일일평균 이용건수는 172만건으로 2008년대비 62.7%나 증가하였다. 그럼에도 불구하고 거래 금액의 비중이 크지 않는 것은 다양하지 못한 모바일뱅킹의 제공 기능과 조회 위주의 사용행태 때문이다.

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건수를 기준으로 하면 '조회' 위주로 구성되는 사용행태가 모바일에서만 보여지는 것은 아니다. 인터넷뱅킹에서도 82.96%가 조회라는 것을 보면 84.94%를 차지하는 모바일뱅킹이 유별난 것은 아니다. 하지만, 일부 자금이체를 제외하면 Interactive Transaction이 모바일에서는 제공되지 않거나 불편한 것은 한번쯤 생각해 보아야 할 점이다.

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고객들의 모바일뱅킹 사용후 만족도를 알아보는 조사에서는 72% 정도가 큰 문제가 없거나 긍정적인 반응을 보였다. 이는 모바일뱅킹의 서비스 완성도가 높다기보다는 단순 정보 제공에 최적화된 기능을 제공하고, 그 수준에 머물고 있는 사용행태 때문이다.

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연령대별로의 이용률을 구분해보면 18-24세가 가장 높았고, 연령대가 높아질수록 이용률은 저조하였다. 이는 모바일 커머스의 일반적인 연령대별 구성과는 상이하다. 오늘 발표하신 알라딘의 김성동 팀장님의 발표에 따르면 모바일 상거래를 분석해본 결과 구매력이 있는 40대가 52%로 가장 높고, 30대가 27%로 그 뒤를 차지한다고 하였다.

구매를 하는 것과 뱅킹을 하는 것에 대한 행위의 Segment 구분이 극명하게 드러나는 현상이다. 위와 함께 Feature Phone과 Smart Phone 사용자층에서 모바일뱅킹의 이용률의 차이 또한 쉽게 알 수 있다.

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이니텍의 김기영 상무님도 브라우저와 전용 어플에 대한 차이에 대해 설명을 해주셨는데, 각각의 이용률 또한 사업자 입장에서 중요한 포인트이다. comScore의 자료에 의하면 전용 어플 보다는 브라우저 기반의 이용률이 조금 높게 나왔다. '공인인증서'라는 뜨거운 감자를 가지고 있는 국내와는 전혀 다른 사용행태이다. 반대로 말하면 공인인증서가 없다면 브라우저를 이용해서 좀더 광범위하게 모바일뱅킹을 이용할 수 있다는 것을 의미한다.

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모바일 뱅킹을 이용하는 장소와 시기에 대한 조사 결과가 흥미로운데, 'Any Time! Any Place!'라는 구호가 무색할만큼 집에서 사용한다는 응답자가 31%로 가장 높았다. 그외에 외부에서(25%), 출퇴근시(15%) 등이 차지하여 월등한 차이를 보이고 있다.

모바일에서는 이렇게 예상과 다른 결과가 나올 때가 많은데, 실제 2-3년 전의 국내 무선 인터넷의 주요 이용 장소 역시 '집'이었다. 이는 실제 '이동성이나 즉시성'을 필요한 상황이 그렇게 많지 않으며, 간단한 업무를 보기 위해서 PC를 켜는 것보다는 스마트폰을 활용하는 사용패턴이 영향을 미치고 있는 것으로 짐작된다.

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계좌조회와 이체를 중심으로 되어있는 현재의 평면적인 모바일 뱅킹에서 고객들이 원하는 방향은 어떤 것일까? NACHA Payment가 조사한 보고서에 따르면 정보 전달 위주에서 관리, 이체, 서비스 위주로 바뀌기를 원하는 것으로 조사되었다. 고객들은 일방향적인 전달보다는 Interaction Service를 원하는 것이다.

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한 보고서에 따르면 미국내 모바일뱅킹은 크게 두가지 서비스 구성으로 나뉜다고 한다. 첫번째는 기존 무선 인터넷을 활발하게 사용하는 젊은층을 대상으로 하는 서비스로 이 경우에는 지금과 같이 자주 사용하는 기능 위주의 평면적인 구성을 한다고 한다.

