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지난 2010년 4월 이후 지속적으로 과열되었던 국내 이동통신 시장은 10월에 들어서면서 다소 진정 국면에 접어들었다. 방송통신위원회가 휴대폰 보조금을 27만원 이하로 규제하고, 마케팅 비용 가이드 라인을 지키지 않은 통신사들에게 과징금이 부과된 탓이다. 9월 24일, 차별적인 단말기 보조금을 지급했다는 이유로 방송통신위원회로 부터 SKT 129억원, KT 48억원, LG U+ 26억원의 과징금을 각각 부과받았다.

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10말 현재를 기준으로 통신사별 가입자 비중은 SKT 50.67%, KT 31.54%, LG U+ 17.79%이다. 전월대비 상승폭을 비교해 보면 SKT와 LG U+는 0.2%, KT 0.3%로 KT가 약간 큰 편이다. 국내 이동통신 전체 가입자수는 50,325,191명으로 전월대비 0.2% 성장하였다.

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MNP 시장 규모는 759,038명으로 2010년 4월 이후 최고로 작은 수치를 기록하였다. 통신사별 MNP 점유율은 SKT 40.65%, KT 36.66%, LG U+ 22.69% 이다. 전월 MNP 시장과 비교한다면 'LG U+의 제자리 찾기, SKT의 현상 유지, KT의 하락'이라고 촌평할 수 있다.

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10월에 판매된 총 단말수는 191.8만대로 집계 되었다. 통신사별 비중은 SKT 45.32%, KT 34.32%, LG U+ 20.35%를 기록하였다. SKT는 갤럭시 S를 통해 5개월째 방어하고 있으며, KT는 아이폰4, KT와 LG U+는 옵티머스원 등이 판매 호조를 보였다.

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각 통신사들의 단말 판매량을 전월과 비교를 하면 SKT와 KT는 각각 23.0%, 13.5% 하락하였고, 전월 극심하게 부진한 성적을 기록했던 LG U+만이 7.5% 상승한 모습을 보였다. 판매량만으로는 LG U+가 좋은 결과를 얻어냈으나 SKT는 갤럭시 S와 베가폰, KT는 아이폰4를 전략단말로 내세워 고가 위주의 판매를 한 것에 비해 LG U+는 보급형 스마트폰인 안드로이드 원과 Wi-Fi 폴더폰, 프리스타일폰등과 같은 피쳐폰을 전면에 내세웠기 때문에 복합적인 판단을 할 필요가 있다.

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3개월 연속 200만대 이상의 휴대폰 판매를 보이던 국내 휴대폰 시장은 10월에 181.8만대를 기록하면서 전체 판매량이 급감하였다. 보조금 상한선등으로 마케팅이 주춤하여 단말 시장이 주춤하리라는 당초의 예상과 일치한다.

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갤럭시 S를 전면에 내세운 삼성전자는 방통위 보조금 상한성 규제와 아이폰4 효과를 직접적으로 타격을 입으면서 시장 점유율이 2개월 연속 하락하였다. 2010년 4월 이후 6개월만에 시장 점유율 50% 이하로 내려갔다. LG 전자 역시 전월대비 M/S가 하락하였으나 옵티머스 원의 판매호조로 하락폭이 크지는 않다. 아이폰 4의 본격적인 판매로 인해 Apple의 M/S는 12.7%나 기록하여 국내 아이폰 발매 이후 최고의 성적을 보여주었다.

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가입자 유형별 휴대폰 판매 비중을 살펴보면 1주~3주째에는 010 신규가 가장 높은 것으로 집계되었다. 4주째에는 MNP 비중이 51.0%나 차지하였다. 조금 특이할 만한 사항은 기기변경이 다른 때에 비해 높은 것이다. 이는 아이폰4의 영향 때문인데, 아이폰4 구매자의 13%가 기존 아이폰 고객으로 알려져 있다.

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갤럭시 S는 5개월 연속으로 시장에서 가장 많이 판매되고 있다. B2B 시장을 잘 공략한 탓으로 보조금 규제에도 불구하고 M/S이 14.6%로 오히려 상승하였다. 아이폰4의 전체 M/S는 10.9%를 차지하고 베가가 3.4%를 차지하면서10월에 가장 많이 판매되는 단말 Top 1~4위까지 모두 스마트폰이 차지하였다.

2010년 10월 이동통신 시장을 총평해보자면 SKT는 10월부터 보급형 스마트폰을 전략적으로 배치하면서 HTC 디자이어팝과 모토로라 모토믹스, 팬택 미라크, 리서치인모션(RIM)의 블랙베리 펄3G, LG전자 옵티머스원 등을 출시했으나 시장 파급력이 낮았다. 반면, KT의 아이폰4 효과는 확실했으며 아이폰4 가입자의 70%가 5만 5천원 요금제에 가입하는 등 ARPU 상승에 재역할을 톡톡히 해주었다. 하지만, 물량이 여전히 부족하면서 예약판매로만 진행하는 한계를 벗어나지 못했고 아이폰4 이외의 다양한 스마트폰 라인업을 갖추지 못했다.

LG U+는 옵티머스 원과 갤럭시 U의 판매 호조 덕분에 제자리를 찾기는 했으나 킬러 단말은 년말쯤에나 가능해 보인다. 또한, 2010년 10월은 제 4의 이동통신사가 될 것으로 기대했던 KMI가 방송통신위원회로부터 부적격 판정을 받아 큰 이슈가 되었던 기간이기도 하다.
2010/11/30 08:26 2010/11/30 08:26
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어제(11월 25일), 제3회 티머니 포럼에 세션 발표자로 초청을 받았다. 해당 포럼은 Mobile Payment 업계 종사자들이 참석하는 비공개 포럼이었다. 서비스 사업자의 시각으로 보는 Mobile Payment 산업에 대한 아쉬움을 이야기 할 수 있는 기회라 생각되어 수락을 하였다. 부탁받은 주제는 '국내외 모바일 산업의 주요 동향 및 이슈' 였으며 발표 자료는 아래와 같다.



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산업이 성장하기 위한 첫번째 단계는 훌륭한 Infrastructure를 구축하기 위한 투자이다. 어느 정도 Infrastructure가 구축된 이후에는 그 안에서 Value있는 서비스를 만들어내고 건강한 에코시스템을 만들어야 한다. 하지만, 무선인터넷 산업이 시작된지 12년이 지난 지금까지도 Infrastructure가 가장 큰 차별성과 가치라고 생각하는 사업자들이 있다. Wi-Fi 많다고 자랑하는 KT나 거기에 반박하며 '콸콸콸'을 외치는 SKT의 모습들은 다소 아쉬운 부분이다.

이동통신사의 마케팅 포인트와 무관하게 모바일 산업의 무게 중심은 빠르게 데이터로 이동하고 있으며, Mobile Service에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근 Mobile Service의 흐름은 검색이 중심이 되어 정보 위주의 Web Service가 형성되었던 과거와는 달리 사용자 중심의 서비스가 주목받고 있다.

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기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다. Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이런 서비스의 유형을 'Contextual Web'라고 부른다. 대표적인 서비스로는 SNS, LBS, AR 등을 들 수 있다.

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그렇다면 Mobile Payment 산업의 현재는 어떤 모습일까? 개인적으로는 아직도 Infrastructure에만 의지하는 1차적인 모습을 가지고 있다는 생각이다.. RFID, NFC, 블루투스 등과 같은 연동 프로토콜이나 리더기에만 집중하고 있다. Infrastructure 구축과 동시에 다양한 분야의 서비스와 융합하여 서비스 모델을 다양화할 필요가 있다.

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Mobile Payment는 High End Service는 아니다. 하지만, 앞에서 설명한 Contextual Web이 요구하는 플랫폼 제공자나 Enabler가 되는 것은 가능하다. Contextual Web은 정보 중심의 Web과는 달리 많은 사용자(User), 가공되지 않은 Raw Data, Profile System, Open Echo System 등이 필요하다. 이러한 요소들을 Mobile Payment가 어떻게 제공할 수 있는지 몇가지 내용을 살펴보도록 하자.

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첫번째로 '모바일 Raw Data의 재발견'에서 강조하였던 Raw Data를 제공하는 것이다. 가치없을 것 같은 Raw Data와 Log가 훌륭한 서비스의 자산이 되기도 한다. Payment시에 발생하는 결제 장소, 시간, 액수, 빈도, 구매 물품 선호도 등을 좋은 Raw Data가 될 수 있다.

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두번째는 Profile System를 구축하는 것이다. Profile System의 구축은 매우 어렵고, 개인화된 High End 서비스 사업자가 유리해서 Payment 사업자들이 잘 할 수 있는 영역은 아니다. 특히, 국내에서는 개인정보 보호에 민감하여 더욱 어려운 환경이다. 하지만, 불특정 다수의 행태를 분석해 때로는 가치있는 결과를 얻기도 한다.

