2010년 1분기, Mobile OS 1위는 M/S 44.16%를 차지한 Symbian 이었다. 지금은 Nokia는 Microsoft와 제휴를 선택했으며 Symbian의 존재 여부는 불투명해졌다. 1년이 지난 2011년 1분기, Mobile OS M/S 1위는 35.99%를 차지한 Android로 바뀌었다. 여러 비판과 이슈들을 만들어내고 있지만 Smart Phone 대중화를 Android가 견인하고 있는 것만은 분명한 사실이다.
천만 Android 가입자 시대
6월 20일 기준으로 국내 Android 가입자가 천만명을 넘어섰다. 이통사별 숫자를 보면 SKT 618만, KT 206만, LG U+ 186만명을 각각 보유하고 있다. 국내 최초 Android 단말인 모토로이가 출시된 2010년 1월 27일 이후 약 1년 6개월만에 이루어 낸 성과이다. 현재, 국내 스마트폰 시장 규모는 약 1천410만대 수준으로 전체 스마트폰의 약 71%를 Android가 차지하고 있다.
HTC와 삼성이 리드
HTC는 T모바일을 통해 최초의 Android폰인 G1을 출시하면서 Android 시장을 리드해왔다. HTC는 Google을 대신하여 Apple에게 제소를 당할 정도로 Google과 밀접했고 Android 세계에서 상징적인 존재가 되었다. 2009년 Android Market의 HTC 점유율이 무려 67%를 차지할 정도였다.
이후, 삼성전자는 갤럭시 시리즈를 통해 분발하면서 2009년 4%의 점유율에서 2010년 27% 점유율로 급성장하였다. '삼드로이드'로 불리우는 삼성전자의 Android 시장 지배력은 2011년에는 더욱 심화될 것이며, 갤럭시 S2의 높은 판매로 이어질 것으로 예상된다. 한편, LG전자도 2010년에는 M/S 7%를 기록하며 4위권에 진입하였다.(참고 포스트 : 2011년 1월, Android의 한계와 기대)
Mobile Web에 대한 충성도는 최고
Android 단말 판매량이 증가하면서 각종 서비스 영역에서의 활동 비중도 커지고 있다. 특히, Mobile Web의 충성도가 다른 OS 사용자에 비해 높은 것으로 알려져 있다. Gfk Network의 최근 보고서에 의하면 iPhone 사용자들의 1일 평균 접속 모바일 사이트가 8.0개인 것에 비해 Android 사용자의 경우 9.1개로 조사되었다.
Statcounter 자료에 의하면 Android 단말이 국내 Mobile Web 접속 비중의 92.5%를 차지하고 있는 것으로 알려졌다.(참고 포스트 : N-Screen 환경에서의 Responsive Web Design) Statcounter의 국내 Data는 신빙성이 떨어지기 때문에 상세 수치에 연연할 필요는 없지만 실제 Web 사이트 방문 비중에서 Android가 가장 높은 것만은 사실이다.
다른 활동도 많아지고 있어
초기 Android 사용자들은 Web 사용에 지나치게 편중된 모습을 보였다. 하지만, 주요 App들이 Android를 지원해주고 Android Market에 다양한 App들이 새롭게 등장함에 따라 활동 영역을 넓히고 있다. SNS와 지역 기반 서비스에서는 iOS 사용자를 넘어서는 모습도 종종 보여주고 있다. 최근 발표된 comScore 보고서에 의하면 지역 기반 서비스에서 Check-In을 하는 사용자 중 Android의 비중이 36.6%로 가장 높은 것으로 알려졌다.
단편화는 빠른 대응의 발목을 잡고 있어
'Android 시장의 고민, Fragmentation'
를 포스팅 한지 약 1년이 흘렀는데 Android의 단편화는 여전히 심화되고 있다. 2.2 버전이 64.6%를 차지하면서 다소
안정이 되나 싶었지만, Tablet PC를 겨냥한 Honey Comb이 나오면서 다시 혼란을 겪고 있다. Android 서비스 사업자들이 iOS 대비 대응이 느릴 수 밖에 없는 이유는 단편화 때문이며 해결되기 힘들 것으로 보인다.
Android Market만의 고유한 BM을 고민해야
Open Source라는 Google의 DNA 때문인지 Android 에코시스템은 항상 상업적인 내용과는 한발짝 떨어져 있다. 2011년 4월, Android Market에서 다운로드된 App들의 비중을 보면 무료가 97%를 차지하고 있어 App 판매를 통한 수익은 여전히 어려운 것으로 밝혀였다. Android 전용 서비스를 개발하고 있는 사업자들에게는 다소 난감한 상황이다.
태생 자체가 전혀 다른 두 Market에서 동일한 현상과 흐름을 기대하는 것 자체가 무리일런지 모른다. App Store는 Apple의 주도하에 철저한 로드맵을 가지고 진화하는 반면, Market에 대한 주도권이 느슨한 Android는 자유롭게 개방적인 특징을 가지고 있다. Android Player들은 광고나 부분유료화, Brand App, 기업형 시장등을 통해 BM을 이루어 내는 고유의 흐름을 만들어야 한다.
스마트폰의 대중화가 예상보다 빨라지면서 '선택'으로 여겨지던 모바일웹 대응이 '필수'가 되고 있다. 아이뉴스24에서 국내 20대 기업의 모바일웹 대응 비율을 조사했는데 전체의 45%에 해당하는 9개의 기업이 모바일웹 대응을 하고 있는 것으로 알려졌다. 지난 연말까지만해도 삼성전자와 LG전자 단 2곳에 불과했던 모바일웹 대응 기업이 6개월만에 4.5배 증가한 것이다.
미국, 40%의 사이트가 모바일웹 대응
모바일웹 대응이 증가하고 있는 것은 그만큼 스마트폰을 통한 웹소비가 늘어나고 있으며 모바일 환경에서 컨텐츠의 전달이나 기업 마케팅이 중요해지고 있다는 것을 의미한다. 이는 국내 뿐만 아니고, 전세계적인 추세이다.