두번째는 은행에 가기 힘든 시골에 있는 고객을 대상으로 하는 서비스이다. 시골에 거주하는 고객의 경우에는 PC를 잘 사용하지도 않고, 은행의 접근성도 떨어진다. 이러한 고객들은 모바일을 소유하고 있고, 단순한 기능 외에 다양한 은행 업무(대출, 상담 등 포함)을 보기를 원한다.

어떠한 Segment를 선택하는 서비스가 옳은지를 논하자는 것은 아니다. 이제는 모바일 뱅킹도 다양한 접근이 필요하다는 이야기이다. mobizen은 PC Web환경을 그대로 모바일의 Small Size에 옮기는 것에 부정적이다는 것을 여러차례 밝혀왔다. PC 인터넷 뱅킹에 있는 기능을 모두 모바일에서 서비스하는 것이 중요한 것이 아니고, 모바일만의 기능과 모바일 뱅킹만의 상품 개발에 대한 고민이 필요하다.

행사가 끝나고 2차까지 뒷풀이에 남았는데, 좋은 분들과 다양한 의견을 나눌 수 있는 자리였던 것 같다. 오늘 행사장의 분위기가 궁금하신 분은 Twitter에서 해쉬태그 #MWAC로 검색해 보기를 권한다.
2010/02/04 08:57 2010/02/04 08:57
오리ㅁ

건수 대비 금액이 적은 이유는
휴대폰에서 출금이 안되기 때문? 핫핫?

Hoon S. Cha

안녕하세요,
좋은 글 읽고 갑니다.

질문이 하나 있습니다.
comscore 외에 여러가지 외부 데이터 소스를 인용한 듯 하네요. 이자료들은 국내 모바일 뱅킹을 대상으로 한 조사인지요? 개인적으로 관심이 있어서 소스자료를 찾아 보려 했는데 힘드네요. 직접 구매를 한 데이터인가요? 답변을 주시면 대단히 감사하겠습니다.
제 이메일은 cha 엣 cau.ac.kr 입니다.

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증가하는 트래픽과 모바일 브로드밴드

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스마트폰을 중심으로 전세계 모바일 인터넷 사용자 수가 폭발적인 성장을 하고 있다. Ovum, Cisco 등의 최근 보고서에 따르면 2008 - 2013년동안 모바일 인터넷 트래픽 성장율은 131%로, 모바일 인터넷 가입자수(50%)보다 훨씬 높은 것으로 알려졌다.

최근 늘어나는 트래픽 처리에 대한 기술에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이통사 입장에서는 망을 효과적으로 운영하기 위해서 펨토셀이나 WiFi와 같은 대체제를 활용하는 것에도 관심이 많지만, 근본적인 해결책은 역시 4G나 5G와 같은 대용량 브로드밴드이다.
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와이브로, HSDPA, 와이맥스, LTE 등으로 대변되는 모바일 브로드밴드의 가입자는 2007년부터 증가세를 보이고 있다. GSM이 강세를 보이던 유럽에서 이러한 모바일 브로드밴드 사용을 주도하고 있으며, 국내 환경 역시 3G로 성공적인 이동을 하는 것처럼(!) 보여진다. 영국 시장조사기관 주니퍼 리서치(Juniper Research)는 2012년까지 전세계 모바일 브로드밴드 사용자가 10억 명 이상이며, 시장 매출 규모는 4,000억 달러에 이를 것으로 전망하고 있다.

하지만, 과연 3G 단말 소유자만 늘어난다고 해서 모바일 브로드밴드가 안착될만한 환경이 준비가 된 것인지, 4G, 5G 시대에 적합한 산업 환경인지는 냉정하게 돌아볼 필요가 있다. 네트워크 속도가 빨라진 만큼의 우리의 컨텐츠가 다양하고, 제도적인 문제를 올바르게 정리되었냐는 질문에는 부정적인 답변을 할 수 밖에 없다.



브로드밴드가 필요한 컨텐츠 환경

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브로드밴드가 필요할만큼의 컨텐츠의 종류는 아직은 다양하지 않다. Video 관련한 컨텐츠를 제외한다면 대부분의 서비스들은 현재 3G 망의 속도로도 크게 불편하지 않게 서비스를 이용할 수 있을 정도이다. 현재 국내 이동통신서비스의 매출은 대부분 음성 통화, SMS, 통화연결음, 게임 등에서 이루어진다. 네트워크 게임을 제외하면 현재 킬러 서비스들은 네트워크 속도와 무관한 서비스임을 알 수 있다.