최근 성신여대 지리학과에서 서울 지하철의 이용 행태를 조사해 발표한 적이 있다.‘스마트카드(후불제 교통카드)’를 사용한 수도권 지하철 승객들의 하루 이동을 통해 사용자들을 ‘.‘도심형 개미’ ‘도심형 베짱이’ ‘융합형’으로 구분하였다. 서울시민의 이동경로를 통해 생활 방식을 분석 한 후 이를 도심 개발이나 교통 시스템, 대중교통 배차 간격 등의 조율이 가능하다. 물론, 연구에 사용된 자료는 이동 경로뿐으로 개인 신상정보는 전부 제거된 것이다.

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이미 성공한 에코시스템 안으로 진입하여 Mesh Up 되는 것도 중요하다. 대표적인 아이템이 '주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments'에서 소개하였던 'In-App Payment' 이다. 이미 Apple App Store에서는 광고 수익 보다 In-App Payment 수익이 더 높은 것으로 알려져 있다.

Android 플랫폼에서는 이미 다양한 사업자들이 SDK를 배포하여, 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고 있다. 대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 국내에서는 App Store를 이용한 Mobile Payment 사업자들의 시도가 미비한 상태이다.

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2010년 10월 13일, KT는 언론 보도자료를 통해 SHW-A170K 단말을 홍보하기 시작했다. 해당 단말은 NFC 기술을 이용해 모바일 결제와 RFID를 활용한 사물 식별 및 정보 기록, 근거리 데이터 통신 등을 지원하며 새로운 전자지갑이 될 것이라고 한다. 보도자료를 접한 후, 이를 다양한 서비스와 연계할 수 있을 것이라는 기대감을 가지고 자료를 찾아보았다.

불행히도 해당 단말은 SDK를 제공하지 않아 3rd Party 사업자가 이용할 수 있는 방법이 없었다. 최근 NFC 탑재 단말들이 JSR-257 Java Community Process에 따라 정의된 비접촉식 통신 API를 제공하는 트렌드와는 반대된다. 더구나 이 단말은 Feature Phone이다. SDK가 있어서 App을 만들 수 있더라도 제한된 플랫폼인 WIPI에서 개발해야 한다. 전자지갑과 같은 시도가 성공하기 위해서는 좀 더 Open된 Echo System을 지향해야 한다.

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현재 Mobile Payment의 UX는 매우 건조한 사용성을 전달하고 있다. Smart Phone안에서 구현이 가능한 다양한 기술을 접목하여 새로운 경험을 만들 필요가 있다. Paypal의 Send Money 2.0 에서는 Bump를 통한 Payment 방법을 제공하고 있다. Bump를 통해 식당에서 음식값을 내거나 친구들에게 돈을 보내거나 더치페이 등을 할 수 있다.

지금까지 몇가지 개인적인 관점에서 Mobile Payment에 대한 아쉬움을 이야기 했다. Mobile Payment가 발전하기 위해서는 가지고 있는 자산을 열고, 기존 서비스와 Mesh Up되는 것이 필요하다. 이야기한 내용이Mobile Payment가 좀 더 사용자 친화적인 서비스로 발전되는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

하고 싶은 이야기가 많았지만 30분이라는 한정된 시간과 그나마도 짧게 해달라는 부탁때문에 다소 허둥지둥 마무리를 하여 아쉬움이 조금 남는다. 다음번 기회가 되면 좀 더 디테일하게 다뤄보고 싶은 내용이 있다. 아래는 득템한 책자와 USB 메모리, 그리고 볼펜이다.

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2010/11/26 08:10 2010/11/26 08:10
metel

그 자리 그 곳에 있었던 사람중 한명의 소감

1. 모비젠? 어랏. 이사람이 나온다고???
2. 궁금궁금궁금궁금.....어떻게 생겼을꼬...
3. 어라랏,,,생각보다 젊으신분이네.. 블로그 대문사진 대비..ㅎ
4. 와....PT잘한다....한두번 해본 솜씨가 아닌데..

오늘 다시 내년도 사업 계획을 하며 찾게된 이곳에서..모비젠의 엄청난 부지런함에 새삼 놀라움과 존경을 표하며 ..샤그락~

metel

추가로 저 득템하신 USB 메모리 ..저는 한참 만지작 거렸다는..이거 왜케 안열리는거야..ㅡ,.ㅡ+

son

ㅎㅎ 포럼주최사의 직원으로서 우선 감사말씀드립니다. 발표는 매우 인상깊었습니다..
다음에 또 기회가 있다면 좀더 시간을 드려서 더 많은 얘기를 들었으면 하네요..

USB메모리.. 담엔 신경쓰겠습니다..

*P.S. 제가 사회보느라 가실때 인사도 못드렸네요.. 죄송합니다.. ^^

일리걸디펜스

In-App Payment라면 Freemium 게임처럼 무료로 게임을 구입한 뒤 캐릭터, 맵 또는 퀘스트를 돈을 주고 사게되는 것을 말씀하시는 건가요? 모바일 앱의 특성상 광고는 클릭하기가 귀찮기도 합니다.

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위 자료는 다양한 언론 보도 자료의 데이터를 참고하여 국내 스마트폰 가입자 증가 추이를 재구성한 표이다. 2009년 12월, 78만명에 불과했던 스마트폰 가입자는 2010년 10월, 530만명이 되면서 10개월만에 6.8배나 성장하였다. iPhone이 새로운 시장을 열고, Android가 대중화를 이룩한 결과이다.

이렇게 급성장하고 있는 국내 스마트폰 사용자들의 구성은 어떠할까? '스마트폰 440만 시대의 User Segment'에서 Source를 공개할 수 없는 자료를 소개한 적이 있다. 해당 자료에 대한 질문을 하신 분이 많았는데, 답변을 대신하여 몇가지 공신력있는 최신 자료를 공유하고자 한다.

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KISA가 최근 발표한 '2010년 무선인터넷 이용 실태 조사' 보고서에 의하면 2009년 전체 인구의 2.6%에 불과했던 스마트폰 가입자는 2010년이 되면서 8.4%로 성장하였다. 전체 시장이 모두 성장을 했지만 성별로는 남성, 연령대별로는 20대 사용자들의 증가세가 매우 높은 편이다.

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전체 스마트폰 가입자 중의 성별 비중은 남성이 68.3%, 여성이 31.7%로 조사되었다. 남성 스마트폰 가입자가 여성에 비해 2배를 넘어가고 있다. 연령대별로는 20대가 43.3%로 가장 높았고, 30대 36.5%가 뒤를 이었다. 40대 비중이 7.8%에 불과한 것은 아쉬운 점이다.

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스마트폰은 개인용도가 73.9%로 대부분을 차지하고 있다. 해당 보고서에서 이야기하는 개인 용도는 친교, 교제, 여가, 오락 등으로 사용되어지는 경우를 이야기 한다. 현재까지는 업무 용도가 16.6%에 불과하지만 모바일 오피스 구축과 B2B 솔루션이 증가하면 상황이 조금 달라질 수도 있을 듯 하다. '교육과 학습 용도' 항목을 따로 구분하는 이유는 조금 이해하기 어렵다.

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국내 스마트폰 사용자들의 스마트폰 구매 이유는 '휴대폰을 좀 더 다양하게 활용하고자' 하는 비율이 65.4%로 가장 높았다. 좀 더 고도화된 휴대폰을 통해 다양한 기능을 사용하고자 하는 것이다. 절대적으로 높은 비중의 항목보다는 2010년 4월 동일한 조사 때에 비해 10월에 증가한 항목을 눈여겨 볼 필요는 있다. '수시로 인터넷 접속이 가능하기 때문'이라는 것이 44.2%에서 46%로 증가한 것이다. Connected Device로서의 스마트폰이 서서히 자리잡고 있는 것이다.

스마트폰이 대세일 것 같다' 36.4%, '주변 사람들이 모두 교체해서' 10.0% 등과 같이 다소 맥빠진 답변도 많은 것도 사실 눈여겨 볼 필요가 있다. 스마트폰의 용도에 대한 이해없이 마케팅에 의한 '선택권을 잃어버린' 스마트폰 신규 사용자들도 적지 않다는 것이다.

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현재 이용하는 스마트폰 요금제는 3~6만원대가 전체 사용자의 81.6%를 차지하고 있다. 보조금을 받기 위해 스마트폰 전용 요금제에 가입하는 것이 일반화되고 있고 이 요금제 안에는 데이터가 포함되어 있다. 특히, 무제한 데이터 요금제 출시 이후 5~6만원 대 요금제의 사용이 급격히 증가하였다. 사용자들의 스마트폰 요금제 만족도는 23.6%로 여전히 매우 낮은 것으로 조사되고 있다.

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스마트폰 이용자의 99.0%는 무선인터넷을 주기적으로 사용하고 있는 것으로 조사되었다. 전체 휴대폰 사용자의 무선인터넷 사용율인 59.3%에 비교하면 매우 높은 수치이다. 특히, 흔히 3G라고 불리우는 모바일 인터넷 망을 통해서 무선 인터넷을 사용하는 경우가 96.8%에 이르고 있다.