미국내 웹사이트 랭킹인 Alexa 상위 500개를 조사한 결과 전체의 40% 수준이 모바일웹대응을 하고 있는 것으로 알려졌다. 여기에서 조금 흥미로운 것은 iOS 대응 사이트와 Android 대응 사이트가 각각 42%와 38%로 동일하지 않다는 것이다. 웹 환경에서도 모바일 OS에 따른 단편화가 존재한다는 것을 알 수 있다.
모바일웹 단편화의 심화
가장 중립적이고 호환성에 자유로울 것 같은 모바일웹마저 OS별, 브라우저별, 단말별 단편화는 심화되고 있는 것이다. 서비스
사업자들은 서로 다른 렌더링 결과와 사용성때문에 브라우저별, OS별 CSS를 따로 제작해야할 필요가 생겼다. 이렇다 보니 Market Share가 떨어지는 OS나 브라우저는 대응하지 않는 경우도 생겨난다.
국내 사업자들은 급격히 늘어가는 Android Traffic 덕분에 Android를 가장 최우선으로 대응하고, iOS 까지 같이 개발하는 것이 일반적이다. 물론, Default Browser만을 지원하는 경우가 대부분이다. Symbian과 BlackBerry, 그리고 Feature Phone의 Full Browser 등은 Traffic이 높지 않아 공식적으로 지원하지 않는 사이트도 많다.
Pad Web 대응 전략은 여전히 모호
웹서비스 사업자들의 고민은 스마트폰만이 아니다. Connected Device들이 다양해지면서 대응해야 할 전략과 개발 리소스는 급증하고 있다. 대표적인 Device가 Smart Pad이다. Smart Pad는 사용성의 차이가 더욱 심해 Device에 따라 각기 다른 전략으로 대응하는 사업자들이 많다. Blaze의 최근 보고서에 의하면 iPad의 경우 97%의 사이트가 PC Web으로 대응을 하고 있지만, Honey Comb이 탑재되어 있는 XOOM은 32%의 사이트가 Mobile Web으로 대응을 하고 있는 것으로 알려졌다.
앞으로 이런 현상은 더욱 심화될 것이다. 스마트폰이 발전하면서 OS에 따른 단편화는 생겨날 수 밖에 없을 것이며, 새로운 OS 버전도 계속 진행되고 있다. Smart Pad를 비롯하여, Smart TV, Smart Car, Digital Signage 등의 단말은 계속 증가하는 추세이다. 이런 단편화된 단말을 일일이 대응하자니 ROI가 나오지 않고, 대응을 하지 않자니 Traffic을 무시할 수만은 없는 형편이다.
Responsive Web Design
이런 고민을 해결하고자 최근 많이 도입되고 있는 것이 바로 'Responsive Web Design'이다. Responsive Web Design은 Screen Size, Resolution, Orientation 등 사용 단말환경에 반응하여 최적화된 웹페이지를 제공하는 것을 말한다. Responsive Web Design은 이미 국내 웹에이전시들이 도입하고 있어 많이 알려져 있는 기술이다. 혹시나 생소한 분이 있다면 아래 대표적인 아티클 2개를 참고하기 바란다.
Responsive Web Design의 효용성에 대해 논란도 존재한다. 개발에 있어서 CSS 대응과 큰 차이가 없다는 점과 http://mediaqueri.es/ 등에서 소개되는 것처럼 단순 Portfolio 사이트에서나 가능하지 대용량 데이터 처리가 필요한 사이트에는 적합하지 않다는 지적이다.
개인적으로 이러한 논란은 'Responsive Web Design = CSS3 media queries'라는 등식에서 오는 오해라고 생각한다. Responsive Web Design은 특정 Framework을 지칭하는 것이 아니고 방법론이다. 단순한 CSS 대응을 포함하여 리소스(이미지, 동영상, 사운드)에 대한 Device 대응을 가능하게 한다. 물론, 외부 Framework를 도입을 하지 않고 자신의 비즈니스 도메인에 맞게 직접 개발할 수도 있다.
Responsive Web Design은 단편화가 심화되고 있는 Web 환경을 대응할 수 있는 좋은 해결책이라고 생각한다. 웹사업자라면 '웹에이전시들만의 도구'라는 색안경을 걷어내고 한번쯤 관심을 가져보기를 권한다. 물론, 그 전에 페이지 사이사이에 숨어있는 Active X와 비표준 코드를 걷어내는 것을 선행해야 한다.
'재조명받는 NFC, 문제는 응용서비스'를 포스팅 한지 6개월 정도가 지나갔다. 이후, NFC를 주제로 한 수많은 보고서들이 발표되었으며 하나같이 장미빛 미래를 전망하고 있다. Juniper Research는 2014년까지 총 3억대의 NFC Smart Phone이 보급되며 이는 전체 Smart Phone의 약 20%에 해당할 것이라고 전망하였다.
Gartner는 보고서를 통해 NFC 방식의 모바일 결제량이 2010년 3억1천600만건에서 2015년 35억7천200만건으로 11배 이상 크게 증가할 것으로 전망하였다. 그리고, 이전 포스트에서 소개했던 비전게인(Visiongain)은 2015년 NFC 내장 단말기는 8억대에 이르고 총 결제액은 17억 3800만 달러에 이를 것으로 예상한 바 있다. 대부분의 보고서들은 2011년이 NFC 성공의 원년이 될 것이라고 이야기하고 있다.
덩달아 뜨거워진 국내 시장
SKT는 2011년 6월 7일, 모바일 지갑 서비스인 `스마트 월렛'(Smart Wallet)의 다운로드 횟수가 200만건을 돌파했다고 발표하였다. 2010년 6월부터 시작되었던 이 서비스는 8개월이 지난 2011년 2월초에 100만을 돌파한 후, 3개월만에 200만 다운로드를 달성하였다. 이렇게 급성장할 수 있었던 것은 갤럭시S2에 내장되어 있는 NFC 기능 덕분이다.