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Video 서비스만을 위해 천문학적인 투자를 하는 것은 무리가 있다. 오픈 마켓과 스마트폰의 열기로 인해 국내 환경도 많이 바뀌어 지고는 있으나, 다양한 컨텐츠 서비스 환경 조성을 위해 좀 더 노력할 필요가 있다. 마치 닭과 달걀의 문제이기도 하지만, 빠른 네트워크를 요하는 서비스들이 나와주어야 네트워크 환경 개선이 이루어 질 수 있는 것이다.



다양한 디바이스들이 탄생이 필요

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'무선인터넷 디바이스 = 핸드폰' 이라는 공식이 깨진지 오래되었다. 실제 2009년 3G망의 트래픽을 유발시키는 디바이스의 종류를 보면 73%가 PC 모뎀이나 동글들이다. 스마트폰이나 휴대폰의 판매량이 많지만 실제 사용성면에서 노트북이나 넷북 등을 통한 무선인터넷이 편리하다는 것이다.

 
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이에 반해 국내 무선인터넷에서는 다양한 디바이스들이 부족한게 현실이다. T Login과 같은 접속기반 동글들은 시장의 관심을 얻는게 실패하였고, KT Egg를 제외하면 Wibro 시장 역시 침체이다.

이번에 발표된 iPad의 경우에도 이통사와의 제휴를 통해 3G망에 접속할 수 있는 기능을 제공하고 있지만, 국내에서는 이러한 모델이 아직까지는 요원하다. 해외의 경우에는 이러한 직접 접속 단말외에 소비자 가전이나 M2M 시장으로의 확대를 준비하고 있다. 참고로, 시장전문 기관 ABI Research는 기기 상호간 무선데이터 통신을 가능케 하는 셀룰러 M2M 접속건수가 향후 5년간 현재의 7,500만건에서 3배 정도 증가 할 것으로 전망하였다.



망중립성을 준비하는 정책

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망중립성을 강조하는 FCC는 4G 시대를 단순히 네트워크 속도가 한단계 올라가는 모바일 브로드밴드 시대라고 생각하지 않고 있다. 새로운 모바일 시대를 준비할 수 있는 문화를 만들어 가는 기회로 보고 있다. 'FCC의 망중립성 무선망 적용의 의미' 포스트에서 소개했던 CTIA IT&엔터테인먼트 행사에서 FCC는 미국 모바일 브로드밴드 육성을 위한 4대 정책 기조를 발표하였다.

이에 비하여 국내 방통위를 비롯한 정부 기관들은 접근 철학이 너무 기술 지향적이다. 정부나 규제 기관에서는 발전되는 기술 속도에 비례하여 규제와 지원 정책을 발전시켜가야 한다. 4G, 5G 시대를 새로운 환경으로 도약할 수 있는 분위기를 만들어가고, 준비해야 할 필요가 있다.

주파수와 장비만 판매하고 마는 것이 모바일 브로드밴드가 아니다. 컨텐츠와 서비스에 대한 준비 없이 나온 3G시대에서 '영상통화'의 몰락을 우리는 너무도 자세히 보아왔다. '영상통화'를 통해 뭔가를 배웠기를 바랄 뿐이다.

마지막으로 First Partner에서 제작한 '2010 Wireless Broadband Evaluation'을 공유하면서 포스팅을 마무리한다. 본 블로그에서 여러차례 소개한 바와 같이 정식 pdf버전은 유료이다.

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2010/02/02 09:14 2010/02/02 09:14
cubix

생각보다 데이터 사용량이 급격히 증가하네요..
앞으로 저 데이터 사용량을 채워줄 컨텐츠의 중요성이 더욱 부각댈 수도 있을 것 같습니다..

cacabana

글 잘 보고 갑니다.
무선 인터넷 시장을 바라보는 눈이 넓어지는 것 같습니다.
감사합니다.

알콩

고맙습니다...근데도 정리는 안되네요

황인국

글 잘 봤습니다. 감사합니다.