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불과 1년전만 해도 침체기를 걷던 국내 무선 인터넷 시장이 1년새에 스마트폰 가입자들이 폭발적으로 늘어나면서 가입자당 사용 Traffic도 매우 높아졌다. 조사기관 Informa telecoms&media의 보고서에 의하면 국내 ATPU(Average Traffic Per User)이 271 MB로 조사 국가 중에서 가장 높은 것으로 알려졌다. Global Average 85 MB의 3.2배에 해당하는 수치이다. 해당 보고서의 자료는 이동통신망으로 발생하는 트래픽만을 측정한 것이다.

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스마트폰 사용자들의 주 이용 무선 인터넷 서비스는 '정보/뉴스 검색'이 67.6%로 가장 높게 조사되었다. 아직까지는 생활밀착형 서비스에 대한 선호도가 높다는 이야기이다. 이메일도 42.8%로 매우 높게 조사되었다.

한편, 취업포털 잡코리아가 남녀 직장인 543명을 대상으로 설문조사한 결과에 따르면 스마트폰을 보유한 직장인은 전체의 41.6% 였다. 이중에서 81.9%는 트위터를 하는 것으로 조사되었는데, 취업 사이트를 주로 이용하는 고객층의 연령대를 고려하더라도 매우 높은 수치이다.
2010/11/24 08:28 2010/11/24 08:28
숲속얘기

헉. 비교도 안되던 무선인터넷 강자였던 일본을 앞지르다니.. 충격적이네요.
역시 한국은 뭐든 빨리 이룩하는 편일까요 ?
초기 웹에 테스트베드가 되었던 한국이 이제는 모바일에서도 테스트베드가 되야할 필요가 있는것 같습니다.
AX같은 뻘짓은 좀 안하고 이번엔 국제표준 주도 하면서 갔으면..

좋은 자료 감사합니다.

스누피

스마트폰의 사용이유에서 특정 앱을 사용하고 싶어서 항목이 무척 궁금하네요.
혹시 어떤 앱인지..자료가 있을 까요?

기사에서 집계한 올해의 best app이나 기본 설치 os App 중에 어떤 부분일지..ㅋㅋ

루키

제가 아는 사람은...앵그리버드 때문에...구입하던데요...ㅋ

MbSMBA2003

너무 유용한 자료 정말 감사합니다.. 많은 자료를 web surfing을 통해 보고 있습니다.
Trend 분석과 통계, 다양한 application을 할수 있는 좋은 Site네요.,.... 감사합니다....

kaite

유익한 글 잘 읽었습니다. ^^
제가 현재 '국가별 스마트폰 트래픽 발생량' 자료를 찾고 있는데
혹시 소장한 자료가 있으시면 공유 가능 할까요?
메일 주소 남깁니다.
부탁드려요.
tmejd1@naver.com

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Connected Device의 정의

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Post PC의 중심에는 Smart Phone이 있겠지만 하나의 Device가 IT업계를 지배하는 시대는 당분간 오지 않을 듯 하다. iPod Touch, iPad을 선두로 하여 PMP, Navigation, Smart TV 등과 같이 Internet 연결이 가능한 다양한 Device가 각자의 영역에서 빠른 성장을 하고 있다. 최근 이렇게 Internet 연결이 가능한 Device들을 'Connected Device'라고 부르고 있다. 최근에는 Connected Device가 일반적인 용어로 자리잡았지만 예전에는 Emerging Device나 Network Device도 많이 사용되었다.

2009년 Gartner 보고서는 이러한 Connected Device를 잘 설명해 놓고 있다. 해당보고서에서는 Connected Device란 무선랜 또는 3G와 같은 Wireless WAN 등의 무선 네트워크와 연결되어 새로운 서비스를 제공할 수 있는 휴대용 기기로 정의하였다.


CPD와 MID

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Connected Device는 기능 및 목적에 따라 MID(Mobile Internet Device)와 CPD(Connected Portable Device)로 구분한다. MID는 GPOS를 탑재하고 있으며, 웹브라우저를 통해 풀브라우징이 가능하거나 3rd Party Application을 설치할 수 있는 단말군을 총칭한다. 대표적인 MID로는 Smart Phone, PMP, VG(Video Game) handhelds, 넷북 등이 있다.

CPD는 특정 기능 수행에 최적화된 단말로서 인터넷 접속은 단말 고유의 기능을 개선 또는 증가시키기 위해 활용된다. 대표적인 CPD로는 PMP, PND, 디지털 카메라, e-Book Reader 등이 있다. 최근 CPD의 일부 제품군들이 고도화되면서 MID로 이동하는 경향이 있다.


Connected Device는 10년 후 500억대

시장조사업체 IMS Research 보고서에 의하면 Connected Device는 현재 50억대로 추정하고 있다. 인터넷에 연결된 컴퓨터가 약 10억대라는 것을 감안하면 5대 중 한대의 단말은 비컴퓨터 계열의 Connected Device라는 것이다.

해당 보고서에서는 10년 후에는 인터넷 연결 가능한 단말 수가 500억대에 이를 것이라고 전망했다. 인터넷 접속이 가능한 휴대폰은 60억대에 이르고 다양한 Connected Device가 증가할 것으로 보인다. 특히, 10억대에 이르는 차량 또한 인터넷 접속이 가능하여 새로운 시장을 형성할 것이다.

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기기별 성장은 역시 Smart Phone이 있는 MID-Phone이 월등한 성장을 할 것으로 보인다. 이외에 iPad, Galaxy Tab 등과 같은 Tablet PC의 성장도 클 것으로 보인다. Gartner가 예상한 넷북의 예상 판매는 Tablet PC의 영향으로 위의 수치만큼의 성장율을 유지하기는 힘들 것으로 예상된다. Smart Phone과 Tablet PC덕분에 전용 게임기(VG Handheld)도 하락세를 보일 것이다.


Touch Screen 기반의 스마트폰이 대세

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Millennial Media에서는 다양한 Connected Device에 관련한 시장 보고서를 주기적으로 발표하고 있다. 해당 자료는 광고 노출을 통한 자료이기 때문에 실제 판매량은 아니지만 오히려 서비스 사업자 입장에서는 중요하다. 최근 보고서에 의하면 전체 Connected Device 요청 중에서 Smart Phone 61%, Feature Phone 28%가 차지하였다.

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입력 장치는 Touch Screen이 48%로 대부분을 차지하고 있다. Touch & QWERTY 27%, QWERTY 23% 가 그 뒤를 이었다.


Market Leader는 역시 Apple

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Connected Device 중 광고 Request Top 10 중에서 3개가 Apple의 제품이었다. 15.96%라는 우월한 1위인 iPhone을 비롯하여 iPod Touch, iPad 등이 있다. iPod Touch와 iPad를 제외하면 모두 Smart Phone이다. 참고로 Sony PSP가 23위를 차지하였다.

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Apple이 전체 Request의 24.98%를 차지하여 전체 제조사 중에서 1위를 차지하였고, 그 뒤를 삼성 17.06%, 모토로라 14.78%가 이었다. 휴대폰의 거인 Nokia는 2.07%로 7위에 머무는 수모를 당하고 있다.


변화하는 인프라와 새로운 시장

위와 같이 Connected Device는 단말, 차량, 기계, 가전 등으로 영역을 넓히며 지속적으로 증가할 것으로 보인다. 하지만, 이 많은 단말들이 모두 3G에 연결될 것 같지는 않다. 하나의 단말이 Hub 역할을 하거나(테더링), Wi-Fi Direct, RFID, Zigbee, NFC 등과 같이 근거리 네트워크 인프라가 발전할 것이다.

이러한 인프라 환경 변화에 따라 서비스의 형태도 자연스럽게 진화할 것이며, 새로운 Media가 탄생할 것으로 보인다. 이제는 'Mobile'이라는 단어의 모호함을 넘어서서 'Internet Service'라는 단어마저 지금과는 전혀 다른 모습으로 불리워 질 것이다.

가장 먼저 눈을 돌려봐야 할 것은 M2M 시장이다. 위에서 인용한 대부분의 보고서는 Consumer 대상 서비스를 기반으로 하고 있다. Connected Device에는 사용자가 직접 제어하지 않는 기기도 많은 부분을 차지할 것으로 보인다. 이러한 Connected Device 끼리 통신하는 M2M에서도 새로운 가치와 BM이 탄생할 것이다. 이 외에 다양한 서비스와 G/W, Contents Hub가 늘어나게 되니 새로운 시장에도 시선을 돌려보도록 하자.

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2010/11/23 08:20 2010/11/23 08:20
zoo

자료 찾다가 너무 유용해서 제 블러그에 좀 퍼가겠습니다 ^^
물론 출처는 밝히겠습니다.
감사합니다!