이와 같이 국내 시장은 최근 몇개월내에 NFC에 대한 관심이 급증하고 관련된 행보가 빠르게 진행되고 있다. 2011년 6월 13일, 국내 통신사와 카드사, 결제정보처리(VAN) 업체는 방송통신위원회가 주최한 'NFC 기반 모바일 스마트 라이프(Mobile Smart Life) 서비스 활성화'를 위한 협약을 했다.
협의체는 오는 9월 말부터 12월까지 서울 명동의 200여 점포에 NFC 결제기와 태그 스티커를 설치해 NFC 시범사업을 벌일 예정이다. 국내 제조사들은 올해 하반기부터 새로 출시하는 스마트폰에 NFC 기능을 기본으로 탑재해서 연말까지 500만대 이상 NFC 단말을 공급할 것으로 알려졌다.
구글을 향한 뜨거운 신앙
NFC에 대한 기대감의 바탕에는 Google이 주도하여 Android 단말에 NFC를 기본으로 탑재할 것이라는 믿음이 있다. Android 단말 판매는 지속적으로 증가할테니 NFC 시장도 자연스레 형성될 것이라는 기대감이다. 실제로 Google은 진저브레드에 NFC 기능을 기본을 탑재했고 올 초에는 삼성과 진저브레드 기반의 '넥서스S'를 출시한 적이 있다.
일부 NFC 플레이어들의 예상과 달리 Google은 단순히 Android에서 NFC를 지원하는 것을 넘어서서 독자적인 서비스를 만들어 내고 말았다. Google은
코드명 'Cream'을 통해 구체적인 서비스 모델을 오랫동안 준비를 해 왔고, 결국 탄생한 것이 'Google Wallet'
이다. 과연, 국내 사업자들이 플랫폼 내장 서비스(당장은 아니지만)를 넘어서서 헤게모니를 주도할 수 있을지 궁금하다.
과도한 상상은 금물
NFC에 대한 기대감은 온도 조절이 조금 필요한 것만은 분명하다. P2P가 가능하다는 것에 너무 집중하면서 현실감각이 떨어진 시나리오들이 난무하고 있는 것이다. 무선 Storage, Game의 멀티 플레이에 사용되거나 심지어 리모트 컴퓨팅에 대한 이야기도 나오고 있다. 기술적으로 NFC의 대역폭이나 통신 가능 거리등의 한계로 인해 이러한 다양한 서비스에 활용되기에는 무리가 있다.
블루투스와 적외선 등은 근거리 음성 및 데이터 전송을 주목적으로 시장을 오랜 기간 동안 형성해 오고 있지만 그것마저 쉽지 않은 상황이다. 반면에 NFC는 대용량 데이터 전송을 위한 기술이라기보다는 근거리 세션 및 트랜잭션 제어와 인터페이스를 주 타겟으로 하고 있어 결제나 보안과 같은 특정 서비스 영역에 최적화되어 있다.
사용자 행동을 지배해야
기존
비접촉식 근거리 무선 통신 기술의 실패 요인은 '부가 서비스(Value Added Service)'에 집중했기 때문이다. 하나의 인프라가 대중화되기
위해서는 기존 사용자 행동을 대체하는 것이 선행되어야 한다. 인프라에 대한 사용자 인식이 높아지고 어느 정도 시장이 형성되었을 때 비로소 부가 서비스가 성공할 수 있다. NFC가 성공하기 위한 가능성이 높은 것은 역시 '모바일 결제'이다.
현재 RFID를 통한 대중교통 결제 서비스는 NFC로 대체는 가능하다. 문제는 굳이 NFC로의 대체를 해야 하는 당위성을 만들기가 쉽지 않다는 점이다. 또한, NFC가 전체 모바일 결제 시장을 장악하기는 힘들 것으로 보인다. 온라인과 오프라인에서 모두 사용이 가능한 SMS나 Web, App
기반 결제는 여전히 사용되어 질 것으로 보인다. NFC에 대한 장미빛 보고서를 내어놓는 Gartner조차 전체 규모에서 NFC가 SMS를 넘어서기 힘들
것으로 예측하고 있다.
'장미빛 예측'은 처음이 아니야
한가지 잊지 말아야 할 것은 지금의 NFC와 같은 '모바일 결제'에 대한 기대와 열풍이 처음이 아니라는 것이다. 2002년 SKT는 국내 최초로 모바일 결제 시스템인 모네타를 선보이며, 전국에 모바일 결제 단말기인 `모네타 동글' 약 44만대를 보급한 적이 있다. 당시 구축비용만 무려 800억원을 넘은 것으로 알려져 있다.
이어 KT와 LG U+(LGT)가 약 12만대의 모바일 결제 단말기를 보급했다. 이후 통신3사는 서로 공용할 수 있는 모바일 단말기 보급에 나서면서 범용화된 모바일 단말기 약 15만대를 보급했다. 하지만, 사용자의 관심을 끄는데 실패하자통신사들은 아예 보급사업에 손을 떼고 사실상 사업 포기를 선언했었다.
이로 인해 KT와 LG U+가 보급한 12만여대의 모바일결제 단말기는 대부분 폐기처분됐다. SKT가 보급한 모네타 동글 44만여대 중 29만대가 회수돼 이중 15만대만 재활용되었다. 1000억원 정도가 투자되었던 과거 '모바일 결제'는 사실 아무런 결과를 얻지 못하고 실패로 돌아갔다. 당시의 '모바일 결제' 사용 시나리오는 지금의 NFC와 크게 다르지 않다.