장재용

항상 좋은 자료로 공부 많이 하고 있습니다~ ^^
저 역시도 출처를 밝히면서 자료를 얻어가도록 하겠습니다.

kakewa

자료가 너무 좋아서 제 블로그에 출처 밝히고 스크랩 해가요~ 더 많은 정보 부탁해요^^

LCY

2011년 트렌드를 생각하고 있는 중입니다. 제 블로그에서 인용하겠습니다. 출처를 밝히구요. 감사합니다.

김태영

보고서 작성을 위해 참고하겠습니다
출처를 밝히겠습니다 감사합니다

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출발선에 서 있는 Pad & Tablet PC

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약 50억대 정도로 추정되는 Connected Device는 다양한 종류가 있다. 이 가운데, 최근 가장 뜨거운 관심은 iPad, 갤럭시탭, 아이덴티티탭 등과 같은 Pad와 Tablet PC이다. Nielsen의 최근 보고서에 따르면 Tablet PC의 보급율은 4% 정도로 eBook Reader 보다도 낮은 것으로 조사되었다.


개인용 컴퓨터로 시장 안착 중

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iPad와 갤럭시 탭등과 같은 Pad 기기들이 차례차례 상용화되면서 시장의 반응은 점차 뜨거워지고 있다. Pad는 다양한 용도로서 포지셔닝 가능성이 있지만 초기에는 개인용 컴퓨터로서의 용도로 많이 쓰이고 있다. iPad를 보유한 사용자를 대상으로 하루 중 개인용 컴퓨터로 사용하는 Device의 비중을 비교해 보니 iPad가 31.8%로 가장 높게 조사되었다. Laptop과 Desktop은 각각 31.0%와 22.1%로 알려졌다.

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Pad 기기들이 PC로서 역할 수행을 하게 되면서 사용 시간 역시 증가하고 있다. 하루 평균 iPad를 사용하는 시간이 2시간 이상이라고 답한 사용자가 48.2%나 차지하고 있다. 1시간 이상 사용하는 사용자들은 84.6%에 이른다. Pad 구매자들의 Device 충성도가 매우 높다는 것을 알 수 있다.


웹서핑으로의 활용도가 가장 높아

Pad Device는 Smart Phone과 동일한 플랫폼을 사용하고 있으며, 다양한 기능의 활용이 가능하다. Web과 App 사이의 주도권이라는 Mobile의 고전적인 화두와 함께 동영상, 음악 재생, 카메라 등 많은 기능을 포함하고 있다. 과연 사용자들은 어떠한 기능을 가장 많이 사용할까?

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iPad의 기능 중 웹서핑의 활용 비중이 37.7% 로 가장 높게 나왔다. Communication App 사용 비중이 높은 Smart Phone과는 다른 행태를 보이고 있으며, 동영상과 게임 등은 예상보다 낮은 수치를 보이고 있다.

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iPad 사용자들이 웹서핑할때 선호하는 Device 로 iPad 36.2%가 가장 높이 조사된 것도 중요한 내용이다. Desktop 22.0%, Laptop 31.1%와 비교를 하면 매우 높은 수치를 보여주고 있다. 간단하게 Web Mail 확인을 하거나 뉴스, 검색 등과 같이 View 위주의 작업을 하는 사용자들에게는 Touch를 통해 제어할 수 있는 Pad가 웹서핑에 최적의 Device로 사용되고 있는 것이다.

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Business Insider에서는 '온라인 뉴스'를 확인할 때의 iPad 사용자들의 이용 패턴을 분석하여 발표를 하였다. iPad내의 브라우저를 선호하는 사용자가 37.0%로 가장 많았다. 반면에 신문사 전용앱 34.7%, Reeder나 Flipboard와 같은 뉴스 전용 리더를 사용한다는 사용자는 28.3%에 불과하였다.


Web 사업자들의 새로운 고민, Pad Web

Smartphone 열풍 초기에 Web 사업자들의 첫번째 고민은 Web Page에 대한 Device별 대응 방식이었다. 풀브라우징이 되는 환경에서 PC 페이지로 서비스를 유지해야 하는 것인지, Mobile Web Page를 따로 제공해주어야 하는 것인지, 기존 PC 페이지를 모바일 환경에 맞게 경량화 해야 하는지 등에 대한 많은 접근이 있어왔다. 결과론적인 이야기는 하지만 최근에는 사용성을 고려하여 Mobile Web Page를 따로 제공해주는게 최선이라는데 어느 정도 공감대가 형성된 듯 하다. 물론, 논란의 여지는 여전히 존재한다.

Pad 디바이스들이 새롭게 시장 진입을 하자 Web 사업자들은 데자뷰를 경험하게 된다. 그나마 Smart Phone보다는 해상도가 좋으니 PC Web Page로 Pad를 대응해야 할지, 브라우저와 네트워크 속도의 한계는 Smart Phone과 크게 다르지 않으니 Mobile Web Page로 대응해야 할지, Pad에 최적화된 Page를 또 다시 제작해야 하는지 선택을 해야 한다. 최근 업무 관련이나 지인들에게 가장 많이 듣는 질문이기도 하다.


Pad에서의 사용자들의 Web 사용 행태

이 질문에 대한 전략적인 판단 이전에 사용자 검증이 필요하다. 참고할 만한 좋은 보고서가 있는데, Nielsen Norman Group에서 내놓은 'Usability of iPad Apps and Websites' 이다. 해당 보고서에서는 PC Page와 Mobile Page가 있는 Web Service를 Pad로 접근할 때는 PC Page를 선택한다고 한다. 선택의 이유는 PC Page가 더 많은 Contents를 제공해주기 때문이라고 한다.

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해당 보고서에서는 Pad를 통해 PC Page와 Mobile Page를 사용하는 각각의 경우에 대해서도 사용성 문제점을 이야기 하고 있다. 먼저 PC Page는 Mouse를 기반으로 제작이 되어 있어서, Touch를 사용하는 Pad에서는 오동작이 많고, 지도 Page에서 Zoom을 할 경우 지도 영역을 Zoom을 하는 것인지 Page 전체를 Zoom을 하는 것인지에 대한 정의가 명확하지 않다는 점 등을 지적하였다.

Mobile Page로 접속하는 경우에는 제공하는 컨텐츠가 해상도에 비해 너무 적고, Layout에 공백이 많다는 점을 이야기 하고 있다. 끝으로 PC Web Page를 기본으로 해서 Pad에 맞게 수정하는 것을 기본으로 하되, Pad 최적화 Web Page 제작도 생각해야 할 필요가 있다는 결론을 내리고 있다.


정답은 스스로가

일차적으로 Nielsen Norman Group 보고서가 내린 결론에 동의한다. 하지만, 이는 일반론적인 내용일 뿐이다. Web Site의 성격, 지향하는 목표, Target User Segment, 가지고 있는 역량 등을 고려하여 전략적인 판단을 내려야 한다. 또한, 7인치 또는 5인치 Tabet PC의 사용성은 iPad와는 전혀 다른 결론을 얻을 수 있기 때문에 단순한 문제가 결코 아니다.

이번 기회를 통해서 본인의 Web Site에 대한 정의를 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다. Portifolio 인지, 커뮤니티인지, Commerce인지, Contents 인지... 중요한 것은 Device 대응 전략이 아니라 Web을 대하는 우리의 View이기 때문이다.
2010/11/18 19:06 2010/11/18 19:06

다양한 디바이스들이 출몰하다보니 고민을 많이 할 수밖에 없다. 어떻게 해야 고객(사용자)에게 더 좋은 서비스를 제공할 수 있을지 다양한 고민이 있어야겠다. iPad & Tablet PC의 Web 대응 전략

후시

흠 많은 생각을 하게되네요 좋은 정보 감사합니다.

라라랑

좋은정보 감사합니다

Mari

표준화할 수 있는 방법들이 나오게 될까요?^^
말씀대로 향후 더 다양한 디바이스들이 나오게 될텐데,
디자인을 하는 입장에서도 고민이 많이 됩니다.

숲속얘기

일단 터치기반 html 스펙이 좀 자리 잡아야하지 않을른지.. 웹서핑이 주목적이라면 아이패드는 플래시가 안된다는 점에서 제한을 많이 받고 있는듯합니다.
국내의 경우 AX기반의 전자상거래 기반은 싹 들어엎는것부터 접근해야 하지 않을까 싶습니다.

Jins

좋은 자료 감사합니다.^^
다름이 아니라 비즈니스 인사이더 자료로 만드신 그래프가 몇개 있던데..
정확한 출처(기사, 보고서 등등)를 좀 알 수 있을까요??

designodoubt

좋은자료 감사합니다~ 작년 유명 블로그라는 소개를 통해 들어오게 되었는데 수준 높은 포스팅 감사합니다~ ^^

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comScore에서 월마다 발표하는 미국 모바일 사용자들의 사용 행태를 재구성해보면 Mobile Web이 근소한 차이를 유지하면서 Mobile App보다는 많은 사용자를 확보하고 있는 것을 알 수 있다. 이는 일반 사용자에게 Browser 사용이 친숙하고 Feature Phone에서도 비교적 자유롭게 Mobile Web 사용이 가능하기 때문이다.