보고서보다 중요한 것은 사용자의 선택
최근, 미국 스타벅스는 NFC 결제가 확산되기 3년은 걸린다며 그동안 현행과 같은 모바일 결제 앱으로 대신한다는 계획을 발표하였다. 스타벅스는 자사의 모바일앱을 기존 아이폰, 블랙베리에서 안드로이드로 확대 지원하였다. 이 결제앱은 스마트폰에 탑재된 바코드를 통해 매장 리더기가 계산을 할 수 있도록 지원한다. 스타벅스는 "문제는 NFC 리더기나 업계의 참여가 아니라 사용자들이 얼마나 빨리, 많이 NFC 스마트폰을 채택하느냐에 있다."고 지적하였다.
최근 retrevo가 NFC 내장 스마트폰 구매 의향에 대한 설문을 실시했는데 응답자의 79%가 NFC에 대해 모르거나 관심이 없다고 말해 아직은 '그들만의 리그'임이 확인되었다. NFC가 지금처럼 기존 모바일 결제의 사용자 경험을 벗어나지 못한다면 3년 후에도 '장미빛 기대'에 머물러 있을 것이다. 과거 모네타가 실패하였으니 NFC도 실패할 것이라는 의미가 아니다. 실패했던 서비스와도 차별화 없는 사용자 경험을 만드는 것은 매우 위험하다는 이야기이다.
기존 사용자 행동을 대체할 만큼의 높은 가치(Value)를 만들어야 한다. 그렇지 않으면 '장미빛 미래'는 보고서 안에만 있을 뿐 현실에서는 만날 수 없을 것이다. 미래는 Google과 Apple이 만들어주는 것이 아니고 서비스 사업자 스스로 만드는 것임을 잊지 말아야 한다.
Cisco에 의하면 2010년부터 2015년까지 모바일 트래픽이 연평균 92% 증가하여 26배 규모를 이룰 것이라고 전망하였다. 이는 월 6.3 엑사바이트, 연간 75엑사바이트에 해당하는 규모이다. 또한, 2010년에는 유선 트래픽이 전체의 97%를 차지했지만 2015년에는 87%로 축소되고 스마트폰, 스마트패드 등과 같은 모바일 디바이스를 통한 트래픽 발생이 증가할 것으로 예상하였다.
Cisco의 보고서처럼 모바일 트래픽이 증가하고 있다는 이야기는 더 이상 새로운 뉴스거리가 되지 못한다. 너무나 당연한 흐름이기 때문이다. 이제는 전체 트래픽 증가보다는 비즈니스적인 가치를 만들어 낼 수 있는 특정 OS나 지역별 추이, 그리고 플레이어별 대응 전략이 중요한 시기이다.
이를 논의하기 위한 지표로는 ATPU(Average Traffic Per User)가 있다. ATPU는 Informa Telecoms & Media가 고안한 것으로 신규 서비스의 타겟 세그먼트를 정의하거나 모바일 광고와 같은 새로운 매출원 측정을 하기 위한 기준이 된다. 이번 포스팅에서는 OS별 그리고 지역별 ATPU에 대한 비교 자료를 공유하면서 이들이 의미하는 바를 간략하게 이야기 해 보도록 하자.
iOS와 Android 사용자들의 ATPU가 높아
스마트폰 대중화를 리드하고 있는 iOS는 ATPU가 가장 높은 것으로 예측되고 실제 조사에서도 동일한 결과를 도출해내었다. Informa의 보고서에 의하면 2010년 iOS의 월 ATPU는 196MB로 148MB를 기록한 Android보다 높은 것으로 조사되었다. Android의 경우, 저가 단말의 고객층이 많고 이들은 데이터 사용이 높지 않은 경우가 많아 iOS대비 ATPU가 낮을 수 밖에 없다는 것이 정설이었다.
최근 발표된 Nielsen 보고서는 예상과는 다른 의외의 결과를 내어놓았다. 2010년 2분기부터 Android ATPU가 iOS를 넘어선 것으로 조사된 것이다. 조사 대상과 방법 등에 따라 차이가 날 정도로 iOS와 Android의 ATPU는 크게 차이가 없다는 것을 짐작할 수 있는 대목이다.
상세 수치에 너무 연연할 필요는 없다는 이야기이다. Nielsen 보고서에서 중요한 것은 Android와 iOS가 높은 ATPU를 리드해가는 플랫폼이며, 북미시장에서 높은 사용자층을 가지고 있는 BlackBerry 사용자들의 ATPU는 매우 낮다는 점이다. 반면에 Win Phone 7의 경우 2011년 1분기 ATPU가 급증하는 모습을 보여주는 것에는 주목할 필요가 있다.
한국의 모바일 ATPU는 글로벌 평균의 3.2배
2011년 6월 1일에 발표된 위 도표를 보면 한국의 전체 ATPU(유선 & 무선)는 타의 추종을 불허할만큼 월등하다는 것을 알 수 있다. 스트리밍으로 즐길 수 있는 컨텐츠가 많고 P2P와 클라우드가 발전하다 보니 세계에서 가장 높은 수준이다.
이는 모바일에서도 마찬가지이다. '트래픽 사용이 가장 많은 국내 스마트폰 사용자'에서도 소개한 것과 같이 Informa telecoms&media의 보고서에 의하면 한국 스마트폰 사용자의 ATPU는 글로벌 평균의 약 3.2배를 차지하는 것으로 알려졌다. 해당 자료는 이동통신망으로 발생하는 트래픽만을 측정한 것이니 Wi-Fi가 발전한 국내 환경을 고려하면 전체 무선 ATPU는 더 높을 수도 있을 것이다.
통신사의 ARPU는 하락세
전통적으로 통신사는 트래픽을 판매하는 사업자이다. 트래픽의 증가는 통신사의 수익으로 그대로 이어지는 것이 기본적인 사업모델이었기 때문에 스마트폰의 대중화는 통신사에게는 호재로 작용할 것으로 예상되었다. 하지만, ATPU의 상승과 달리 통신사의 ARPU는 전혀 다른 방향으로 전개되고 있다.