이렇게 Mobile Web 사용이 증가하면서 일부 전문가들은 'html5'라는 필살기만 완성되면 App에게 주도권을 빼앗긴 IT 산업을 다시 Web 품으로 돌려줄 수 있을 것이라 '맹신'하고 있다. 하지만, Web과 App의 주도권 싸움의 결론을 떠나서 현재 Mobile Web의 불편한 사용성과 문제점들이 단순한 Script Language의 기술적인 이슈가 전부인지는 진단해 볼 필요가 있다.

Mobile 업계가 가장 먼저 Web에 대한 접근을 시도한 것은 '풀브라우징' 이었다. Mobile 기기에서 PC Web 화면을 그대로 볼 수 있다는 마케팅 용어는 어느 순간 사라져 버렸다. 사용성에 있어서 큰 문제를 가지고 있고 정보를 전달하는데 있어서도 비효율적이기 때문이다.

최근에는 Mobile 기기에 최적화하는 Mobile Web Site로 대응하는 것이 일반화되고 있다. 그렇다면 얼마나 많은 Web Site들이 Mobile Web을 지원하고 있을까? 조금 오래된 자료이긴 하지만 'Walled Garden에서 탈출하는 Mobile Web' 에서 소개한 taptu 보고서에 의하면 전체 Web Site의 0.32%에 불과하다.

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2010년 11월에 발표한 Chitika의 보고서도 Mobile Web Site 구축율을 이해하는데 도움이 된다. 해당보고서에서는 사용자들이 자주 접속하는 상위 백만개 사이트를 대상으로 Mobile Web 대응 비율을 조사하였다. 조사 결과 Top 10 사이트의 경우는 100% Mobile Web을 대응하고 있었지만, Top 100은 67%, Top 1000은 35%만이 Mobile Web Site를 보유하고 있었다. 전체 조사 대상인 백만개 사이트 중 3.54% 만이 Mobile Web 대응을 하고 있었다.

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그렇다면 사용자들은 Mobile로 Web Site를 접속할 때는 어떠한 것을 기대하고 있을까? gomez 보고서에서는 매우 대조적인 결과를 보여주고 있다. 42%는 Mobile 단말이 제약사항이 많으니 PC에서 접근하는 것보다는 느릴 것으로 예상하고 있었다. 반면에 33%는 Mobile Web 전용 Site들이 PC Site에 비해 가볍기 때문에 PC에서보다 더 빠를 것으로 예상하고 있었다. 사용자간의 Mobile Web에 대한 예상과 이해도가 다양하다는 이야기이다.

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사용자들이 Mobile Web을 이용하면서 가장 불편한 점은 대체로 일반적인 내용들이다. 불편하게 설계되어 있을 때 33%, 로딩이 느릴 때 29%, 원하는 기능이 없을 때 18% 등이다. html5이 만들어내는 다양한 Device 연동과 Local Cache, 새로운 사용자 경험이 일부 완충작용을 하겠지만 기술적인 이슈보다는 사용성에 대한 연구가 더 선행되어야 한다는 아주 기초적인 결론을 내릴 수 있다.

그렇다면 Mobile Web을 설계하고 개발하는데 어떠한 점을 유의해야 할까? 이러한 질문에 대해 W3C에서는 'Mobile Web Best Practice' 문서를 만들어서 답변을 하고 있는데, 아주 기본적이면서도 중요한 내용이 많아 이 자리를 빌려 소개하고자 한다.

1. 하나의 웹을 위한 설계 : 다양한 장비를 고려하여 설계한 컨텐츠는 비용을 절감시키고, 유연성을 증대하며, 더 많은 사람들의 필요를 충족시킬 수 있다.
2. 웹 표준 준수 : 세계 곳곳의 제각기 다른 장비와 브라우저의 호환을 위해서는 표준을 준수해야 한다.
3. 유해요소 제거 : 모바일 장비의 제한 된 화면크기, 키보드, 기타 기능으로 발생하는 사용자의 문제를 고려하여 설계한다.
4. 장비 제한 주의 : 특정 웹 기술을 사용하고자 할때는, 모바일 장비 성능이 제각기 다르다는 것을 염두해 두어야 한다.
5. 웹 네비게이션 최적화 : 작은 화면과 키보드, 제한된 bandwidth에서는 단순한 네비게이션과 입력이 매우 중요하다.
6. 그래픽과 색상 확인 : 이미지, 색상, 스타일은 컨텐츠를 빛나게하지만 지원되는 포맷과 저사양의 화면 등을 유의하여야 한다.
7. 가볍고 간결한 사이트 : 가벼운 사이트는 시간과 비용을 절약하여 사용자를 즐겁게 한다.
8. 네트워크 자원 절약 : 웹 프로토콜 기능을 활용하면 네트워크 부하와 대기시간을 줄여 사용자 이용을 향상시킬 수 있다.
9. 사용자 입력 가이드 : 모바일 장비에서 키보드 및 각종 입력 방법은 비효율적일 수 있으며, 효과적인 설계는 이러한 입력을 최소화 할 수 있다.
10. 모바일 유저 배려 : 시간이 부족하고 번잡한 상황에 있는 모바일 사용자들은 간결한 정보를 얻고자 한다.

개인적으로는 noupe에서 이야기 하는 'Mobile Web Design : Tips and Best Practices'도 많은 공감이 간다. 간략하게 번역을 하여 소개해본다.

1. 간결하게 하라!
2. 정확한 Markup을 사용하라. 비표준이나 문법에 맞지 않는 구문을 사용하지 말아야 한다.
3. 사용자 선택에 의해 PC Site도 볼 수 있게 해야 한다.
4. CSS를 이용하여 PC Site에서도 Mobile 단말에 대한 대응을 할 필요가 있다.
5. 스크롤은 한 쪽 방향으로, 짧은 스크롤로!
6. 팝업이나 '새창으로 열기'등은 사용하지 말아야 한다.
7. 이미지는 최소화한다.
8. 네비게이션은 모바일 환경을 고려하여 최적화 한다.
9. Flash와 Java Script 사용을 자제한다.
10. 최대한 효율적으로 PC Site에 있는 컨텐츠를 Mobile Web에서도 많이 노출시킨다.
11. 적당히 모바일 환경에 맞는 페이지로 리다이렉트 시킨다.

실제 사용 비중과 다르게 App이 Mobile 산업을 이끌어가는 느낌을 주는 것은 그만큼 사용성에 대한 연구와 함께 새로운 가치를 사용자에게 전달을 잘 하고 있기 때문이다. 반면에 아직도 Mobile Web은 PC Web의 설계 패턴을 벗어나지 못하고 있으며, 단말 사용성에 대한 이해가 아직도 많은 편이다.

'html5가 Web을 구할 것이다'라는 전설만을 믿으며 살아가는 것 보다는 현재의 기술 안에서 좀더 모바일 다운 Web 환경을 만들어 가는 것이 더욱 중요해보인다. Mobile Web에 대한 고민을 하는 이들에게 오늘 소개한 몇가지 자료와 팁들이 도움이 되었으면 하는 바램을 가져본다.
2010/11/17 08:28 2010/11/17 08:28
wizardee

예전에 VM 게임 처음 만들때 생각이 나네요.. 좋은 글 감사드립니다. :)

bobozzang

퍼갈께요~ 좋은 자료 감사합니다.

숲속얘기

사용성에 대한 재고.. 정말 동감합니다. 근데 역사가 짧은만큼 증명된것도 적은것 같습니다. 개인적으로 스크롤이란게 모바일에 맞는지도 의문이 듭니다.
또한 HTML5에는 모바일에 꼭 필요한 다른 스펙들도 좀 추가되었으면 좋겠습니다. 과거에 WML에 번호로 직접 이동가능한 anchor가 있듯이 다른 액션을 통한 웹에 대한 접근도 가능할텐데 말이죠.

좋은글 감사합니다.

mc500

좋은 글 감사합니다. ^^

까만별

좋은 자료 감사합니다.
퍼가겠습니다.

1

잘 읽고갑니다.!

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아이폰의 열풍이 뜨거웠던 2009년 년말, 집에서 시간을 보내다가 뭔가를 해야 할 것 같은 느낌이 들어 가볍게 정리한 아이데이션 문서. Feature Phone 때부터 생각했던 아이디어를 스마트폰과 접목해보려고 했었다. 새로울 것은 없으나 Open된 Market 안에서 Well Made하게 선점하면 승산이 있을 수도 있다는 생각을 했다.

혹시나 해서 지인의 도움을 통해 특허 검색을 해보았는데, 대형 이통사가 이미 BM특허를 등록해 놓은 것을 발견하고는 아쉬움 없이 Drop 했던 내용이다. DropBox 용량 때문에 파일 정리를 하다가 우연히 발견하였다. 개인적인 기록을 위해 남겨놓는다.


2010/11/16 18:36 2010/11/16 18:36

아이폰 5에 근거리 무선 통신망 기술이 들어간다는 소문은 이미 알려진 사실이다. 그렇다면 RFID로 무엇을 할 수 있을까 ? 일단 가장 기본적으로 생각할 수 있는것이 오프라인과 연계되는 컨탠..

엔김치

evernote를 만든곳에서 아이폰 결제 app도 만든것 같던데요. 모비젠 님의 아이디어는 물론, 간략히 요약된 key note도 좋네요. 항상 좋은 아이디어 시장 자료 감사합니다. (첨언, 결제는 오프라인 상에서 하고 가는것이 좋겠네요.. 아니면 온라인으로 해버릴테니까요. ^^)

숲속얘기

어차피 이런 BM특허는 드롭될것 같고, 기술 세부사항은 어떻게 될지 모르겠네요. RFID와 핸드폰를 이용한 구매 개념은 아주 오래전에 본적이 있는데.. 아이폰5에 RFID가 채용된다는 소문도 있더군요.

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긍정적인 T Store에 대한 평가

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최근, SKT T Store의 하루 매출이 1억원을 돌파했다. 월 30억원의 매출을 만드는 Market Place로 거듭나고 있는 것이다. 국내에서는 경쟁자가 없는 유일한 Market인 탓에 T Store에 대한 시선이 많이 긍정적으로 바뀌고 있다. 이러한 변화(?)는 일부 미디어 기사만의 이야기는 아닌 듯 하다.

만나는 업계 전문가들에게 T Store에 대한 견해를 자주 물어보곤 하는데 대부분 긍정적인 평가를 하고 있었다. 국내에서 앱을 런칭하려면 Android Market만으로는 Marketing 비용이 높아지니 T Store는 필수라는 것이다. SKT 내부의 까칠한 시선도 예상했던 것 보다는 자리를 잘 잡아간다는 쪽으로 기울고 있는 상태이다.

지금까지 T Store에 대한 시각은 중립성을 유지하려고 노력했으며, SKT의 새로운 도전에 대해서 긍정적인 평가를 하고자 했다. 1년이 지난 지금에서 T Store가 단순한 도전 외의 사업적인 가치가 있는 것인지, T Store 에코시스템은 어떻게 진행되고 있는지, 문제점은 무엇인지 등을 가볍게 정리해보고자 한다. 아래는 지금까지 관련한 포스팅들이다.



성공 사례 부재의 아쉬움

여러차례 언급을 했지만 양적인 면에서 T Store는 성공할 수 밖에 없다. 국내 1위 사업자로서 대형 마케팅비용을 투자하는게 기본적인 성장은 당연한 것이다. 관건은 기존 Nate Mall 과는 다른 Open Market으로의 특성이나 GPOS만의 차별화된 요소를 가지고 성공 사례가 있느냐는 것이다.

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과연 T Store 내에서 매출액이 가장 높은 App은 무엇이며, 어느 정도 규모가 될까? 호기심이 동해 T Store 홈페이지에 공개되어 있는 자료를 통해 재구성을 해보았다. 1위는 올라웍스의 '얼굴인식관상(Android)'으로 조사되었다. 6월 15일 런칭후 615,255건이 다운로드 되어 12억원 이상을 매출을 기록하였다.

이 정도 매출이면 기존 Nate Mall 의 대박 컨텐츠에 한참을 못 미친다. Nate Mall 당시에는 100만 다운로드 게임도 심심치 않게 등장했다. 100만 다운로드면 대략 20억정도의 매출이 일어나는 규모이다. 참고로 컴투스의 '액션퍼즐패밀리3'과 같은 히트작의 경우 3사 통합 300만건을 넘긴 적도 있다.

2위는 6.6억원의 매출을 기록한 '판다독틀린그림찾기'를 차지했는데 1위와는 2배 가량의 큰 차이를 가졌다. 사실, 상대적으로 규모가 작은 Smart Phone에서 단순한 Volume의 문제보다는 사례를 만들어 가는 것이 중요한데, 1위인 '얼굴인식관상(Android)'은 Buzz를 거의 만들어내지 못했다. 검색해 보면 T Store의 'Shop In Shop'형태인 삼성앱스 내에서 '얼굴인식관상' 이야기만 나올 뿐이다. 참고로, 자료는 2010년 11월 15일 20시 기준으로 다운로드와 App 가격을 곱한 후 70%로 계산한 것이다. App 가격이 유동적이라 정확하지 않으니 전체 규모를 예상하는데 참고만 하기 바란다.


SKT의, SKT에 의한, SKT를 위한 에코시스템

T Store에서 개발자 성공 모델이 나오기 힘든 것은 에코시스템 생성에 있다. Open Market이라는 것은 개발자들의 자발적인 참여에 의해서 Contents가 쌓이고, 거래되면서 선순환이 되어야 한다. 하지만, T Store는 다분히 인위적인 에코시스템이다.

SKT는 지난 9월, 서비스 부문 산하에 PDF(Product Development Factory) 조직을 신설했다. 대외적으로 발표한 PDF의 목표는 플랫폼 구축이었다. 조직 정비 후 보도자료를 통해 소개한 목표 플랫폼은 T맵, T스토어, 애플리케이션 기반 광고, 소셜네트워크서비스(SNS) 등과 같은 서비스 플랫폼으로 알려졌다.

하지만, 기대와 달리 SKT PDF는 T Store의 영업조직이다. 개인에게 Sourcing해야 하는 Contents 양과 Download 목표치를 할당시켜 T Store를 채우게 한다. 경쟁력있는 개발사들을 지원하기도 하지만, SKT가 구매하여 무료로 App을 런칭하는 경우가 많다. 당장은 개발비를 받을 수 있어서 좋지만 이렇게 인위적인 에코시스템은 선순환이 어렵다는 한계가 있다.

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T Store 홈페이지에 노출된 정보를 가지고 게임, Fun, 생활/위치,만화, 어학/교육 등의 카테고리별 다운로드 Top 24의 가격을 조사해 보았다. 총 120개의 어플에서 91.67%가 무료이다. 유료 어플은 8.33%에 불과하다. 무료 어플이 많은 에코시스템에서 앱다운로드를 통해 수익을 발생시킬 수 있는 것은 쉬운 일이 아니다.


또 하나의 Walled Garden

T Store가 단순한 배포 채널로서의 역할만 한다면 그나마 문제될 것이 없다. 하지만, T Store에 런칭하기 위해서는 지켜야할 개발 Guide가 있는데 이로 인해 제약사항이 생긴다. Version 관리가 T Store에 종속되어 Source관리를 따로 해야 하는 것은 기본이다.

3rd Party 광고 시스템을 통해서 이익을 만들어 내거나 자체 In-App Payment를 통해서 수익을 발생시키려고 했다면 기본 BM 자체를 다시 고민해야 한다. 이렇게 수익 모델에 관한 것은 반드시 T Store에서 제공한 것을 사용해여 하기 때문이다. 이러한 모델은 Android Market에 내놓아 해외 사용자들을 상대로 할 수가 없게 된다.

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결국, 기존 Nate Mall 이 가지고 있던 가장 큰 한계인 Market Size의 벽에 또 한번 부딪히게 되는 것이다. 비록 KT와 LG U+에도 개방시키고, 중국에 플랫폼을 판매한다고는 하지만 상징적인 의미를 넘어선 실효를 기대하기 힘들 것으로 예상된다.

어플리케이션 성격에 따라서 배포 채널이 많을 수록 좋은 것들이 있다. 이러한 App이라면 큰 문제가 되지는 않을 것이다. 하지만, 다양한 BM을 고려하는 서비스라면 Android Market과 같이 전세계를 대상으로 하는 Market을 버릴 만큼 T Store가 매력적인 채널인지에 대해 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다.

* 추가 : yasoolim님 리플에 의하면 광고시스템에 대한 제한정책은 지금은 없어졌다고 한다.


이제부터 SKT가 하기 나름

T Store는 초기의 부정적인 시선과 달리 성장하고 있는 것만은 분명한 사실이다. 하지만, 성장하는 Market이라고 모두 개발자에게 매력이 있는 것은 아니다. Open Market에 걸맞는 운영 정책과 개발자들에게 수익을 보장해 줄 수 있는 에코시스템이 필요하다. T Store가 기존 Nate Mall을 넘어서는 수익을 만들어 줄 수 있을까?