국내 통신사들의 매출은 여전히 증가세에 있지만 ARPU의 추이는 계속해서 하락세를 보이고 있다. 통신사들이 스스로 만들어 놓은 '약정 & 데이터 정액 요금제' 패키지가 매출면에서는 호재로 작용했지만 음성과 SMS를 대체하는 커뮤니케이션 서비스가 발전함에 따라 ARPU측면에는 악재로 작용한 것이다.
트래픽당 평균수익은 더욱 심각
통신사들의 모바일 트래픽당 평균수익률은 더욱 심각한 상황이다. Nielsen의 최근 보고서에 의하면 2010년 1분기때 1MB당 $0.14의 가치가 2011년 1분기에는 $0.08로 하락한 것으로 보고되었다. 1년만에 43%나 감소한 것이다.
WiseHarbor에서도 동일한 주제의 보고서를 최근 발표하였는데 비슷한 결과를 이야기하고 있다. 통신사의 MB당 매출액은 2010년 SMS의 경우 100달러, 음성통화는 1달러, 그리고 모바일 데이터의 경우 10센트였던 것이 2025년이 되면 10분의 1 수준으로 감소할 것으로 예상하였다.
비즈니스적인 가치로 변환시켜야
ATPU의 상승은 사용자들의 무선인터넷 서비스에 대한 충성도가 높아짐을 의미한다. iOS와 Android 사용자들이 이를 견인해 가고 있으며 신규 모바일 서비스의 주요 타겟을 설정할 때 이를 염두에 두어야 한다. 한국의 ATPU는 다른 지역에 비해 월등히 높으므로 Traffic 발생을 비즈니스적인 가치로 변환을 고민해야 하는 시기이다.
또한, 음성통화와 SMS를 대체하는 서비스들이 발전해가면서 무선인터넷의 헤게모니는 이동하고 있다. 통신사의 ARPU 감소가 이를 증명하고 있는 것이다. 통신사들은 현재 수익 모델을 지탱해주는 데이터 정액 요금제가 더 이상 증가하지 않을 때를 대비해야 한다. 가치 기반의 서비스 모델을 만들어 내지 못한다면 Dumb Pipe가 되는 것을 피할 방법은 없어 보인다.
게임과 컨텐츠의 융복합이 가능한지
상황타계중입니다.
중소기업들은 종은 아이템이 있어도 자금사정으로 사업전개가 원활하지않은게
현실이지요. 저희 소스와 게임이 만나면 좋은 작품이 나오리라 생각되는데요
게임개발업체와의 연계가 가능한지 고언 부탁드립니다.
yjv3459@naver.com이 제주소입니다
2011년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 98억달러로 전망되고 있다. 2009년을 시작으로 2012년까지 모바일 게임 시장은 연평균 14.3%로 급성장하고 있는 것으로 보고되고 있다. 어떠한 환경 변화와 다양한 플랫폼에서도 모바일 게임은 항상 킬러 컨텐츠 자리를 지키고 있다는 점은 매우 중요한 포인트이다.
모바일 뮤직을 넘어선 모바일 게임
Walled Garden 시절에도 모바일 게임은 킬러 서비스였지만 Revenue 기준으로 보면 항상 '모바일 뮤직' 뒤에 있었다.
하지만, 스마트폰과 앱스토어가 성장함에 따라 벨소리와 컬러링등의 모바일 뮤직 컨텐츠의 매출이 급감하게 된다. 환경의 변화에 따라
사용자의 컨텐츠 소비 패턴이 변하게 되고 저작권이 복잡한 모바일 뮤직은 빠른 대응을 하지 못한 것이다.
반면에 모바일 게임은 앱스토어의 핵심 카테고리로 떠오르게 된다. AppAnnie의 최근 보고서에 의하면 App Store에서 Mobile Game이 전체 Revenue의 45%를 차지할 정도로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 이렇게 모바일 게임이 개방된 환경에서 빠르게 성장한 것에는 이유가 있다.
BM의 진화와 에코시스템 구축
모바일 뮤직의 문제점은 BM이 단순한 음원 판매를 벗어나지 못했고 다른 서비스와의 연계에 적극적이지 못했다는 점이다. 어느 컨텐츠에서건 음악은 사용되지만 이를 주도하려는 의지는 없었다. 반면에 모바일 게임은 새로운 산업 환경에 맞추어 빠르게 진화시켜 나갔다.
가장 먼저 시도했던 변화는 광고를 게임내에 노출시키어 수익을 발생시킨 것이다. Jupiter Research의 최근 보고서에 의하면 2015년까지 전세계 모바일 게임 광고 시장이 현재보다 10배 성장하여 약 8억9,400만 달러가 될 것이라고 한다. 연평균 78%씩 성장한다는 전망이다. ABI Research 보고서에서는 전세계 모바일 광고 시장이 2015년까지 매년 40% 불어날 것으로 보고하였다. 실제로 'Angry Bird'는 Android 플랫폼에서 광고를 통하여 매달 100만 달러 이상의 수익을 발생시키는 것으로 알려져 있다.
부분 유료화(In-Apps Purchase)를 통한 수익의 증가도 눈여겨 보아야 할 부분이다. 이미 모바일 게임에서는 광고 수익을 부분 유료화가 추월하였다. Apps Store에는 부분 유료화를 도입한 무료App들이 빠르게 증가하고 있으며 이 중 대부분은 Game에 해당한다. Xyologic의 보고서에 의하면 App Store 무료 게임의 40%는 부분 유료화를 도입하고 있다고 한다.
단순한 BM의 진화 뿐만은 아니다. 모바일 게임은 SNS, Music, Commerce 등의 다른 서비스 카테고리와 연동하고 스스로 플랫폼으로서의 진화를 주도적으로 하고 있다. 이러한 모바일 게임의 변화들이 새로운 환경에서의 적응력을 더욱 높여주고 있다. 이제는 모바일 게임이 살아남기 위해서는 단순한 게임으로서의 재미 외에 확장성 있는 BM의 도입과 에코시스템 구축을 하는 것이 매우 중요하다.
Open Market으로 이동하는 국내 모바일 게임 산업
'CP의 시대에서 Seller의 시대로' 포스팅에서도 한차례 정리한 적이 있는데 국내 모바일 산업도 Walled Garden에서 Open Market으로 빠르게 이동하고 있다. 모바일 게임도 예외는 아니다. Feature Phone 중심의 모바일 게임 개발에서 Open Market 대상의 스마트폰용 게임을 주로 개발하고 있는 것이다.
한국콘텐츠진흥원에서 2010년 11월부터 11년 1월까지 4차례에 걸쳐 총 33개의 모바일 게임 업체의 현황을 조사하여 발표하였다. 해당 조사에 의하면 27개의 모바일 게임 업체의 주요 사업 대상이 오픈 마켓 게임이라고 답변하였다. 즉, 81%의 국내 모바일 게임 업체가 오픈 마켓 게임을 개발했거나 개발 중이라는 것이다.
글로벌 경쟁의 본격적인 시작
오픈 마켓의 성장세에도 불구하고 국내 모바일 게임 업체의 발목을 잡았던 것은 '모바일 게임 사전심의제'와 같은 정부 규제였다. 덕분에 그동안 Game Category가 없는 전세계 유일무이한 App Store가 운영되고 있었다. 다행히, 3월 9일 국회 법제사법위원회에서 '게임산업 진흥에 관한 법률'(게임법)을 수정 가결하면서 사전심의제가 자율심의제로 법 개정이 되었다.
그 결과로 국내 오픈마켓에서도 7월부터 게임 카테고리가 개설될 예정이다. 본격적인 모바일 게임 오픈마켓이 국내 시장에서도 열리게 되는 것이다. 산업계에서는 Global 유명 게임 업체들과 안방에서 승부를 겨루어야 한다는 것을 의미하기도 한다.
실제로 5월 20일, 앵그리버드'의 개발사인 로비오가 'T스토어'를 통해 국내시장에 직접 진출했다. 앵그리버드는 T스토어에 등록한 이후 지금까지 줄곧 판매 1위를 기록하고 있다. 6월 13일 현재 약 97만 다운로드가 일어나 국내 모바일 게임들을 긴장시키고 있다. T 스토어를 비롯하여 곧 열리는 오픈마켓에서 국내 업체들은 로비오를 비롯한 게임로프트, EA 모바일 등 유명 게임업체들과 경쟁을 해야 한다.
'게임성'만을 가지고는 성공하기 힘들어
해외 유명 업체들이 국내에 들어온다고 하는 것에 다소 긴장을 해야 하는 것은 사실이다. 그들의 게임의 기획력이나 개발력이 무서워서는 아니다. 이미 일부 국내 모바일 게임 업체들이 좁은 화면안에 게임을 만드는 기술은 Global 한 경쟁에서 크게 밀리지 않기 때문이다. 문제는 위에서 이야기 한 Open Market에 맞는 BM의 접목과 에코시스템을 만드는 능력이다.
국내 모바일 게임 개발사들은 아직도 오픈마켓용과 일반(Walled Garden용) 모바일 게임의 차이점을 명확하게 이해하지 못하고 있다. '기획'이라는 포괄적인 용어를 사용하기는 했지만 오픈마켓 게임 개발할 때도 대부분 '게임성'만을 고려하고 있는 것으로 조사되었다. 실제로 국내 대다수의 모바일 게임은 기존 모바일 게임들의 입력을 키패드에서 Touch UI로 변환하는데만 급급하다. Tap Sonic의 경우도 부분 유료화에는 성공을 하였지만 독자적인 에코시스템을 만들거나 Smart Phone에 최적화되어 있는 시스템 도입에는 다소 아쉬움이 남는다.
한국콘텐츠진흥원에서 발표한 '한·일 게임이용자 조사보고서(2011년 4월 27일)'에 의하면 한국 사용자의 35.4%는 모바일 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 모바일게임 월 다운로드 비용은 평균 1만914원으로 조사되었다. 결코 시장 규모가 작다고 한탄할 정도는 아니다. 이런 국내시장을 발판으로 국내 모바일 게임 업체들이 글로벌 시장의 경쟁에서 성공하려는 의지와 준비가 필요하다. 이제는 게임 개발 요소 이외에 다앙햔 형태의 BM의 시도와 플랫폼 구축 전략이 필요하다. 게임만 재미있다고 해서 성공하기 힘든 시대가 점점 되고 있다.
1. Location-based services (LBSs) 2. Social networking 3. Mobile search 4. Mobile commerce 5. Mobile payment 6. Context-aware service 7. Object recognition (OR) 8. Mobile instant messaging (MIM) 9. Mobile e-mail 10. Mobile Video
2011년 2월 10일, Gartner는 '10 Consumer Mobile Applications to Watch in 2012'라는 제목으로 주목해야 하는 모바일앱 Top 10을 발표하였다. 개인적으로 목록에 있는 모든 서비스들에 공감을 하는 것은 아니지만 Gartner가 이야기하고자 하는 모바일 서비스의 주요 변화에 대해서는 공감하며 한번씩 살펴볼 필요가 있다고 생각한다. 이번 포스팅에서는 위 목록 중에 최근 가장 뜨거운 이슈가 되고 있는 MIM에 대해서 정리를 해보고자 한다.
MIM의 최근 성장세는 모두가 피부로 느낄만큼 강력하다. ATLAS와 트렌드모니터에서 스마트폰 사용자를 대상으로 MIM 이용에 대한 설문을 조사했는데 두 조사 모두에서 약 88%의 사용자가 MIM을 사용 중인 것으로 조사되었다. 국내에서 MIM이 빠르게 성장한 것은 약 1500만명의 가입자를 가지고 있는 카카오톡과 약 700만명의 가입자를 확보하고 있는 마이피플 때문이다.