위에서 언급한 문제점들은 SKT의 잘못이라고 할 수는 없지만 'Open Market'이라는 타이틀을 붙히기에는 조금 아쉬움이 있다. 진정한 Open Market이 되기 위해서 모든 것을 Open하거나, 서비스 플랫폼을 T Store와 더욱 밀접하게 연결하는 Closed Market 중에 선택할 필요가 있다. 지금과 마케팅 비용 지출로 인한 양적인 팽창만으로는 금방 한계가 오기 때문에 선순환을 만들어 가야 한다. 이제부터 SKT가 선택하고 실행하기 나름이다.
2010/11/16 08:37 2010/11/16 08:37
티모티엘

저한텐 이해하기 조금 어렵지만 잘보고갑니다^^

yasoolim

잘 읽었습니다. 간단히 제 의견을 말씀드리자면,

1. 이제 갓 250만을 넘어선 안드로이드시장과 피처폰(2,200만)시장을 비교하는 것은 무리라고 봅니다.

2. 아시다시피 장을 만든다고 바로 사람들이 모이진 않습니다. 언급하였듯이 마켓운영사의 막대한 투자가 필요하지요. 한편 상품을 외부개발자로부터만 공급 받아야 하는 법도 없지요.
말씀하셨듯이 PDF가 단순히 T스토어에 앱을 공급하기 위해 만들어진 조직은 아니지만, PDF가 다양한 앱을 만듦으로써 시장활성화의 Seed 내지는 계기를 만드는 순기능도 있다고 봅니다. 물론 이것이 외부개발자들의 시장진입의 장벽으로 작용하는 것은 경계해야겠지만요. 아무튼 PDF는 시간이 가면서 당사의 다양한 플랫폼 비즈니스의 맹아를 만드는 역할을 할 것으로 봅니다. 그런 차원에서 'T스토어의 영업조직'이 아니라 점점 성장해가는 잠재력 있는 조직이란 따뜻한 시선으로 봐주시면 좋겠네요.

3. 광고에 대해서는 T스토어 초기에 광고정책을 정하기 전에 일시적으로 In App 광고앱 유통을 유보한 적이 있으나, 현재 제한은 없습니다(단, 음란 등 불법광고물 제외).

감사합니다.

디스코

얼굴인식관상은 무료에서 유료화 되었습니다. 다운로드 수에 무료다운로드가 다수포함 된 것 같아요^^;
그건 그렇고 티스토어 정말 성장 많이했네요.

궁금

안녕하세요~!
매출 탑10 어플 자료의 출처는 어떻게 되나요?
티스토어 홈페이지에 나와 있는 다운로드수를 가격으로 곱해서 계산하신 건가요?
그러면 오류가 있을 거에요..
저기 대부분의 어플들이 무료 어플이었다가 유료 어플로 전환된 거라..
다운로드수가 초기화되지는 않거든요..
그러므로 진짜 매출 자료를 찾아야 할 거에요~

나그네

잘못된 자료라 몇 자 적고 갑니다.
한달에 30억 번다는 티스토어가 12억 매출 내는 어플을 가지고 있으면 세계 최고죠.
탑10에 올라은 내용은 무료로 프로모션 한것입니다.
결국 업체는 몇백만원 받고 한달씩에서 몇개월씩 무료포 배포한겁니다.
그 기간이 끝나고 다시 유료로 판매한것이죠.
만약 티스토어에서 안드로이드 게임 하나가 12억에서 3, 4억 벌어주면 다 게임 개발해야죠.

franchisca

좋은 분석 감사드려요.

얼굴인식관상은 삼성앱스에서 전략적으로 무료프로모션한겁니다. 즉,12억매출도 나오지않았지만 윗댓글처럼 몇백만원받고 몇달무료로 내놓은것도아니죠. 정확한 계약상황은 알수없지만 둘다 틀린내용밭네요
그리고 SKT PDF에 대해서는 매우 단편적으로알고 계신것같은데 단정적으로 그것도 부정적으로 써놓은것은 영향력있는 블로거로서 다소 잘못된 언급이 아닌가 싶습니다. 다운로드수를 '할당'받아 컨텐츠를'소싱하는'영업조직'은 아닙니다

아르엔

이러한 정보를 찾고 있었습니다.
엄청난 내공의 글 잘 읽고 갑니다...

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Filed under 모바일 게임
영원한 킬러, 모바일 게임

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플랫폼이나 디바이스 특성과 무관하게 모바일 게임은 꾸준히 킬러 컨텐츠의 역할을 톡톡히 해내고 있다. 사용자의 이용 패턴의 영향도 덜 받는 탓에 모바일 게임 시장의 성장은 이제는 너무나 당연한 이야기가 되었다. PWC의 최근 보고서에서는 2010년 전세계 모바일 시장 규모는 84.6 억달러에서 2014년 130.6 억달러로 큰 성장을 할 것으로 예상하였다.

최근 모바일 게임의 유통은 App Store를 중심으로 이루어지고 있으며, 개발사들이 자본력과 마케팅 능력을 갖춘 Publisher의 Producing을 거쳐 Game을 제공하는 기존 Value Chain을 그대로 유지하고 있다. 주요 Publisher들의 경우 보유한 Brand License가 많아 시장 장악력을 유지하는데 큰 도움이 되고 있다.


주요 Publisher들의 세력 약화

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성장 일로의 모바일 게임 시장에서 최근 주요 Publisher들의 매출 추이는 조금 의외의 결과를 보여주고 있다. 변경의 폭이 크지는 않지만 Gameloft를 제외하고는 매출 추이가 하락세를 보이고 있는 것이다. 영원한 제왕으로 인식되는 EA Mobile의 경우는 지금과 같은 추세라면 다음 분기(2010년 4분기)때 1위 자리를 내어 줄 수도 있을 것 같다.

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각 업체마다 하락하는 원인이 다를테고 하락의 폭이 크지 않은 것으로 보아 일시적인 현상일 수도 있다. 하지만, 조금 호들갑을 떨어보자면 Mobile Game 산업이 변화하는 신호로 해석할 수 있다. Mobile Game이 Walled Garden을 벗어나면서 New Face들이 등장하고, 전체 산업 영역도 확대되고 있는 것이다.

New Face의 성공사례로는 Chillingo, ngmoco:) 등을 이야기 할 수 있으며, 영역의 확대는 SNG의 성장과 융합을 말한다. 현재 페이스북, 트위터 등을 기반으로 하는 SNG는 예상보다 빠르게 성장하고 있으며, 이들은 대부분 모바일 환경을 고려하고 있다. 실제 시장에서는 SNG와 모바일 게임 Player를 구분하지 않고 있다. 징가, 플레이피쉬, 플레이돔 등을 더 이상 페이스북 3rd Party 사업자라고 부르지 않고 있는 것이다.


스마트폰으로 체질 개선하는 국내 모바일 게임

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국내 모바일 게임 시장도 동일한 상황이다. 시장 분위기는 기존 WIPI 시장이 몰락했던 작년(2009년)과 달리 2010년에는 3,020억원 정도를 유지하는 반등세를 보여줄 것으로 예상하고 있다. 이러한 반등을 할 수 있었던 것은 App Store에 대해 어느 정도 적응력을 키웠기 때문이다.

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대표적인 국내 모바일 기업인 컴투스의 스마트폰 매출 비중을 살펴보자. 2009년 3분기 5%에 불과했지만, 2010년 3분기에는 40%까지 올라섰다. 이는 전분기 대비 2배나 성장한 것이다. 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일과 같은 기존 모바일 게임업체들이 이제서야 스마트폰 환경에 적응을 한 것인데, 불행히도 시장은 기다려 주지 않고 빠르게 변화하고 있다.


대형 업체들의 Rush로 혼전 양상

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신규 업체들이 모바일 사업에 뛰어들고, SNG가 모바일 게임 영역으로 들어오고 있는 것이다. 해외의 상황과 다른 점은 이러한 신규 업체가 아이디어만 가지고 있는 스타트업들이 아니고 기존 대형업체들이라는 것이다.대형 온라인 게임 업체들은 업체를 인수하거나 신규 스튜디오를 설립하고 있으며, 다음과 NHN과 같은 포탈 사업자들도 앱스토어 대응과 SNG 사업을 시작하였다.

다양한 기업들이 전체 산업을 키우겠다는데 나쁠 것은 없다. 하지만, 명확한 시장에 대한 이해없이 진입하여 시장에 악영향을 주지나 않을까 하는 걱정이 생긴다. 선명한 '데자뷰'가 있으니 괜한 노파심은 아닐 것이다.

게임빌의 경우 '미니고치2'와 같은 SNG를 시작하기는 했지만 대부분의 기존 업체들에게는 조금은 버거운 변화이다. 대형 업체들의 마케팅과 온라인 채널링 전략을 대비해야 하며, 아직 무르익지도 않은 국내 Social Platform을 통한 유통까지 준비해야 하는 것이 쉬운 일이 아니다.