SMS 시장을 잠식하는 MIM
스마트폰 사용자들의 대부분이 사용한다고 볼 수 있는 MIM은 모바일의 킬러앱이라고 불러도 손색이 없다. MIM의 이런 무서운 성장세는 기존 통신사들의 핵심 BM중에 하나인 SMS 시장을 잠식(cannibalization)하고 있다. 기술적인 구성과 사용자의 경험은 상이하지만 커뮤니케이션이라는 서비스 카테고리에서 경쟁을 할 수 밖에 없는 것이다.
ATLAS 보고서에 의하면 응답자의 77.78%가 MIM 사용 이후 SMS 이용 빈도가 감소한 것으로 조사되었다. 반면, 응답자의 절반에 가까운 49.1%는 전체 메시지 서비스의 이용 빈도가 늘어났다고 답했다. 실제로 국내 통신사들의 SMS 매출은 MIM의 성장으로 인해 빠르게 하락 중인 것으로 알려져 있다.
이는 국내 뿐은 아니고 해외에서도 동일한 현상이다. Mobile Youth는 향후 2년간 영국, 인도네이사, 남아프리카, 브라질등의 국가에서 SMS의 이용률이 20%까지 떨어질 것으로 전망했다. 컨설팅 업체 Nomura는 "향후 SMS 이용률은 'Zero' 수준까지 계속 하락할 것"이라고 예측하기도 하였다.
통신사의 대응 전략
MIM만의 문제는 아니다. 마이피플, Skype, Viber등과 같은 mVoIP 서비스들은 통신사들의 근간이 되는 음성통화까지 위헙하고 있다. 또한 써드파티 사업자들의 커뮤니케이션 서비스들이 시장에서 좋은 반응을 얻자 플랫폼 사업자와 제조사들도 발빠르게 움직이고 있다. 모토로라의 Moto Blur™나 삼성전자의 소셜허브와 같은 Hub 서비스들이 등장했고, Apple은 최근 iOS5에 iMessage를 포함시키겠다는 계획을 발표하였다.
써드파티 서비스들에게 위기감을 느끼는 통신사들은 일차적으로 배타적인 반응을 보이고 있다. mVoIP(Skype 제외)는 무제한 요금제 가입자만 사용할 수 있게 QoS 관리를 하고 있다. 카카오톡의 경우 Push Notification을 제어하려다가 논란이 되자 상호 기술 투자를 하는 것으로 협의를 하기도 하였다.
한편, 통신사들은 경쟁력 있는 커뮤니케이션을 자체적으로 개발하는 노력도 병행하고 있다. LG U+는 SNS형 커뮤니케이션 '와글'을 서비스하고 있으며, KT는 얼마전 MIM을 기반으로 한 커뮤니티 서비스 '올레톡'을 발표하였다. 이외에도 통신사들은 주소록 기반의 커뮤니케이션 허브 RCS를 LTE 시대에 대비하여 개발하는 것으로 알려져 있다.
사용자 가치의 요구 변화
MIM이 Chasm을 넘어서면서 모바일 커뮤니케이션 서비스에 대한 사용자의 기대 가치가 변화하고 있다. 만일 MIM의 성장이 Cost Driven 때문이라고만 생각하면 매우 위험하다. MIM이 무료이기 때문에 사용을 시작하겠지만 사용자의 만족은 더 확장된 가치에 있다. 실제로 스마트폰 요금제에 포함된 기본 SMS의 양이 적당하거나 충분하다고 응답한 사용자가 76%에 이르지만 그들은 여전히 MIM을 사용하는 것으로 조사되었다.
사용자들의 MIM 사용 이유를 조사한 결과, 그룹대화나 위치 공유와 같은 기존 SMS에게 없는 편리한 기능때문이라고 답변한 응답자가 14.3%에 이른다. 많지는 않지만 5.6%의 응답자는 추천 기능을 통해 연락이 없던 지인들과 자연스럽게 연락이 가능하기 때문이라고 답변하였다.
써드파티 사업자들은 다양한 기능을 서비스에 추가시키며 빠르게 고도화되고 있다. 마이피플은 MIM을 기본으로 하여 mVoIP, 화상 통화, 자료공유 등을 제공하고 있다. 카카오톡은 친구추천기능을 통해 소셜과의 접목을 하고 있다. 기존 SMS의 가격을 인하하거나 소셜허브류의 UC(Unified Communication)만으로 써드파티 커뮤니케이션을 대항하기 힘든 이유가 여기에 있다.
2개의 키워드, 가치 기반과 플랫폼 구축
제조사와 통신사들의 문제점은 원가 기반의 개념을 벗어나지 못하고 있다는 것이다. 서비스에 대한 DNA가 부족한 그들은 건당 과금이 일어나는 SMS만 떠올리고 있다. 새로운 경험을 제공하고, 사용자와 트래픽이 생성되고, 그 안에서 광고나 Freemium(부분유료화)과 같은 BM을 만들어 내는 가치기반 설계에 서투르다. 과금의 높고 낮음의 문제가 아니고 서비스를 바라보는 View가 문제이다.
앞서가는 커뮤니케이션 서비스들은 점차적으로 플랫폼으로 성장하고 있다. 카카오톡은 메세징 API를 오픈하여 약 30여개의 앱들과의 연계하면서 자체적인 에코시스템을 형성하고 있다. 그 안에 기프트쇼를 도입하여 매출을 만들어 내고 있다. Daum의 마이피플도 Daum내 기사에서 내보내기를 제공하고 있으며 옵트인(사전동의) 방식의 채널 구독서비스 ‘정보광장’을 적용할 예정이다.