DeNA를 통해 보는 유통 플랫폼의 중요성

폐쇄적이긴 했지만 비교적 안정된 유통채널 안에서 재미있는 게임만 제작하면 되는 시대는 끝이 났다. 새로운 시대에 대응하는 전략적인 접근이 필요하다. 모바일 게임도 유통 플랫폼과 Open Eco System이 중요해지고 있다. 모든 게임 개발사들이 App Store를 향해 달려갈 때 스스로의 플랫폼을 진화시키는 DeNA는 좋은 본보기이다.

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DeNA의 모바게 타운은 한때 심각한 정체를 맞이했다. 2009년 2분기(일본은 분기 시작점이 국내와 다르다. 국내 기준으로는 3분기가 되겠다.)에는 매출이 86억엔으로 최근들어 최저를 기록하였다. 위기 극복을 DeNA는 플랫폼을 진화하고 이를 개방하는 것으로 해결하였다.

2009년 8월 26일에 Open API를 공개한 것이다. 모바게타운을 플랫폼으로 3rd Party 개발자가 모바게타운 유저 대상의 게임을 서비스할 수 있게 만든 것이다. 이러한 노력의 결과로 2010년 2분기(국내 기준은 3분기) DeNA의 매출액은 271억엔으로 급증하였다. 전년동기 대비 216%, 전분기 대비 14% 성장한 수치이다. 사용자들의 충성도도 매우 높아져서 ARPU가 Facebook의 30배, Zynga의 15배나 된다. 물론, 이러한 성과는 DeNA가 자체 유통 플랫폼을 가지고 있었기에 가능한 일이다.

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위기를 새로운 기회로

Mobile Game에 대한 정의와 범위가 바뀌고 있으며, 유통 채널이 흔들리고 있다. 기존 사업자들의 시장 장악력은 하락하고 새로운 Player들이 Gold Rush를 하고 있다. 국내 상황을 살펴보면 Rush를 할 금맥이 정말 있는지 의구심이 생긴다. Social Platform의 저변 인구는 부족하고 다양성이 떨어진다. 국내 이통사들이 만들어 놓은 Open Market은 기존 Walled Garden이 Position Shift 한 것 외에 뭐가 다른 것인지 아직도 이해하기 어렵다.

역으로 말하면 모두가 출발선에서 비슷한 위치에 있다는 것이며, 해외 상황 역시 새롭게 자리를 만들 수 있는 시기라는 이야기이다. 국내 Mobile Game 업체들의 제작 능력은 믿음이 가지만, 이러한 전략적인 판단과 실행능력이 있을지에 대한 걱정이다. '재미있는 Game만 만들면 성공할 수 있어'라는 믿음이 매우 위험한 시기이다.
2010/11/11 15:57 2010/11/11 15:57
옥타미노

상세한 데이터와 함께 냉철한 분석이 담긴 좋은 글이네요. 국내 시장에도 컴투스등의 메이저 기업을 위협할 수 있는 신생기업의 도전이 있을지 기대해 봐야 겠습니다.

Cheesesteak

매번 좋은 정보 감사합니다.. 항상 도움이 많이 되네요... 근데 정말

이 많은 자료를 어떻게 보시는지......

숲속얘기

와.. 아는 분의 소개로 왔는데. 정말 좋은글 잘 읽었습니다. 종종 들르겠습니다.

김봉생

저도 와... 정말 필요한 부분을 쏙쏙 보고 갑니다. 정보 감사 합니다. 세상이 많이 변하고 달라졌다는게 확실히 느껴 집니다.

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Filed under 모바일 일반
11월 9일 발표된 KT를 마지막으로 국내 통신3사의 분기실적 발표가 모두 마무리 되었다. SKT를 제외하고는 이동통신사가 아닌 통신사가 되어버려 예전과 같은 정확한 비교 수치를 정리하는 것이 매우 힘들지만 IR 자료를 기준으로 하여 모바일 시장의 현황을 파악하는 것은 아직까지는 의미가 있는 듯 하다. 각 통신사의 무선부문의 수치를 기준으로 하여 3분기 실적을 비교해보았다.

2010년 3분기, 통신사 무선 부문 성적은 스마트폰에 의해 결정되었다. 전분기의 'KT의 상승, SKT의 무난한 방어, LG U+의 하락'의 현상이 이어지고 있는 것이다. iPhone 시리즈를 전면에 내세운 KT는 상승세를 이어갔고, 갤럭시 S를 대항마로 내놓은 SKT는 엄청난 마케팅비용 덕을 보아 시장 지배력을 그럭저럭 유지하였다. 스마트폰 시장에서 왕따 당하고 있는 LG U+는 분기 사상 '2조 매출'을 이룩했음에도 불구하고 수익성은 심각하게 악화되고 있다.

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SKT는 전분기와 비슷한 수준이며, KT는 LG U+ 고객을 흡수하면서 소폭 상승하였다. 마케팅 비용 가이드라인을 무시하면서까지 출혈 경쟁을 하지만 가입자 기반의 M/S는 큰 변동은 없는 편이다. 중요한 것은 양보다 질이니 ARPU를 기반으로 한 양질의 고객 확보가 관건이 되겠다. 결국, 스마트폰 가입자가 수익 구조에 중요한 영향을 미친다는 뜻이다.

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무선부문 수익은 분기 총액 5조 7천억 규모를 유지하였다. 통신사별 비중은 SKT 54.92%, KT 30.50%, LG U+ 14.58%이다. 가입자수 기반의 비중과 수익을 비교를 하면 SKT는 전반적으로 양질의 사업을 하고 있다는 것을 알 수 있다.

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3분기 전체 ARPU는 32,945원으로 전분기 대비 2% 하락하였다. ARPU가 하락한 것은 할인요금제 가입자가 증가하였고, SKT의 경우 초당요금제 탓으로 인해 통화료 수익이 전반적으로 저조해졌기 때문이다. 음성 통화 수익의 하락폭은 무선 인터넷이 빠르게 메우고 있다.

결국 사업의 무게 중심을 Data로 가져가지 못하면 시장에서 낙오될 수 밖에 없다는 것을 뜻한다. 실제로 이번 분기 ARPU는 SKT와 KT는 소폭 상승했으며 LG U+는 큰폭으로 하락하였다. 스마트폰 가입자의 ARPU가 높은 것은 너무나 당연한 이야기이다. SKT의 3분기 스마트폰 가입자 ARPU는 5만7천원, 갤럭시 S는 6만 2천원으로 조사되었다.

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통신3사의 무선 인터넷 수익은 매우 좋은 편이다. 분기 총액은 1조 2천억원을 기록하였다. 스마트폰 활성화로 인해  무선 데이터 이용이 많아졌으며, 무제한 요금제 도입으로 인해 고가형 정액제 가입자가 증가한 탓이다. 통신사별 비중은 SKT 60%, KT 29.03%, LG U+ 10.95% 이다. 한가지 유의할 것은 LG U+의 무선인터넷 수익이 전분기 대비 급증을 했는데, 이는 실제 수익이 급증한 것이 아니라 회계 집계 방식의 변경에 의한 것이다. 실제 LG U+ 무선인터넷 수익은 전분기 대비 5.1% 증가하였다.

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무선 ARPU 역시 즐거운 상승 곡선을 그리고 있다. 분기 전체 평균이 8,596원으로 전분기 대비 5.23% 상승하였다. SKT는 10,124원으로 만원의 벽을 넘어섰고, KT 8,031원, LG U+ 5,245원을 각각 기록하였다. 스마트폰 판매가 증가하는 당분간은 무선 ARPU의 상승세는 지속될 것으로 예상된다.

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아직까지는 매출의 비중이 음성이 차지하는 부분이 크지만 빠르게 데이터로 바뀌고 있다. 전체 매출에서 데이터가 차지하는 비중은 22.10%로 전분기 20.07%와 비교하면 빠른 변화를 느낄 수 있다. 사업자별로 구분하면 16.64%를 기록하고 있는 LG U+만 제외하면 모두 20%를 넘어서고 있다.

통신사의 사업 모델은 이미 복잡해져 있어서 무게 중심을 잡는 것이 쉽지 않다. 4분기에는 iPad와 갤럭시탭과 같은 대형 Tablet PC와 SoIP 기기들이 대거 등장할 것이다. 결국, 경쟁력있는 단말 라인업과 이들을 유기적으로 연결해주는 컨텐츠(또는 플랫폼)전략이 생존에 중요한 키가 될 것으로 보인다. 조금 걱정이 되는 것은 마땅한 전략의 부재로 인해 지금과 같은 마케팅 경쟁만이 계속 되지 않을까 하는 불안감이다.
2010/11/10 08:28 2010/11/10 08:28
wizardee

개인적으론 딱히 소비자에겐 별 득도 안되는 마케팅 경쟁.. 이젠 지겨워요.. 흑.. ㅜㅜ;

거미

사용자들은 매달 컨턴츠 비용을 지불한다 메시지 컨턴츠를 위한패킷 캐피콜 만화 뉴스 음악... 유저들이 원하는 걸 찾아 거기에 맞추는 게 ... 좋은글 감사합니다