가치 기반 서비스를 통해 플랫폼으로 성장하고 있는 써드파티 사업자들과 기존 사업모델을 수성을 하려는 통신사, 그리고 그 사이에서 자신만의 위치를 만들어 가려면 플랫폼사업자와 제조사간의 주도권 싸움이 치열하고 재미있다. 이러한 경쟁을 통해 더욱 더 알차고 풍성한 서비스가 나올 수 있을 것이라 기대해 본다. 한가지 확실한 것은 서비스의 발전과 경쟁 때문에 사용자들의 커뮤니케이션의 빈도는 지속적으로 증가할 것이라는 점이다.
2011년 4월 이동통신시장은 전체적으로 소강상태가 지속된 시기였다. 정부 주도로 통신비 인하 작업이 진행 중인데다 공정거래위원회의 담합·출고가조작 조사 등이 계속해서 이루어지면서 통신사들의 마케팅 활동이 활발하지 못했기 때문으로 보인다. 제조사들의 전략 단말 출시도 4월말에 집중되면서 본격적인 5월 대전의 전초전이 시작되기도 하였다.
4월 통신사별 가입자의 전월대비 증가율은 SKT 0.3%, KT 0.2%, LG U+ 0.3%를 각각 기록하였다. 전체 가입자 비중은 SKT 50.60%, KT 31.72%, LG U+ 17.68%로 KT는 전월대비 소폭 감소하였고, LG U+는 소폭 증가하였다. 전체 이동통신가입자수는 51,516,154명이 되었다.
번호 이동 시장에서 SKT와 LGU+는 고객 순 증가세를 기록했지만 KT는 순 감소세를 이어갔다. 시장규모는 69만명으로 전년동기대비 54.9%, 전월 대비 -1.0%의 증가율을 각각 기록하였다. 전년대비는 높은 증가율을 보였지만 4개월째 감소세를 보이는 것이고 올해들어 가장 적은 수치이다. 갤럭시 S2를 비롯한 제조사들의 전략단말에 대한 기대감으로 대기 수요가 많이 발생하였고 통신사들의 마케팅활동이 소극적이었기 때문이다.
판매된 전체 휴대폰은 총 174.3만대로 집계되었다. KT는 아이폰 효과가 없어졌음에도 불구하고 갤럭시S 판매감소에 의한 반사이익으로 전월대비 단말 판매량이 증가한 유일한 통신사가 되었다. KT는 노리와 코비F등과 같인 피처폰 판매에서도 호조를 보였다. 통신사별로는 SKT 48.65%, KT 30.81%, LG U+ 20.54%의 단말판매 비중을 각각 기록했다.
SKT는 갤럭시S의 예약판매가 진행되면서 대기 수요자가 많아졌고, LG U+ 갤럭시U와 베가X와 같은 스마트폰이 선전하였으나 피처폰 판매량이 급감하면서 판매량의 지속적인 하락을 벗어나지 못하고 있다. KT만 전월대비 유일하게 증가하였을 뿐 시장은 시종일관 침체되어 있는 상태이다.
이와 같이 4월 이동통신시장이 침체된 것은 이렇다 할 `전략 스마트폰'이나 '히트작`이 출시되지 않았기 때문으로 보인다. 모토로라의 아트릭스 이외에 주목할만한 스마트폰이 없으며, SKT가 아이폰4를 출시했으나 이미 KT에서 6개월 이상 판매된 단말이기 때문에 전체 시장에서의 파급력이 크지 않았다.
삼성전자는 4월말에 드디어 갤럭시S2를 출시하였고 갤럭시네오 및 넥서스S의 판매량이 꾸준히 증가함에 따라 시장점유율 47.8%를 기록하였다. 삼성전자는 프리미엄 `갤럭시S'부터 보급형 `갤럭시 네오'에 이르기까지 갤럭시 시리즈 누적 판매가 510만대를 돌파했다고 밝혔다.
팬택은 베가X를 필두로 하여 스마트폰의 판매 비중을 높이면서 전체 시장 점유율 16.7%를 기록하였다. 이는 조이팝, 아이스크림폰3 등과 같은 피처폰 판매 급감을 보이며 점유율 16.2%를 기록한 LG전자보다 높은 점유율이다. LG전자는 세계 최초로 듀얼코어 프로세서를 탑재한 스마트폰 옵티머스 2X를 선보였음에도 점유율 반전에는 실패한 것이다.
지난 11개월 동안 연속판매 1위를 지켜온 갤럭시 S는 2011년 4월을 마지막으로 순위에서 밀려날 전망이다. 4월 25일에 출시된 갤럭시 S2로 인해 판매량이 급감할 것이 예상되기 때문이다. SKT 아이폰4의 판매량은 KT와 비슷한 수준을 기록하며 출시 2개월만에 3위로 등극하였다. LG U+의 보급형 스마트폰인 갤럭시네오의 경우는 판매량이 급증하면서 6위를 기록하였다.
5월에는 제조사들의 각종 전략 스마트폰이 대거 출시되면서 본격적인 판매전에 벌어질 것으로 보인다. 4월말부터 판매를 시작한 삼성전자의 `갤럭시S2'와 LG전자의 `옵티머스 블랙'이 가정의 달 5월 성수기에 공격적인 마케팅을 펼칠 것이기 때문이다. 베일에 가려져 있던 팬택의 `3세대 베가(베가 레이서)'의 등장과 아이패드2도 시장 활성화에 한 몫을 담당할 것이다. 예상보다 내실은 없었지만 5월의 통신 요금 인하 방안도 스마트폰 보급 확대에 영향을 미칠 것으로 보인다.
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모비즌님 모처럼 글 잘 읽었습니다. 모비즌님 이 사이트도 모바일용 제공해 주시와요. 감사합니다 ㅎㅎ
모비즌님은 모바일 분야의 선각자이시쿤요! 좋은 정보 감사요^^
항상 읽으면서 정말 감사하다는 생각을 하게 됩니다. 정말 감사합니다.